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Epic Games, Inc. es un desarrollador y editor de videojuegos y software estadounidense con sede en Cary, Carolina del Norte . La compañía fue fundada por Tim Sweeney como Potomac Computer Systems en 1991, originalmente ubicada en la casa de sus padres en Potomac , Maryland . Después de su primer lanzamiento de videojuego comercial, ZZT (1991), la compañía se convirtió en Epic MegaGames, Inc. a principios de 1992 y trajo a Mark Rein , quien es el vicepresidente de la compañía.hasta la fecha. Tras mudar su sede a Cary en 1999, el nombre del estudio se simplificó a Epic Games.

Epic Games desarrolla Unreal Engine , un motor de juegos disponible comercialmente que también impulsa sus videojuegos desarrollados internamente, como Fortnite y las series Unreal , Gears of War e Infinity Blade . En 2014, Unreal Engine fue nombrado "el motor de videojuegos más exitoso" por Guinness World Records . [4]

Epic Games posee los desarrolladores de videojuegos Chair Entertainment , Psyonix y Mediatonic , así como el desarrollador de software basado en la nube Cloudgine , y opera subestudios epónimos en Seattle , Inglaterra , Berlín , Yokohama y Seúl . Si bien Sweeney sigue siendo el accionista mayoritario, Tencent adquirió una participación en circulación del 48,4%, equivalente al 40% del total de Epic, en la compañía en 2012, como parte de un acuerdo destinado a llevar a Epic hacia un modelo de juegos como servicio . Tras el lanzamiento del popular Fortnite Battle Royaleen 2017, la compañía ganó inversiones adicionales que permitieron ampliar su oferta de Unreal Engine, establecer esport eventos alrededor Fortnite , y poner en marcha el Epic Games tienda . En abril de 2021, la empresa tiene una valoración de capital de 28.700 millones de dólares .

El 13 de agosto de 2020, Epic lanzó una versión de Fortnite que incluía un descuento permanente en V-bucks en todas las plataformas, pero para aquellos en dispositivos iOS y Android, solo si compraron directamente a través de Epic, sin pasar por las tiendas de Apple y Google. Tanto Apple como Google retiraron inmediatamente el juego por violar los términos de servicio de las tiendas al incluir su propia tienda, lo que llevó a Epic a presentar demandas contra ambas compañías el mismo día, acusándolas de comportamiento antimonopolio en la forma en que operan sus tiendas de aplicaciones. [5]

Historia

Potomac Computer Systems (1991-1992)

Potomac Computer Systems fue fundada por Tim Sweeney en 1991. [6] En ese momento, Sweeney estudiaba ingeniería mecánica y vivía en un dormitorio en la Universidad de Maryland . Con frecuencia visitaba a sus padres, que vivían en las cercanías de Potomac, Maryland , donde se encontraba su computadora personal , que se usaba tanto para el trabajo como para el ocio. [6] Fuera de esta ubicación, Sweeney fundó Potomac Computer Systems como una empresa de consultoría informática , pero luego pensó que sería demasiado trabajo para mantener la empresa estable y descartó la idea. [6]

Después de terminar su juego ZZT , Sweeney optó por reutilizar el nombre de Potomac Computer Systems para lanzar el juego al público en enero de 1991. [6] [7] Fue solo con el éxito inesperado de ZZT , causado en gran parte por el fácil modificabilidad del juego utilizando el lenguaje de programación ZZT-oop personalizado de Sweeney, [8] que hizo que Sweeney considerara convertir Potomac Computer Systems en una empresa de videojuegos. [6] ZZT se vendió a través de sistemas de tablones de anuncios , mientras que todos los pedidos fueron cumplidos por el padre de Sweeney, Paul Sweeney. [9]El juego vendió varios miles de copias en mayo de 2009, y Paul Sweeney todavía vivía en la antigua dirección de Potomac Computer Systems en ese momento, cumpliendo con todos los pedidos que finalmente llegaban por correo. [6] [9] Paul Sweeney envió la copia final de ZZT en noviembre de 2013. [9]

Megajuegos épicos (1992-1999)

El fundador y director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney

A principios de 1992, Sweeney se encontró a sí mismo y a su nueva empresa de videojuegos en un negocio en el que dominaban los estudios más grandes, como Apogee Software e id Software , y tuvo que encontrar un nombre más serio para el suyo. [6] Como tal, Sweeney ideó "Epic MegaGames", un nombre que incorporaba "Epic" y "Mega" para que pareciera que representaba a una empresa bastante grande (como Apogee Software), aunque él era su único empleado. . [6] Sweeney pronto se sometió a la búsqueda de un socio comercial y finalmente se encontró con Mark Rein , quien anteriormente renunció a su trabajo en id Software y se mudó a Toronto , Ontario . [8] [6]Rein trabajó de forma remota desde Toronto y principalmente manejó acuerdos de ventas, marketing y publicación; desarrollo comercial que Sweeney descubrió que había contribuido significativamente al crecimiento de la empresa. [6] En algún momento de esta temporada, la compañía pronto tuvo 20 empleados que consistían en programadores, artistas, diseñadores y compositores. [10] Entre ellos se encontraba Cliff Bleszinski , de 17 años , quien se unió a la compañía después de presentar su juego Dare to Dream a Sweeney. [11] Al año siguiente, tenían más de 30 empleados. [12]

En 1996, Epic MegaGames produjo un shooter isométrico shareware llamado Fire Fight , desarrollado por el estudio polaco Chaos Works. Fue publicado por Electronic Arts . [13] En 1997, Epic MegaGames tenía 50 personas trabajando para ellos en todo el mundo. [14] En 1998, Epic MegaGames lanzó Unreal , un juego de disparos en primera persona en 3D desarrollado conjuntamente con Digital Extremes , que se expandió a una serie de juegos Unreal . La compañía también comenzó a otorgar licencias de la tecnología central, Unreal Engine , a otros desarrolladores de juegos.

Epic Games (1999-presente)

Juegos de computadora personales e irreales (1999-2006)

En febrero de 1999, Epic MegaGames anunció que habían trasladado su sede a una nueva ubicación en Cary, Carolina del Norte , y de ahora en adelante se conocerían simplemente como Epic Games. [15] Rein explicó que " Unreal fue creado por primera vez por desarrolladores que estaban dispersos por todo el mundo, finalmente, el equipo se unió para terminar el juego y fue entonces cuando comenzó la verdadera magia. El traslado a Carolina del Norte centraliza Epic, trayendo todos los talentosos desarrolladores de la empresa bajo un mismo techo ". [15] Además, Sweeney declaró que la parte "Mega" del nombre se eliminó porque ya no querían pretender ser una gran empresa, como era la intención original del nombre cuando era un equipo de un solo hombre.[6] El juego de seguimiento,Unreal Tournament , enviado a la aclamación de la crítica el mismo año, [16] momento en el que el estudio tenía 13 empleados. [17]

La compañía lanzó la competencia Make Something Unreal en 2004, con el objetivo de recompensar a los desarrolladores de videojuegos que crean mods utilizando el motor de juego Unreal . Tripwire Interactive ganó 80.000 dólares en efectivo y premios de hardware durante el transcurso del concurso en el primer concurso en 2004. [18] [19]

Gears of War y juegos de consola (2006-2012)

Alrededor de 2006, el mercado de los videojuegos para computadoras personales estaba luchando contra la infracción de derechos de autor en forma de piratería de software, y se volvió difícil crear juegos para un solo jugador, elementos que habían sido parte del modelo comercial de Epic hasta ese momento. La empresa decidió centrarse en el desarrollo de sistemas de consola, un movimiento que Sweeney llamó el inicio de la tercera versión importante de la empresa, "Epic 3.0". [20] En 2006, Epic lanzó el juego de disparos para Xbox 360 Gears of War , que se convirtió en un éxito comercial para la compañía, recaudando alrededor de $ 100 millones de un presupuesto de $ 12 millones . [21] [20] Un año después, la empresa lanzóUnreal Tournament 3 para PC y adquirió una participación mayoritaria en People Can Fly . [22] [23]

En 2008, Epic Games lanzó Gears of War 2 , [24] vendiendo más de tres millones de copias durante el primer mes de su lanzamiento. [25]

Epic Games se lanzó el 1 de septiembre de 2010 Epic Citadel como una demostración técnica para demostrar que Unreal Engine 3 se ejecuta en Apple iOS , en Adobe Flash Player Stage3D y utiliza tecnologías HTML5 WebGL . También fue lanzado para Android el 29 de enero de 2013. Epic Games trabajó en un juego de iOS , Infinity Blade , [26] que fue lanzado el 9 de diciembre de 2010. [27] El tercer juego de la serie, Gears of War 3 , salió en 2011. [28]

En 2011, la subsidiaria de Epic, Titan Studios, se disolvió. [29] En los Spike Video Game Awards 2011 , Epic Games anunció su nuevo juego Fortnite . [30]

En junio de 2012, Epic anunció que se está abriendo un nuevo estudio, Epic Baltimore, formado por miembros de 38 estudios ' Big Huge Games . [31] Epic Baltimore pasó a llamarse Impossible Studios en agosto de 2012. [32] Sin embargo, el estudio terminó cerrando sus puertas en febrero de 2013. [33] [34]

Epic junto a People Can Fly hicieron un último juego en la serie Gears of War que sirvió como precuela de los otros juegos, Gears of War: Judgment , que se lanzó en 2013. En este punto, Epic había considerado desarrollar un cuarto título principal para Gears of War , pero estimó que su presupuesto sería de al menos 100 millones de dólares . [21] Además, habían sugerido la idea de una versión solo multijugador de Gears of War que presentaba versiones mejoradas de mapas basadas en los comentarios de los usuarios, similar al concepto detrás de Unreal Tournament., pero Microsoft rechazó esta idea. Epic reconoció los problemas de estar sujeto a los objetivos comerciales de un editor y comenzó a cambiar la empresa nuevamente. [20]

Juegos como servicio y propiedad de Tencent (2012-2018)

Reproducir medios
Una mirada al interior de Epic Games, 2015

Junto con su deseo de dejar de estar en deuda con un editor, Epic Games observó que la industria de los videojuegos estaba cambiando a un modelo de juegos como servicio (GaaS). Sweeney declaró: "Cada vez se comprendía más que el modelo antiguo ya no funcionaba y que el nuevo modelo se parecía cada vez más al camino a seguir". [20] En un intento de ganar más experiencia GaAs, que llegó a un acuerdo con el chino Tencent , que tenía varios juegos bajo su bandera (incluyendo Riot Games ' Liga de Leyendas ) que funcionan con éxito como juegos como un servicio. [35]A cambio de la ayuda de Tencent, Tencent adquirió aproximadamente el 48,4% del capital social emitido por Epic, lo que equivale al 40% del total de Epic, incluidas las opciones sobre acciones y acciones de los empleados, por $ 330 millones en junio de 2012. Tencent Holdings tiene el derecho de nominar directores. al tablero de Epic Games y por lo tanto cuenta como un asociado del Grupo. [2] Sin embargo, Sweeney declaró que Tencent tiene muy poco control sobre la producción creativa de Epic Games. [20] Sweeney consideró la adquisición parcial por parte de Tencent como el comienzo de "Epic 4.0", la cuarta versión importante de la empresa, lo que le permite ser más ágil en el mercado de los juegos. [20] [36]

Alrededor de este punto, Epic tenía alrededor de 200 empleados. [20] Varios miembros del personal de alto perfil abandonaron la empresa meses después de que se anunciara el acuerdo de Tencent por varias razones. Algunas desviaciones notables incluyeron: [37]

  • Cliff Bleszinski , entonces director de diseño, anunció que dejaría Epic Games en octubre de 2012 después de 20 años en la compañía. Su razón oficial fue "Es hora de un descanso muy necesario". [38] Bleszinski declaró más tarde que se había vuelto "hastiado" de la industria del juego en el período previo a la participación de Tencent. Después de la inversión de Tencent, Bleszinski intentó renegociar su contrato, pero no llegó a un acuerdo, lo que le hizo pensar en la jubilación. Optó por dejar de ir al trabajo, pasar su tiempo en su casa de la playa, lo que finalmente llevó a Sweeney a bajar y tener una conversación sincera con Bleszinski sobre la nueva dirección que iba a tomar Epic y pedirle que tomara una decisión firme con respecto a su compromiso con Epic.Bleszinski optó por escribir su carta de renuncia al día siguiente.[39] Después de unos dos años, Bleszinski fundó Boss Key Productions en 2014.
  • El presidente Mike Capps anunció su retiro en diciembre de 2013 y citó las razones como la llegada de un bebé que iba a tener con su esposa y sus planes de ser un padre que se queda en casa . [40] Posteriormente anunció su salida de su función de asesor, así como su afiliación a la empresa en marzo de 2013. [41]
  • Rod Fergusson , que había sido un desarrollador líder de la serie Gears of War , dejó Epic en agosto de 2012. Fergusson declaró que había visto la dirección en la que la adquisición de Tencent habría tomado a la compañía y que no estaba interesado en el free-to- estilo de juego de los juegos, pero en su lugar quería seguir desarrollando un "AAA, gran narrativa, gran historia, gran impacto". [42] Fergusson se unió brevemente a Irrational Games , propiedad de 2K Games , para ayudar a completar BioShock Infinite . Mientras estaba allí, Fergusson habló con 2K sobre la posibilidad de continuar con la serie Gears of War , lo que llevó a conversaciones entre 2K Games, Epic y Microsoft. [20]Como resultado, Microsoft adquirió los derechos de Gears of War el 27 de enero de 2014, y finalmente los asignó a Microsoft Game Studios ; Fergusson se mudó a Black Tusk Studios, propiedad de Microsoft Game Studios, para asumir el liderazgo en el desarrollo de un nuevo título de Gears , y el estudio se renombró como The Coalition . El primer juego desde la adquisición, Gears of War 4 , se lanzó en octubre de 2016. [43] [44]
  • Adrian Chmielarz , el fundador de People Can Fly y quien se unió a Epic cuando su estudio fue adquirido a principios de 2012, decidió irse después de la adquisición de Tencent, afirmando que él y otros ex miembros de People Can Fly no creían en los juegos gratuitos. como dirección de servicio, se ajustaba a su propia visión personal o la dirección que querían tomar. Chmielarz y estos otros dejaron Epic a finales de 2012 para formar The Astronauts . [39]
  • Lee Perry, diseñador principal de las series Unreal y Gears of War , que sintió que Epic ha comenzado a crecer demasiado para mantener un papel de desarrollador de juegos excéntrico. Junto con la necesidad del estudio de una mayor administración para respaldar los juegos como modelo de servicio, Perry sintió que su libertad creativa se volvería limitada. Él y otras cinco personas mayores dejaron Epic para formar un nuevo estudio, Bitmonster. [39]

Epic continuó con su objetivo de ofrecer juegos como un servicio después de estas salidas. Fortnite iba a servir como su banco de pruebas para juegos vivos, pero con los cambios en el personal, además de cambiar su motor de Unreal Engine 3 a 4, su lanzamiento sufrió un revés. Epic inició proyectos adicionales; el Unreal Tournament , gratuito y desarrollado por la comunidad , anunciado por primera vez en 2014, [45] [46] y el juego de arena de batalla online multijugador gratuito Paragon , lanzado en 2016 para Microsoft Windows y PlayStation 4 . [47] Epic también lanzó una versión remasterizada de Shadow Complex.para consolas y computadoras más nuevas en 2015, [48] [49] y su primera incursión en la realidad virtual con el lanzamiento de Robo Recall para Oculus Rift . [50] [51]

La infusión de inversión de Tencent permitió a Epic Games volver a licenciar el motor Unreal Engine 4 en marzo de 2015 para que todos los usuarios pudieran desarrollarlo gratuitamente, con Epic cobrando regalías del 5% en los juegos desarrollados con el motor. [52]

En junio de 2015, Epic acordó permitir la salida de Epic Games Poland de la compañía y vendió sus acciones en el estudio; el estudio volvió a su nombre anterior, People Can Fly. La IP de Bulletstorm fue retenida por People Can Fly, quien desde entonces lanzó una versión remasterizada llamada Bulletstorm: Full Clip Edition el 7 de abril de 2017, publicada por Gearbox Software . [53] [54]

Éxito de Fortnite (2018-presente)

El espacio de exhibición Fortnite de Epic en el E3 2018

En julio de 2017, Fortnite finalmente estaba en un estado para el juego público. Epic lanzó el título a través de un acceso anticipado de pago , y se espera un lanzamiento totalmente gratuito en 2018. [55] Siguiendo la popularidad de PlayerUnknown's Battlegrounds , un juego de batalla real lanzado a principios de 2017, Epic desarrolló una variante de Fortnite. llamado Fortnite Battle Royale , que se lanzó en septiembre de 2017 como un título gratuito para computadoras, consolas y plataformas móviles. Fortnite Battle Royale ganó rápidamente una audiencia, acumulando más de 125 millones de jugadores en mayo de 2018 con estimaciones de haber ganado más$ 1 mil millones para julio de 2018 a través de microtransacciones, incluido su sistema de pase de batalla . Epic Games, que se había valorado en alrededor de $ 825 millones en el momento de la adquisición de Tencent, se estimó en $ 4.5 mil millones en julio de 2018 debido a Fortnite Battle Royale , y se esperaba que supere los $ 8.5 mil millones para fines de 2018 con un crecimiento proyectado del juego. [56] El recuento de jugadores continuó expandiéndose cuando Epic abrió nuevos caminos al convencer a Sony de que cambiara su postura sobre el juego multiplataforma permitiendo a los jugadores en cualquier dispositivo competir entre sí en Fortnite Battle Royale . [57] Fortniteha atraído a casi 250 millones de jugadores a marzo de 2019. [58]

Fortnite ' éxito comercial s de Epic habilitado para hacer varios cambios en sus otras ofertas de productos. En julio de 2018, redujo el recorte de ingresos que tomó por los activos vendidos en Unreal Engine Marketplace del 30% al 12%. [59] Epic lanzó la tienda digital de Epic Games Store para competir con servicios como Steam y GOG.com , no solo obteniendo un recorte del 12% de los ingresos en comparación con el estándar de la industria del 30%, sino que también eliminó el recorte del 5% para los juegos que usan el motor Unreal vendido a través de la tienda. [60] Sin embargo, la compañía también reorientó sus esfuerzos de desarrollo para proporcionar más soporte para Unreal y Fortnite al finalizar el soporte para Paragon [61]y Unreal Tournament . [62]

El éxito financiero de Fortnite trajo una inversión adicional en Epic Games. Epic Games fue una de las once compañías seleccionadas para ser parte del programa Disney Accelerator en 2017, proporcionando inversión de capital de Epic y acceso a algunos de los ejecutivos de Disney, y una oportunidad potencial para trabajar con Disney en el futuro. Disney había seleccionado tanto a Epic como a aXiomatic como posibles líderes en el creciente campo de los deportes electrónicos. [63]

Epic's ha utilizado sus ganancias inesperadas para respaldar sus productos. En enero de 2019, luego de una disputa entre Improbable y Unity Technologies sobre los cambios en los usos aceptables del motor de juego Unity, Epic anunció que se asociaría con Improbable para lanzar un fondo de $ 25 millones para ayudar a los desarrolladores que creen afectados por estos cambios hacia soluciones que son más abiertos y tendrían menos compatibilidades de servicios. [64] Epic lanzó un premio acumulado de $ 100 millones en febrero de 2019 para actividades de deportes relacionados con Fortnite que planea ejecutar a partir de 2019. [65] Para expandir sus iniciativas de deportes electrónicos, Epic Games contrató a Nate Nanzer deBlizzard Entertainment y su comisionado de la Overwatch League en mayo de 2019. [66] En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2019 , Epic anunció que estaba lanzando una iniciativa MegaGrants de $ 100 millones , permitiendo a cualquiera solicitar hasta $ 500,000 en fondos para apoyar el desarrollo de juegos usando el Unreal Engine o para cualquier proyecto, incluso si no está directamente relacionado con los juegos, que beneficiaría a Unreal Engine. [67] Una de las primeras entidades financiadas importantes en virtud de esto fue la Fundación Blender en julio de 2019, después de haber recibido $ 1.2 millones de los fondos de MegaGrants, para ayudarlos a mejorar y profesionalizar su Blender.herramientas para la creación de arte en 3D. [68]

Epic Games recibió el Premio Especial de la Academia Británica de Cine y Televisión en junio de 2019 por sus desarrollos pasados ​​y continuos para Unreal Engine, [69] un software que también le valió el Premio a la Excelencia en Ingeniería de la Asociación Profesional de Hollywood . [70]

Epic anunció en marzo de 2020 que estaba estableciendo una nueva etiqueta de publicación multiplataforma, Epic Games Publishing. Junto a esto, el sello había anunciado tres acuerdos con los desarrolladores Remedy Entertainment , Playdead y GenDesign en los que Epic financiaría por completo el desarrollo y la publicación (incluidos los salarios de los empleados, el control de calidad, la localización y el marketing) de uno o más juegos de cada estudio, pero dejando control creativo total y derechos de propiedad intelectual del estudio, y participación en las ganancias, luego de que Epic recuperara su inversión, 50/50 con el estudio. [71] [72]

Unreal Engine 5 se anunció a mediados de mayo de 2020, con planes para un lanzamiento a finales de 2021. Junto con este anuncio, Epic lanzó sus Epic Online Services, un conjunto de herramientas SDK gratuito para el emparejamiento en línea y otras funciones similares de soporte de juego multiplataforma basadas en Fortnite . Además, Epic eximió retroactivamente todas las tarifas de licencia de Unreal para los juegos hasta el primer millón de dólares en ingresos, independientemente de cómo se publicaron, retroactivamente a partir del 1 de enero de 2020. [73]

Bloomberg informó que Epic se acercaba a una valoración de $ 17 mil millones en junio de 2020 una vez que había completado una nueva ronda de inversión de $ 750 millones de sus inversores anteriores y recién llegados T. Rowe Price Group Inc. y Baillie Gifford. [74] La compañía se asoció con Christopher Nolan y Warner Bros. para adquirir los derechos de distribución de Inception , Batman Begins y The Prestige como parte de "Movie Nite" en la isla "Party Royale" de Fortnite. Las transmisiones en vivo de la película se basaron en el país del usuario. [75]

Durante julio y agosto, Epic recaudó $ 1,78 mil millones adicionales en inversión de capital, lo que elevó la valoración de acciones post-dinero de la compañía a $ 17,3 mil millones . [76] [77] Esto incluyó una inversión de $ 250 millones de Sony , aproximadamente una participación del 1,4% en la empresa. El acuerdo continúa la colaboración tecnológica de las dos compañías después de que trabajaron juntas en el desarrollo de Unreal Engine 5, pero no compromete a Epic con ninguna exclusividad para la plataforma Sony PlayStation. [78] [79] Sweeney dijo que Sony había comenzado a hablar con Epic sobre la inversión luego de la demostración del Unreal Engine 5 en mayo de 2020. [80]

Epic compró Cary Towne Center en Cary, Carolina del Norte, en enero de 2021, que estaba programado para ser cerrado y demolido después de 2020, para ser su nueva sede y campus, y la conversión se completará en 2024. [81]

Epic presentó su proyecto MetaHuman Creator en febrero de 2021. Basado en la tecnología de 3Lateral, Cubic Motion y Quixel, MetaHuman Creator es una aplicación basada en navegador que permite a los desarrolladores de juegos crear personajes humanos realistas en un corto período de tiempo a partir de varios presets, y luego se pueden exportar como modelos prefabricados y archivos de animación listos para usar en Unreal Engine. [82]

Epic anunció una asociación con Cesium en marzo de 2021 para incorporar sus datos geoespaciales en 3D como un complemento gratuito en Unreal Engine. [83]

En abril de 2021, Epic completó otra ronda de financiación de mil millones de dólares para respaldar la "visión a largo plazo del metaverso " de la empresa, lo que situó la valoración de la empresa en 28.700 millones de dólares . La ronda de financiación incluyó otra inversión estratégica de $ 200 millones de Sony. [84] [85] Sweeney sigue siendo el accionista mayoritario con estas inversiones adicionales. [84]

Adquisiciones

En 2008, Epic adquirió Chair Entertainment con sede en Utah , desarrollador de Undertow . [86] [87] El verano de 2009 vio el lanzamiento de Chair's Shadow Complex , un juego de aventuras inspirado en la serie Metroid . [88]

Epic anunció en octubre de 2018 que había adquirido $ 1,250 millones en inversiones de siete firmas: KKR , ICONIQ Capital, Smash Ventures, aXiomatic , Vulcan Capital , Kleiner Perkins y Lightspeed Venture Partners . Las firmas se unen a Tencent, Disney y Endeavor como accionistas minoritarios de Epic. [89] [90] Con la inversión, se estimó que Epic Games tenía una valoración de casi $ 15 mil millones en octubre de 2018. [91]

Además de expandir el soporte para Fortnite y Epic Games Store, estas inversiones permitieron a Epic adquirir firmas adicionales. En enero de 2018, se anunció que Epic había adquirido Cloudgine , un desarrollador de software de juegos basado en la nube. [92] La compañía también anunció la adquisición de Kamu, una firma que ofrecía software anti-trampas llamado Easy Anti-Cheat, en octubre de 2018. [93] [94] Un año después, en enero de 2019, Epic adquirió 3Lateral y Agog Labs. . 3Lateral es conocido por sus creaciones "humanas digitales", que utilizan una combinación de tecnología digital, captura de movimiento y otras herramientas para crear sujetos humanos fotorrealistas en tiempo real. Epic planea agregar algunas de las características de 3Lateral a Unreal Engine. [95]Agog había desarrollado SkookumScript, una plataforma para programar eventos en videojuegos; Tras el anuncio de esta adquisición, Agog declaró que detendrán el desarrollo de SkookumScript para trabajar más en el soporte de secuencias de comandos de Unreal Engine. [96]

Epic adquirió Psyonix , el desarrollador de Rocket League , en mayo de 2019. Epic y Psyonix han tenido una historia pasada, ya que Psyonix se fundó originalmente a unas pocas millas de la sede de Epic y había contribuido al Unreal Tournament de Epic . [97] [98] Epic adquirió la herramienta de visualización Twinmotion utilizada en diseño arquitectónico en mayo de 2019 de Abvent, y planea expandir e incorporar en sus ofertas de Unreal Engine. [99] Epic adquirió Life on Air, los desarrolladores detrás de Houseparty , un servicio de redes sociales , en junio de 2019. Los términos monetarios de la adquisición no fueron revelados. [100]

En noviembre de 2019, Epic adquirió Quixel, la biblioteca de activos de fotogrametría más grande del mundo que crea modelos 3D de objetos basados ​​en fotografías de alta definición del mundo real. Epic planea abrir la biblioteca de modelos existente de Quixel a los usuarios de Unreal Engine, mientras que el personal de Quixel continuará desarrollando sus activos dentro de Epic. [101] [102] La empresa adquirió Cubic Motion, un estudio que ofrece animaciones faciales digitales muy detalladas tanto para películas como para videojuegos, en marzo de 2020. [103]

Epic adquirió SuperAwesome, una firma que ha desarrollado servicios para respaldar juegos y servicios seguros para niños en torno a los juegos, en septiembre de 2020, para incorporar estos elementos más a la cartera de Epic. [104]

Epic adquirió la empresa de animación facial digital Hyprsense en noviembre de 2020. [105]

En enero de 2021, Epic adquirió RAD Game Tools , una empresa que fabrica una variedad de soluciones de middleware para el desarrollo de videojuegos que Epic planea incorporar en Unreal Engine. Las herramientas de RAD seguirán estando disponibles fuera de Unreal también. [106]

En marzo de 2021, Epic anunció que iba a adquirir Tonic Games Group, que incluye a los desarrolladores Mediatonic y Fortitude Games. Fall Guys de Mediatonic , un gran éxito durante 2020, seguiría estando disponible en Steam, mientras que Epic ayudaría a llevarlo a plataformas adicionales. [107] La compra épica de Tonic Games Group se enmarca en los planes más amplios de la compañía de crear su propio metaverso . [108] Además, en marzo, Epic adquirió Capturing Reality, los desarrolladores de RealityCapture , una suite de fotogrametría que puede crear modelos 3D a partir de numerosas fotografías. Epic planea integrar RealityCapture en Unreal Engine. [109]

Epic Games adquirió ArtStation, un mercado de artistas profesionales, en abril de 2021. Como parte de la adquisición, los miembros de ArtStation obtendrían acceso a las herramientas y el soporte de Epic, como Unreal Engine, mientras que el mercado de ArtStation reducirá su participación en compras del 30%. al 12%. [110]

Productos

Videojuegos

Epic Games es conocido por juegos como ZZT desarrollado por el fundador Tim Sweeney, varios títulos de shareware que incluyen Jazz Jackrabbit y Epic Pinball , la serie de videojuegos Unreal , que se utiliza como escaparate de su Unreal Engine , la serie Gears of War que ahora es propiedad de The Coalition y Xbox Game Studios , Infinity Blade , Shadow Complex , Bulletstorm y Fortnite .

Motor irreal

Epic es el propietario de cuatro motores de juegos exitosos en la industria de los videojuegos. Cada Unreal Engine tiene un conjunto completo de funciones de renderizado gráfico, procesamiento de sonido y física que se puede adaptar ampliamente para satisfacer las necesidades específicas de un desarrollador de juegos que no quiere codificar su propio motor desde cero. Los cuatro motores que Epic ha creado son Unreal Engine 1, Unreal Engine 2 (incluidas sus versiones 2.5 y 2.X), Unreal Engine 3 y Unreal Engine 4. Epic también ha anunciado Unreal Engine 5 que estará disponible a finales de 2021. . Epic también brinda soporte al mercado Unreal, un escaparate digital para que los creadores vendan activos de Unreal a otros desarrolladores. Además, desde 2019, Epic ha brindado soporte a cineastas que han utilizado Unreal Engine para crear escenarios virtuales para producciones comoThe Mandalorian , [111] y respaldará importantes producciones de largometrajes animados utilizando Unreal, comenzando con Gilgamesh con los estudios Hook Up, DuermeVela y FilmSharks. [112]

Tienda de juegos épicos

Epic anunció su propia Epic Games Store, una tienda digital abierta para juegos, el 4 de diciembre de 2018, que se lanzó unos días después con la presentación de The Game Awards 2018 . A diferencia de la tienda Steam de Valve , que obtiene el 30% de los ingresos (acuerdo de reparto de ingresos 30/70) de la venta de un juego, Epic Game Store se llevará el 12%, además de renunciar al 5% para los juegos desarrollados en Unreal Engine, anticipando que estos acuerdos de reparto de ingresos más bajos atraerán a los desarrolladores. [113] [114]

Servicios en línea épicos

Epic Online Services es un SDK gratuito basado en el código Fortnite de Epic que permite a los desarrolladores implementar funciones de juego multiplataforma en sus juegos, que incluyen emparejamiento, listas de amigos, tablas de clasificación y logros, con soporte para Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Sistemas Nintendo Switch, iOS y Android. Se lanzó por primera vez para todos en mayo de 2020. [73]

Subsidiarias y divisiones

Dentro de Epic Games Berlín, 2017

Anterior

Asuntos legales

Litigio con Silicon Knights

El 19 de julio de 2007, el estudio de juegos canadiense Silicon Knights demandó a Epic Games por no "proporcionar un motor de juego funcional", lo que provocó que el desarrollador de juegos con sede en Ontario "experimentara pérdidas considerables". [136]La demanda alegaba que Epic Games estaba "saboteando" a los licenciatarios de Unreal Engine 3. El documento de licencia de Epic indicaba que una versión funcional del motor estaría disponible dentro de los seis meses posteriores al lanzamiento de los kits de desarrollo de Xbox 360. Silicon Knights afirmó que Epic no solo no cumplió con esta fecha límite, sino que cuando finalmente se lanzó una versión funcional del motor, la documentación era insuficiente. El estudio de juegos también afirmó que Epic había retenido mejoras vitales en el motor del juego, alegando que eran específicas del juego, al tiempo que usaba tarifas de licencia para financiar el desarrollo de sus propios títulos en lugar del motor en sí. [137]

En agosto de 2007, Epic Games demandó a Silicon Knights, alegando que el estudio sabía cuando firmó que ciertas características de Unreal Engine 3 aún estaban en desarrollo y que los componentes continuarían desarrollándose y agregándose a medida que Epic completara el trabajo en Gears of War. . Por lo tanto, en un comunicado, Epic dijo que "SK sabía cuando se comprometió con el acuerdo de licencia que Unreal Engine 3 puede no cumplir con sus requisitos y no puede ser modificado para cumplir con ellos". [138]Además, la contrademanda afirmó que Silicon Knights había "hecho un uso no autorizado de la tecnología con licencia de Epic" y había "infringido y de otra manera violado los derechos de propiedad intelectual de Epic, incluidas las obras protegidas por derechos de autor, secretos comerciales, conocimientos técnicos e información confidencial de Epic" al incorporar Unreal Engine. 3 en su propio motor, el Silicon Knights Engine. [138] Además, Epic afirmó que el desarrollador canadiense rompió el contrato cuando empleó este trabajo derivado en un título interno y un segundo juego con Sega , [139] una sociedad por la que nunca recibió una tarifa de licencia. [140]

El 30 de mayo de 2012, Epic Games derrotó la demanda de Silicon Knights y ganó su contrademanda por $ 4,45 millones por infracción de derechos de autor, apropiación indebida de secretos comerciales e incumplimiento de contrato, [141] una indemnización por lesiones que luego se duplicó debido a intereses previos al juicio, honorarios de abogados y costas. [142] De acuerdo con las contrademandas de Epic, el juez presidente, James C. Dever III , declaró que Silicon Knights había "copiado deliberada y repetidamente miles de líneas del código con derechos de autor de Epic Games, y luego intentó ocultar sus irregularidades eliminando Epic Games ' avisos de derechos de autor y al disfrazar el código con derechos de autor de Epic Games como propiedad de Silicon Knights ". [142]Dever afirmó que la evidencia contra Silicon Knights era "abrumadora", ya que no sólo copiaba código funcional sino también "comentarios internos no funcionales que los programadores de Epic Games habían dejado para sí mismos". [142]

Como resultado, el 7 de noviembre de 2012, el tribunal ordenó a Silicon Knights que destruyera todo el código del juego derivado de Unreal Engine 3, toda la información de las áreas restringidas por licencia del sitio web de documentación de Unreal Engine de Epic, y que permitiera a Epic Games acceder a la servidores de la empresa y otros dispositivos para garantizar que estos elementos se hayan eliminado. Además, el estudio recibió instrucciones de retirar y destruir todas las copias minoristas no vendidas de juegos creados con el código Unreal Engine 3, incluidos Too Human , X-Men Destiny , The Sandman , The Box / Ritualyst y Siren in the Maelstrom (los tres últimos los títulos eran proyectos nunca lanzados, o incluso anunciados oficialmente). [143]

El 16 de mayo de 2014, Silicon Knights se declaró en quiebra y la oficina del Superintendente de Quiebras emitió un Certificado de Nombramiento , y Collins Barrow Toronto Limited fue nombrado fideicomisario en quiebra . [144]

Disputas de Apple y Google

Desde 2017, Tim Sweeney había cuestionado la necesidad de escaparates digitales como Valve's Steam, Apple's iOS App Store y Google Play, para tomar un recorte del 30% de participación en los ingresos , y argumentó que al tener en cuenta las tasas actuales de distribución de contenido y otros factores necesarios, un recorte de ingresos del 8% debería ser suficiente para ejecutar cualquier escaparate digital de manera rentable. [145] Cuando Epic llevó Fortnite Battle Royale a los dispositivos móviles, la compañía inicialmente ofreció un paquete de carga lateral para los sistemas Android para evitar la tienda Google Play, pero finalmente también lo convirtió en una aplicación de la tienda. [146] [147] [148]

El 13 de agosto de 2020, Epic Games actualizó Fortnite en todas las plataformas, incluidas las versiones de iOS y Android, para reducir el precio de los "V-Bucks" (la moneda del juego) en un 20% si compraban directamente de Epic. Para los usuarios de iOS y Android, si compraron a través de la tienda de Apple o Google, no recibieron este descuento, ya que Epic dijo que no podían extender el descuento debido al recorte de ingresos del 30% tomado por Apple y Google. [149] En cuestión de horas, tanto Apple como Google habían retirado a Fortnite de sus escaparates, afirmando que los medios de eludir sus sistemas de pago violaban los términos de servicio. [150] [151] Epic presentó inmediatamente demandas por separado contra Apple y Google por comportamiento antimonopolio y anticompetitivo en elTribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California . [5] Epic no buscó daños monetarios en ninguno de los casos, sino que "buscó medidas cautelares para permitir una competencia justa en estos dos mercados clave que afectan directamente a cientos de millones de consumidores y a decenas de miles, si no más, de aplicaciones de terceros". desarrolladores ". [152]En comentarios en las redes sociales al día siguiente, Sweeney dijo que tomaron las acciones como "estamos luchando por la libertad de las personas que compraron teléfonos inteligentes para instalar aplicaciones de fuentes de su elección, la libertad de los creadores de aplicaciones para distribuirlas como elegir, y la libertad de ambos grupos para hacer negocios directamente. El principal argumento opuesto es: "Los marcadores de teléfonos inteligentes [sic] pueden hacer lo que quieran". Esta es una idea terrible. Todos tenemos derechos y tenemos que luchar para defender nuestros derechos contra quienquiera que los niegue ". [153]

Apple respondió a la demanda que cancelaría las cuentas de desarrollador de Epic antes del 28 de agosto de 2020, lo que llevó a Epic a presentar una moción para una orden judicial preliminar para obligar a Apple a devolver Fortnite a la App Store y evitar que cancelen las cuentas de desarrollador de Epic, como este último. La acción dejaría a Epic incapaz de actualizar Unreal Engine para cualquier cambio en iOS o macOS y dejaría en riesgo a los desarrolladores relacionados con Unreal. [154] [155] El tribunal otorgó la orden judicial preliminar contra Apple de cancelar las cuentas de desarrollador ya que Epic había demostrado "un daño potencial significativo tanto a la plataforma Unreal Engine como a la industria del juego en general", pero se negó a conceder la orden judicial relacionada a Fortnitecomo "La situación actual parece ser obra de [Epic]". [156] En septiembre de 2020, Epic Games, junto con otras trece empresas, lanzó Coalition for App Fairness , que tenía como objetivo mejorar las condiciones para la inclusión de aplicaciones en las tiendas de aplicaciones. [157]

Criticas

Desde la inversión parcial de la compañía china Tencent, algunos consumidores se han vuelto cautelosos con la confiabilidad y el uso de sus datos por parte de Epic Games, particularmente en relación con Epic Games Store . Estas preocupaciones se han relacionado con problemas más amplios de desconfianza general hacia el gobierno chino y las corporaciones chinas entre algunos jugadores de videojuegos occidentales. Epic ha declarado que Tencent no tiene acceso a ninguno de estos datos privados ni los proporciona al gobierno chino. [158] [159]

A fines de marzo de 2020, comenzaron a circular acusaciones en las redes sociales de que la aplicación de redes sociales de Epic Games Houseparty provocó que otros servicios como Netflix y Spotify fueran pirateados . Sin embargo, tanto Epic como Life on Air afirmaron que se trataba de una campaña de desprestigio contra su producto y ofrecieron una recompensa de 1 millón de dólares por cualquiera que pudiera fundamentar su afirmación. [160] [161] [162]

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Notas

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