Clint Hocking (nacido el 18 de septiembre de 1972) es un director y diseñador de videojuegos canadiense. Ha trabajado principalmente en las divisiones canadienses de Ubisoft , donde desarrolló tres títulos, y trabajó brevemente en LucasArts , Valve y Amazon Game Studios .
Clint Hocking | |
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Nació | 18 de septiembre de 1972 |
Nacionalidad | canadiense |
Educación | Maestría en Bellas Artes en escritura creativa en la Universidad de Columbia Británica |
Ocupación |
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Años activos | 2001-presente |
Empleador |
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Trabajo notable |
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Niños | 1 |
Sitio web | clicknothing.com |
Hocking comenzó su carrera en Ubisoft, donde primero diseñó y escribió guiones para Tom Clancy's Splinter Cell de 2002 . Saltó a la fama cuando pasó a dirigir Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory de 2005 , que fue un éxito tanto de crítica como comercial. Participó directamente en Far Cry 2 de 2008 , que fue recibido positivamente por la crítica. En 2010, dejó Ubisoft Montreal debido a que se sentía "demasiado cómodo" en el estudio. Entre 2010 y 2015, Hocking se unió a LucasArts, Valve y Amazon Game Studios en varios puestos de alto nivel. Durante este período, no lanzó ningún juego nuevo y en agosto de 2015 regresó a Ubisoft, esta vez en su estudio de Toronto . En este estudio dirigió Watch Dogs: Legion (2020) que también fue bien recibida por la crítica. A lo largo de su carrera, Hocking ha escrito columnas mensuales para la revista de videojuegos Edge y acuñó el término disonancia ludonarrativa .
Vida temprana
Hocking nació el 18 de septiembre de 1972 y es de Montreal, Canadá. [1] [2]
Carrera profesional
Hocking comenzó su carrera como escritor para empresas de sitios web mientras completaba su Maestría en Bellas Artes en escritura creativa en la Universidad de British Columbia en Vancouver . [3] Durante este tiempo, estaba experimentando con el editor de niveles UnreadlEd , que usó para hacer un mod y completar un nivel de juego . [3] Con esta experiencia, envió su currículum como "una broma" a Ubisoft Montreal y posteriormente fue contratado como diseñador de niveles en Tom Clancy's Splinter Cell de 2002 . [3] [4] Durante el desarrollo, tanto el guionista como el diseñador del juego dejaron el proyecto y Hocking asumió ambos roles, además de ser diseñador de niveles. [3] [5] Tras su lanzamiento, Tom Clancy's Splinter Cell fue bien recibido por los críticos, recibiendo "elogios universal" según el agregador de reseñas Metacritic . [6]
Después del lanzamiento de Tom Clancy's Splinter Cell , Ubisoft Montreal comenzó el desarrollo de Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory y Hocking continuó como guionista y diseñador principal de niveles. [7] En la etapa alfa de desarrollo, Hocking inicialmente declinó el papel de director creativo debido a que ya tenía dos puestos, pero cambió de opinión una semana después. [7] [8] Durante los dos años de desarrollo del juego, Hocking trabajaba 80 horas a la semana. [8] [9] Esta gran carga de trabajo hizo que tuviera lagunas en su memoria reciente , como olvidar por completo una semana que pasó socializando con un antiguo colega debido a un daño cerebral . [8] [9] [10] [11] Tras su lanzamiento, Splinter Cell: Chaos Theory de Tom Clancy fue aclamado universalmente por la crítica y fue un éxito comercial. [12] [13] Poco después, el desarrollo de Far Cry 2 de 2008 , un juego de disparos en primera persona que presenta un entorno de mundo abierto ambientado en un país africano ficticio, comenzó con Hocking como director creativo, esta vez su único papel en el proyecto. [5] [7] [14] [15] Tras su lanzamiento, Far Cry 2 fue recibido positivamente por los críticos. [16] Hocking y los críticos notaron que parte de su recepción fue polarizante, lo que atribuyó a que el juego rompía muchas convenciones del género de disparos y mundo abierto. [14] [17] [18] Algunos elementos del juego, que sumergieron al jugador, los críticos encontraron polarizantes. [15] [17] [18] Esto incluía cuando el arma de fuego del jugador se atascaba, un mapa que es un trozo de papel arrugado en las manos del personaje del jugador en lugar de uno que se encuentra dentro de un menú, y malaria que el personaje del jugador puede contraer. durante todo el juego y debe ser tratado con medicamentos de civiles, de lo contrario, el personaje del jugador morirá. [15] [17] [18] [19]
En mayo de 2010, después de casi nueve años en Ubisoft Montreal, Hocking se fue porque sintió que se había vuelto "demasiado cómodo" en el estudio y quería un nuevo desafío. [4] [20]
Tres meses después, Hocking se unió a LucasArts , con sede en San Francisco, como director creativo de un proyecto no anunciado. [20] [21] [22] En junio de 2012, Hocking dejó LucasArts sin lanzar un nuevo juego. [23] [24] [25] Dijo que quería pasar "a algo nuevo"; [26] No se sabe en qué proyectos estaba trabajando mientras estaba en LucasArts. [25] Dos semanas después, Hocking se unió a Valve en Seattle, Washington en un papel no especificado. [22] [27] [28] En enero de 2014, Hocking dejó a Valve sin lanzar un juego. [29] [30] [31]
En abril del mismo año, se incorporó a Amazon Game Studios , también con sede en Seattle. [32] [33] Hocking trabajó como diseñador de juegos senior en un proyecto no especificado para los dispositivos Fire de Amazon . [34] [35] En agosto de 2015, dejó Amazon Game Studios. [34] [35] [36] Hocking dijo que disfrutaba trabajar con gente nueva pero que quería trabajar en algo que la gente pudiera jugar, habiéndose dado cuenta de que no ha lanzado un juego en siete años. [34] [36] Hocking también expresó dificultades para obtener una tarjeta verde y tener su tercera visa mientras estaba en los Estados Unidos, que era otra razón por la que quería regresar a Canadá. [34] Unos días después, regresó a Ubisoft, esta vez en su estudio de Toronto , diciendo que se sentía como una reunión. [34] [36] Estaba emocionado de regresar a Ubisoft, y dijo: "Conozco a la mayoría de las personas que participaron en la fundación del estudio personalmente, y casi todas todavía están aquí". [37] El primer proyecto de Hocking en el estudio fue como director creativo de Watch Dogs: Legion , un juego que se anunció en el E3 2019 . [38] Hocking señaló que la mayoría de los desarrolladores que trabajaron en Watch Dogs (2014) y Watch Dogs 2 (2016) eran parte de su equipo cuando dirigió Far Cry 2 . [39] Legion fue lanzado en octubre de 2020 y recibió críticas positivas de los críticos. [40] [41]
A lo largo de su carrera, Hocking ha escrito columnas mensuales para la revista de videojuegos Edge . [24] [31] Además, formó parte de un Comité Asesor con los veteranos de la industria Raph Koster , Ray Muzyka , Ryan Lesser y Brian Reynolds para elegir a los ganadores del Premio Especial en los Game Developers Choice Awards 2008. [42]
Disonancia ludonarrativa
En una publicación de blog de 2007, Hocking acuñó el término disonancia ludonarrativa como un término para el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa del videojuego contada a través del juego. [43] [44] [45] Ludonarrative, un compuesto de ludología y narrativa , se refiere a la intersección en un videojuego de elementos lúdicos ( jugabilidad ) y elementos narrativos. En la publicación, criticó BioShock (2007), sintiendo que si bien la narrativa quiere que el protagonista sea desinteresado, la mecánica real de BioShock se basa en el egoísmo y la búsqueda del poder. [44] [45]
Vida personal
Hocking es canadiense y tiene esposa y un hijo. [8] [27] [34] Se identifica como socialista . [46]
Obras
Videojuegos
Año | Título del juego | Rol (s) | Ref (s). |
---|---|---|---|
2002 | Splinter Cell de Tom Clancy | Diseñador de juegos, guionista, diseñador de niveles | [5] [47] |
2005 | Splinter Cell de Tom Clancy: teoría del caos | Director creativo , guionista, diseñador de nivel principal | [7] |
2008 | Grito lejano 2 | Director creativo, escritor | [48] [49] |
2020 | Watch Dogs: Legión | Director creativo | [50] |
Cine y television
Año | Título | Papel | Notas | Árbitro. |
---|---|---|---|---|
2011 | Gamers Heart Japón | Él mismo | Documental | [51] |
Referencias
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