Flower es un videojuego desarrollado por Thatgamecompany y publicado por Sony Computer Entertainment . Fue diseñado por Jenova Chen y Nicholas Clark y fue lanzado en febrero de 2009 en PlayStation 3 , a través de PlayStation Network . Las versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita fueron portadas por Bluepoint Games y se lanzaron en noviembre de 2013. Se lanzó unaversión para iOS en septiembre de 2017 y unaversión para Windows en febrero de 2019, ambas publicadas por Annapurna Interactive.. El juego fue pensado como un " sucesor espiritual " de Flow , un título anterior de Chen y Thatgamecompany. En Flower , el jugador controla el viento, soplando un pétalo de flor en el aire usando el movimiento del controlador del juego. Volar cerca de las flores da como resultado que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos de flores. Acercarse a las flores también puede tener efectos secundarios en el mundo del juego, como traer colores vibrantes a campos previamente muertos o activar turbinas eólicas estacionarias . El juego no presenta texto ni diálogo, formando un arco narrativo principalmente a través de la representación visual y las señales emocionales.
Flor | |
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Desarrollador (es) | Thatgamecompany [a] |
Editorial (es) | |
Director (es) | Jenova Chen |
Diseñador (s) | Nicolás Clark |
Compositor (es) | Vincent Diamante |
Motor | PhyreEngine |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Aventura , juego de arte [1] |
Modo (s) | Un solo jugador |
Flower estaba destinado principalmente a despertar emociones positivas en el jugador, en lugar de ser un juego desafiante y "divertido". Este enfoque fue provocado por Chen, quien sintió que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos eran los sentimientos que evocaban en la audiencia y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. El equipo vio sus esfuerzos como la creación de una obra de arte, eliminando elementos de juego y mecánicas que no estaban provocando la respuesta deseada en los jugadores. La música, compuesta por Vincent Diamante, responde dinámicamente a las acciones del jugador y se corresponde con las señales emocionales del juego. Flower fue un éxito crítico, para sorpresa de los desarrolladores. Los críticos elogiaron la música, las imágenes y la jugabilidad del juego, calificándolo como una experiencia emocional única y convincente. Fue nombrado el "mejor juego independiente de 2009" en los premios Spike Video Game Awards y ganó el premio "Juego casual del año" de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas .
Como se Juega
Flower se divide en seis niveles principales y un nivel de créditos . Cada nivel está representado por una flor en una maceta en el alféizar de la ventana de un apartamento de la ciudad, y al seleccionar una, el jugador es llevado al "sueño" de esa flor. [2] Una vez dentro de un nivel, el jugador controla el viento mientras sopla un pétalo de flor en el aire. Los cambios en el cabeceo y balanceo del pétalo flotante se logran inclinando el controlador de PlayStation 3 . Al presionar cualquier botón, el viento sopla con más fuerza, lo que a su vez mueve el pétalo más rápido. [3] La cámara generalmente sigue justo detrás del pétalo, aunque a veces se mueve para mostrar un nuevo objetivo o consecuencia de las acciones del jugador. [4]
Los grupos y las líneas de flores están presentes en cada nivel; acercarse a estos con el pétalo hace que florezcan y un nuevo pétalo siga al primero. Cuando el jugador se acerca a ciertas flores o grupos de flores, se realizan cambios en el mundo del juego. Estos incluyen la apertura de nuevas áreas, la transformación de áreas verdes muertas en campos de color verde brillante o la activación de turbinas eólicas. Estos cambios generalmente dan como resultado que broten nuevas flores para que el jugador interactúe con ellas. Volar a través de cada flor da como resultado un timbre musical que armoniza con la música. La música en sí se ajusta dinámicamente a medida que se realizan cambios en el mundo. [3] Cuantos más pétalos de flores tenga el jugador detrás del pétalo principal, más rápido se moverán los pétalos. [2] Es imposible que el jugador pierda un nivel o progreso. El juego no tiene enemigos, puntos de golpe ni límites de tiempo . Una sola reproducción del juego dura aproximadamente una hora. [4]
Aunque no se utiliza ningún discurso o texto en ninguna parte del juego, aparte de los créditos y las sugerencias de interacción en el menú principal, los sueños de las seis flores siguen un arco narrativo. [3] La ubicación inicial del jugador en cada etapa parece estar cerca de la ubicación final de la anterior, y durante el transcurso del juego el jugador se acerca a una ciudad distante. Los primeros niveles se centran en devolverle la vida y el color al paisaje. Después de activar una serie de molinos de viento, el jugador vuela a través de un campo nocturno, iluminando cadenas de luces oscuras hasta que llegan a la ciudad. La ciudad está llena de amenazadoras estructuras metálicas, pequeños arcos de electricidad y edificios arrasados; el jugador da vida a la ciudad en los dos últimos niveles y la transforma en un lugar luminoso y alegre. [5] [6]
A medida que el jugador avanza a través de los diferentes niveles del juego, la ciudad vista a través de la ventana del apartamento en la pantalla de selección de nivel se vuelve gradualmente más vibrante y colorida. [5] Si el jugador activa tres flores secretas en cada nivel, el paisaje urbano es reemplazado por un campo brillante con montañas al fondo. La música cambia de alcance a medida que avanza el juego, crece en escala y complejidad y se agrega al arco narrativo. [7] El nivel de créditos se juega de manera similar a los niveles principales, pero a medida que el jugador recorre cada flor, el nombre de una persona involucrada en el juego aparece encima. Flower incluye trofeos de PlayStation Network acordes con la sensación del juego. Si bien algunos se basan en objetivos, muchos se centran en relajarse y observar el paisaje. [4]
Desarrollo
Flower fue desarrollado como un sucesor espiritual de Flow , un juego flash de 2006 creado por Jenova Chen y Nicholas Clark mientras los dos eran estudiantes en la Universidad del Sur de California . Flow fue desarrollado más tarde en un juego de PlayStation 3 por Thatgamecompany en 2007 y un juego de PlayStation Portable por SuperVillain Studios en 2008. Flower fue el "primer juego de Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia". [8] Se anunció por primera vez en el Tokyo Game Show el 24 de septiembre de 2007, [8] y se lanzó en PlayStation Network el 12 de febrero de 2009. [9] [10] Flower estaba destinado principalmente a provocar emociones positivas en el jugador, y actuar como "un refugio emocional". [11] Participaron de seis a nueve personas en distintas etapas de desarrollo. [11] Chen, quien cofundó Thatgamecompany con la productora del juego Kellee Santiago , fue el director creativo a cargo del juego, mientras que Clark fue el diseñador principal. [12] Chen describió el juego como "un poema interactivo que explora la tensión entre lo urbano y la naturaleza". [9] Se decidió por el tema "naturaleza" al principio del proceso de desarrollo, diciendo que "tenía este concepto de que cada PlayStation es como un portal en tu sala de estar, te lleva a otro lugar. Pensé; ¿no es cierto? Sería bueno si fuera un portal que te permitiera ser abrazado por la naturaleza ". [13]
Antes de comenzar a trabajar, el equipo de desarrollo encargó dos piezas musicales que, en su opinión, inspirarían el tono emocional adecuado para que el juego guiara sus esfuerzos. [8] Crearon una serie de prototipos , incluidos conceptos centrados en el cultivo de flores y basados en la conciencia humana. El equipo decidió que un prototipo centrado en pétalos flotando en el viento capturaba mejor las emociones que querían evocar. Hicieron que mantener al jugador en un estado emocional pacífico fuera su enfoque de diseño y eliminaron elementos que frustraban a los jugadores, como los requisitos de recolección de pétalos para desbloquear niveles y mecánicas de juego que eran demasiado tradicionales y emocionaban demasiado a los jugadores. [11] El equipo trató de no colocar barreras en los niveles, permitiendo al jugador ir a cualquier lugar en un mundo abierto, pero se dio cuenta de que sin algunas pautas, como la cámara enfocando nuevas flores o segmentando los niveles, los jugadores se confundían y frustrado. Chen describió el proceso como "casi como si quisiéramos deshacernos del diseño del juego tradicional, pero terminamos recogiendo todas las piezas que tiramos y volviéndolas a poner porque sabemos que son realmente necesarias para ofrecer una buena experiencia guiada". [14] El tiempo total de desarrollo fue de dos años, pero el equipo pasó tres cuartas partes de ese tiempo en la etapa de creación de prototipos. Después de decidir los elementos del juego, Flower se produjo en solo seis meses. [15]
El enfoque del juego en las emociones fue provocado por Chen, quien sintió que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos eran los sentimientos que evocaban en la audiencia y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. Chen intentó que el juego se centrara más en las emociones que en un mensaje; Él cambió específicamente el diseño de Flower cuando los primeros probadores sintieron que había un mensaje de promoción de la energía verde en el juego. [16] Para hacer que Flower tuviera el "espectro emocional" que quería, Chen consideró el proceso de desarrollo como la creación de una obra de arte, en lugar de un juego "divertido", que no provocaría las emociones deseadas. [17] Resumió este punto de vista diciendo que la única mecánica de juego es golpear una flor para desencadenar un nuevo evento. El equipo eliminó específicamente elementos de juego más profundos porque habrían agregado "desafío" al juego, que, aunque divertido, no habría sido relajante. [14] Santa Monica Studio contrató a Bluepoint Games para crear versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation Vita , que se publicaron en noviembre de 2013 para corresponder con el lanzamiento de PlayStation 4 . [18] [19] Annapurna Interactive llevó Flower a la plataforma iOS en septiembre de 2017 y a Microsoft Windows en febrero de 2019. [20] [21]
Música
Flor: banda sonora original | |
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Álbum de la banda sonora de Vincent Diamante | |
Liberado | 2010 |
Género | Banda sonora |
Largo | 64 : 37 |
La música de Flower fue creada por Vincent Diamante, compositor de música de videojuegos y profesor de la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . [22] Anteriormente había compuesto la música para el primer juego de Chen, Cloud (2005) y Dyadin (2005), cuando él y Chen estaban en la Universidad del Sur de California. Trabajó directamente con el equipo de desarrollo para integrar la música en el juego ajustando la ubicación de las flores y los tonos que cada tipo tocaba cuando se alcanzaban. Lo hizo armonizando la jugabilidad con la música y ajustando la música dinámicamente para corresponder a los cambios en el mundo del juego. [7] Diamante usó su música para influir en el equipo de desarrollo a la hora de adaptar las ideas que tenía para el juego. [23]
La música y los instrumentos de cada nivel se eligieron para corresponder con el mundo del juego y la ubicación del nivel en el arco emocional general. La música se compone de múltiples capas de pistas de instrumentos acústicos que suben y bajan en correlación con las acciones del jugador. [7] Los instrumentos utilizados incluyen pianos, instrumentos de cuerda como guitarras clásicas y vientos de madera como flautas bajas y fagotes . [7] [24] El número de instrumentos que se tocan aumenta en correlación con la cantidad de pétalos que recoge el jugador. [24] La música está destinada a sugerir sonidos naturales como el viento. Las pistas de instrumentos fueron diseñadas para poder sostenerse por sí mismas, incluso cuando se usan en un grupo orquestado grande como en los niveles tres y seis. [7] Varias veces en el proceso de desarrollo, Diamante se apegó tanto a una pieza musical que necesitaba ser modificada, que compuso una nueva pieza para reemplazarla. [23] Diamante estuvo mucho tiempo en conversaciones con Sony para producir un álbum de música del juego. [7] [22] El 8 de abril de 2010, Sony lanzó un álbum de banda sonora para su compra en PlayStation Network . El álbum, titulado Flower: Original Soundtrack from the Video Game , contiene 8 pistas con una duración total de 1:04:37. [25]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PS3: 87/100 [26] PS4: 91/100 [27] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A [2] |
Eurogamer | 8/10 [28] |
GameSpot | 8/10 [31] |
IGN | 9/10 [29] |
PALGN | 9/10 [30] |
Flower fue bien recibida por la crítica. Alice Liang de 1UP.com aplaudió el juego y dijo que "la libertad de movimiento hace que el juego se sienta tan relajante como una suave brisa". Sintió que "diversión" no describía completamente la experiencia del juego, diciendo que tenía un "arco emocional de película bien construido" y que la música, las imágenes y la jugabilidad del juego llevaron al jugador a una experiencia emocional convincente. También sintió que era muy reproducible, lo que contrarrestaba su brevedad. [2] Ryan Clements de IGN estuvo de acuerdo con la opinión de Liang, diciendo que le proporcionaba "más diversión, emoción e iluminación que cualquier juego" que había jugado en años. Aunque señaló que el juego no atraería a todos, lo describió como "algo muy único y muy poderoso", refiriéndose a él como un "juego obligatorio". [29] Michael Kontoudis de PALGN lo calificó como un "juego absolutamente único, valiente y conmovedor rebosante de personalidad e intención", aunque señaló que como estaba más cerca de una obra de arte que de un juego, muchos jugadores no estarían interesados en él. . [30] Gerard Campbell de The Press lo describió de manera similar como algo más que un juego, llamándolo un "contraste perfecto" para los juegos de "disparos ultra violentos" y resumiéndolo como "uno de los más refrescantes y relajantes juegos alrededor ". [32]
Eurogamer 's Tom Bramwell tuvo elogios similares, y lo describió como 'agradablemente inocente y edificante', a pesar de que le otorgó una puntuación más baja que los otros críticos cuando sintió los EE.UU. precio de $ 9.99 era demasiado elevada para la longitud del juego. [28] Esta crítica no fue universal, ya que críticos como Jason Hill de The Age calificaron el precio australiano de 13 dólares australianos como"razonable" y describieron la duración como no "excedida su bienvenida". [33] Los críticos tales como GamePro 's Terry Terrones y GameTrailers hace eco de las mismas alabanzas como otros usuarios para el juego; GameTrailers dijo que era "menos un juego y más una experiencia. No necesariamente 'juegas' a Flower ; interactúas con él", mientras que Terrones señaló la música como la mejor parte de la presentación del juego. [3] [4] Tom Hoggins de The Daily Telegraph sintió que Flower "reavivaría el debate sobre los 'videojuegos como arte'" y opinó que era una "obra de arte maravillosa" además de un juego. [34] Kevin Vanord de GameSpot , al revisar la versión 2013 de PlayStation 4, dijo que el juego "invita a la introspección y la calma interior", y que era un tipo de experiencia de juego que aún era rara cuatro años después de su lanzamiento. [31] La recepción positiva sorprendió a los desarrolladores, ya que esperaban una reacción mixta. [14]
Flower recibió el premio al "Mejor juego independiente impulsado por el rocío" en los premios Spike Video Game Awards de 2009 . [35] De manera similar, Playboy lo nombró el "Mejor juego independiente" de 2009 . [36] Fue nominado para los premios "Innovación sobresaliente en juegos", "Logro sobresaliente en diseño de sonido", "Logro sobresaliente en composición musical original" y "Logro sobresaliente en innovación en dirección de juegos" de 2009, y ganó el "Juego casual del año "de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [37] Fue nominado para los premios de videojuegos "Uso de audio" por la Academia Británica de Cine y Televisión y ganó el premio "Logro Artístico". [38] Su banda sonora fue galardonada con el premio "Mejor banda sonora original" de 2009 de G4 . [39] La música también fue nominada para el premio "Música del año" de Game Audio Network Guild y ganó el premio "Mejor partitura interactiva". [40] [41] Su debut en el juego en la Electronic Entertainment Expo 2008 resultó en múltiples premios, incluyendo "Mejor juego de descarga E3" de 1UP.com , "Mejor juego original" de UGO y "Logro especial por innovación" de IGN . [42] [43] [44] En 2012, Flower fue incluida en la lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time . [45]
En 2011, Flower fue elegida a través de una votación pública de una selección inicial de 240 para ser uno de los 80 juegos exhibidos en una exhibición de 2012 en el Smithsonian American Art Museum titulada " El arte de los videojuegos ". [46] En 2013, el museo adquirió el juego para su colección permanente. [47] El juego se exhibió en la exposición del Smithsonian de 2015, Watch This! Revelaciones en el arte de los medios . [48]
Notas
- ^ Supervisión y apoyo de Santa Monica Studio . Portado a PlayStation 4 y PlayStation Vita por Bluepoint Games , y a iOS y Windows por Inline Assembly Ltd.
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial