Killing Floor 2 es un juego de disparos en primera persona juego de video desarrollado y publicado por Tripwire Interactive , con el apoyo después de Saber Interactive . Es una secuela de Killing Floor de 2009. Selanzó una versión de acceso anticipado del juego para Microsoft Windows en abril de 2015, y el juego se lanzó en noviembre de 2016 para Windows y PlayStation 4 y agosto de 2017 para Xbox One . El juego utiliza Epic Games ' Unreal Engine 3 .
Matar piso 2 | |
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Desarrollador (es) | Tripwire Interactive Hardsuit Labs Sabre Interactivo |
Editorial (es) | Tripwire interactivo |
Director (es) |
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Productor (es) |
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Diseñador (s) |
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Programador (es) | Andrew Ladenberger |
Artista (s) | David Hensley |
Escritor (es) |
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Compositor (es) | zintético [1] |
Motor | Unreal Engine 3 |
Plataforma (s) | Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One |
Lanzamiento |
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Género (s) | Shooter en primera persona , survival horror |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Como se Juega
Killing Floor 2 es un videojuego de disparos en primera persona que se puede jugar solo o de forma cooperativa con hasta seis jugadores. [2] El juego se basa en eventos de Killing Floor , en los que la empresa de biotecnología Horzine intentó crear clones militares y fue secuestrada por un investigador loco que desató los clones en todo el Reino Unido. Los clones ahora se han extendido rápidamente por Europa, paralizando la respuesta de la Unión Europea. [3] En Killing Floor 2 , que tiene lugar un mes después del primer juego, el brote se ha extendido más allá de Europa, [2] provocando el colapso de los gobiernos y el fracaso de los sistemas de comunicación.
El juego consiste en jugadores que luchan a través de oleadas de especímenes parecidos a zombies, conocidos como 'Zeds'. A medida que pasan las olas, aumentará el número de enemigos; Se introducen diferentes tipos de enemigos a medida que los jugadores completan cada ola, culminando con una pelea de jefes como la ola final. El recuento de enemigos está determinado por la cantidad de jugadores en el juego. El personaje del jefe se determina aleatoriamente al comienzo de la última ola, y cada jefe es derrotado de manera diferente. [4] Los jugadores se equipan con armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego, una jeringa curativa y un soldador que se usa para bloquear los pasajes. Se pueden encontrar armas, municiones y armaduras al azar explorando el nivel, aunque los jugadores tienen una cantidad limitada de peso que pueden cargar. [5]
Cuando los jugadores matan a un Zed, ganan dinero en el juego y puntos de experiencia. Lograr ciertos tipos de asesinatos, como un disparo en la cabeza, puede hacer que el juego entre en "tiempo zed", cuando todas las acciones del juego para todos los jugadores se ralentizan durante unos segundos, lo que brinda más tiempo para que los jugadores ajusten sus decisiones en medio de la batalla. Una vez que aparecen, los Zeds persiguen y atacan a los jugadores automáticamente. Cuando están dañados, los jugadores pueden restaurar su salud usando una jeringa médica sobre ellos mismos o haciendo que un compañero de equipo use la suya, entre otros elementos regenerativos. Una vez que la salud de un jugador llega a cero, morirá y no reaparecerá hasta el final de la ola. La misión fallará si todos los jugadores mueren antes de completar una oleada. Los jugadores obtienen una bonificación monetaria por sobrevivir a una ronda, que pueden usar para comprar y / o vender chalecos antibalas, munición y armas en una tienda, también conocida como el comerciante. El comerciante solo está abierto por un tiempo limitado entre olas y en ciertas ubicaciones alrededor del mapa. El número de oleadas en una partida se puede configurar y hay cuatro niveles de dificultad disponibles: Normal, Difícil, Suicida e Infierno en la Tierra (ordenados en dificultad creciente). Un parche lanzado a principios de 2016 incluía una opción de dificultad dinámica en la que un "controlador de juego" basado en computadora puede alterar la fuerza de las oleadas posteriores, haciéndolas más fáciles o más difíciles según el rendimiento de los jugadores. [6]
Antes de comenzar una partida, el jugador selecciona una de varias ventajas (o clases) que representan clases de combate básicas (por ejemplo, médico de campo, comando, apoyo). Cada beneficio tiene varias mejoras de habilidades (por ejemplo, mejor daño con armas específicas, curar a otros personajes, soldar puertas de manera más efectiva) que no están disponibles para otros beneficios. En el metajuego, los jugadores obtienen puntos de experiencia por cada una de sus ventajas al realizar acciones relacionadas con esas ventajas, por ejemplo, curar a otros jugadores obtendrá puntos de experiencia de Field Medic. El jugador también puede adquirir esos mismos puntos de experiencia cuando no está usando el beneficio apropiado. Los puntos de experiencia se obtienen más fácilmente utilizando armas específicas de la clase, como armas explosivas para la clase Demoliciones. Cada nivel ganado aumenta el número de habilidades básicas del beneficio. Por cada cinco niveles ganados, el jugador puede seleccionar una de las dos habilidades específicas desbloqueadas para el beneficio respectivo. Estas habilidades incluyen una combinación de habilidades pasivas y activas, incluidas algunas que pueden beneficiar a otros miembros del equipo. [7] Los jugadores también pueden configurar su personaje jugable a través de una serie de personajes prefabricados y opciones para varias prendas y accesorios, pero estas personalizaciones son puramente cosméticas sin impacto en la mecánica del juego.
En abril de 2016, un parche agregó un modo jugador contra jugador en el que uno o más jugadores asumen el papel de Zed para matar a los jugadores mercenarios. Las habilidades de Zed se implementan en el juego, como un Stalker que permanece invisible mientras no carga. [8] [9]
Desarrollo
Killing Floor 2 fue desarrollado por Tripwire Interactive , quien comenzó a trabajar luego del lanzamiento de su videojuego Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad en 2011 . El juego fue anunciado para Microsoft Windows y Linux por PC Gamer el 8 de mayo de 2014. El presidente de Tripwire, John Gibson, dijo que Killing Floor 2 es la primera vez que han podido desarrollar un juego con lo que él pensó que era un tamaño de equipo y un presupuesto razonables. El Killing Floor original fue desarrollado por diez personas en un período de tres meses; en 2014, el estudio se había expandido a un equipo de cincuenta empleados. [10] El juego fue desarrollado usando Unreal Engine 3 muy modificado . Los desarrolladores consideraron usar Unreal Engine 4, pero decidieron no hacerlo porque no querían desechar su trabajo actual en progreso y debido a la preocupación de que el juego no se redujera para ejecutarse en computadoras de gama baja. [11] El equipo lanzó el juego en el programa Early Access de Steam para obtener comentarios de los jugadores sobre el equilibrio de armas y beneficios. [12]
El aumento del presupuesto significó que este era el primer proyecto en el que Tripwire podía usar la captura de movimiento . [10] La captura de movimiento se grabó en San Diego en el estudio de captura de movimiento de Sony Computer Entertainment y el proceso se utilizó para animaciones de criaturas y animaciones de armas en perspectivas de primera y tercera persona. [10] [13] Esto les permitió grabar animaciones de armas de alta velocidad de fotogramas para obtener detalles y fidelidad adicionales en Zed Time, una mecánica de cámara lenta utilizada en la serie. El equipo tenía como objetivo diseñar armas que se sintieran realistas pero que capturaran la autenticidad de los juegos que habían desarrollado anteriormente. Investigaron la velocidad de recarga de las armas de fuego para crear múltiples animaciones de recarga, y compararon la velocidad de disparo de las armas del juego con sus contrapartes de la vida real. [7]
Tres puntos focales del diseño inicial del juego fueron balas, espadas y sangre. Estos pilares condujeron a la creación del sistema MEAT (evisceración masiva y trauma) para representar gore dinámico y violencia gráfica detallada. Arte y creativos directores, David Hensley y Bill Munk ambos citados Soldier of Fortune ' sistema de NECRÓFAGO s como una inspiración para el sistema empleado por CARNE Tripwire. [12] [14] Las manchas de sangre son un elemento permanente en los mapas de Killing Floor 2 . En lugar de representar la sangre como una textura que se proyecta sobre los objetos en el mundo, crearon un sistema que, en tiempo real, modifica las texturas del mapa de salpicaduras que cubren el mapa para mostrar sangre con poca representación sobre la cabeza . [12] [15] En el Killing Floor original, cada uno de los especímenes enemigos tenía cinco puntos individuales de desmembramiento; en Killing Floor 2, este número de puntos se ha aumentado a veintidós para proporcionar una variedad sustancialmente mayor en las animaciones de desmembramiento. [14] En la época de Zed, todos los colores, excepto el rojo, se desaturan para mejorar las imágenes de la sangre y el gore. [15]
El juego también presenta luces dinámicas y destructibles y otros objetos rompibles, que no existían en el primer juego. El combate cuerpo a cuerpo se ha renovado con la adición de un mecanismo de bloqueo; Los movimientos de ataque ahora están dictados por la dirección de movimiento del personaje del jugador. Tripwire también está introduciendo un nuevo sistema de progresión de beneficios, que permite una mayor personalización. [16] Para aliviar la rutina de nivelación de beneficios del primer juego, el número de niveles se ha aumentado drásticamente para permitir a los jugadores subir de nivel con más regularidad. Cada beneficio ahora tiene habilidades configurables junto con bonificaciones pasivas. [17] Tripwire planea implementar soporte para Steam Workshop y lanzar un kit de desarrollo de software para permitir modificaciones extensivas . [12] La banda sonora del juego presenta una mezcla de composiciones originales y pistas de rock y metal con licencia. [18]
Se anunció una versión de PlayStation 4 en PlayStation Experience el 6 de diciembre de 2014. [19] Gibson abordó las preocupaciones de los jugadores de la versión de Windows y les aseguró que no comprometería la experiencia. [20]
En noviembre de 2015, Tripwire agregó una tienda en el juego para permitir a los jugadores comprar artículos cosméticos para sus personajes a través de microtransacciones que de otra manera no tendrían ningún efecto en el juego. Muchos jugadores expresaron su preocupación con esta adición, ya que el juego en este punto no había salido de Early Access, y que recientemente había ocurrido una situación similar con Payday 2 de Overkill Software, donde la adición de contenido basado en micropagos fue recibida con duras críticas. Tripwire respondió a su base de jugadores que la decisión de agregar esta función ahora era obtener comentarios para hacer la transición del acceso temprano a una versión final sin problemas, y que si bien también agregó contenido nuevo, como nuevas armas, estas se tratan como contenido compartido. que disfrutarían todos los jugadores del mismo servidor. [21] En marzo de 2016, Tripwire actualizó el juego en PC para incluir soporte para Steam Workshop , lo que permite a los usuarios proporcionar sus propios mapas, armas, modelos de personajes y otras modificaciones. [22]
El juego fue lanzado el 18 de noviembre de 2016 para Windows y PlayStation 4. [23]
Tripwire ha continuado el desarrollo del juego durante los últimos años y, en diciembre de 2019, anunció que Sabre Interactive comenzará a respaldar el desarrollo en 2020 como parte de su hoja de ruta a largo plazo para el juego. [24]
Música
La banda sonora de Killing Floor 2 fue lanzada por Solid State Records el 21 de abril de 2015. [25] Presenta composiciones originales de zYnthetic, así como pistas de metal de una variedad de artistas. [26]
Jørn Tillnes de Soundtrack Geek le dio a la banda sonora un 9/10 y declaró que era "un tipo de partitura muy genial y diferente. No hay un momento orquestal o épico aquí, solo metal industrial puro. No es genial todo el tiempo, pero puedes es mejor que la sensación que tienes cuando escuchas esto. Es una partitura que se muere por ser incluida en un juego genial que creo que es Killing Floor 2 ". [27]
Lanzamiento
Después de PC Gamer ' cobertura de s y revelar de Killing Floor 2 , anunciaron los suscriptores de la versión estadounidense de su revista recibiría una piel de carácter exclusivo en la edición # 254. [28] Al día siguiente, Tripwire lanzó un avance del juego. [29] En junio y agosto de 2014, Tripwire lanzó dos videos que mostraban una selección de los especímenes enemigos que aparecen en el juego. [30] [31] El 31 de julio de 2014, Iceberg Interactive anunció una asociación con Tripwire para llevar Killing Floor 2 a tiendas minoristas en Europa y otras plataformas digitales que no sean Steam. [32] El 18 de febrero de 2015, Tripwire lanzó un cortometraje de acción en vivo, titulado Killing Floor: Uncovered , creado en colaboración con la productora de cine Type AB. La película se desarrolla antes de los eventos del primer juego de Killing Floor y detalla los eventos que llevaron al brote de Zed. [33]
El 10 de abril, Tripwire regaló claves para una versión beta existente de Killing Floor 2 que se ejecutó hasta el 16 de abril. [34] El 21 de abril, se lanzó una versión de acceso anticipado del juego en Steam para Windows. Mientras tanto, la versión completa del juego estaba programada para ser lanzada tanto en Microsoft Windows como en PlayStation 4 en 2016. [35] La banda sonora original del juego fue lanzada el mismo día, bajo el sello discográfico Solid State con canciones de Living Sacrifice , Demon Hunter. y Muerte inminente . [18] Hay disponible una Edición Digital Deluxe del juego; Las características adicionales incluyen la banda sonora, un libro de arte digital, varios elementos virtuales del juego y una copia del juego Killing Floor original. [36] Una compilación de ambos juegos, titulada Killing Floor: Double Feature fue lanzada el 21 de mayo de 2019. [37]
Killing Floor 2 se agregó a Epic Games Store en julio de 2020, junto con una actualización para la versión de Steam para permitir el juego cruzado en las versiones de Windows de ambos juegos. [38]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||
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ordenador personal | PS4 | Xbox One | |
Metacrítico | 75/100 [39] | 75/100 [40] | 79/100 [41] |
Publicación | Puntaje | ||
---|---|---|---|
ordenador personal | PS4 | Xbox One | |
Destructoide | 9/10 [42] | ||
Informador del juego | 7,75 / 10 [43] | ||
GameRevolution | [44] | ||
GameSpot | 8/10 [45] | ||
IGN | 8/10 [46] | ||
Jugador de PC (EE. UU.) | 81/100 [47] |
Killing Floor 2 recibió críticas "generalmente favorables" según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic . Sin embargo, al igual que el juego anterior, los comentarios negativos de los revisores consideraron que la falta de una trama o objetivo real para los jugadores que no sea matar especímenes, la pequeña cantidad de mapas existentes y la repetitividad del juego redujeron su valor de repetición. [39] [40]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial