Flow (estilizado como flOw ) es un videojuego independiente creado por Jenova Chen y Nicholas Clark. Originalmente lanzado como unjuego flash gratuito en 2006 para acompañar la tesis de maestría de Chen, fue reelaborado en un juego de PlayStation 3 de 2007por su estudio de desarrollo, Thatgamecompany . SuperVillain Studios desarrolló unaversión del juego para PlayStation Portable en 2008, y las versiones para PlayStation 4 y PlayStation Vita en 2013. En Flow , el jugador navega por una serie dejuegos bidimensionales. (2D) aviones con un microorganismo acuático que evoluciona consumiendo otros microorganismos. El diseño del juego se basa en la investigación de Chen sobre el ajuste dinámico de la dificultad en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California , y en el concepto teórico de inmersión o flujo mental del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi .
Flujo | |
---|---|
Desarrollador (es) | Thatgamecompany [a] |
Editorial (es) | Sony Computer Entertainment |
Diseñador (s) |
|
Compositor (es) | Austin Wintory |
Motor | PhyreEngine |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 14 de abril de 2006
|
Género (s) | Simulación de vida |
Modo (s) | Un jugador , multijugador (versiones de consola) |
La versión Flash de Flow recibió 100.000 descargas en sus dos primeras semanas de lanzamiento y se había jugado más de 3,5 millones de veces en 2008. Su relanzamiento de PlayStation 3 fue el juego más descargado de PlayStation Network en 2007 y ganó el premio al Mejor Juego Descargable. premio en los premios Game Developers Choice Awards 2008 . Fue nominado para premios por la Academy of Interactive Arts & Sciences y la British Academy of Film and Television Arts (BAFTA). Los revisores alabaron Flow ' atractivo visual y de audio s, pero señalaron la simplicidad de su modo de juego; varios lo consideraron más una obra de arte que un juego.
Como se Juega
En Flow , el jugador guía a una pequeña criatura con forma de gusano o serpiente de segmentos múltiples a través de un entorno acuático. No hay menús ni pautas; el juego comienza inmediatamente. [1] [2] El mundo del juego, que se ve desde una perspectiva de arriba hacia abajo , consta de planos bidimensionales apilados verticalmente uno sobre el otro. Una versión borrosa de la capa de abajo aparece en el fondo de cada plano. [3] Los aviones contienen organismos de distintos tamaños; la criatura del jugador intenta consumirlos automáticamente cuando están cerca. [2] La mayoría de estas criaturas no son de confrontación y están compuestas por celdas que aumentan el número de segmentos en la criatura del jugador cuando se comen. [4] Todos los planos, excepto el más alto y el más bajo, contienen dos organismos de colores especiales que mueven la criatura del jugador hacia arriba o hacia abajo un plano cuando se tocan. [3]
Ciertos aviones cuentan con criaturas agresivas de múltiples segmentos que mueren cuando todos sus segmentos son devorados por la criatura del jugador; sin embargo, pueden comer segmentos de la criatura del jugador para volver a crecer los suyos. [2] Estas criaturas liberan muchas células al morir, lo que puede restaurar la salud de la criatura del jugador, aumentar temporalmente el tamaño de su boca o hacer que broten protuberancias decorativas. [4] Los jugadores no están obligados a comer estos u otros organismos; pueden viajar a planos superiores o inferiores en cualquier momento. Ser derrotado por criaturas agresivas no resulta en la muerte, pero hace que la criatura del jugador flote a un plano más alto. [5] En la versión Flash , el jugador puede volver a jugar con un organismo parecido a una medusa al derrotar a una criatura agresiva en el plano inferior. Si el jugador llega al fondo nuevamente, la criatura allí es su criatura parecida a un gusano original, y derrotarla comienza el juego como ese organismo.
Versiones de PlayStation
La versión de Flow para PlayStation 3 cuenta con imágenes mejoradas y tres organismos jugables adicionales: uno que puede moverse con una breve ráfaga de velocidad, uno que puede paralizar a otras criaturas y otro que se lanza hacia el punto débil de su presa. A la criatura gusano del juego original se le dio la capacidad de moverse más rápido, mientras que las medusas ahora pueden crear un vórtice para atraer criaturas pequeñas. Estos movimientos especiales se activan presionando cualquier botón del controlador. Cuando el jugador llega al plano inferior con cada criatura, el siguiente tipo de criatura se desbloquea y se puede seleccionar al comienzo del juego. [6] La versión de PlayStation 3 cuenta con un modo multijugador para hasta cuatro jugadores; un juego en progreso se puede unir en cualquier momento, los jugadores pueden jugar con diferentes criaturas si así lo desean. [2] La versión PlayStation Portable contiene todas las características introducidas por la versión PlayStation 3, pero reduce el tamaño de cada avión. [4] El 20 de noviembre de 2007, la versión de PlayStation 3 recibió un paquete adicional que permite a los jugadores que se unen a un juego multijugador seleccionar sus criaturas. El paquete también incluye nuevos enemigos, tipos de comida y una criatura jugable con habilidad de escudo. [7]
Desarrollo
Flujo fue desarrollado originalmente como parte de Jenova Chen 's de maestría tesis para el Programa de Medios de Comunicación Interactiva en la Universidad de la Escuela de Artes Cinematográficas de California del Sur . [8] Su tesis fue sobre el concepto de ajuste dinámico de dificultad (DDA), en el que un juego ajusta sus reacciones a un jugador en función de las acciones pasadas y presentes de ese jugador. Ilustró sus ideas con Flow , que creó en colaboración con Nicholas Clark. [9] Chen implementó DDA haciendo que el jugador cambiara la dificultad del juego de manera inconsciente; Permitió a los jugadores bucear entre aviones a voluntad y brindó la opción de comer o no comer a ninguna criatura. Los jugadores pueden decidir precipitarse hacia abajo o hacerse más fuertes antes de atacar a oponentes poderosos. Chen describió Flow como "un juego simple. Es la prueba más simple de DDA activo". [9] Otra influencia en el juego fue el trabajo del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sobre el flujo , en el que una persona se sumerge por completo en una actividad y gana una sensación de concentración enérgica. [10] Para lograr este estado, la persona o jugador debe tener control sobre la actividad; Chen creía que su teoría DDA les daba a los jugadores el control necesario para lograr fluir mientras juegan. [9]
El juego fue lanzado en marzo de 2006, después de dos meses de desarrollo, durante los cuales Chen y Clark aprendieron a programar por sí mismos en Flash. [11] [12] El código fuente del juego fue lanzado más tarde en 2009. [13] La puntuación del juego fue compuesta por Austin Wintory . [14] Se anunció una versión de PlayStation 3 para PlayStation Store en mayo de ese año, y se lanzó en febrero de 2007. Chen se había graduado en ese momento y había fundado Thatgamecompany , que se encargó de la conversión a PlayStation 3; Nicholas Clark fue uno de los empleados y se desempeñó como diseñador de la versión del juego. Impresionado por Flow , Sony proporcionó a Thatgamecompany las finanzas, los suministros y el personal adicional, y les ofreció un contrato de tres juegos; la versión para PlayStation 3 de Flow fue la primera de ellas. [1] Chen originalmente creía que la conversión podría completarse en cuatro meses y que estaría lista para el lanzamiento de PlayStation Network en noviembre de 2006 . Sin embargo, cuando finalmente se lanzó en febrero de 2007, no incluía "la mitad del diseño original". [12]
Una versión para PlayStation Portable, desarrollada por SuperVillain Studios , fue lanzada en marzo de 2008. [15] La compañía la codificó desde cero, ya que el código y el arte de la versión de PlayStation 3 eran demasiado específicos de la plataforma para ser reutilizados. El paquete adicional para la versión de PlayStation 3 también fue desarrollado por SuperVillain. Thatgamecompany no participó en el desarrollo de ninguno de los proyectos más allá de la influencia del diseño y el rol de dirección de arte, ya que estaban creando su próximo título, Flower . [12] SuperVillain Studios puertos más tarde creados de la versión de PlayStation 3 para la PlayStation 4 y PlayStation Vita , que fueron publicados en noviembre de 2013 para corresponder con el lanzamiento de la PlayStation 4. [16] Aunque ningún disco de música específicamente para Flow ha sido lanzado, en 2012 Austin Wintory lanzó Journey Bonus Bundle como un álbum de solo descarga en Bandcamp , que contiene variaciones sobre temas de Flow y Journey , un juego de 2012 para PlayStation 3 de Thatgamecompany. [17]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | PS3: 72% [18] |
Metacrítico | PS3: 71/100 [19] PSP: 70/100 [20] PS4: 71/100 [21] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Eurogamer | 7/10 [3] |
GameSpot | PS3: 7.1 / 10 [2] PSP: 7.0 / 10 [4] |
IGN | 7,6 / 10 [6] |
PALGN | 7/10 [5] |
La versión Flash de Flow recibió 100,000 descargas en sus primeras dos semanas de lanzamiento. En julio de 2006, se había descargado más de 650.000 veces; en febrero de 2008, se había jugado más de 3,5 millones de veces. [1] [11] [22] Su relanzamiento de PlayStation 3 fue el juego más descargado en PlayStation Network en 2007. [23] Flow recibió las nominaciones a los Game Developers Choice Awards 2008 para el Premio a la Innovación y Mejor Debut, y fue presentado con el mejor juego descargable. [24] El juego fue nominado al premio al Mejor Juego Descargable del Año en los premios Interactive Achievement Awards 2008 de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, y al premio a la Mejor Innovación en los premios BAFTA 2007 de la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisión . [25] [26] Su música obtuvo nominaciones a Mejor Partitura Interactiva y Uso Más Innovador de Audio del Game Audio Network Guild, y ganó al compositor Austin Wintory el premio al Novato del Año. [14] Flow fue finalista en el Concurso de Juegos de Guerrilla Slamdance 2007 , pero se retiró junto con varios otros finalistas después del juego de rol Super Columbine Massacre. fue eliminado de la competencia. [27] En 2011 fue elegido mediante votación pública de una selección inicial de 240 para ser uno de los 80 juegos exhibidos en una exhibición de 2012 en el Smithsonian American Art Museum titulada " El arte de los videojuegos ". [28] El juego también se incluyó en el libro de referencia de videojuegos de 2010 1001 Video Games You Must Play Before You Die . [29] [30]
Flow recibió críticas mixtas de los críticos, que se centraron en las versiones de PlayStation del juego. Las imágenes y la presentación estuvieron entre sus elementos más elogiados, y Chris Roper de IGN los llamó "una de las mayores fortalezas de Flow ". [6] Alex Navarro de GameSpot estuvo de acuerdo, diciendo que era "difícil discutir con esa estética"; alabó el uso del color, los diseños de las criaturas y la dinámica banda sonora . [2] Will Freeman de VideoGamer.com lo llamó "atractivo y elegante", lo que hizo que el juego fuera "inmensamente satisfactorio para jugar". [31] Richard Leadbetter de Eurogamer afirmó que el objetivo principal del juego era "verse bonito" y "sonar genial". [3]
Los críticos tenían opiniones encontradas sobre la jugabilidad; Roper dijo que "simplemente ver lo que sigue" fue divertido, pero reconoció que las actividades del juego estaban limitadas más allá de este aspecto. [6] Leadbetter fue más allá, diciendo que Flow "se siente como una demostración técnica de muchas maneras", y que su pequeña cantidad de juego existía principalmente "para actuar como un guía turístico" a través de las imágenes y el audio. [3] Freeman dijo que "no sería injusto describir Flow como vacío y sin sustancia". [31] Navarro concluyó que Flow fue agradable durante las pocas horas necesarias para completarlo, pero carecía de "una experiencia de juego duradera"; Atribuyó esto al "gran énfasis del juego en la estética sobre la jugabilidad". [2] Luke Mitchell de PALGN , sin embargo, sintió que "cualquier cosa más complicada quitaría la naturaleza amistosa de una experiencia de este tipo". [5]
Los revisores encontraron que el juego no presentaba ningún desafío. Roper declaró que "realmente no hay ningún tipo de desafío aquí", particularmente debido a la incapacidad del personaje del jugador para morir; Leadbetter resumió la dificultad del juego como "insignificante". [3] [6] Sin embargo, al revisar la versión PlayStation Portable del juego, Justin Calvart de GameSpot consideró que "la dificultad del juego se escala magistralmente para adaptarse a tu nivel de habilidad", por lo que no se vuelve demasiado "frenético o frustrante". . [4] Los críticos rechazaron universalmente el modo multijugador, y Calvart dijo que "sea lo que sea, no es bueno". [4] Leadbetter calificó el modo multijugador de la versión de PlayStation 3 como "poco más que una ocurrencia tardía", mientras que Navarro dijo que "no agrega ni una pizca de profundidad a la experiencia". [2] [3]
En general, los revisores vieron Flow como más parecido a una obra de arte que a un juego. Navarro lo llamó un "juego artístico" y, como complemento, dijo que tenía la "vibra de un proyecto de escuela de arte". [2] Leadbetter creía que era más un experimento que un juego tradicional, y lo describió como un "adorno alucinante". [3] Freeman lo llamó el "primer título artístico" de PlayStation 3. [31] Roper resumió Flow como "no tanto un juego como una experiencia", y Mitchell afirmó que "intenta hacer algo completamente único y experimental, y en ese nivel, tiene éxito". [5] [6]
Notas
- ^ Versión de PlayStation 3 desarrollada con el apoyo de Santa Monica Studio . Portado a PlayStation Portable, PlayStation Vita y PlayStation 4 por SuperVillain Studios .
Referencias
- ↑ a b c Rutkoff, Aaron (28 de noviembre de 2006). "Cómo una teoría de tesis de la escuela de posgrado evolucionó en un juego de PlayStation 3" . El Wall Street Journal . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2007 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
- ^ a b c d e f g h yo Navarro, Alex (22 de febrero de 2007). "Revisión de FlOw para PS3" . GameSpot . Archivado desde el original el 24 de abril de 2009 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ a b c d e f g h Leadbetter, Richard (1 de abril de 2007). "FlOw" . Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ a b c d e f Calvert, Justin (14 de marzo de 2008). "Revisión de FlOw para PSP" . GameSpot . Archivado desde el original el 18 de junio de 2009 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ a b c d Mitchell, Luke (2 de noviembre de 2007). "Revisión de flujo de PSN" . PALGN . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2011 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ a b c d e f Roper, Chris (20 de febrero de 2007). "Revisión de Flujo" . IGN . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ "Función de vídeo de fiesta Sony 2007 Pre TGS" . GameSpot . 2007-09-20. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 . Consultado el 22 de abril de 2008 .
- ^ Chaplin, Heather (25 de marzo de 2009). "Los programas de posgrado de videojuegos abren la industria" . NPR . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
- ^ a b c Miller, Ross (18 de septiembre de 2006). "Entrevista Joystiq: Jenova Chen" . Joystiq . Archivado desde el original el 2 de enero de 2009 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
- ^ Brophy-Warren, Jamin (20 de diciembre de 2008). "Joysticks y Easy Riders" . El Wall Street Journal . Archivado desde el original el 14 de abril de 2009 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
- ^ a b Shamoon, Evan (julio de 2006). "Mira mi flujo" . Cableado . 14 (7). ISSN 1059-1028 . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2010 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
- ^ a b c Sheffield, Brandon (5 de mayo de 2008). "Encontrar una nueva forma: Jenova Chen y Thatgamecompany" . Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2010 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ Chen, Jenova (21 de septiembre de 2009). "código fuente de la versión flash de flOw" . Thatgamecompany . Archivado desde el original el 1 de abril de 2016 . Consultado el 31 de mayo de 2016 .
- ^ a b "2008: sexto premio anual GANG" . Game Audio Network Guild. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2010 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ "Llegando a PSP: Vaya con el flOw" . Sony Computer Entertainment . 2008-02-07. Archivado desde el original el 25 de junio de 2009 . Consultado el 8 de febrero de 2008 .
- ^ Cowan, Danny (16 de octubre de 2013). "Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan llegará a PlayStation 4 en noviembre" . Joystiq . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2013 . Consultado el 4 de noviembre de 2013 .
- ^ Wintory, Austin (5 de julio de 2012). "Paquete de bonificación de viaje" . Bandcamp . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2012 . Consultado el 2 de noviembre de 2012 .
- ^ "flOw para PlayStation 3" . GameRankings . CBS Interactive . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2010 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ "FlOw para PlayStation 3 Reseñas" . Metacrítico . CBS Interactive . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2010 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ "Flujo para revisiones de PSP" . Metacrítico . CBS Interactive . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2018 . Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
- ^ "flOw para PlayStation 4 Reviews" . Metacrítico . CBS Interactive . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2018 . Consultado el 23 de diciembre de 2018 .
- ^ Sunilkumar, Nikita (21 de febrero de 2008). "Antiguos alumnos de la USC ganan un premio Game Developers Choice" . Universidad del Sur de California . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2010 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ Krisner, Scott (2 de mayo de 2008). "Kellee Santiago y Jenova Chen" . Variedad . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2011 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
- ^ "Octava edición anual de los premios Game Developers Choice Awards" . Conferencia de desarrolladores de juegos . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2010 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ "Premios 2008 a los logros interactivos" . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2011 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ "BAFTA — Games Nominations 2007" . Academia Británica de Cine y Televisión . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2009 . Consultado el 12 de enero de 2011 .
- ^ Santiago, Kellee (8 de enero de 2007). "FlOw no estará en Slamdance después de todo" . Thatgamecompany . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2011 . Consultado el 14 de marzo de 2011 .
- ^ "Resultado de la votación del arte de los videojuegos" (PDF) . La Institución Smithsonian . 2011-05-05. Archivado (PDF) desde el original el 5 de enero de 2016 . Consultado el 5 de mayo de 2011 .
- ^ Página oficial con lista de juegos . 1001beforeyoudie.com. 7 de octubre de 2013. ISBN 978-1844037667. Archivado desde el original el 13 de julio de 2014.
- ^ Tony Mott, ed. (2013). 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir . Publicación del universo . ISBN 978-1844037667.
- ^ a b c Freeman, Will (29 de marzo de 2007). "Revisión de FlOw para PS3" . VideoGamer.com. Archivado desde el original el 17 de julio de 2011 . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
enlaces externos
- Juego Flash jugable Flow
- Sitio web oficial de Jenova Chen
- Página de flujo de Thatgamecompany
- Código fuente del juego Flow Flash