Limbo es un rompecabezas - la plataforma de videojuegos desarrollada por el estudio independiente Playdead . El juego fue lanzado en julio de 2010 en Xbox Live Arcade y desde entonces ha sido adaptado a varios otros sistemas, incluyendo PlayStation 3 , Linux y Microsoft Windows . Limbo es un desplazamiento lateral en 2D , que incorpora un sistema de física que gobierna los objetos ambientales y el personaje del jugador.. El jugador guía a un niño sin nombre a través de trampas y entornos peligrosos mientras busca a su hermana. El desarrollador construyó los rompecabezas del juego esperando que el jugador fallara antes de encontrar la solución correcta. Playdead llamó al estilo de juego "prueba y muerte", y usó imágenes horripilantes de la muerte del niño para desviar al jugador de soluciones impracticables.
Limbo | |
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Desarrollador (es) | Hacerse el muerto |
Editorial (es) |
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Director (es) | Arnt Jensen |
Productor (es) |
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Diseñador (s) | Jeppe Carlsen |
Programador (es) | Thomas Krog |
Artista (s) |
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Compositor (es) | Martin Stig Andersen |
Motor | |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 21 de julio de 2010
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Género (s) | Puzzle , plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego se presenta en tonos blanco y negro, utilizando iluminación, efectos de grano de película y sonidos ambientales mínimos para crear una atmósfera inquietante a menudo asociada con el género de terror. Los periodistas elogiaron la oscura presentación y describieron el trabajo como comparable al cine negro y al expresionismo alemán . Basándose en su estética, los revisores clasificaron Limbo como un ejemplo de videojuegos como una forma de arte . Limbo recibió elogios de la crítica, pero su historia mínima polarizó a los críticos; algunos críticos encontraron que el trabajo abierto tenía un significado más profundo que se relacionaba bien con la mecánica del juego, mientras que otros creían que la falta de una trama significativa y un final abrupto restaron valor al juego. Un punto común de las críticas de los críticos fue que el alto costo del juego en relación con su corta duración podría disuadir a los jugadores de comprar el título, pero algunas críticas propusieron que Limbo tenía una duración ideal. El juego ha sido incluido entre los mejores juegos de todos los tiempos . [1] [2] [3]
Limbo fue el tercer juego más vendido en el servicio Xbox Live Arcade en 2010, generando alrededor de $ 7.5 millones en ingresos. Ganó varios premios de grupos de la industria después de su lanzamiento y fue nombrado como uno de los mejores juegos de 2010 por varias publicaciones. El próximo título de Playdead, Inside , fue lanzado en 2016 y revisó muchos de los mismos temas presentados en Limbo .
Como se Juega
El jugador controla al niño durante todo el juego. Como es típico en la mayoría de los juegos de plataformas bidimensionales , el niño puede correr hacia la izquierda o hacia la derecha, saltar, trepar a salientes cortos o subir y bajar escaleras y cuerdas, y empujar o tirar de objetos. El limbo se presenta a través de gráficos oscuros en escala de grises y con sonidos ambientales minimalistas, creando un ambiente inquietante e inquietante. [4] [5] Las imágenes oscuras también sirven para ocultar numerosas sorpresas letales, incluidos peligros ambientales y físicos como trampas para osos mortales en el suelo del bosque o monstruos letales escondidos en las sombras. Entre los peligros están los gusanos incandescentes , que se adhieren a la cabeza del niño y lo obligan a viajar en una sola dirección hasta que mueren. [6]
La segunda mitad del juego presenta acertijos mecánicos y trampas que utilizan maquinaria, electroimanes y gravedad. Muchas de estas trampas no son aparentes hasta que se activan, a menudo matando al niño. El jugador puede reiniciar en el último punto de control encontrado , sin límites en la cantidad de veces que esto puede ocurrir. Algunas trampas se pueden evitar y usar más adelante en el juego; una trampa para osos se usa para sujetar el cadáver de un animal, colgada del extremo de una cuerda, arrancando el cadáver de la cuerda y permitiendo que la rama y la cuerda se retraigan hacia arriba y permitan que el niño se suba a una repisa que de otro modo estaría fuera de su alcance. Como el jugador probablemente encontrará numerosas muertes antes de resolver cada rompecabezas y completar el juego, los desarrolladores llaman a Limbo un juego de "prueba y muerte". [7] Algunas muertes están animadas con imágenes del desmembramiento o decapitación del niño , aunque un filtro de sangre opcional en algunas plataformas oscurece la pantalla en lugar de mostrar estas muertes. [8] [9] Los logros del juego (objetivos opcionales dentro del juego) incluyen encontrar huevos de insectos ocultos y completar el juego con cinco o menos muertes. [10]
Gráfico
El personaje principal de Limbo es un niño sin nombre, que se despierta en medio de un bosque en el " borde del infierno " (el título del juego se toma del latín limbus , que significa "borde"), [11] donde se encuentra con un gigante araña que intenta matarlo. Después de usar una trampa para cortar las puntas afiladas en la mitad de las patas de la araña, se retira más hacia el bosque y el niño puede pasar. Sin embargo, más tarde se ve atrapado en redes y se convierte en un capullo. Después de liberarse de los hilos que lo sujetaban al techo, se ve obligado a saltar y, finalmente, se los quita. Más tarde, mientras busca a su hermana desaparecida, se encuentra con solo unos pocos personajes humanos que lo atacan, huyen o están muertos / agonizantes. [12] [13] [14] En un momento de su viaje, se encuentra con un personaje femenino, que cree que podría ser su hermana, pero se le impide llegar a ella. [15] El bosque finalmente da paso a un entorno urbano en ruinas. [14] Al completar el rompecabezas final, el niño es arrojado a través de un panel de vidrio y de regreso al bosque. Después de que se despierta y se recupera del dolor y la conmoción, camina una corta distancia hasta que se encuentra de nuevo con una niña, quien, al acercarse, se pone de pie, sobresaltada. En este punto, la pantalla se vuelve negra, terminando abruptamente el juego. [16] [17]
Desarrollo
Según el cofundador de Playdead, Dino Patti, y el diseñador principal Jeppe Carlsen, el director del juego de Playdead, Arnt Jensen, concibió Limbo alrededor de 2004. [11] [13] En ese momento, como artista conceptual en IO Interactive , Jensen se sintió insatisfecho con el creciente naturaleza corporativa de la empresa. Había esbozado una "imagen de estado de ánimo" de un "lugar secreto" para obtener ideas, y el resultado, similar a los fondos del juego final, inspiró a Jensen a ampliarlo. [6] Jensen inicialmente intentó por su cuenta programar el juego en Visual Basic alrededor de 2004, pero descubrió que necesitaba más ayuda y procedió a crear un tráiler de estilo artístico en 2006. [18] Solo tenía la intención de usar el tráiler como un medio. para reclutar a un programador para que lo ayudara, [11] pero el video atrajo un interés sustancial en el proyecto a través de Internet, lo que finalmente lo llevó a reunirse con Patti, quien también estaba insatisfecha con su trabajo. [6] Su colaboración llevó a la fundación de Playdead. [6] Aunque Patti ayudó en los primeros meses con la programación, se dio cuenta de que el proyecto era mucho más grande de lo que ellos dos podían manejar, y Patti desarrolló el negocio en torno al desarrollo ampliado del juego. [6]
El desarrollo inicial fue financiado personalmente por Jensen y Patti junto con subvenciones del gobierno danés, incluida la financiación del programa Nordic Game, mientras que se buscaron grandes inversores más adelante en el ciclo de desarrollo. [6] Jensen y Patti no querían comprometerse con las editoriales más importantes, prefiriendo mantener el control creativo total en el desarrollo del título. [13] Jensen originalmente planeó lanzar Limbo como un título gratuito de Microsoft Windows, pero en este punto, Jensen y Patti decidieron hacer del juego un título minorista. [6]
Playdead optó por ignorar los consejos externos de los inversores y críticos durante el desarrollo, como agregar juego multijugador y niveles de dificultad ajustables, y extender la duración del juego. Según Patti, Playdead sintió que estos cambios romperían la integridad de la visión original de Jensen. [10] Patti también sintió que los inversionistas "intentaron controlar la empresa sin ningún conocimiento o respeto utilizable", citando que después de que Microsoft expresó su preocupación por la muerte del niño, "uno de los inversionistas sugirió que lo hiciéramos parecer mayor dándole un bigote." [19] Numerosas iteraciones del juego tuvieron lugar durante un 2+1 / 2 ciclo de desarrollo -Año, incluyendo cambios Jensen había exigido para pulir el título, [10] algunos de los elementos que se agregan dos meses antes del lanzamiento del juego. [20] Patti declaró que "tiraron a la basura el 70%" del contenido que habían desarrollado, debido a que no encajaba bien con el contexto del juego. [11] El tamaño del equipo de desarrollo principal era de aproximadamente 8 desarrolladores, expandiéndose a 16 en varias etapas con autónomos. [21] Playdead desarrolló las herramientas de diseño para Limbo en Visual Studio ; Patti comentó que probablemente buscarían aplicaciones de terceros para su próximo proyecto dados los desafíos para crear su propia tecnología. [11] Patti reveló más tarde que habían optado por usar elmotor Unity para su próximo proyecto, citando el desarrollo de su motor personalizado para Limbo como un "producto doble, haciendo motor y juego", y que sumotor Limbo se limita a monocromático. visuales. [22]
Limbo fue lanzado el 21 de julio de 2010 en el servicio Xbox Live Arcade , como el primer título de la promoción anual "Summer of Arcade". [23] Aunque la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) había incluido entradas para Limbo para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows , Playdead confirmó que esto fue un error por parte de ESRB y que no tenían planes para el juego en estos sistemas. [24] Patti aclaró más tarde que inicialmente habían planeado versiones de Windows y PlayStation 3 junto con la versión de Xbox 360, pero después de revisar sus opciones, decidió optar por la exclusividad de Xbox 360, en parte que "Microsoft nos brindó una excelente oportunidad, que incluyó mucho apoyo al título lo que al final supondría una mejor visibilidad para Limbo ”. [25] Según el productor Mads Wibroe, parte de su decisión de no lanzar para la plataforma Windows fue evitar problemas con la piratería de software , algo que podían controlar en Xbox 360. [26] Patti declaró que permanecer exclusivo con la plataforma Xbox era una garantía de que podrían recuperar su inversión en el desarrollo del juego. [27] [28] El ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Pete Smith, declaró más tarde que aunque habían tratado de competir con Microsoft por la exclusividad de Limbo , Playdead se negó a ceder su propiedad intelectual a Sony como parte del trato. [29] Patti afirmó que Limbo no se lanzaría para otra consola, pero que su próximo juego, que ya estaba en desarrollo en octubre de 2010, podría tener un lanzamiento más amplio. [27] [28]
Sin embargo, en junio de 2011, los usuarios descubrieron que apareció un avance de Limbo en el servicio de software Steam , que publicaciones de videojuegos como PC Gamer tomaron como una señal preliminar de que se lanzaría una versión de Microsoft Windows. [30] De manera similar, se proyectó una posible versión de PlayStation 3 basada en el título que apareció en la Junta de clasificación de medios de Corea en junio de 2011. [31] El 30 de junio de 2011, Playdead anunció sus puertos del juego a PlayStation 3 a través de PlayStation Network. y Microsoft Windows a través de Steam, que se fijaron posteriormente para el 19 de julio y el 2 de agosto de 2011, respectivamente. [32] [33] Patti aclaró que su cambio de opinión con respecto a su anterior enfoque exclusivo de Xbox 360 se debió a que "queremos que la mayor cantidad de personas jueguen a nuestros juegos". [32] El lanzamiento se fijó para casi un año después de la disponibilidad original de la versión de Xbox 360, después de la expiración de los derechos de exclusividad de Xbox 360 para el juego. [25] [34] Tanto la versión para PlayStation 3 como para Windows del juego tienen contenido secreto adicional, según Patti; se desconoce si este contenido se agregará en un parche a la versión de Xbox 360. [35] Desde entonces, Playdead publicó una versión para Mac OS X del juego a través de la Mac App Store en diciembre de 2011, cumpliendo su promesa de lanzar el título antes de finales de 2011; aunque habían querido lanzar también la versión Mac Steam para entonces, esta versión finalmente se retrasó hasta mediados de enero de 2012. [36] [37] Una versión Linux del juego, basada en un paquete encapsulado en Wine preparado por CodeWeavers , se estrenó en el evento de ventas benéficas Humble Indie Bundle V en mayo de 2012. [38] [39] Posteriormente se lanzó un puerto nativo para Linux, el 19 de junio de 2014, con el portero Ryan C. Gordon trayendo el middleware de audio Wwise que previamente impedía que un puerto nativo siendo posible. [40] La versión para PlayStation Vita del juego fue desarrollada por Playdead con la ayuda del estudio británico Double Eleven , y fue lanzada en junio de 2013. [41] La versión Vita no usa las funciones del panel táctil de la computadora de mano; Patti declaró que "no sentían que se adaptara a Limbo en absoluto" y querían ofrecer la "experiencia original" del juego a los jugadores de Vita. [42] La versión Vita tiene soporte Cross-play con la versión PlayStation 3, lo que permite al usuario comprar el juego una vez para jugar en cualquiera de las plataformas. [42] La versión para iOS del juego se anunció poco antes de su lanzamiento en julio de 2013, y fue diseñada para optimizar el juego para su uso en dispositivos con pantalla táctil. [43]
En abril de 2011, se lanzó una distribución minorista de Limbo para Xbox 360 junto con otros juegos independientes Trials HD y 'Splosion Man . [44] [45] Playdead comenzó a vender una copia física de "Edición especial" de Limbo para Microsoft Windows y Mac OS X, que incluía tarjetas artísticas, la banda sonora del juego y gafas estereoscópicas anaglifo que funcionan con una versión especial del juego para simular. tres dimensiones. [46] El título se trasladó más tarde a la consola Xbox One y se lanzó en diciembre de 2014, y los primeros usuarios de la consola obtuvieron el título de forma gratuita; Phil Spencer, de Microsoft, calificó el título como un juego "imprescindible" que afectó su decisión de entregar el juego a la mayoría de los primeros usuarios. [47] La versión de Xbox 360 se agregó a las listas de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en noviembre de 2016. [48] Una versión del juego para PlayStation 4 fue lanzada en febrero de 2015. [49]
En septiembre de 2017, 505 Games publicó Limbo junto con el siguiente título de Playdead, Inside , como paquete minorista de juego dual para Xbox One y PlayStation 4 . [50] [51] Se lanzó una versión de Limbo en Nintendo Switch el 28 de junio de 2018. [52]
Dirección de cuentos, arte y música
Desde el inicio del juego, Jensen estableció tres goles para el producto final de Limbo . El primer objetivo era crear un estado de ánimo y un estilo artístico específicos. Jensen quería crear una estética para el juego sin recurrir a modelos tridimensionales muy detallados y, en cambio, dirigió el arte hacia un estilo minimalista para permitir que el desarrollo centrara su atención en la jugabilidad. [18] El segundo objetivo de Jensen era solo requerir dos controles adicionales, saltar y agarrar, fuera de los controles normales de movimiento de izquierda y derecha, para mantener el juego fácil de jugar. Finalmente, el juego terminado no debía presentar ningún texto tutorial al jugador, lo que requería que los jugadores aprendieran la mecánica del juego por su cuenta. [53] El juego fue desarrollado a propósito para evitar revelar detalles de su contenido; el único eslogan que proporcionó la compañía fue: "Sin saber el destino de su hermana, un niño entra en el limbo". [54] Esto se eligió para que los jugadores pudieran interpretar el significado del juego por sí mismos. [26]
Algunos aspectos del Limbo provienen del propio pasado de Jensen, como las áreas de bosque que eran similares a los bosques alrededor de la granja donde creció, y la araña que proviene de la aracnofobia de Jensen . [19] Jensen se inspiró en los géneros cinematográficos, incluidas las obras de cine negro , para establecer el estilo artístico del juego; Al artista gráfico del equipo, Morten Bramsen, se le atribuye la recreación de ese estilo artístico. [55] [56] Gran parte del flujo del juego se desarrolló en un guión gráfico muy temprano en el desarrollo, como los encuentros del niño con arañas y gusanos que controlan la mente, así como la transición general de un bosque a una ciudad y luego a un entorno abstracto. [6] A medida que avanzaba el desarrollo, algunas de las ideas originales se volvieron demasiado difíciles de completar para el pequeño equipo. La historia también cambió; Originalmente, las secuencias de arañas debían estar presentes cerca del final del juego, pero luego se trasladaron a la primera parte. [6] En retrospectiva, Jensen era consciente de que la primera mitad del juego contenía más eventos y encuentros con guión, mientras que la segunda mitad del juego era más solitaria y llena de acertijos; Jensen atribuyó esto a su falta de supervisión durante las últimas etapas de desarrollo. [6] Jensen dejó el juego a propósito con un final abierto aunque con una interpretación específica que solo él conocía, aunque notó después del lanzamiento del juego que algunos jugadores, publicando en foros, habían sugerido resoluciones que eran "aterradoras" a sus ideas. [20]
Limbo | |
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Álbum de la banda sonora de Martin Stig Andersen | |
Liberado | 11 de julio de 2011 |
Género | Acústica , ambiental |
Largo | 19 : 40 |
Etiqueta | Hacerse el muerto |
Productor | Martin Stig Andersen |
El audio del juego fue creado por Martin Stig Andersen, un graduado de la Royal Academy of Music en Aarhus . [6] La especialización de Andersen fue en música acústica , música no tradicional creada a partir de sonidos generados que no tienen una fuente visual aparente. Se sintió atraído por trabajar con Jensen en el juego después de ver el avance inicial, habiendo sido atraído por las expresiones del personaje del niño; Andersen comparó las primeras imágenes con su música acústica: "tienes algo reconocible y realista, pero al mismo tiempo es abstracto". [57] Andersen buscó crear música acústica incorporando exclusivamente los efectos de sonido de los entornos del juego. Dos ejemplos que señaló fueron el uso de ruidos de electricidad en presencia de un letrero de neón de "HOTEL" en ruinas, [6] y silenciar el sonido del viento cuando la araña se acercaba al niño en el bosque. [58] Andersen evitó el uso de sonidos fácilmente reconocibles, distorsionándolos cuando era necesario para permitir a los intérpretes interpretar el significado de los sonidos por sí mismos. [57] Andersen construyó la mayoría de los sonidos del juego a través de una serie de "granos" en lugar de bucles de sonido más largos, lo que le permitió ajustar la reproducción para brindar una mejor respuesta al jugador sin sonar repetitivo; un ejemplo que cita fue el uso de sonidos separados para el dedo del pie y el talón del niño cuando hacen contacto con el suelo, dando un sonido más realista para el movimiento. [59] Muchas reseñas del juego indicaron que no había música en Limbo , pero Andersen respondió que sus arreglos de sonido ayudaron a evocar emociones; la música acústica tenía la intención de dejar espacio para la interpretación del jugador de la misma manera que el arte y la historia del juego. [6] Andersen señaló que esto ayuda con la inmersión en el juego al no intentar controlar el tono emocional; "si [los jugadores están] asustados probablemente los asustará más cuando no haya música para tomarlos de la mano y decirles cómo se sienten". [57] Debido a las solicitudes de los fanáticos, Playdead lanzó la banda sonora del juego en iTunes Store el 11 de julio de 2011. [34] [60]
No. | Título | Largo |
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1. | "Menú" | 3:10 |
2. | "Fuerte de los muchachos" | 2:17 |
3. | "Ciudad" | 3:38 |
4. | "Habitación giratoria" | 3:02 |
5. | "Hermana" | 3:21 |
6. | "Salto de gravedad" | 4:12 |
Largo total: | 19:40 |
Dirección del juego
La jugabilidad fue el segundo elemento creado para el juego, siguiendo los gráficos creados por Jensen. [20] La jugabilidad fue creada y refinada usando elementos gráficos rudimentarios para establecer los tipos de rompecabezas que querían tener, pero conscientes de cómo estos elementos serían presentados al jugador en la versión lanzada. [20] Limbo fue diseñado para evitar las trampas de los títulos principales, donde la misma mecánica de juego se usa repetidamente. [6] Carlsen, inicialmente incorporado como programador para el motor de juego personalizado , se convirtió en el diseñador principal después de que Playdead descubrió que era capaz de crear acertijos. [6] Carlsen declaró que los acertijos dentro del Limbo fueron diseñados para "[mantenerte] adivinando todo el tiempo". [13] Jensen también quería hacer que los rompecabezas se sintieran como una parte natural del entorno y evitar la sensación de que el jugador simplemente se estaba moviendo de un rompecabezas a otro a lo largo del juego. [6] Carlsen identificó ejemplos de acertijos de otros juegos que quería evitar. Quería evitar rompecabezas simples que le dieran al jugador poca satisfacción en su solución, como un rompecabezas en Uncharted 2: Among Thieves que implicaba simplemente mover un espejo iluminado por el sol a puntos específicos de una habitación. Por el contrario, Carlsen quería evitar que el rompecabezas fuera tan complejo con muchas partes separadas que el jugador recurriera a prueba y error y eventualmente encontrara la solución sin pensar en por qué la solución funcionaba; Carlsen usó un ejemplo de un rompecabezas del juego Prince of Persia de 2008 que tenía siete mecánicas diferentes que nunca se molestó en resolver él mismo. [61] [62] Carlsen diseñó los rompecabezas de Limbo para caer entre estos límites, demostrando un rompecabezas que solo tiene tres elementos: un panel de interruptores, un piso electrificado y una cadena; el objetivo, usar la cadena para cruzar el piso electrificado, es inmediatamente obvio para el jugador, y luego le pide al jugador que determine la combinación correcta de movimientos y tiempo para completarlo de manera segura. [62] A menudo tenían que eliminar elementos para hacer que los acertijos fueran más agradables y fáciles de resolver. [20] La decisión de proporcionar poca información al jugador fue un desafío inicial en la creación del juego. De su grupo inicial de alrededor de 150 probadores, varios no tendrían idea de cómo resolver ciertos acertijos. [20] Para mejorar esto, crearon escenarios ante puntos problemáticos que resaltaban las acciones apropiadas; por ejemplo, cuando descubrieron que los jugadores no pensaban en tirar de un bote a la orilla para usarlo como plataforma para llegar a una repisa más alta, antes le presentaron al jugador un rompecabezas de extracción de cajas para demostrar la mecánica de tracción. [53]
El equipo desarrolló los acertijos del juego asumiendo primero que el jugador era "su propio peor enemigo", e hizo los acertijos lo más tortuosos posible, pero luego redujo su dificultad o agregó ayudas visuales y audibles como si el jugador fuera un amigo. [53] Un ejemplo dado por Carlsen es un rompecabezas que involucra a una araña al principio del juego; la solución requiere empujar una trampa para osos para atrapar las patas de la araña. Los primeros diseños de este rompecabezas tenían la trampa para osos en la misma pantalla que la araña, y Playdead descubrió que los probadores de juego se concentraban demasiado en la trampa. Los desarrolladores alteraron el rompecabezas para colocar la trampa en un árbol en una sección anterior fuera de la pantalla cuando se enfrentaba a la araña; Las acciones de la araña eventualmente causarían que esta trampa cayera al suelo y se convirtiera en un arma contra la araña. Carlsen declaró que este arreglo creó una situación en la que el jugador se sintió impotente cuando inicialmente se le presentó la araña mortal, pero luego lo ayudó a través de una señal audible cuando la trampa había caído, lo que le permitió descubrir la solución. [53]
Un animador se dedicó a tiempo completo durante tres años del desarrollo del juego para trabajar en las animaciones del niño, incluidas las animaciones que mostraban anticipación sobre las acciones del jugador o los eventos en el juego, como alcanzar la manija de un carrito mientras el jugador movía al niño. cerca de eso. [20] Jensen sintió que esto era importante ya que el personaje siempre estaba en el centro de la pantalla del jugador y era el elemento más importante a observar. [20] Playdead incluyó horribles secuencias de muerte para resaltar las soluciones incorrectas y disuadir a los jugadores de repetir sus errores. [53] Si bien esperaban que los jugadores llevaran al niño a numerosas muertes mientras intentaban soluciones, Carlsen declaró que su objetivo era garantizar que la muerte no fuera una pena en el juego, e hizo que las animaciones de muerte fueran entretenidas para mantener al jugador interesado. [53] Carlsen notó que varios de los primeros acertijos eran demasiado complejos para el juego, pero terminarían usando una parte de estos acertijos más grandes en la versión final. [53]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | X360: 90/100 [63] PS3: 90/100 [64] PC: 88/100 [54] VITA: 89/100 [65] iOS: 89/100 [66] XONE: 85/100 [67] NS: 83/100 [68] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | B [7] |
Borde | 9/10 [69] |
Eurogamer | 9/10 [14] |
G4 | [9] |
Informador del juego | 9/10 [70] |
GameSpot | 9/10 [71] |
GameSpy | [72] |
IGN | 9/10 [7] |
PALGN | 9,5 / 10 [73] |
TouchSala de juegos | [74] |
El lanzamiento inicial de Limbo en Xbox 360 ha recibido elogios de críticos de videojuegos y periodistas; el lanzamiento posterior del juego para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows recibió elogios similares, con puntajes agregados de Metacritic de 90/100 y 88/100, respectivamente, en comparación con el 90/100 obtenido por la versión Xbox 360. [54] [63] [64] Algunos periodistas compararon Limbo con juegos de plataformas minimalistas anteriores como Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal y Braid . [72] [75] [76] [77] [78] Las críticas señalaron constantemente la corta duración de Limbo por su precio de venta más alto: de dos a cinco horas de juego por 15 euros o 15 dólares estadounidenses . Los revisores afirmaron que esta relación longitud / precio era el mayor inconveniente del juego y disuadiría a los compradores potenciales. [14] [7] [71] [79] Algunos periodistas sostuvieron que la duración del juego era ideal; [79] The Daily Telegraph 's Tom Hoggins considerado el juego corto para tener un 'tiempo de funcionamiento perfectamente estructurada', [80] mientras Daemon Hatfield de IGN comentó que "es mejor para un juego que nos deja con ganas de más que quedarse más su bienvenida ". [7] Numerosos desarrolladores de juegos independientes, en un esfuerzo organizado de "El tamaño no importa", comentaron sobre la respuesta crítica a la relación longitud / precio de Limbo . Los desarrolladores independientes cuestionaron la necesidad de cuantificar esa proporción y señalaron que solo parece usarse como un factor para juzgar los videojuegos y no otras formas de entretenimiento como las películas. [81]
Limbo fue generalmente elogiado por su diseño de rompecabezas y la simplicidad de sus controles. Jake Gaskill de G4 TV quedó impresionado por la complejidad de los acertijos basados en dos acciones simples de saltar y agarrarse a objetos, similar a LittleBigPlanet , con una variedad de elementos para asegurar que "siempre te enfrentas a algo nuevo y desafiante" durante el juego. [9] Game Informer 's Matt Miller comentó que parte del éxito de Limbo es que 'cada uno de ellos [los puzzles] está solo'; En opinión de Miller, el juego logra esto variando los elementos a lo largo del juego y evitando que el jugador se acostumbre demasiado a soluciones similares, ya que "todo cambia". [70] Ryan Scott de GameSpy creía que el juego permitía al jugador trabajar a través de soluciones por sí mismos, y su diseño de rompecabezas, "con su elegante simplicidad, ofrece lo que se siente como un mundo de posibilidades significativas". [72] La frecuencia de muerte no se consideró una distracción del juego; no solo se consideraba que las muertes eran necesarias como parte del aprendizaje y la superación de cada obstáculo, [78] [82], sino que los revisores encontraron que los puntos de control donde el jugador reiniciaba eran abundantes durante todo el juego. [14] Will Freeman de The Guardian elogió el juego, pero señaló que más allá del "humo y los espejos" de la obra de arte de Limbo , el juego está "socavado por la falta de jugabilidad innovadora del título", que según él se ha visto en plataformas anteriores. juegos. [83]
Presentación
Limbo 's presentación gráfica y audio fueron considerados por los críticos como elementos excepcionales y de gran alcance del juego. El enfoque monocromático, junto con el filtro de grano de la película , las técnicas de enfoque y la iluminación, se compararon tanto con el cine negro como con los cuadros oníricos de las películas mudas , lo que permitió que los elementos visuales del juego tuvieran gran parte del peso de la historia. [7] [84] [85] Cian Hassett de PALGN comparó el efecto con ver el juego a través de un proyector de películas anticuado que crea "uno de los entornos más inquietantes y misteriosamente hermosos" en los videojuegos. [73] Garrett Martin del Boston Herald comparó el estilo artístico y las decisiones de diseño del juego con el expresionismo alemán con "niveles de ensueño que se retuercen y giran en ángulos inesperados". [23] El estilo artístico en sí fue elogiado por ser minimalista y considerado una reminiscencia del arte de Lotte Reiniger , Edward Gorey , Fritz Lang y Tim Burton . [55] [84] [86] También se elogió el uso de mala dirección en las imágenes, como el uso de siluetas para evitar revelar la verdadera naturaleza de los personajes o las sombras, o al mostrar figuras humanas a través de un abismo que desaparecen una vez que el jugador cruzó el abismo. [87]
Los revisores encontraron que los efectos de sonido dentro del juego eran fundamentales para el impacto del juego. Sam Machkovech, que escribe para The Atlantic , calificó la dirección del sonido como "mucho más colorida y orgánica de lo que las miradas difusas te harían creer". [88] La revisión de la revista Edge señaló que los pocos ruidos de fondo "[hacen] poco más que contribuir al tono del Limbo", mientras que los efectos de sonido generados al mover el personaje del chico "reciben una claridad inquietante sin la presencia de una banda sonora convencional para cubrir ellos". [69]
Hatfield de IGN concluyó su reseña diciendo: "Muy pocos juegos son tan originales, atmosféricos y consistentemente brillantes como Limbo". [7] Chad Sapeiha de The Globe and Mail resumió su opinión sobre la atmósfera del juego como una "estética intensamente aterradora, extrañamente hermosa e inmediatamente deslumbrante". [8] Se dice que Limbo es el primer juego en intentar una mezcla del género de ficción de terror con juegos de plataformas . [80] [87] El juego ha sido considerado un juego de arte a través de sus elementos visuales y de audio. [8] [23] [83] [89]
Gráfico
La historia del juego y su final han estado abiertos a muchas interpretaciones; [8] Playdead dejó deliberadamente el final vago y sin respuesta. [10] Se comparó con otros libros, películas y videojuegos abiertos, en los que el espectador debe interpretar lo que ha leído o visto. [72] [90] Algunas reseñas sugirieron que el juego es una representación de la naturaleza religiosa del Limbo o purgatorio , ya que el personaje del niño completa el viaje solo para terminar en el mismo lugar donde comenzó, repitiendo el mismo viaje cuando el jugador comienza un nuevo juego. [80] Otra interpretación sugirió que el juego es el viaje del niño a través del infierno para llegar al cielo, o para encontrar un cierre para la muerte de su hermana. [16] Otra teoría considera que el niño o su hermana o ambos están muertos. [16] Algunas teorías intentaron incorporar detalles del juego, como el cambio de escenario a medida que el niño viaja a través del juego, lo que sugiere la progresión del hombre de niño a adulto y mayor, o las similitudes y diferencias entre la pantalla final del juego. donde el niño conoce a una niña y el menú principal donde lo que podrían ser restos humanos se encuentran en sus lugares. [dieciséis]
La ausencia de narrativa directa, como escenas de corte o texto en el juego, fue un punto mixto para los críticos. John Teti de Eurogamer consideró que la historia base del juego era metafórica para una "historia de búsqueda de compañerismo", y que los pocos encuentros con personajes humanos sirvieron como "piedras de toque emocionales" que impulsaron la historia; en última instancia, Teti afirmó que estos elementos hacen de Limbo "un juego que tiene muy pocos humanos, pero un excedente de humanidad". [14] Hatfield elogió la simplicidad de la historia del juego, comentando que, "sin texto, sin diálogo y sin explicación, se las arregla para comunicar las circunstancias y la causalidad al jugador de manera más simple que la mayoría de los juegos". [7] Tanto Teti como Hatfield notaron que algunos de los elementos de la historia eran más débiles en la segunda mitad del juego, cuando casi no hay personajes humanos con los que el jugador entre en contacto, pero que el juego termina con una revelación inesperada. [14] [7] Tom McShae de GameSpot no encontró problemas con el juego al plantear preguntas sobre "muerte versus vida y realidad versus sueño", pero intencionalmente no les proporcionó respuestas, lo que le permitió al jugador contemplarlas por su cuenta. [71] McShae también consideró que las breves pero espantosas escenas de muerte del niño ayudaron a crear una "inmediatez emocional que es difícil de olvidar". [71] El New York Daily News ' Stu Horvath señaló que el limbo 'vuelve la falta de narrativa evidente en uno de los más convincentes acertijos en los videojuegos'. [91]
A otras críticas no les gustó la falta de historia o su presentación dentro del Limbo . Justin Haywald de 1UP.com criticó la falta de narrativa, sintiendo que el juego no pudo explicar el propósito de las trampas construidas o la justificación de cómo funcionaba el mundo del juego, y que el acto final lo dejó "más confundido que cuando [él] comenzó". Haywald había contrastado Limbo con Braid , un juego de plataformas similar con elementos minimalistas que comunica su historia metafórica al jugador a través del texto del juego. [92] Roger Hargreaves de Metro declaró que el juego tiene "muy poca evidencia de que [Playdead] realmente supiera a dónde iban con el juego", citando la segunda mitad, cuando el jugador viaja a través de una configuración tipo fábrica y donde sintió que el juego se parecía más a un típico juego de plataformas bidimensional y condujo a un final anticlimático; Hargreaves contrastó esto con elementos más horripilantes de la primera mitad, como encontrar cadáveres de niños y tener que usarlos como parte de los aspectos de resolución de acertijos. [93]
Ventas y reconocimientos
Antes de su lanzamiento, Limbo recibió los títulos de "Excelencia técnica" y "Excelencia en arte visual" en el Festival de Juegos Independientes durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2010 . [94] En el E3 2010, aproximadamente un mes antes de su lanzamiento, Limbo ganó el "Mejor juego descargable" de GameSpot , [95] y fue nominado para varios otros premios "Best of Show", incluido "Best Platformer" por IGN , [ 96] "Juego más original" de G4 TV , [97] y "Mejor juego de rompecabezas" de GameSpot. [98] El juego fue nominado como uno de los 32 finalistas en el festival IndieCade de 2010 para desarrolladores independientes, y finalmente ganó el premio "Sound". [99] [100]
Después de su lanzamiento, Limbo fue nombrado "Juego del año", "Mejor juego independiente" y "Mejor arte visual" en los Premios Europeos Milthon 2010 durante el Paris Game Show en septiembre de 2010. [101] Game Informer nombró Limbo su juego del mes de agosto de 2010. [70] Limbo fue galardonado con el "Mejor juego independiente" en los premios Spike Video Game Awards 2010 . [102] El juego recibió la mayor cantidad de nominaciones para los 11th Annual Game Developers Choice Awards , obteniendo siete nominaciones, incluyendo los premios "Mejor juego debut", "Innovación" y "Juego del año", [103] y finalmente ganó por "Mejor Arte Visual". [104] El título ganó los premios "Juego de aventuras del año" y "Logro sobresaliente en diseño de sonido" de la Academia de artes y ciencias interactivas y fue nominado para "Logro sobresaliente en dirección de juegos" e "Innovación sobresaliente en videojuegos ". [105] [106] La Academia también nombró a Limbo como el ganador del premio 2010 Indie Game Challenge en la categoría "Profesional", junto con un premio de $ 100,000. [107] [108] El juego fue seleccionado como el premio Annie 2010 al mejor videojuego animado . [109] Limbo fue nombrado como uno de los diez juegos para los premios BAFTA de videojuegos "Juego del año" 2011 votados públicamente . [110] Además, el juego fue nominado para los premios BAFTA determinados por el comité por "Logro artístico", "Uso de audio", "Jugabilidad" y "Mejor juego". [111] La inclusión del Limbo desarrollado de forma independiente entre otros juegos más grandes respaldados comercialmente como Assassin's Creed: Brotherhood y Call of Duty: Black Ops para tales premios al "Mejor juego" se considera una indicación de que la industria de los videojuegos ha comenzado a dar más reconocimiento a estos títulos más pequeños. [111]
Varias publicaciones, incluyendo Time , [112] Wired [113] y el Toronto Sun [114] colocaron a Limbo como uno de los diez mejores videojuegos de 2010. IGN lo nombró el tercer mejor título de Xbox Live Arcade de todos los tiempos en dos listas. publicado en 2010 y 2011, en ambos casos después de Shadow Complex y Pac Man Championship Edition . [115] [116] Limbo fue suplantada por la comedia troope Mega64 durante la Game Developers Conference 2011, [117] y más tarde por el CollegeHumor página web hermana, Dorkly. [118]
Dos semanas después de su lanzamiento en Xbox Live Arcade, Limbo ganó más de 244.000 jugadores en las tablas de clasificación mundiales, una medida aproximada de las ventas totales del juego, lo que se consideró una "hazaña increíblemente impresionante" en comparación con los títulos anteriores de Xbox Live Arcade, según a Ryan Langley de GamerBytes . [119] Un mes después de su lanzamiento, se vendieron más de 300.000 copias del juego. [53] A finales de agosto de 2010, el número de jugadores en la clasificación mundial aumentó a 371.000, superando el número de jugadores de otros juegos de Summer of Arcade lanzados en 2009 y acercándose al número de jugadores de por vida de Braid , lanzado dos años. más temprano. Langley, que esperaba que las ventas de Limbo cayeran "por la falta de contenido repetible y por ser una experiencia estrictamente para un solo jugador", consideró que estas cifras "superaron las expectativas de todos". [120] Phil Spencer , vicepresidente de Microsoft Game Studios, declaró en septiembre de 2010 que Limbo era "nuestro juego número uno en Summer of Arcade por mucho tiempo", y además planteó que Limbo representa un cambio en el tipo de juego que los jugadores quieren salir de los servicios de juegos a pedido en línea; "Se está volviendo menos acerca de la [propiedad intelectual] icónica que la gente conoce y se está volviendo más diversa". [121] Limbo fue el tercer título de Xbox Live Arcade más vendido en 2010, vendiendo 527.000 y generando alrededor de $ 7,5 millones en ingresos. [122] En marzo de 2011, Microsoft incluyó a Limbo como el undécimo juego más vendido hasta la fecha en Xbox Live. [123] Playdead declaró que más de dos millones de usuarios en el servicio Xbox 360 jugaron a través de la demostración dentro del año del lanzamiento del juego. [25]
Los desarrolladores anunciaron que, en noviembre de 2011, habían vendido más de 1 millón de copias del juego en las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows. [36] En junio de 2013, justo antes del lanzamiento de iOS, Playdead anunció que las ventas totales de Limbo en todas las plataformas superaron los 3 millones. [43] La versión de PlayStation 3 fue el juego descargable de terceros más vendido en el servicio PlayStation Network en 2011. [124] La versión de PlayStation 3 también fue votada como "Mejor juego independiente" en los premios PSN Gamers 'Choice Awards de 2012. [125] La versión Mac OS X de Limbo fue galardonada con el Premio de Diseño de Apple en 2012. [126]
Las solicitudes de subvenciones del Programa de Juego nórdico, que había financiado Limbo 's desarrollo inicial, se incrementaron un 50% en la segunda mitad de 2010, creían estar atado al éxito del juego. [127] Playdead pudo recomprarse a sus inversores en agosto de 2011 a partir de los ingresos obtenidos de las ventas de Limbo . [128] título de seguimiento de Playdead, interior , lanzado por primera vez en junio de 2016, es visual y temáticamente similar al limbo , e incluye algunos elementos que fueron cortadas del Limbo 's de desarrollo. [129]
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enlaces externos
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