Xinghan Chen ( chino simplificado :陈星汉; chino tradicional :陳星漢; pinyin : Chén Xīnghàn ; nacido el 8 de octubre de 1981), conocido profesionalmente como Jenova Chen , es un diseñador de videojuegos chino . Es el diseñador de los galardonados juegos Cloud , Flow , Flower y Journey , y es cofundador de Thatgamecompany .
Jenova Chen | |
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Nació | Xinghan Chen 8 de octubre de 1981 |
Ocupación | Diseñador de videojuegos |
Conocido por | Thatgamecompany |
Trabajo notable | Nube , Flujo , Flor , Viaje , Cielo: Hijos de la Luz |
Sitio web | jenovachen |
Chen es de Shanghai , donde obtuvo una licenciatura en ciencias de la computación con especialización en arte y diseño digital. Se trasladó a los Estados Unidos , donde obtuvo una maestría de la Universidad del Sur de California 's División de Medios Interactivos . Mientras estaba allí, creó Cloud and Flow y conoció a su compañera de estudios Kellee Santiago . Después de un breve período en Maxis trabajando en Spore , fundó Thatgamecompany con Santiago y se convirtió en el director creativo de la compañía . La compañía firmó un contrato de tres juegos con Sony Computer Entertainment y vendió Flow , Flower y Journey a través de PlayStation Network .
Como Chen nació en una cultura diferente a la cultura en la que vive, intenta crear juegos que atraigan universalmente a todas las personas. Su objetivo con sus juegos es ayudar a que los videojuegos maduren como medio creando juegos que inspiran respuestas emocionales en el jugador que otros juegos carecen. Aunque él y Thatgamecompany pueden y han hecho juegos más tradicionales, no planea desarrollar comercialmente ninguno de ellos, ya que no cree que encaje con sus objetivos como desarrollador independiente de videojuegos .
Biografía
Chen nació en Shanghai el 8 de octubre de 1981, [1] y vivió allí hasta 2003. [2] Sus padres eran "una familia de clase media". Su padre trabajaba en la industria del desarrollo de software, habiendo trabajado anteriormente en "una de las primeras computadoras gigantes de China". [3] Aunque Chen estaba interesado en el arte y el dibujo cuando era niño, su padre lo influenció hacia las computadoras, ingresándolo en concursos de programación desde que tenía 10 años. Se encontró interesado en los videojuegos que veía allí, pero no estaba tan entusiasmado con la programación. [4] [5] Cuando era adolescente, tuvo profundas experiencias emocionales con los juegos que jugaba, incluido The Legend of Sword and Fairy , que atribuye al hecho de que no estaba tan expuesto a libros, películas o eventos de la vida que otras personas habrían tenido esas experiencias con. [6] Estas experiencias lo llevaron a tratar de crear ese tipo de sentimientos en los juegos cuando era adulto, cuando una mayor madurez emocional había provocado que sus "estándares se elevaran" en lo que lo conmovería en un juego. [5] Fue durante la escuela secundaria que eligió el nombre en inglés Jenova después de un personaje de Final Fantasy VII , queriendo un nombre que fuera único en cualquier lugar donde lo usara, ya que había "miles de Jason Chens". [3]
Obtuvo una licenciatura en Ciencias de la Computación e Ingeniería en la Universidad Jiao Tong de Shanghai , que debido a su experiencia en computadoras le resultó "bastante fácil", [3] pero se describe a sí mismo pasando gran parte de su tiempo allí enseñándose por sí mismo arte digital y animación, y luego hizo una especialización en arte digital y diseño en la Universidad de Donghua . Todavía interesado en los videojuegos, participó en la creación de tres videojuegos como parte de un grupo de estudiantes mientras estaba en la escuela. [4] Al graduarse, tuvo problemas para encontrar un trabajo en la industria china de los videojuegos que combinara sus intereses de "ingeniería, arte y diseño", [4] y además sintió que "muy pocos juegos [habían] alcanzado realmente esas cualidades eso sería interesante para un adulto ". [2] También consideró trabajar en animación digital para películas. [7]
Chen fue a los Estados Unidos para obtener una maestría en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California . [2] Chen estudió en el Programa de Medios Interactivos , una nueva división de la Escuela de Artes Cinematográficas. [6] Su intención en ese momento era usar el título para conseguir el tipo de trabajo que quería en China. [3] En la USC, se inspiró cuando fue a la Game Developers Conference , donde comparó positivamente los juegos que había hecho en la universidad con el trabajo de los estudiantes presentes en la parte de la conferencia del Independent Games Festival . [7] Mientras estaba en la USC conoció a Kellee Santiago , otra estudiante en el mismo programa, y los dos decidieron trabajar juntos en juegos que estarían fuera de la corriente principal. [2]
Su primer juego, que ganó una subvención de veinte mil dólares de la USC para producir, [8] fue Cloud , lanzado en 2005, que "se centra en un joven paciente del hospital que se eleva en su mente a pesar de estar atrapado en el interior". [9] La idea se basó parcialmente en él mismo, ya que cuando era niño a menudo lo hospitalizaban por asma. [3] Fue diseñado como un intento de "expandir el espectro de emociones que evocan los videojuegos". [4] En una exhibición estudiantil en la Game Developers Conference, Chen y Santiago mostraron el juego a un representante de Sony, John Hight, diciendo que era el primer juego del género "Zen". Hight estaba interesado, aunque no se llegó a un acuerdo. [2] El juego ganó el premio a la Mejor Filosofía Estudiantil en la Competencia de Juegos de Guerrilla Slamdance y un premio Exhibición de Estudiantes en el Festival de Juegos Independientes, y se exhibió en Spike TV , G4TV y CBS Sunday . [8]
Chen sintió que la razón por la que Cloud había sido tan calurosamente recibido era porque las emociones que provocaba en los jugadores eran diferentes a cualquier otro juego disponible en ese momento, y creía que era su "vocación" hacer más juegos que cambiaran lo que la gente veía en los videos. juegos como. [6] Chen pasó a hacer su tesis de maestría el año siguiente en el concepto de ajuste dinámico de dificultad , donde el juego ajusta cómo reacciona al jugador en función de las acciones pasadas y presentes de ese jugador. Chen ilustró sus ideas con Flow , un juego flash creado con Nicholas Clark. [10] El juego involucra al jugador guiando un microorganismo acuático a través de varias profundidades del océano, consumiendo otros organismos y evolucionando en el proceso. Fue lanzado en marzo de 2006; recibió 100.000 descargas en sus dos primeras semanas y en julio se había descargado más de 650.000 veces. [8] [11] En mayo de 2006 se anunció una versión de PlayStation 3 como un juego descargable a través de PlayStation Store , y se lanzó en febrero de 2007. Una versión para PlayStation Portable , desarrollada por SuperVillain Studios , fue lanzada en marzo de 2008. [ 12] Flow se convirtió en el juego más descargado de PlayStation Network en 2007 y ganó el premio al Mejor Juego Descargable en los Game Developers Choice Awards . [13]
Después de graduarse, Chen y Santiago formaron su propia empresa, Thatgamecompany , en Los Ángeles . Firmaron un acuerdo con Sony por tres juegos de PlayStation Store. [2] La versión de Flow para PS3 fue la primera, y mientras estaba en desarrollo, Chen trabajó para Maxis en el juego Spore . [11] Tras el lanzamiento de Flow , Chen regresó a Thatgamecompany y comenzó a trabajar en su segundo juego. [14]
Thatgamecompany
El siguiente juego, Flower , fue el "primer juego de Chen y Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia". [15] Chen era el director creativo a cargo del juego, mientras que Santiago era el productor y Clark era el diseñador principal. [16] El tamaño de la empresa variaba de seis a nueve personas en distintas etapas del desarrollo del juego. [17] Chen pretendía que Flower provocara emociones positivas en el jugador y actuara como "un refugio emocional". [17] Chen describió el juego como "un poema interactivo que explora la tensión entre lo urbano y la naturaleza". [18] Se decidió por un tema de "naturaleza" al principio del proceso de desarrollo, diciendo que "tenía este concepto de que cada PlayStation es como un portal en tu sala de estar, que te lleva a otro lugar. Pensé; ¿no es cierto? sería bueno si fuera un portal que le permitiera ser abrazado por la naturaleza ". [19] Chen diseñó el juego en torno a la idea de que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos eran los sentimientos que evocaban en la audiencia, y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. Para hacer que Flower tuviera el "espectro emocional" que quería, Chen consideró el proceso de desarrollo como la creación de una obra de arte, en lugar de un juego "divertido", que no provocaría las emociones deseadas. [20] En 2008, durante el desarrollo de Flower , Chen fue incluido en la lista de Innovadores menores de 35 años del MIT Technology Review del Instituto de Tecnología de Massachusetts , como uno de los 35 principales innovadores del mundo menores de 35 años. [21]
Flower fue lanzada con elogios y premios de la crítica. [22] Chen y Thatgamecompany pasaron a su siguiente juego, Journey . Chen pretendía que Journey se centrara en el elemento de comunicación e interacción social en los videojuegos. [23] Dado que en la mayoría de los juegos la comunicación entre jugadores se centra en objetivos específicos, en Journey Chen se pretendía que el jugador pudiera jugar solo o encontrarse con otros jugadores, pero no poder comunicarse con ellos directamente. En cambio, los jugadores tienen que construir relaciones entre ellos a través de sus acciones, ayudándose entre sí o dejándose como quieran. [24] Journey fue lanzado en PlayStation Network el 13 de marzo de 2012 y ha recibido elogios de la crítica. [ cita requerida ] Chen también trabajó como director creativo en el primer juego móvil de esa empresa, Sky , que es un juego popular y aclamado por la crítica. [25]
Influencias y filosofía
Chen juega una amplia variedad de videojuegos, pero nombra a sus mayores influencias como Katamari Damacy , Ico y Shadow of the Colossus . También nombra a Final Fantasy VII como una influencia, y el juego del que tomó su nombre adoptado. [10] Él personalmente juega juegos "de manera competitiva", incluidos títulos como Street Fighter IV y StarCraft . [7] Siente que tiene una naturaleza competitiva, que ha convertido en "ganar" como diseñador de juegos al crear juegos que son diferentes a los que hay en el mercado en lugar de crear juegos competitivos. [6] Como se crió en China y trabaja en Estados Unidos, Chen siente que no puede relacionarse completamente con ninguna de las dos culturas como diseñador de juegos. Como tal, en lugar de intentar hacer juegos que encajen perfectamente con una cultura, intenta hacer juegos que aprovechen los sentimientos que son universales e independientes de la cultura. [14]
Cuando Chen renunció a Maxis para volver a unirse a Thatgamecompany, lo hizo sabiendo que eso significaría recibir menos sueldo y tener una carrera menos estable. Sin embargo, sintió que era importante para la industria y el medio en su conjunto crear juegos que provocaran diferentes respuestas emocionales en el jugador además de la emoción o el miedo. Si bien Chen no se opone a la creación de juegos de acción, y su compañía ha creado juegos internos "emocionantes" que fueron bien recibidos en Sony, siente que no tiene sentido que Thatgamecompany produzca comercialmente juegos como ese en lugar de trabajar para los desarrolladores de juegos existentes, como no estarían haciendo nada nuevo que justificara el costo de seguir siendo un estudio independiente. [14] De manera similar, Chen no tiene la intención de que Thatgamecompany haga "juegos de gran éxito de taquilla de presupuesto", ya que la presión sobre las ganancias que ello implica sofocaría la innovación en la que quiere que Thatgamecompany se concentre. [26] Chen cree que para que los videojuegos se conviertan en un medio maduro como el cine, la industria en su conjunto necesita crear una amplia gama de respuestas emocionales a sus juegos, similar a cómo el cine tiene géneros de suspenso, romance y comedia basados en el emociones que provocan. [5] Siente que solo hay tres formas en que los videojuegos impactan a los adultos de la misma manera que lo hacen a los niños: "intelectualmente, por lo que el trabajo revela una nueva perspectiva sobre el mundo que no has visto antes", al "tocar emocionalmente alguien "y" creando un entorno social donde la estimulación intelectual o emocional podría suceder de otras personas ". [6]
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web de Chen
- Tesis de Chen
- Sitio web de Thatgamecompany