Inside (estilizado como INSIDE ) es un juego de aventuras de plataformas y rompecabezas desarrollado y publicado por Playdead en 2016 para PlayStation 4 , Xbox One y Microsoft Windows . El juego se lanzó para iOS en diciembre de 2017 y para Nintendo Switch en junio de 2018. Selanzóunaversión de macOS en junio de 2020. El jugador controla a un niño en unmundo distópico , resuelve acertijos ambientales y evita la muerte. Es la sucesora de 2010 juego de Playdead Limbo , y características similares 2.5D juego-juego.
Adentro | |
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Desarrollador (es) | Hacerse el muerto |
Editorial (es) | Hacerse el muerto |
Director (es) | Arnt Jensen |
Productor (es) |
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Compositor (es) |
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Motor | Unidad |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento |
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Género (s) | |
Modo (s) | Un solo jugador |
Playdead comenzó a trabajar en el interior poco después de la liberación del Limbo , utilizando Limbo ' a medida s motor de juego . El equipo cambió a Unity para simplificar el desarrollo, agregando sus propias rutinas de renderizado , que luego se lanzaron como código abierto , para crear un aspecto característico. El juego fue parcialmente financiado por una subvención del Danish Film Institute . Inside se estrenó en la conferencia E3 2014 de Microsoft , con un lanzamiento planificado en 2015, pero se retrasó hasta 2016.
Inside fue lanzado a la aclamación de la crítica. Los críticos lo señalaron como una mejora con respecto a Limbo , elogiando su dirección de arte, atmósfera y jugabilidad, pero criticando aspectos de su dificultad. El juego fue nominado para numerosos premios, incluido el de juego del año, y ganó varios logros técnicos e independientes. [1] [2] [3] [4] Al igual que Limbo , Inside pasó a ser considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]
Como se Juega
Dentro hay un juego de plataformas de rompecabezas . El personaje del jugador es un niño sin nombre que explora un entorno surrealista y en su mayoría monocromático presentado como un juego de plataformas 2.5D . El juego es oscuro, y el color se usa con moderación para resaltar tanto al jugador como a ciertas partes del entorno. El juego también es mayormente silencioso, con la excepción de pistas musicales ocasionales, la voz del niño, los ladridos de los perros, el equipo y los efectos de sonido. El jugador controla al niño que camina, corre, nada, trepa y usa objetos para superar obstáculos y progresar en el juego. [12] El niño adquiere la capacidad de los organismos de control a determinados puzzles completos, un mecánico que IGN 's Marty Sliva en comparación con un mecánico similar en el Swapper . [13] En varios puntos del juego, el jugador puede descubrir habitaciones ocultas que contienen orbes brillantes. Si todos los orbes se desactivan durante una partida, el jugador desbloquea el final alternativo del juego. [14]
El niño puede morir de varias formas, como ser disparado con un dardo tranquilizante, mutilado por perros, atrapado por máquinas de seguridad, destrozado por ondas de choque o ahogado. Al igual que en el juego predecesor Limbo , estas muertes se presentan de manera realista y, a menudo , son gráficas , pero en un grado mayor, obteniendo la calificación de Maduro de la ESRB en comparación con la calificación de Adolescente de Limbo . Si el personaje muere, el juego continúa desde el punto de control más reciente. [13]
Gráfico
Un niño se desliza por una pendiente rocosa. Mientras corre por un bosque, se encuentra con guardias enmascarados con linternas, así como vehículos con focos montados y perros guardianes feroces. Se escapa de los guardias, luego cruza una carretera donde se ha instalado una cuadra con más vehículos y guardias, hacia una granja donde los gusanos parásitos hacen que los cerdos corran desenfrenados. El niño usa los animales y el equipo de la granja para escapar a una ciudad aparentemente abandonada donde filas de personas parecidas a zombis se mueven a través del control mental. Más allá de la ciudad hay una gran fábrica de habitaciones inundadas, un atrio de ondas de choque y un entorno de laboratorio donde los científicos realizan experimentos bajo el agua en los cuerpos. [15]
Mientras atraviesa estas áreas, el niño usa un casco de control mental para controlar cuerpos grises sin vida, que parecen estar hechos para trabajar para la organización que controla las camionetas y los perros. El niño finalmente se encuentra con una criatura submarina parecida a una sirena que le conecta un dispositivo que le permite respirar bajo el agua.
Continuando por la oficina y los laboratorios, el niño ve a los científicos observando una gran cámara esférica. El niño entra en la cámara y descubre una gran criatura con forma de gota, el Huddle, [16] [17] hecho de miembros humanoides conectados a cuatro barras de control. Después de desconectar las varillas, el niño es arrastrado hacia el Huddle. [15]
The Huddle escapa del confinamiento, atravesando oficinas y matando a algunos de los científicos a su paso. Los científicos atrapan al Huddle en otro tanque, pero el Huddle vuelve a escapar y atraviesa una pared de madera. Rueda por una colina del bosque y se detiene en una costa cubierta de hierba bañada por la luz.
Final alternativo
Si el jugador desactivó los orbes de luz ocultos en los diversos búnkeres, el niño regresa a uno de los búnkeres y obtiene acceso a una nueva área. Llega a un área que incluye un banco de computadoras y uno de los cascos de control mental, alimentado por un enchufe cercano. El niño saca el enchufe del enchufe, sobre el cual el personaje toma la misma postura que los zombis, y el juego termina momentos después. [18]
Teorías
Los periodistas y los jugadores han ofrecido varias teorías diferentes sobre el final principal del juego (la liberación de Huddle) y el final alternativo.
Una teoría especula que el niño es controlado por Huddle durante la mayor parte del juego, lo que lo lleva a ayudar a liberar a Huddle de la contención. [19] Como lo describe Jeffrey Matulef de Eurogamer , el juego impresiona que el Huddle tiene una atracción magnética que lleva al niño a ponerse en peligro y entrar sin cuestionar al tanque donde se guarda el Huddle para liberarlo. [18] Los jugadores especularon sobre la teoría de que tomar el final alternativo está funcionando en contra del objetivo de Huddle, y el acto de desconectar las computadoras es liberar el control de Huddle sobre el chico. Hay quienes creen que en el mundo de Inside, la humanidad casi ha sido destruida debido a una catástrofe biológica definitiva y que los científicos están haciendo experimentos con Huddle para que pueda controlar mentes muy lejanas para liberarse. Esto se ha pensado porque hay grandes cantidades de edificios bajo el agua. Cuando el Huddle se escapa, hay un trabajo en 3D de papel y madera que representa las costas a las que llega el Huddle después de escapar del tanque de agua. [20] Una teoría similar dice que el niño está siendo controlado por uno o más de los científicos, evidenciado por cómo algunos de los científicos parecen ayudar a Huddle a escapar de la instalación. En esta teoría, los científicos ponen al niño a través de muchos peligros para ganar fuerza e inteligencia, de modo que estas cualidades puedan ser absorbidas por el Huddle cuando el niño lo libere, mejorando a la criatura de una manera deseable para estos científicos. [18]
Una interpretación más metaficción del juego desde su final alternativo, y considerado el más popular entre los jugadores, [20] se basa en la noción de agencia del jugador. Matulef resume esta teoría como "el niño está siendo controlado por una fuerza renegada representada por el jugador". [18] El acto de tirar del enchufe en la zona final es similar al concepto de la matriz , como se describe por PC Gamer ' s Tim Clark. [21] Matulef explica que la ubicación del final alternativo solo es conocida por el jugador con conocimiento del final principal y no por el Huddle o los científicos. Con el conocimiento del verdadero final del juego, lograr el final alternativo es llegar a una conclusión del juego que "aparentemente pone fin al chico, la mancha y cualquier experimento inhumano que se lleve a cabo". [18]
Desarrollo
Playdead lanzó el Limbo monocromático en julio de 2010, [22] que fue elogiado por la crítica y vendió más de un millón de unidades. [23] A los pocos meses de su lanzamiento, Playdead comenzó a desarrollar su segundo juego bajo el título provisional "Project 2". [4] [24] [25] [26] Como sucesor espiritual de Limbo , [27] [28] [29] En el interior reclamados activos de Limbo 's de desarrollo. [23] Playdead dijo que los dos juegos eran similares, aunque Inside es más "loco", "extraño" y 3D. [24] El Danish Film Institute proporcionó un millón de dólares en fondos para el juego. [30]
Si bien Playdead había construido un motor de juego personalizado para Limbo , eligieron Unity para reducir su carga de trabajo. [23] [31] Los desarrolladores crearon un filtro anti-aliasing temporal para el motor, titulado "reproyección temporal", para crear una apariencia de firma para Inside . En marzo de 2016, Playdead lanzó el código fuente bajo una licencia de código abierto . [32]
The Huddle, la amalgama de partes del cuerpo que el jugador controla al final del juego, había sido una idea para el juego desde 2010, cuando el animador Andreas Normand Grøntved subió a bordo de Playdead para hacer animaciones preliminares basadas en un dibujo de artista Morten Bramsen. [33] El dibujo de Bramsen del Huddle sirvió para guiar gran parte de la naturaleza visual y el estilo artístico durante el resto del juego. [33] Para animarlo, Grøntved se inspiró en el movimiento de Nago, la forma demoníaca del dios jabalí de la princesa Mononoke , la blandura del personaje principal del juego Gish y el comportamiento humano durante el surf de masas . [33] Grøntved desarrolló animaciones iniciales usando lo que llamó Huddle Potato que simplificaba las geometrías para demostrar cómo el ser se movería e interactuaría con el entorno. [33] Mientras que la mayoría de las otras animaciones del juego se basaban en una combinación de movimientos esqueléticos preestablecidos junto con el motor de física, el Huddle tenía que ser animado casi en su totalidad por un modelo de física personalizado desarrollado por Thomas Krog e implementado por Lasse Jon. Fulgsang Pedersen, Søren Trautner Madsen y Mikkel Bøgeskov Svendsen. Este modelo utiliza una simulación de 26 cuerpos del núcleo del Huddle, impulsado por una red de impulsos basados en la dirección del jugador y el entorno local, lo que permitió al Huddle reconfigurarse como necesitaba en determinadas situaciones, como encajar en espacios reducidos. [33] Luego agregaron seis brazos y seis piernas con algunas animaciones preestablecidas que también ayudarían a impulsar el impulso en la simulación del cuerpo principal. [33] La piel del grupo era una mezcla de estilos artísticos tomados de las esculturas de John Isaacs y el arte de Jenny Saville y Rembrandt . [33] Las voces y los sonidos corporales fueron realizados por el renombrado grupo de interpretación danés-austriaco SIGNA . [34]
Microsoft anunció Inside durante su conferencia de prensa E3 2014 . [22] Antes de esto, el juego había sido planeado para el lanzamiento en plataformas que no son de Microsoft, incluyendo la PlayStation 3 y OS X . [23] Playdead había esperado a propósito cuatro años para dar poco tiempo entre el evento del anuncio y el lanzamiento. [24] IGN ' s Ryan McCaffrey escribió que el anuncio fue una señal del compromiso de Microsoft para el desarrollo de juegos independiente [35] y dijo que era su mayor sorpresa del año. [36] El desarrollador más tarde retrasó el juego desde su lanzamiento esperado a principios de 2015 para un mayor refinamiento del juego, pero no proporcionó una ventana de lanzamiento esperada. [4] [37] Se preparó una demostración jugable para un evento de Microsoft de agosto de 2015 antes de PAX Prime . [38] Con el retraso, Playdead solo planeó su lanzamiento inicial en Xbox One y Microsoft Windows , [22] pero había expresado interés en otras consolas en el futuro. [24]
Playdead anunció las fechas de lanzamiento de Inside durante el E3 2016 y, como promoción por tiempo limitado, permite a los jugadores descargar Limbo gratis antes del lanzamiento del título. Inside se lanzó para Xbox One el 29 de junio de 2016 y para Windows a través de Steam el 7 de julio. [39] Siguieron puertos para otras plataformas: la versión de PlayStation 4 se lanzó el 23 de agosto, [40] [41] la versión de iOS el 15 de diciembre de 2017, [42] [43] y la versión de Nintendo Switch el 28 de junio de 2018. junto con el lanzamiento de Limbo . [44] 505 Games publicó Inside and Limbo como un paquete minorista de juegos dobles para Xbox One y PlayStation 4 , que se lanzó en septiembre de 2017. [45]
Playdead se asoció con iam8bit y Abyss Creations (los fabricantes de RealDoll ) para crear una edición de lanzamiento especial del juego para PlayStation 4 que incluye una recreación de silicona de Huddle, junto con arte adicional. Aunque se reveló y vendió en 2018, el contenido de la edición especial no se reveló por completo hasta diciembre de 2019. [46]
Música
Martin Stig Andersen, con SOS Gunver Ryberg, compuesto y diseñado el interior ' s banda sonora, al regresar de limbo . Andersen se inspiró en las películas de terror B de la década de 1980 , a menudo usando sintetizadores , pero no quería componer una banda sonora real. En cambio, creó la música enrutando el sonido a través de un cráneo humano y grabando el resultado, un " sonido conductor de huesos " que creaba una "cualidad sombría y fría" que a menudo complementa las imágenes de Inside . [47]
El interior tiene una estrecha integración de la jugabilidad y el audio, con algunos acertijos configurados directamente con señales visuales y auditivas. Esto requirió que Andersen trabajara más de cerca con los desarrolladores de juegos que en Limbo . Esto permitió elementos visuales adicionales vinculados al audio; Andersen señaló que los movimientos del pecho del niño relacionados con la respiración están vinculados a los efectos de sonido que creó para su respiración, que a su vez están influenciados por el lugar en el que se encuentra el personaje en el juego, con diferencias en las emociones de calma y pánico según la ubicación. [47] Andersen sugirió que el equipo de diseño sobre la estructura general y el ritmo del juego proporcionen escenas en las que la música genere tensión atmosférica. [47]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | XONE: 93/100 [3] PC: 87/100 [48] PS4: 91/100 [49] NS: 91/100 [50] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 9,5 / 10 [51] |
Borde | 9/10 [52] |
EGM | 9.5 / 10 [53] |
Informador del juego | 9,75 / 10 [54] |
GameRevolution | [55] |
GameSpot | 8/10 [56] |
GamesRadar + | [57] |
Bomba gigante | [58] |
IGN | 10/10 [59] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 76/100 [60] |
Polígono | 9,5 / 10 [61] |
TouchSala de juegos | [62] |
VideoGamer.com | 10/10 [63] |
Inside recibió la aclamación universal, según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [3] [49] [50] Los críticos compararon favorablemente el título como un digno sucesor de Limbo . [64] [65] [66] [67] El juego fue uno de polígono y IGN 's más esperados de 2016 lanzamientos. [68] [69] A partir de la vista previa del juego en el E3 2016, IGN 's Marty Sliva considerado el título de ser 'Super Limbo ', puliendo y mejorando desde el primer juego de Playdead en el nuevo título de la misma manera que Nintendo había hecho por su juegos anteriores para llevarlos a Super Nintendo Entertainment System . [13] Kirk Hamilton de Kotaku llamó al juego una "evolución" de lo que Playdead ha logrado hacer con Limbo . [70] Jaz Rignall de USgamer hizo una vista previa de Inside y escribió que era uno de los mejores juegos de plataformas de rompecabezas que ha jugado, incluso mejor que su predecesor. [71]
Reconocimientos
El juego ganó los premios "Golden Cube" y Mejor Juego de Escritorio / Consola "en los Unity Awards 2016, y también ganó el premio al" Mejor Juego "en los Premios Giant Bomb 2016 al Juego del Año, mientras que sus otros La nominación fue para "Mejor momento o secuencia". [72] [73] En The Edge Awards 2016, el juego quedó en segundo lugar cada uno por "Mejor diseño visual", "Mejor narración de historias" y "Estudio del año", y ocupó el tercer lugar como "Juego del año", mientras que ganó el premio al "Mejor diseño de audio". [74]
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2016 | Premios Game Critics 2016 | Mejor juego independiente | Ganado | [75] |
Premios Golden Joystick 2016 | Mejor juego original | Nominado | [76] [77] | |
Mejor diseño visual | Nominado | |||
Mejor audio | Nominado | |||
Mejor juego indie | Nominado | |||
Mejor momento de juego (el final) | Nominado | |||
Juego del año | Nominado | |||
Juego de Xbox del año | Nominado | |||
Premios The Game 2016 | Juego del año | Nominado | [78] [79] | |
Mejor narrativa | Nominado | |||
Mejor dirección de arte | Ganado | |||
Mejor música / diseño de sonido | Nominado | |||
Mejor juego independiente | Ganado | |||
2017 | XX Premios Anuales DICE | Juego del año | Nominado | [80] |
Juego de aventuras del año | Nominado | |||
Premio DICE Sprite | Ganado | |||
Logro excepcional en animación | Nominado | |||
Logro excepcional en dirección de arte | Ganado | |||
Logro excepcional en el diseño de juegos | Nominado | |||
Logro excepcional en la dirección del juego | Ganado | |||
Logro excepcional en diseño de sonido | Nominado | |||
Logro excepcional en la historia | Nominado | |||
Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos | Dirección de la cámara en un motor de juego | Ganado | [81] | |
Festival de Juegos Independientes 2016 | Gran Premio Seumas McNally | Nominado | [82] [2] | |
Excelencia en audio | Nominado | |||
Excelencia en arte visual | Nominado | |||
Premios Game Developers Choice Awards 2016 | Juego del año | Nominado | [1] [2] | |
Mejor audio | Ganado | |||
Mejor diseño | Nominado | |||
Mejor narrativa | Nominado | |||
Mejor arte visual | Ganado | |||
Premio a la Innovación | Nominado | |||
Premios SXSW Gaming 2017 | Excelencia en Diseño | Nominado | [83] [84] | |
Excelencia en el arte | Nominado | |||
Excelencia en Animación | Nominado | |||
Excelencia en SFX | Nominado | |||
XIII Premios de los Juegos de la Academia Británica | El mejor juego | Nominado | [85] [86] | |
Logro artístico | Ganado | |||
Logro de audio | Nominado | |||
Diseño de juego | Ganado | |||
Música | Nominado | |||
Narrativa | Ganado | |||
Propiedad original | Ganado | |||
2018 | Premios Webby 2018 | Acción | Ganado | [87] |
Mejor diseño de juego | Nominado | |||
Mejor música / diseño de sonido | Nominado | |||
Mejor experiencia de usuario (People's Voice) | Ganado | |||
Mejor diseño visual | Ganado | |||
Mejor escritura | Nominado | |||
Rompecabezas | Nominado |
Referencias
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enlaces externos
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