La disonancia ludonarrativa es el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa contada a través del juego. [1] [2] [3] Ludonarrative, un compuesto de ludología y narrativa , se refiere a la intersección en un videojuego de elementos lúdicos ( jugabilidad ) y elementos narrativos. [1] El término fue acuñado por el diseñador de juegos Clint Hocking en 2007 en una publicación de blog.
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/a/a9/Clint_Hocking_Game_Design_Expo_2009.jpg/440px-Clint_Hocking_Game_Design_Expo_2009.jpg)
Historia
Clint Hocking , un ex director creativo de LucasArts (entonces en Ubisoft ), acuñó el término en su blog en octubre de 2007, en respuesta al juego BioShock . [2] [4] Afirmó que promueve el tema del interés propio a través de su juego mientras promueve el tema opuesto del altruismo a través de su narrativa, creando una violación de la distancia estética que a menudo saca al jugador del juego. [4] Jonathan Blow también usó BioShock como ejemplo en su charla de 2008. [5] El escritor Tom Bissell , en su libro Extra Lives: Why Video Games Matter (2010), señala el ejemplo de Call of Duty 4: Modern Warfare , donde un jugador puede casi matar a su compañero digital durante el juego sin alterar el sistema integrado. en la narrativa del juego. [3]
Jeffrey Matulef de Eurogamer usó el término al referirse a la serie Uncharted , diciendo que " Uncharted a menudo ha sido objeto de burlas por ser un pícaro supuestamente agradable que por casualidad masacra imprudentemente a cientos de personas". [6] Uncharted 4: A Thief's End reconoció las críticas con un trofeo llamado "Disonancia ludonarrativa" que se otorga al jugador por matar a 1.000 enemigos. El codirector del juego, Neil Druckmann, dijo que en Uncharted 4 el estudio era "consciente de tener menos peleas, pero provenía más del deseo de tener un tipo diferente de ritmo que de responder al argumento de la 'disonancia ludonarrativa'. No lo creas ". [7]
En 2016, Frédéric Seraphine, semiótico e investigador especializado en diseño de juegos en la Universidad de Tokio, escribió una revisión de la literatura sobre la noción de disonancia ludonarrativa. En este artículo, que se desarrolla sobre los debates provocados por la publicación del blog de Hocking, Seraphine identifica la razón de la disonancia ludonarrativa como una oposición entre "incentivos" y "directivas" dentro de la "estructura lúdica [el juego]" y la "estructura narrativa [la historia] ". [8]
Chris Plante de Polygon consideró el juego The Last of Us Part II , también dirigido por Druckmann, como la culminación de la disonancia ludonarrativa debido a su trama impulsada por la venganza después de años de un número cada vez mayor de juegos diseñados en torno a la violencia que significaron que el juego cambió a acomodar la historia, en lugar de viceversa. Plante argumentó que debido al atractivo y el suministro constante de juegos violentos no era necesario para ellos justificar por qué sus personajes jugadores exhibían violencia, y expresó su deseo de más juegos para contar historias que no giraran en torno a la violencia. [9]
Debates sobre el potencial uso positivo de la noción
Algunos periodistas de juegos han cuestionado la naturaleza supuestamente negativa de la disonancia ludonarrativa. Nick Ballantyne, editor gerente de GameCloud Australia, en un artículo de 2015, argumenta:
"¿Qué pasaría si pudiera usarse en beneficio de un desarrollador? Los videojuegos pueden forzar a los jugadores a situaciones incómodas, y la disonancia ludonarrativa puede ayudar a fomentar esa incomodidad. Las fallas falsas se han utilizado antes como herramientas de ludo / narrativa [en juegos como Eternal Darkness: Sanity's Requiem y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ], entonces, ¿por qué se evita tanto la disonancia ludonarrativa? Si tu intención es inquietar o confundir a un jugador, entonces la disonancia ludonarrativa parece perfecta, pero esto depende en gran medida del jugador ". [10]
Si bien reconoce el potencial de la disonancia ludonarrativa para crear lo que él llama "emersión", definida en oposición a "inmersión" como la "sensación de ser sacado de la experiencia de juego", Seraphine está de acuerdo con Ballantyne en la posibilidad de utilizar deliberadamente la disonancia ludonarrativa como un dispositivo para contar historias. Seraphine concluye su artículo con: "Parece que más juegos en el futuro cercano podrían usar la disonancia ludonarrativa como una forma de contar historias más convincentes. En esencia, las historias son sobre personajes y las historias más interesantes a menudo se cuentan con personajes disonantes; ya que es la sorpresa, la perturbación, el accidente, el sacrosanto elemento disruptivo, que justifica el acto mismo de contar una historia ". [8]
En una charla de la Game Developers Conference de 2013 , el escritor de Spec Ops: The Line , Walt Williams, argumentó que adoptar la disonancia ludonarrativa permite al desarrollador retratar al personaje como un hipócrita y obligar al personaje a racionalizar sus acciones. [11]
La serie de juegos Grand Theft Auto está diseñada de tal manera que el disfrute de ellos proviene principalmente de cometer varios delitos y meterse en problemas con la policía, aunque estas actividades a menudo no son obligatorias para avanzar en la historia. En Grand Theft Auto V , uno de los personajes del jugador es Trevor, quien es representado como un psicópata violento y desquiciado. Se ha especulado que Trevor se creó de esta manera, para reflejar qué tipo de persona cometería realmente los crímenes en la escala que los jugadores suelen hacer en las entradas anteriores de la serie. En una escena muy controvertida , se hace que el jugador dirija a Trevor a torturar a un hombre aparentemente inocente para obtener información. La escena es un comentario explícito sobre la tortura aplicada por el gobierno de los EE. UU. , Pero se ha especulado que el propósito implícito de la escena es obligar al jugador a ver su otro comportamiento en el juego como similar al de Trevor en esta escena, y así por extensión, el jugador se ve obligado a verse a sí mismo en Trevor. [ cita requerida ]
Consistencia ludonarrativa
La serie Dead Space se destaca por su consistencia ludonarrativa. Brett Makedonski de Destructoid afirma de la serie: "La jugabilidad transmite acertadamente la sensación de puro terror y soledad que la narrativa se esfuerza por establecer de manera experta". [4]
Referencias
- ↑ a b Swain, Eric (25 de agosto de 2010). "En defensa de la disonancia ludonarrativa" . La crítica del juego .
- ^ a b Hocking, Clint (7 de octubre de 2007). "Disonancia ludonarrativa en Bioshock" . Haga clic en Nada , a través de TypePad.
- ^ a b Bissell, Tom (2010). Vidas extra: por qué son importantes los videojuegos . Pantheon Books, Nueva York. págs. 37–38 . ISBN 978-0-307-37870-5.
- ^ a b c Makedonski, Brett (26 de septiembre de 2012). "Disonancia ludonarrativa: el obstáculo al realismo" . Destructoide . Consultado el 21 de septiembre de 2016 .
- ^ Golpe, Jonathan. "Conflictos fundamentales en el diseño de juegos contemporáneo" .
- ^ Matulef, Jeffrey (11 de mayo de 2016). "Revelados los trofeos realmente meta ocultos de Uncharted 4" . Eurogamer . Consultado el 24 de junio de 2016 .
- ^ Suellentrop, Chris (24 de mayo de 2016). " El director de ' Uncharted 4' Neil Druckmann sobre Nathan Drake, el sexismo en los juegos" . Rolling Stone . Consultado el 24 de junio de 2016 .
- ^ a b Seraphine, Frédéric (2 de septiembre de 2016). "Disonancia ludonarrativa: ¿Contar historias se trata de alcanzar la armonía?" . Consultado el 23 de septiembre de 2016 , a través de Academia.edu.
- ^ Plante, Chris. "The Last of Us 2 personifica uno de los debates más largos de los videojuegos" . Polígono . Consultado el 1 de noviembre de 2020 .
- ^ Ballantyne, Nick (15 de febrero de 2015). "El qué, por qué y WTF: disonancia ludonarrativa" . GameCloud . Consultado el 23 de septiembre de 2016 .
- ^ "No somos héroes: contextualizar la violencia a través de la narrativa" . www.gdcvault.com .
Otras lecturas
- "Nathan Drake en: ¡La maldición de la disonancia ludonarrativa!" , Experience Points , 10 de julio de 2009
- Sawrey, Matt (26 de abril de 2010), "Disonancia ludonarrativa: todavía tenemos que aprender de Hocking" , Thunderbolt
- La página de TVTropes "Gameplay And Story Segregation" , que incluye una taxonomía de algunas fuentes frecuentes de "disonancia ludonarrativa".
- "The Last of Us 2 personifica uno de los debates más largos de los videojuegos". Artículo de Polygon sobre los arquetipos de disonancia ludonarrativa.