Live A Live [a] es un videojuego de rol de 1994desarrollado y publicado por Square para Super Famicom . El título sigue siendo exclusivo de Japón, aunque el grupo en línea Aeon Genesis le dio una traducción por parte de los fans. El juego sigue siete escenarios distintos repartidos en diferentes períodos de tiempo, con dos escenarios desbloqueables más que unen las narrativas a través del antagonista recurrente Odio. El juego se divide entre la exploración con giros específicos de la historia y el combate por turnos que se desarrolla en una cuadrícula.
Vive vivo | |
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Desarrollador (es) | Cuadrado |
Editorial (es) | Cuadrado |
Director (es) | Takashi Tokita |
Diseñador (s) | Nobuyuki Inoue |
Programador (es) | Fumiaki Fukaya |
Artista (s) | Kiyofumi Katō Yoshihide Fujiwara Yoshinori Kobayashi Osamu Ishiwata Yumi Tamura Ryōji Minagawa Gosho Aoyama Kazuhiko Shimamoto |
Escritor (es) | Takashi Tokita Nobuyuki Inoue |
Compositor (es) | Yoko Shimomura |
Plataforma (s) | Super Famicom |
Lanzamiento |
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Género (s) | El juego de roles , tácticas por turnos |
Modo (s) | Un solo jugador |
La producción comenzó a fines de 1993 y fue el debut como director de Takashi Tokita . Tokita quería contar varias historias dentro de un solo juego, con cada sección inspirándose en diferentes fuentes. Los diseños de personajes para los siete escenarios principales fueron manejados por diferentes artistas de manga. La música fue compuesta por Yoko Shimomura como su primer proyecto a gran escala después de unirse a Square.
La recepción del juego ha sido positiva, con elogios a su mecánica narrativa y jugabilidad únicas, aunque se criticó su corta duración. Vendiendo 270.000 unidades, el juego se consideró un fracaso. El trabajo de Tokita en Live A Live influyó en sus proyectos posteriores, y ha expresado su voluntad de rehacer el título si había suficiente demanda.
Como se Juega
Live A Live es un videojuego de rol en el que el jugador asume el papel de ocho protagonistas diferentes a través de nueve escenarios. [1] [2] Si bien cada narración tiene la misma mecánica básica, las historias individuales tienen trucos únicos; estos incluyen el uso del sigilo, la falta de batallas estándar o el uso de la telepatía para aprender nuevos hechos y avanzar en la narrativa. [3] Con la excepción de un escenario, el personaje del jugador navega por entornos temáticos, que van desde el área del supramundo hasta entornos de mazmorras. [2] Las batallas se desencadenan de forma diferente para cada escenario; algunos son encuentros aleatorios , algunos tienen sprites enemigos que se pueden evitar, mientras que otros están completamente guiados. [2]
El sistema de batalla por turnos se usa en todos los escenarios y presenta al personaje del jugador y, a veces, a un grupo que lucha contra los enemigos en una cuadrícula de 7x7, con personajes capaces de moverse y realizar acciones como atacar o usar habilidades particulares. Las habilidades se pueden usar sin límite, aunque algunas toman varios turnos para cargar. [2] [4] Algunas habilidades imbuyen a las fichas con propiedades adicionales, como curar a un personaje o infligir daño elemental. [2] También existen diferentes sistemas de habilidades; se están ganando niveles con puntos de experiencia , lo que desbloquea nuevas habilidades, aunque en otros la progresión del personaje está bloqueada detrás de los eventos de la historia. En un escenario, las técnicas se aprenden al ver a un oponente usarlas. [2] [5] Cada personaje también puede equipar y usar elementos, como accesorios para impulsar el ataque o elementos para recuperar salud. Si el personaje del jugador, o el grupo, es derrotado, el juego termina. [2]
Sinopsis
Nota: La sinopsis de Live A Live utiliza los nombres y términos de la traducción de los fans. Si bien los primeros siete capítulos se pueden reproducir en cualquier orden, se presentan en orden cronológico.
El escenario de apertura de Live A Live está dividido en siete capítulos, que cubren eras prehistóricas, antiguas chinas, feudales japonesas , lejano oeste , presente, futuro cercano y eras del futuro lejano. En cada escenario, el protagonista se enfrenta a un poderoso enemigo cuyo nombre es o incorpora la palabra "Odio". [1] [6] Después de completar estos escenarios, se desbloquea un octavo capítulo ambientado en la época medieval, que a su vez desbloquea un capítulo final que une las narrativas. [1]
- Contacto : El hombre de las cavernas Pogo es exiliado por su tribu después de rescatar y esconder a Bel, una mujer destinada a ser sacrificada por una tribu rival a su dios dinosaurio ODO. Pogo y Bel, ayudados por miembros amigos de ambas tribus, matan con éxito a ODO y establecen la paz entre las tribus.
- Herencia : el anciano maestro de artes marciales Xin Shan Quan elige a tres discípulos para heredar sus habilidades, que provienen de una escuela en peligro de extinción. Una escuela rival dirigida por Odi Wang Lee mata a los dos estudiantes con menos experiencia. Xin Shan Quan y su estudiante sobreviviente derrotan a Odi Wang Lee y sus estudiantes, luego se sacrifica para empoderar a su estudiante sobreviviente. Xin Shan Quan muere después de esta batalla y su alumno comienza a transmitir sus enseñanzas.
- Órdenes secretas : el aprendiz ninja Oboro-maru es enviado por su maestro en una misión para rescatar a una persona políticamente importante y matar a su captor Ode Iou, un daimyo que ha hecho un pacto con fuerzas demoníacas para conquistar Japón. Oboro-maru derrota a Ode Iou y rescata al hombre, que resulta ser Sakamoto Ryōma .
- Errante : un pistolero errante llamado Sundown Kid se encuentra con su rival Mad Dog en un pueblo aislado para un duelo de armas. Los dos terminan trabajando juntos para defender la ciudad de una banda de bandidos liderada por O. Dio. Después de derrotar a O.Dio, que se revela como un caballo poseído por la furia de un regimiento masacrado, Sundown Kid abandona la ciudad habiendo redescubierto el valor de proteger a los demás.
- El más fuerte : Masaru Takahara quiere convertirse en la persona más fuerte del mundo, creyendo que derrotar a los oponentes en cada estilo de lucha lograría este objetivo. Mientras Masaru tiene éxito, se enfrenta a otro luchador, Odie Oldbright, que ha estado matando a sus oponentes. Odie Oldbright desafía a Masaru, quien lo derrota usando sus habilidades aprendidas combinadas.
- Flujo : el huérfano Akira Tadokoro va en busca de una pandilla de motociclistas llamada Crusaders después de que su hermana es secuestrada por ellos. Junto con su amigo Matsu, Akira persigue a los cruzados, y se entera de que el gobierno los está utilizando para obtener sacrificios por un ídolo llamado Odeo, que busca lograr una paz forzada. Matsu se sacrifica para potenciar al robot, Buriki Daioh, que Akira usa para destruir a Odeo.
- Corazón mecánico : el carguero Cognito Ergosum lleva un monstruo Behemoth a la Tierra. El robot de mantenimiento, Cube, termina investigando el incidente cuando el Behemoth escapa y comienza a matar a la tripulación, lo que, combinado con accidentes fatales, hace que los supervivientes se enfrenten entre sí. El culpable es la computadora de la nave, OD-10, que quiere reducir el comportamiento antisocial recurrente de la tripulación. Cube piratea y desactiva OD-10.
- Rey de los Demonios : Después de que el caballero Oersted derrota a su amigo Straybow en un concurso por la mano de la Princesa Alicia de Lucretia, Alicia es secuestrada por el Rey Demonio. Oersted lidera un grupo que incluye a Straybow para rescatar a Alicia. Derrotan al Rey Demonio, pero Straybow aparentemente muere y Alicia sigue desaparecida. De vuelta en el castillo, Oersted es engañado por una ilusión mágica para matar al rey de Lucretia, lo que hace que la gente lo condene como el Rey Demonio. Al escapar, Oersted regresa al castillo del Rey Demonio y se entera de que un Straybow celoso tomó el poder del Rey Demonio. Oersted mata a Straybow y encuentra a Alicia, pero ella culpa a Oersted por las acciones de Straybow antes de suicidarse. Un Oersted desesperado se convierte en el nuevo Rey Demonio, tomando el nombre de Odio y destruyendo a Lucretia.
En el "Capítulo final" que se desbloquea después de completar "El rey de los demonios", Odio atrae a los siete protagonistas: Pogo, Oboro-maru, Sundown Kid, Akira, Masaru, Cube y el sucesor de Xin Shan Quan, a su tiempo, con el jugador. elegir a qué protagonista jugar. La elección de Oersted comienza un escenario en el que derrota a cada héroe usando sus encarnaciones de Odio a lo largo de la historia, dejándolo en un mundo desprovisto de vida humana. La elección de cualquier otro protagonista lleva a un grupo de cuatro a una batalla final con la verdadera forma de Odio. El grupo puede matar a Oersted, atrapándolos en su tiempo; o perdonarlo, lo que lleva a batallas finales con cada forma de Odio, que Oersted describe como la encarnación física del odio. Totalmente derrotado y arrepentido de sus acciones, un moribundo Oersted envía a cada protagonista de regreso a su período de tiempo.
Desarrollo
Live A Live fue desarrollado por la División de Desarrollo 5 de Square , reconocidos como creadores de la serie Final Fantasy . [7] El juego fue el debut como director de Takashi Tokita , quien anteriormente había trabajado como diseñador para Hanjuku Hero y Final Fantasy IV . [8] El concepto original nació del deseo de hacer un juego de rol en el que los jugadores pudieran experimentar múltiples historias independientes a la vez, en contraste con Final Fantasy, donde las historias más pequeñas sirvieron como un gran arco narrativo. [8] [9] La producción fue posible gracias a la capacidad de almacenamiento en expansión de la ROM de Super Famicom , con el objetivo de que los jugadores pudieran completar cada sección en un día. [10] Varios miembros del personal, incluido el diseñador Nobuyuki Inoue y el programador principal Fumiaki Fukaya, habían trabajado en Hanjuku Hero o en la serie Final Fantasy . [7] [11] La producción activa comenzó en diciembre de 1993, aunque todo el desarrollo, incluida la planificación inicial, duró un año y medio. [11] Fue producido para el cartucho de 16 megabits de Super Famicom. [12]
Tokita tuvo dificultades para adaptarse a su papel de director, sobre todo porque no podía ser tan práctico con los elementos gráficos como lo había sido para Final Fantasy IV . [13] A excepción de los menús y las batallas, Fukaya era responsable de toda la programación del juego. [7] Tokita puso la misma cantidad de esfuerzo en el diseño de cada mundo. [14] Muchas de las sugerencias del mundo vinieron de otros miembros del personal, y Tokita eligió lo que pensó que era lo mejor. [13] El primer mundo creado fue la edición medieval, que informó tanto la narrativa más amplia como el diseño del juego. [10] Los escenarios originalmente tenían una escala de dificultad gradual, pero Tokita abandonó esto para que los jugadores pudieran abordar los escenarios en el orden que quisieran. [13] Inoue fue responsable del diseño del sistema de batalla, queriendo hacer una experiencia estratégica que Tokita describió como " shogi en tiempo real ". [7] [13] Otro objetivo era desarrollar la jugabilidad estándar de los juegos de rol en ese momento. [10] Una idea de Tokita que fue rechazada involucró no mostrar puntos de golpe , pero hacer que el personaje actuara físicamente como si hubiera sido herido o pareciera debilitado al recibir daño en su lugar. [15] Una vez finalizada la producción, el equipo se dividió para trabajar en otros proyectos dentro de Square. [7]
Escenario y diseño de arte
Una característica notable de Live A Live fueron los artistas contratados para diseñar el elenco principal de las siete secciones principales. Los artistas fueron Yoshihide Fujiwara ("Herencia"), Yoshinori Kobayashi ("Contacto"), Osamu Ishiwata ("Wandering"), Yumi Tamura ("Mechanical Heart"), Ryōji Minagawa ("The Strongest"), Gosho Aoyama ("Secret Orders ") y Kazuhiko Shimamoto (" Flow "). [1] [16] Kiyofumi Katō de Square realizó ilustraciones adicionales de personajes, incluidos diseños para el "Rey de los demonios". [16] [17] Yukiko Sasaki, quien trabajó como diseñador de mapas en Final Fantasy IV, diseñó más gráficos en el juego . [11] Sasaki encontró dificultades con los gráficos, luchando para diseñar el escenario de "Órdenes secretas" y necesitaba cortar elementos como postes de telégrafo del escenario "The Strongest". [7] Tener varios diseñadores de personajes no estaba en el plan original, pero surgió para complementar la narración "ómnibus". [7] Este estilo de tener un artista a cargo de cada mundo era inusual para Square, quien anteriormente tenía un solo diseñador gráfico a cargo de toda la dirección de arte. [11]
Fujiwara era conocido por su trabajo en el manga de artes marciales Kenji . Para la estudiante de "Herencia" de la protagonista, Fujiwara fue deliberadamente en contra de los estereotipos de heroínas de artes marciales con pechos grandes, dibujándola con una figura "más apretada". [9] Shimamoto originalmente estaba optando por un diseño de estilo anime para sus personajes, pero lo cambió a uno basado en el manga tradicional cuando vio el trabajo de los otros diseñadores. El socio de Akira, Matsu, se basó físicamente en el actor Yūsaku Matsuda . Ishiwata basó al protagonista de "Wandering" en las figuras de vaqueros interpretadas por Clint Eastwood . [18] Aoyama diseñó al protagonista de "Secret Orders", Enma, muy rápidamente, ya petición de Tokita basó el diseño de Ode Iou en el señor de la guerra japonés Oda Nobunaga . [19] Tamura estaba en medio de su trabajo en Basara cuando se le acercó sobre el proyecto, y era su único trabajo en el diseño de personajes de videojuegos. [20] Katō diseñó los sprites del elenco medieval basándose en plantillas de la serie Final Fantasy , y Orstead se basó directamente en el Guerrero de la Luz. [10]
El escenario fue coescrito por Tokita e Inoue. [6] [7] [21] Al igual que con su otro trabajo, Tokita se inspiró en el tono y los momentos dramáticos del manga Devilman . [8] La historia de Pogo se inspiró en la serie de manga First Human Giatrus , mientras que la narrativa "Wandering" se basó en escenas culminantes de westerns clásicos, incluido Shane . "Flow" hizo varias referencias al manga y anime clásicos de mechas. Junto con sus referencias a películas clásicas de artes marciales, el nombre del protagonista de "The Strongest" estaba compuesto por símbolos kanji tomados de los nombres de cuatro luchadores famosos. La narrativa de "Mechanical Heart" se inspiró en 2001: A Space Odyssey y Alien . [6] El nombre de Cube, creado por un miembro del personal de desarrollo, era una referencia a Stanley Kubrick . [20] "King of Demons" rindió homenaje a Final Fantasy , con la relación entre Orstead y Straybow reflejando la de Cecil Harvey y Kain Highwind. [6] Tokita estaba preocupado por la creación del capítulo medieval debido a su similitud con las series en curso Final Fantasy , SaGa y Mana . [10] The Final Chapter y sus protagonistas principales seleccionables emulaban la libertad de elección presente en Romancing SaGa . [6]
Música
La música fue compuesta y arreglada por Yoko Shimomura . [16] Después de escribir música para Capcom en varios proyectos, incluido Street Fighter II , Shimomura se mudó a Square en 1993, impulsado por el deseo de componer para juegos de rol. [22] Live A Live fue la primera gran composición de rol de Shimomura, y su primer trabajo después de llegar a Square. [16] Su único trabajo anterior en juegos de rol fue un trabajo menor en Breath of Fire antes de dejar Capcom. [22] Al igual que con el resto del juego, la música de Shimomura refleja las diferentes épocas en las que se desarrolla la narrativa. [7] El tema principal apareció varias veces a través de la partitura en versiones arregladas, una idea compartida por Shimomura y Tokita. [23]
El tema del jefe "Megalomania" fue escrito para ser frenético y emocionante. Para el motivo de Odio, Shimomura usó un órgano de tubos simulado, incorporándolo en "Megalomania" para hacer referencia a su amenaza recurrente. [23] La música para el período medieval fue la más difícil de escribir para Shimomura, aunque fue una de las primeras solicitadas por Tokita. Al enterarse de sus luchas, el compositor de Final Fantasy Nobuo Uematsu se ofreció a ayudar. Escribir la partitura para la sección medieval se hizo más fácil una vez que se completaron el tema "Overlord Overture" y el tema de batalla "Dignified Battle". [10] La música del minijuego Captain Square se escribió deliberadamente para evocar el estilo chiptune de NES y los primeros títulos de arcade. [22]
Un álbum de la banda sonora del juego fue lanzado en agosto de 1994 por NTT Publishing . [24] [25] El álbum fue reeditado en iTunes en julio de 2008 como uno de los primeros lanzamientos de "Square Enix Presents Legendary Tracks", una serie de relanzamientos de álbumes raros. [26] El sello musical de Square Enix publicó un relanzamiento físico en mayo de 2012. [27]
En 2008, las pistas "The Bird Flies in the Sky, the Fish Swims in the River" y "Forgotten Wings" se incluyeron en Drammatica: The Very Best of Yoko Shimomura , una compilación del trabajo del compositor en Square Enix. [28] "Kiss of Jealousy" y "Megalomania" fueron lanzados en el álbum recopilatorio Memoria de 2014 , que también incluía pistas del trabajo de Shimomura con Square. [29] "Birds in the Sky, Fish in the River" y "Megalomania" se lanzaron más tarde en 2015 como contenido descargable para Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call . [30] [31] También en 2015, se llevó a cabo un concierto tributo en Kichijoji en el Club Seata, con actuaciones de varios músicos, incluido Shimomura, y apariciones especiales del personal del juego, incluido Tokita. [32]
Lanzamiento
Un vivo en vivo fue lanzado el 2 de septiembre de 1994. [1] Originalmente destinado a ser lanzado en Japón antes de Final Fantasy VI , hubo demoras en vivir una vida ' producción de s y la orden de libertad fue revertida. [15] Antes del lanzamiento, Tamura creó un manga precuela del escenario "Mechanical Heart", y luego señaló que dibujó el manga sin el permiso de Square. [6] El juego fue relanzado a través de la Consola virtual de Nintendo para Wii U el 17 de junio de 2015. [33] Un puerto de consola virtual para Nintendo 3DS lanzado el 28 de noviembre de 2016. [34] El lanzamiento fue impulsado por la demanda de los fanáticos de el título, y el entonces editor Square Enix tuvo que obtener el permiso de los ilustradores invitados antes de que pudiera ocurrir el relanzamiento. [33] Los personajes de Live A Live aparecieron en los crossovers del 20 aniversario con los juegos móviles Holy Dungeon y Final Fantasy Legends: The Space-Time Crystal . [17]
Live A Live sigue siendo exclusivo de Japón. [35] [36] Un rumor reportado por GamePro fue que el título fue planeado originalmente para un lanzamiento en inglés. [36] En una entrevista con la revista Super Play , el miembro del personal de localización de Square, Ted Woolsey, dijo que su lanzamiento en el extranjero era poco probable debido a su baja calidad gráfica en comparación con otros títulos populares en ese momento. [37] Una traducción de fans fue creada por el destacado grupo de traducción en línea Aeon Genesis. [35] Hablando en entrevistas posteriores, Tokita sintió que su experiencia con Live A Live ayudó a solidificar su dirección y narración. [8] [38] Hablando sobre el tema de un remake, Tokita dijo que dependería completamente de la demanda de los fanáticos. [39]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 87,67% (SNES) [41] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Famitsu | 29/40 [40] |
Los críticos de Famitsu disfrutaron de la variedad del juego, pero encontraron que los gráficos eran deficientes en comparación con otros títulos de Super Famicom de la época. [40] En su revisión, la publicación de Micro Magazine, Game Criticism elogió el intento de su estilo narrativo ómnibus y el uso de artistas de manga populares, pero finalmente sintió que carecía de sustancia y criticó duramente los capítulos finales y el "desequilibrio" entre la narrativa madura y la baja. dificultad de juego. [42] El juego vendió 270.000 copias, lo que en ese momento se consideró un fracaso en comparación con loslanzamientosde Final Fantasy de la compañía. [15]
Retro Gamer elogió tanto la narrativa ómnibus como el sistema de batalla, pero consideró que el título era demasiado corto; la revista concluyó que el juego era una "experiencia única" [4] Jenni Lada, escribiendo para el sitio web GamerTell , incluyó el título en una lista de los mejores títulos de Super Famicom exclusivos de Japón, elogiando su variedad en comparación con otros títulos para la plataforma. [3] En 2011, GamePro lo incluyó en la lista de los 14 mejores JRPG que no se lanzaron en inglés, y agregó que "se rumorea que el juego estaba originalmente programado para su lanzamiento en EE. UU., Lo que hace que su ausencia aquí duela aún más". [36]
Notas
- ^ Raibu A Raibu ( japonés :ラ イ ブ ・ ア ・ ラ イ ブ, estilizado como LIVE AEN VIVO)
Referencias
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