Liar Game (en japonés :ラ イ ア ー ゲ ー ム, Hepburn : Raiā Gēmu ) es unaserie de manga japonesaescrita e ilustrada por Shinobu Kaitani . Fue serializado en Shueisha 's seinen manga revista semanal Young Jump desde febrero 2005 hasta enero 2015.
Juego de mentiras | |
ラ イ ア ー ゲ ー ム(Raiā Gēmu) | |
---|---|
Género | |
Manga | |
Escrito por | Shinobu Kaitani |
Publicado por | Shueisha |
Revista | Salto joven semanal |
Demográfico | Seinen |
Ejecución original | 17 de febrero de 2005 - 22 de enero de 2015 |
Volúmenes | 19 |
Acción en vivo | |
Se adaptó a una serie de televisión japonesa en 2007, con una segunda temporada que se desarrolló de 2009 a 2010. También se adaptó a dos películas de acción en vivo ; Liar Game: The Final Stage en 2010 y Liar Game: Reborn en 2012. Una adaptación de la serie de televisión de Corea del Sur se emitió en 2014.
Resumen de la trama
Una estudiante universitaria excepcionalmente ingenua llamada Nao Kanzaki recibe un paquete que contiene 100 millones de yenes (alrededor de 1 millón de dólares) y una nota de que ahora es una concursante del Torneo de juegos de mentirosos. En este torneo ficticio, se anima a los concursantes a hacer trampa y mentir para obtener el dinero de otros concursantes, y los perdedores se ven obligados a asumir una deuda proporcional a sus pérdidas. Cuando el primer oponente de Nao, un antiguo maestro de confianza, le roba el dinero, ella busca la ayuda de un estafador llamado Shinichi Akiyama. Aunque logran derrotarlo, Nao y Akiyama deciden pagar su deuda y avanzar a través de diferentes rondas del Torneo del Juego del Mentiroso contra concursantes despiadados, mientras que al mismo tiempo intentan liberar a sus oponentes de la deuda y derrotar a la organización del Juego del Mentiroso desde adentro. .
Caracteres
Protagonistas
- Nao Kanzaki (神 崎 直, Kanzaki Nao )
- Nao Kanzaki es una estudiante universitaria "tontamente honesta" que es obligada a jugar el juego del mentiroso. Es extremadamente honesta e, inicialmente, ingenua , pero estos atributos le permiten ganarse la confianza de sus compañeros concursantes en el juego del mentiroso. Nao cree firmemente que todas las personas tienen valor y, aunque no es muy brillante, hace observaciones únicas debido a su ingenuidad y sensibilidad emocional, de las que los demás en el juego carecen notablemente, para bien o para mal. Poco a poco aprende a cuestionar a los demás mientras mantiene la capacidad de confiar en sus aliados. Aunque Nao ha tenido varias oportunidades de dejar el juego del mentiroso, sigue jugando, deseando "salvar" a los otros jugadores que se han endeudado. El único familiar conocido de Nao es su padre, quien está hospitalizado con cáncer terminal. No tiene amigos cercanos más que Akiyama, quien la salva de su vida solitaria que se describe a sí misma. A su vez, ella desarrolla un apego excepcionalmente fuerte a Akiyama.
- Shinichi Akiyama (秋山 深 一, Akiyama Shin'ichi )
- Akiyama se graduó de la Universidad de Teito con un título en psicología criminal . Se convirtió en un estafador para acabar con la corporación de marketing multinivel que estafó a su madre hasta el punto en que ella se suicidó para "salvar" a Akiyama de sus deudas a través de su seguro de vida. Después de ser liberada de la prisión, Akiyama acepta a regañadientes ayudar a Nao a ganar el Juego del Mentiroso después de que ella grita desesperadamente: "¡Sálvame!" Mitsuo Tanimura sugiere más tarde que Akiyama consintió en ayudar a Nao porque vio un parecido entre las situaciones de Nao y su madre. Akiyama ingresa al Juego del Mentiroso en la Ronda 2 sustituyendo a otro jugador, y en la Ronda 3 es visto como un líder no oficial entre los concursantes del Juego del Mentiroso. Akiyama utiliza la habilidad de Nao para hacer apelaciones sinceras y emocionales para influir en otros concursantes, convirtiendo a Nao Akiyama en el arma más poderosa. Sin embargo, continuamente intenta saldar su deuda para que deje el juego del mentiroso y nunca deja que corra peligro. La motivación de Akiyama para continuar en el Juego del Mentiroso es encontrar los motivos reales detrás de la organización del Torneo del Juego del Mentiroso y derribarlo.
Antagonistas
- Kazuo Fujisawa (藤 沢 和 雄, Fujisawa Kazuo )
- Ex maestro y oponente de Nao en la Ronda 1, quien originalmente era un hombre amable preocupado por el bienestar de sus estudiantes. Después de una serie de desgracias, Fujisawa se ha vuelto enojado, odioso y desconfiado. Nao se sorprende cuando le dice directamente que no le importa si ella se endeuda o se ve obligada a prostituirse para devolver el dinero. El comportamiento de Fujisawa, sin embargo, solo solidifica la decisión de Akiyama de ayudar a Nao. Al final de la Ronda 1, cuando Akiyama se burla de Fujisawa pero Nao le da a Fujisawa sus ganancias para que pueda pagar su deuda, se ve a Fujisawa por última vez inclinándose ante ella en agradecimiento.
- Yuji Fukunaga (福永 ユ ウ ジ, Fukunaga Yuuji )
- Una mujer trans que aparece por primera vez en la Ronda 2, como una mujer llamada Hitomi. Posiblemente una transexual en transición o posoperatoria , todavía tiene senos cuando no está vestida con ropa femenina. Astuta, calculadora y cinturón negro de quinto grado , Fukunaga es una hábil manipuladora cuyas debilidades parecen ser su deseo de dinero y su temperamento. Edad desconocida; alude a ser notablemente mayor de lo que parece. Durante la Ronda 3, Fukunaga aprende a cooperar con Nao y Akiyama, e incluso cuando Fukunaga termina la ronda libre de deudas, elige continuar en el torneo para ayudarlos. Sin embargo, Fukunaga se ve obligado a enfrentarse a Yokoya sin su ayuda en la tercera ronda de avivamiento y es eliminado del juego con más de mil millones de yenes de deuda. En capítulos posteriores, Fukunaga reconoce la mejora de Nao y comienza a encariñarse con ella, aunque todavía cree que es incompetente. Nao también observó que Fukunaga puede estar enamorado de Akiyama. Después de que se revela la identidad de Fukunaga identificado como varón al nacer, el texto japonés evita deliberadamente referirse a "ella" por género. (En la versión en vivo, este personaje sigue siendo masculino, pero con un matiz vagamente homosexual). Alterna entre personajes: una mujer fatal fría ultrafemenina y una mujer fatal madura superior; un hombre bullicioso y físicamente intimidante con evidente resistencia; una joven delincuente ruidosa aparentemente no demasiado brillante; y gradaciones intermedias, la que mejor se adapte actualmente a las necesidades de Fukunaga, tanto dentro como fuera del juego. Ella es absolutamente convincente como mujer cuando así lo desea y regularmente engaña a todo el mundo. También declaró haber logrado interpretar a un hombre indefinido y convincente para orquestar una estafa (no se muestra), a pesar de tener un escote "real" prominente, que se dice es el resultado de una combinación de inyecciones de hormonas femeninas y cirugía de aumento de senos con implantes de solución salina.
- Norihiko Yokoya (横 谷 憲 彦, Yokoya Norihiko )
- Un personaje obsesionado con la dominación, Yokoya aparece por primera vez en la Ronda 3. Es un joven tranquilo y misterioso de cabello oscuro, que a menudo se muestra con ratones blancos en los bolsillos, se viste con trajes vagamente militaristas, admirando y buscando emular al notorio 20th -dictadores del siglo, sobre todo Adolf Hitler . Nearco describe a Yokoya como el mayor rival de Akiyama, y Nao sintió algo extraño en él al principio del juego. Yokoya proviene de una familia adinerada, y su estrategia con frecuencia implica sobornar a otros concursantes para que se conviertan en sus peones. Su equipo se describe como la dictadura completa de Yokoya , a diferencia del equipo cooperativo de Nao. Aunque Yokoya inicialmente planeó retirarse del Juego del Mentiroso con sus ganancias de la Ronda 3, Nao se burla de él para que pase a la siguiente ronda, y Yokoya juró derrotar a Nao y Akiyama en venganza. Después de perder la Ronda 4 ante ellos, Yokoya decide seguir jugando hasta el final, con el objetivo de convertirse en el ganador final del Juego del Mentiroso. Durante la Tercera Ronda de Renacimiento, Yokoya pudo predecir con precisión el nombre del juego que jugarían los concursantes; esto ni siquiera se les dice a los anfitriones y otros empleados de la oficina de LGT. Yokoya afirma haber deducido el nombre porque ha determinado el verdadero significado del Juego del Mentiroso, pero en realidad había leído un libro extranjero del que se inspiró el Juego del Mentiroso, incluidos los juegos que se jugaban en él por orden. Después de ser burlado por Akiyama en el juego final, Yokoya finalmente admite la derrota, alegando que, a diferencia de Hitler, a quien admiraba, debe saber cuándo renunciar, para la felicidad de su padre, quien también se revela como uno de los anfitriones del evento. Juego de mentiras. Más tarde se revela que su padre le enseñó a manipular a las personas para prepararlo como sucesor.
- Takashi Harimoto (ハ リ モ ト タ カ シ, Harimoto Takashi )
- Harimoto usa túnicas largas y un sombrero de paja. Tiene arrugas profundas, lo que sugiere que puede ser el personaje más antiguo presentado hasta ahora. A diferencia de Akiyama y Yokoya, quienes sobresalen en la manipulación psicológica y mental, la fuerza de Harimoto radica en aprovechar el estado emocional de una persona. Aparece por primera vez en la Ronda 4, como el fundador del culto Peaceful Heaven (también: Peaceful Paradise) . Tres mujeres miembros de su culto, Mika Mikamoto, Kei Kimura y Yukiko Abe, también participan en el juego del mentiroso y lo siguen incondicionalmente, lo que le da una gran ventaja. Él controla a los miembros de su culto diciéndoles que toda la humanidad desciende de humanos y demonios también, afirmando que su misión es reunir a aquellos como él con poca sangre demoníaca bajo su guía, en una búsqueda para restaurar una línea de sangre humana (casi) pura y trabajar para derrocar a los demonios. Más tarde se revela que usó la lectura en frío para "rescatar" a las tres mujeres cuando cada una estaba en su estado emocional más bajo, seduciéndolas así para que se unieran a su culto. Una vez derrotados en la Ronda 4, Harimoto y sus seguidores regresan para la siguiente ronda de avivamiento, y movidos por el espíritu incorruptible de Nao, se retiran del Juego del Mentiroso, regalando el dinero que habían recaudado previamente para pagar la deuda de otros jugadores.
Oficina de Liar Game Tournament (LGT)
El propósito de LGT Office se revela en el último capítulo. A la cabeza de la oficina están quienes quisieron recrear las condiciones en una obra política radical cuyo último volumen fue confiscado para conjeturar su contenido. Los otros miembros con máscaras estampadas habían participado en un intento inicial de realizar una simulación del trabajo radical, es decir, un primer Torneo de Juego del Mentiroso. Acordaron regresar para ayudar en el segundo (exitoso) intento de realizar un Torneo de Juegos de Mentirosos. Este segundo torneo es lo que se describe en el manga.
Los "manejadores" administran a los concursantes individuales y brindan información sobre las próximas rondas, y los "anfitriones" llevan a cabo las rondas reales del Juego del Mentiroso y observan a los concursantes.
Se revelan las identidades de algunos de los miembros de la Oficina LGT:
- Mitsuo Tanimura (谷 村 光 男, Tanimura Mitsuo )
- Un hombre que se hizo pasar por abogado (un policía en la acción en vivo) y a quien Nao consulta por primera vez cuando se involucra en el Torneo de juegos de mentirosos. No se revela hasta más tarde que él en realidad es parte del Torneo del Juego del Mentiroso y trabaja para asegurarse de que los jugadores no puedan escapar del juego acudiendo a las autoridades. Tanimura es la representante de Liar Game asignada a Nao. Fue Tanimura quien inicialmente le dio a Nao la idea de usar un estafador para ganar el juego (en la adaptación de acción en vivo, esto se hizo deliberadamente para incitar a Akiyama a participar en el juego). No usa máscara.
- Leronira (レ ロ ニ ラ, Reronira )
- Uno de los anfitriones del Juego del Mentiroso, usa un traje y una máscara ornamentada sobre su rostro. Aunque admira a Akiyama y Fukunaga por su inteligencia, admite estar más interesado en cómo Nao participa en los juegos. Aparentemente, es uno de los anfitriones más inteligentes e inteligentes. Admite cerca del final del manga que entiende la forma en que Akiyama piensa bien, una sutil indicación de que Leronira tuvo el mismo "papel" que Akiyama durante el primer Juego del Mentiroso. Al principio del juego, predice correctamente que Nao sería quien cambiaría la dinámica del juego. En la adaptación de acción en vivo, es la figura enmascarada que da instrucciones a los jugadores a través de videos grabados o mediante un monitor.
- Nearco (ネ ア ル コ, Nearuko )
- Un coanfitrión del Juego del Mentiroso que usa una máscara con un largo bigote. Apareciendo por primera vez en la Ronda 3, Nearco admira a Yokoya, describiéndolo como un individuo temible, y no puede entender la confianza de Leronira en Nao como jugador. Nearco es analítico e inteligente, aunque no a la altura de Leronira o Rabelais. Estas cualidades sugieren que pudo haber tenido el "papel" de Fukunaga en el primer Torneo de Juego de Mentirosos.
- Solario (ソ ラ リ オ, Sorario )
- Un tercer anfitrión del Juego del Mentiroso, Solario usa una máscara con un sol dibujado en el ojo derecho. Solario está impresionado de que Nao sea capaz de realizar el objetivo de la Segunda Ronda de Renacimiento antes que cualquier otro jugador.
- Forli (フ ォ ル リ, Foruri )
- Un cuarto anfitrión del Juego del Mentiroso que parece similar a los otros crupieres redondos, pero con traje y pajarita . Su ropa es un poco descuidada, su cabello se destaca y su máscara se asemeja a la pintura facial de un payaso en el Renacimiento con marcas largas y ovaladas en cada lugar donde deberían estar sus ojos y boca. Es el anfitrión del Clasificatorio de la Ronda 4 para el lado de Akiyama y Nao, animándolos y tendiendo a enamorarse completamente de todos los planes de Akiyama, a pesar de que no está involucrado y conoce todas las reglas del juego. Forli es el menos inteligente de los Oficiales LGT.
- Kurifuji (栗 藤, Kurifuji )
- Un agente familiar asignado a vigilar a Yokoya para garantizar su seguridad. Lleva gafas de sol y una mascarilla quirúrgica en la boca y la nariz, que oculta su rostro de forma eficaz. Kurifuji es capaz de comprender y predecir los planes y esquemas de Yokoya con mayor precisión que los otros miembros de la Oficina LGT. Se especializó en psicología.
- Alsab (ア ル サ ブ, Arusabu )
- Un quinto anfitrión del Juego del Mentiroso, que alberga la Ronda 4 y su clasificatorio del lado de Fukunaga. Su máscara tiene un símbolo de yin-yang en la frente; ☵ (agua) símbolo de i-ching en la mejilla izquierda de la máscara; y el símbolo ☲ (fuego) i-ching en la mejilla derecha de una manera que recuerda un poco a la bandera de Corea del Sur. A diferencia de Leronira, no parece considerar a Nao como una amenaza seria en el juego del mentiroso. Él declara apasionadamente que los seres humanos son esclavos de la codicia e incapaces de trabajar juntos por el bien mayor solo para que las alianzas de Nao y Akiyama demuestren que están equivocados.
- Silien (シ リ ー ン, Silien )
- Un sexto anfitrión del Juego del Mentiroso que es el distribuidor de la Ronda de Resurgimiento III para el Grupo A.
- Rabelais (ラ ブ レ ー, Rabelais )
- Séptimo anfitrión del Juego del Mentiroso que es el distribuidor de la Ronda de Resurgimiento III para el Grupo B. Es el padre de Yokoya. Es rico y famoso; en el anterior Juego del Mentiroso ganó en casi todos los partidos que se jugaron, según Leronira.
- Altair (ア ル タ イ ル, Altair )
- Llamado el "Director Ejecutivo". Aparece durante la ronda de avivamiento III.
Juegos
Juego de cien millones de yenes: dos oponentes poseen cien millones de yenes y deben intentar robarle el dinero al otro antes de una fecha límite establecida. Cómo ganar un juego de cien millones de yenes: Engaña a tu oponente haciéndole creer que la fecha límite es antes de lo que es. Haga que sus colegas se hagan pasar por oficiales del juego y recojan el efectivo de sus oponentes para "verificar" en la fecha límite falsa. Luego, sus colegas le pasarán el dinero antes de la fecha límite real.
Minority Game: un juego para 22 jugadores individuales. Se hace una pregunta de Sí-No. (La pregunta en sí es irrelevante). Los jugadores votan su respuesta de sí o no. La respuesta con menos votos gana. Esos jugadores continúan a la siguiente ronda donde el juego se repite hasta que queda un empate entre dos jugadores, o un jugador ganador. Cómo ganar el juego de las minorías; Respuesta 1: Forme un equipo de 8 jugadores; 4 votos sí y 4 votos no. Por lo tanto, independientemente del resultado, se garantiza que 4 darán la respuesta correcta y pasarán a la siguiente ronda. En la siguiente ronda, 2 de los 4 votan sí y 2 votan no. Por lo tanto, independientemente del resultado, se garantiza que 2 darán la respuesta correcta y pasarán a la siguiente ronda. En la siguiente ronda, 1 de los 2 vota a favor y 1 vota en contra. Por lo tanto, independientemente del resultado, se garantiza que 1 dará la respuesta correcta. Esto podría resultar en una victoria general o en un empate con un no miembro del equipo. Esta estrategia le permitirá saber que uno de su equipo ganará, pero no sabrá quién será. Cómo ganar el juego de las minorías; Respuesta 2: Esta estrategia permitirá que una persona específica gane. Llamemos a esa persona, X. X se acerca a otros 7 jugadores para formar un equipo de 8 y los convence de que jueguen según la estrategia 1. X también se acerca a otros 7 jugadores para formar un segundo equipo de 8 y los convence de que también jueguen según la estrategia. 1. X también se acerca a los 7 jugadores restantes para formar un tercer equipo de 8 y los convence de que también jueguen según la estrategia 1. Ningún equipo sabe de ningún otro equipo aparte del jugador X. En cada ronda, X le dice a cada equipo si emitirá un voto por el sí. Debido a que X desempeña efectivamente el papel de 3 jugadores pero solo emitirá 1 voto, X siempre votará en el lado minoritario y finalmente ganará el juego.
Ronda de avivamiento: juego de reducción Los jugadores deben seleccionar quién continuará para pasar a la siguiente ronda. Las reglas son: tiene que escribir 5 nombres, no puede dejar en blanco y no puede escribir su propio nombre. El juego tiene 10 rondas, el jugador que obtenga menos votos será eliminado. Cómo ganar el juego de la reestructuración: los jugadores pueden intercambiar todo con un boleto M, funciona como un contrato para intercambiar cualquier cosa por dinero. Cuando nadie se da cuenta, el voto se convierte en lo más valioso que se puede comprar con el boleto M. El voto de garantía para evitar perder es 51, así que intente comprar votos tanto como sea posible, luego el resto se puede vender a otros jugadores después.
The Card Bet (como se muestra en la versión japonesa): dos naipes colocados en una bolsa. Uno es el Joker. La otra es una carta de doble dorso sin rostro. Una persona debe meter la mano en la bolsa, recuperar una tarjeta y colocarla boca abajo en la mesa. Luego, se da la vuelta a la tarjeta. Si es la carta de la cara, una persona gana, si es la carta de doble dorso, la otra persona gana. Dejas que tu oponente elija claro u oscuro para su elección de carta. Dejas que tu oponente retire y voltee la carta todas y cada una de las veces. Señala que si la carta boca arriba se coloca directamente sobre la mesa antes de voltearla, el resultado ya se conoce y, por lo tanto, no es válido y no cuenta para ninguna de las personas. La primera persona en 7 gana. Cómo ganar la apuesta de cartas: este juego da la ilusión de una probabilidad de 50/50 para ambos jugadores. Sin embargo, la tarjeta de doble respaldo ganará el 66% de las veces. Por lo tanto, el truco consiste en obligar a tu oponente a elegir las figuras como su carta ganadora para poner las probabilidades a tu favor. Ofrezca a su oponente que elija entre la carta clara u oscura. Si dicen light, dígales que han elegido las cartas boca arriba. Si eligen oscuro, dígales que han elegido al Joker oscuro y furtivo para representarlos y tendrá las cartas de dorso azul claro. Por lo tanto, independientemente de su decisión, los obligas a elegir al Joker. Si se roba la carta de su oponente, la mitad de las veces estará boca arriba y automáticamente se considerará anulada. Si saca su tarjeta, siempre se volteará y le dará una ganancia. Su tarjeta nunca se anulará. En última instancia, es casi seguro que debes ganar.
El juego del contrabandista: un juego para dos equipos (naciones). Cada nación tiene 5 mil millones depositados en una cuenta bancaria en la nación opuesta. Un jugador debe ir a la nación contraria y retirarse con un máximo de 100 millones. El dinero (incluido el nulo si así se elige) se coloca en una maleta. Al regresar a su propia nación con la maleta, son detenidos en la frontera por la aduana. La nación oponente debe optar por permitir que el jugador pase sin verificar el contenido del estuche, o detenerlo por sospecha de contrabando de dinero. Si detienen al jugador, también deben anunciar la cantidad de dinero que sospechan que están contrabandeando. Reglas: Cuando elija pasar: si el caso tiene dinero o no, el contrabandista lo entrega con éxito a su país. Cuando elija detener: si el caso tiene dinero Y menos de la cantidad sospechosa: el dinero se destina a la aduana. si el caso tiene dinero PERO más que la cantidad sospechosa: pase. si el caso no tiene dinero: la mitad de la cantidad sospechosa es una compensación para el contrabandista. Cómo ganar el juego del contrabandista: soborna a los guardias fronterizos de la nación enemiga para que actúen como mulas en tu nombre.
17 Poker: una baraja de 17 cartas. Cuatro ases, cuatro jotas, cuatro reinas, cuatro reyes y un comodín (comodín). Se baraja la baraja y se reparten cuatro cartas a los jugadores. Las manos ganadoras son las únicas, las dos, las tres y las cuatro. Joker es un comodín. Cómo ganar 17 Poker: Cada mano debe comenzar con un mazo recién abierto. Así, la baraja comenzará ordenada por palo. Perfect Rifle baraja el mazo dos veces, y esto vuelve a suceder cada 4 veces. Esto ordenará matemáticamente la baraja por imagen (A, J, Q, K, Joker). Un oponente puede cortar la baraja donde quiera. La carta inicial cambiará, pero el orden seguirá siendo el mismo. Si tu oponente ha ideado inteligentemente una forma de conseguir el Joker, las siguientes cartas siempre serán cuatro de cartas. Realidad de 17 Poker: Quien obtenga el Joker por cualquier medio tiene la mayor probabilidad de ganar una mano determinada; a menos que se trate de un juego de manos. Es poco probable que la estrategia ganadora presentada en Liar Game funcione.
Ruleta rusa de 24 disparos: al principio, cada jugador elige dónde colocar 3 balas en el revólver de 24 ruleta. Cada jugador puede elegir entre "Disparar" o "Pasar" cuando sea su turno. Para poder "Pasar", el jugador tiene que pagar un precio, a partir de 100 millones, y el doble por cada "Pase" consecutivo. Después de 5 "Pass", el distribuidor disparará el arma por ellos. En caso de que un jugador decida "Disparar" antes del 5º "Pase", puede ganar todo el precio de "Pase" si tiene éxito, pero si falla, la pena de muerte más todo el precio de "Pase" pasa al lado opuesto. "Disparar" cuando el arma tiene una bala se considera Muerte y la pena es de 50 millones.
Ruleta estacionaria: esta es una ruleta sin girar, y solo tiene 4 bolsillos. Un jugador pone la bola en la tronera que desea (solo se revela más adelante) y tiene que apostar, sin importar cuál sea la 1 o las 4 casillas. Luego, el segundo jugador tiene que adivinar dónde está la bola, pero solo puede apostar como máximo en 2 focos, y la cantidad total de dinero debe ser igual o mayor que la del crupier, o all-in si es todo lo que tiene. Luego, el crupier revela qué bolsillo tiene la bola, si logró engañar al segundo jugador para que apueste al bolsillo vacío, gana todo el dinero. Si el segundo jugador gana en el bolsillo derecho, toda la apuesta en el bolsillo perdedor se dividirá por la proporción de la apuesta de cada jugador en el bolsillo ganador.
Last Man Standing Version I (acción coreana en vivo): cada jugador tiene una pistola (de juguete). Esta pistola se carga inicialmente con una bala (en blanco). Cada jugador toma un turno en una ronda determinada. En su turno, un jugador puede optar por disparar, cargar o evitar. Si un jugador elige "Disparar", puede disparar a un oponente de su elección. Si el arma dispara con éxito, pueden continuar disparando hasta la primera recámara vacía. Si un jugador elige "Cargar", puede agregar otra bala a la recámara de su arma para usarla en un turno posterior. De este modo, aumenta el número de balas en la recámara y aumenta la probabilidad de un disparo exitoso cuando posteriormente optan por disparar. Si un jugador elige "Evitar", no puede disparar ni cargar. Sin embargo, si algún oponente elige dispararle durante la ronda, evita un tiro exitoso y puede seleccionar a cualquier otro oponente que reciba el disparo en su lugar (como si fuera un rebote). Cada jugador tiene 5 vidas. Por lo tanto, deben recibir un disparo 5 veces antes de que mueran y sean eliminados del juego. La persona que disparó el tiro mortal recibe su arma. Por lo tanto, ese juego tiene un arma adicional para jugar por turno. Cómo ganar Last Man Standing: Podrías beneficiarte al sospechar quién quiere matar a quién, y tener excelentes habilidades matemáticas mentales para calcular las posibilidades a lo largo del juego. Tus posibilidades no aumentan significativamente a menos que puedas obtener una segunda arma.
Last Man Standing Version II (acción coreana en vivo): los jugadores tienen 15 vidas. Evitar no es una opción. En cada ronda, todos los jugadores disparan o cargan al mismo tiempo.
The Well Game (acción coreana en vivo): tres jugadores se paran en un círculo tomados de la mano. Jugadores mirando hacia afuera del círculo. A la cuenta de tres, cada jugador tira de la mano de un jugador vecino. Si dos personas tiran de las manos del tercer jugador, el tercer jugador pierde el equilibrio y pierde (cayendo al pozo en el centro del círculo).
Medios de comunicación
Manga
Liar Game comenzó la serialización en la edición de 2005 con el nº 12 de Shueisha 's semanal Young Jump publicó el 17 de febrero de 2005. [3] La serie terminó en la edición de 2015 # 8 de Young Jump semanal publicada el 22 de enero de 2015. [4] Shueisha recopiló sus capítulos en diecinueve volúmenes de tankōbon , publicados entre el 16 de septiembre de 2005 y el 17 de abril de 2015. [5] [6]
Se ha publicado una historia corta "Roots of A" como pieza principal de una antología de Shinobu Kaitani publicada en julio de 2008. [7]
Acción en vivo
Liar Game se adaptó a una serie de televisión japonesa : Liar Game , una emisión de la serie Fuji de 2007 , seguida en 2009 por Liar Game: Season 2 . En 2010, se lanzó el largometraje Liar Game: The Final Stage como continuación de la serie de televisión. Una secuela, titulada Liar Game: Reborn , fue lanzada en 2012. [8]
Una adaptación dramática coreana de 2014 también titulada Liar Game se emitió en el canal de cable tvN . [9] [10]
Ver también
- Juegos de azar en Japón
Referencias
- ^ Titsoff, Ader (22 de enero de 2018). "10 Aficionados japoneses de anime y manga de apuestas altas aman" . GoBoiano . Archivado desde el original el 25 de enero de 2018 . Consultado el 24 de julio de 2018 .
- ^ Loo, Egan (23 de abril de 2009). "Manga del juego del mentiroso convertido en la 2da temporada de drama televisivo, película" . Anime News Network . Consultado el 23 de julio de 2018 .
- ^ 2005 年. youngjump.jp (en japonés). Shueisha .
- ^ Hodgkins, Crystalyn (31 de diciembre de 2014). "El manga del juego del mentiroso de Shinobu Kaitani termina en enero" . Anime News Network . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
- ^ JUEGO MENTIROSO 1(en japonés). Shueisha . Consultado el 3 de octubre de 2009 .
- ^ JUEGO MENTIROSO 19(en japonés). Shueisha . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
- ^ JUEGO MENTIROSO raíces de A 甲 斐 谷 忍 短 編 集(en japonés). Shueisha . Consultado el 3 de octubre de 2009 .
- ^ "Liar Game Manga obtiene segunda película de acción en vivo el próximo marzo" . Anime News Network . 5 de octubre de 2011 . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
- ^ Choi, Eun-hwa (12 de septiembre de 2014). "Kim So Eun, Lee Sang Yoon y Shin Sung Rok confirmados para Drama Liar Game " . enewsWorld. Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2014 . Consultado el 14 de septiembre de 2014 .
- ^ Jones, Julie (12 de septiembre de 2014). "Para ganar en el 'juego del mentiroso', estos actores engañarán y mentirán" . KDramaStars . Consultado el 14 de septiembre de 2014 .
enlaces externos
- Liar Game (manga) enla enciclopedia de Anime News Network