De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

MDK es un 1997 de disparos en tercera persona juego de video desarrollado por Shiny Entertainment para Microsoft Windows . Fue portado a Mac OS por Shokwave, [3] ya PlayStation por Neversoft . Fue publicado en todos los sistemas por PIE en Norteamérica, y Shiny Entertainment lo publicó en Europa. La versión de Windows se lanzó en mayo de 1997 y la versión de PlayStation en noviembre. El juego fue lanzado en GOG.com en septiembre de 2008, [4] y en Steam en septiembre de 2009. [5]

El juego cuenta la historia de Kurt Hectic, un conserje que, a regañadientes, debe intentar salvar la Tierra de una invasión alienígena de gigantescos vehículos del tamaño de una ciudad minera llamados "Minecrawlers". Estos Minecrawlers están quitando todos los recursos naturales de la tierra y aplastando a las personas y ciudades que se interponen en su camino. Ayudado por su jefe, el posiblemente loco inventor y científico Dr. Fluke Hawkins, y un perro robótico de dos patas / cuatro brazos llamado Bones, Kurt debe infiltrarse en cada Minecrawler y abrirse camino hasta el piloto, a quien luego debe matar antes. regresando a la estación espacial en órbita de Hawkins, el Jim Dandy .

Concebido y co- diseñado por Nick Bruty , MDK fue el primer juego de PC de Shiny y se destacó por usar renderizado de software , requiriendo un Pentium o un microprocesador equivalente , en lugar de necesitar mejoras en la GPU , a pesar de sus grandes niveles 3D y sus complejos enemigos poligonales . Como los desarrolladores intentaban cosas nunca antes vistas en un juego de PC, tuvieron que escribir su propio lenguaje de programación desde cero. Además, cuando está en francotiradormodo, el reproductor tiene la capacidad de hacer zoom hasta 100x, pero los desarrolladores optaron por no emplear ninguna de las soluciones estándar para las ventanas emergentes , como el recorte o el empañamiento . También trabajaron para garantizar que el juego se ejecutara a un mínimo de 30 fps en todo momento en todas las máquinas. Los requisitos originales del sistema del juego eran un Pentium de 60 MHz, 16 MB de RAM , 17 MB de almacenamiento en el disco duro , una tarjeta de video compatible con SVGA y una tarjeta de sonido Sound Blaster o equivalente .

MDK recibió críticas generalmente positivas, y los críticos elogiaron la jugabilidad , el diseño de niveles , el sentido del humor sardónico, los logros técnicos del juego y, en particular, el uso del modo francotirador. Las críticas más repetidas fueron que el juego era demasiado corto y la historia era débil. El juego fue un éxito comercial e Interplay se acercó a Bruty para trabajar en una secuela de inmediato. Sin embargo, ya estaba desarrollando Giants: Citizen Kabuto , por lo que se contrató a BioWare para desarrollar el juego. MDK2 se publicó para Windows y Dreamcast en 2000, y para PlayStation 2 (como MDK 2: Armageddon) en 2001. En 2007, Interplay anunció que se planeaba un tercer juego, pero nunca se realizó. [6]

Jugabilidad [ editar ]

En su mayor parte, MDK es un juego de disparos en tercera persona corriendo y disparando . También cuenta con varios minijuegos y permite al jugador ingresar al modo en primera persona en cualquier momento que desee para usar su arma de francotirador . [7] El diseño básico del juego implica distintos niveles individuales en los que el personaje del jugador , Kurt Hectic, debe infiltrarse en un "Minecrawler", abrirse camino a través de una serie de enemigos, abordar algunos acertijos rudimentarios y llegar al centro de control, donde luego debe eliminar al piloto en una pelea de jefes . Cada nivel es completamente diferente; enemigos, diseño de niveles, estética y distribución del centro de control, con una estrategia diferente para eliminar a cada piloto. [8]

Durante la carrera y disparar juego , el jugador debe usar con frecuencia "rampa de la cinta" de Kurt, un paracaídas contenida dentro de su traje que se puede utilizar indefinidamente. El paracaídas le permite a Kurt hacer grandes saltos, sobrevivir a largas caídas y utilizar corrientes ascendentes . Se despliega inmediatamente y se retrae automáticamente cuando no se utiliza. [9] Kurt también tiene acceso a una función de tipo de bomba inteligente ( apoyo aéreo cercano ), donde puede llamar a Max para que vuele un bombardero sobre el área de batalla y arroje bombas sobre los enemigos. [10]Para llamar a Max, Kurt debe haber recogido una camioneta de ataque aéreo dentro del juego. Debe ingresar al modo de francotirador para seleccionar el área que quiere que Max apunte. Además, el ataque aéreo solo se puede usar en ubicaciones exteriores en el Minecrawler. [11] Otras armas en el juego incluyen granadas , "La bomba más interesante del mundo" (cuando Kurt arroja la bomba, todos los enemigos en las cercanías se acercarán, momento en el que Kurt puede detonarla), [12] "The Very Large Hamster Hammer "(un martillo gigante que hace que el suelo vibre violentamente, dañando a los enemigos cercanos), [13] y" La explosión nuclear más pequeña del mundo "(utilizado para abrir puertas cerradas). [14]

Además de los modos de correr y disparar / francotirador, hay varios modos de juego adicionales en MDK . Todos los niveles comienzan con una " entrada atmosférica " en la que Kurt salta desde su nave base, la estación espacial Jim Dandy , que está en órbita alrededor de la Tierra, al Minecrawler en la superficie del planeta. [15] A medida que desciende, el Minecrawler activa su radar , que, si se toca, activa el lanzamiento de misiles antiaéreos , que deben ser esquivados. [16] Algunos niveles muestran a Kurt tomando el control de un barco bombardero enemigo y realizando carreras de bombardeo, algunos cuentan con un planeador que Kurt debe viajar a un lugar específico. Un nivel presenta variosSecuencias de snowboard , donde Kurt debe sortear obstáculos mientras destruye enemigos. [17] Además, una vez que se ha completado un nivel, el Minecrawler se desintegra y es absorbido por la corriente de energía de la que emergió, llevándose a Kurt con él. Luego, Kurt tiene un período de tiempo establecido en la corriente de energía, durante el cual persigue un aumento de salud , que, si se recolecta, otorga un 150% de salud para el comienzo del siguiente nivel. Si toca las paredes del arroyo, pierde salud y se desacelera. Al final del período establecido, Max entrará en la transmisión con una correa y llevará a Kurt de regreso al Jim Dandy . [18]

Modo francotirador en MDK . La selección de viñetas está a la izquierda; la salud se indica en el círculo de la derecha. Sobre el medidor de salud está el zoom actual del arma de francotirador. Las tres "cámaras de bala" están en la parte superior de la pantalla.

La principal defensa de Kurt contra sus enemigos es su "Coil Suit", una armadura ajustada hecha de un material similar al Kevlar , [19] y creado en una " máquina de coser a prueba de explosiones nucleares ". [15] Este traje sirve como chaleco antibalas durante las secciones de combate del juego y también protege a Kurt de la fricción y el calor durante las secciones de entrada atmosférica. [16] El arma de Kurt es una pistola de cadena , que está unida a su brazo y lleva munición ilimitada. [20] La otra arma principal del juego es una pistola de francotirador. Esto se crea cuando Kurt separa su pistola de cadena de su brazo y la monta en su casco. [21]El arma de francotirador puede hacer zoom hasta 100x y tiene la capacidad de soportar cinco tipos diferentes de municiones, incluidos misiles autoguiados y proyectiles de mortero . [22] Kurt en realidad no ve fuera del casco, más bien, ve desde un HUD , que usa para apuntar. También hay tres "Bullet Cams" que rastrean cada proyectil y permanecen brevemente después del impacto, mostrando cualquier daño hecho. [23] Sin embargo, cuando Kurt está en modo francotirador, no puede moverse y, por lo tanto, los enemigos pueden atacarlo fácilmente. [24]

Los enemigos en MDK son un colectivo de alienígenas llamados "Streamriders" bajo el mando de Gunter Glut. Cada Minecrawler está tripulado principalmente por varios tipos de soldados llamados "Grunts". [25] Algunas áreas contienen "generadores de Grunt" que crean un número infinito de enemigos hasta que son destruidos. [24] Aparte de Grunts, y el piloto único de cada Minecrawler, Kurt también se encuentra con varios tipos de robots , tanques , torretas automatizadas y tripuladas , animales, pequeñas naves de ataque, naves de transporte de tropas y drones centinelas. [7]

Trama [ editar ]

La historia del juego comienza en 1996 cuando el inventor / científico Dr. Fluke Hawkins cree que ha hecho un descubrimiento revolucionario; un fenómeno del espacio exterior que él llama "Flange Orbits". Sin embargo, cuando se acerca a la comunidad científica con su descubrimiento, es ridiculizado. Decidido a demostrar que sus colegas están equivocados, Hawkins construye una estación espacial , la Jim Dandy , y soborna a su conserje de laboratorio , Kurt Hectic, mediante gulash húngaro . Luego pone la estación en órbita , proyectando que la misión durará cinco días. [26]Sin embargo, después de una semana, Hawkins se da cuenta de que las Flange Orbits en realidad no existen, pero en lugar de regresar a la Tierra avergonzado, decide quedarse en el Dandy para intentar descubrir algo, anticipando otra semana en el espacio. Kurt está extremadamente descontento con este desarrollo, pero una vez que Hawkins le muestra cómo programar la videograbadora , se calma. [27]

Un año después, sin haber hecho ningún descubrimiento, Hawkins comienza a trabajar en la construcción de un perro robótico diseñado genéticamente , al que planea llamar "Bones". [28] Después de un año, Bones está en pleno funcionamiento, aunque tanto Bones como Kurt prefieren el nombre Max. A pesar de tener cuatro brazos y dos piernas, y estar lleno de energía, Max se muestra más que un poco reacio a ayudar a Hawkins con las tareas del Dandy , y se muestra más interesado en cuidar su huerto . [29]

Pasa otro año sin que Hawkins haga un gran avance hasta que nota corrientes de energía que se mueven a través del Sistema Solar hacia la Tierra. Envía una advertencia a la Tierra (junto con algunas de las naranjas de Max ), pero es ignorada. [30] Al llegar a la Tierra, los arroyos arrojan gigantescos "Minecrawlers", vehículos del tamaño de una ciudad diseñados para extraer los recursos naturales de un planeta, aplastando cualquier cosa a su paso. Los alienígenas, conocidos como "Streamriders", y bajo el mando de Gunter Glut, derriban fácilmente las fuerzas militares de la Tierra, por lo que Hawkins decide tomar medidas para salvar el planeta. [31] [32]Hawkins razona que la única forma de luchar contra los alienígenas es con su recién inventado "Coil Suit", pero debido a sus años avanzados y al par de piernas extra de Max, Kurt es el único que puede usarlo y, por lo tanto, se vuelve muy reacio. héroe. [33]

Como tal, Kurt es enviado a "Mission: Deliver Kindness", ingresando a los Minecrawlers desde arriba y destruyéndolos de adentro hacia afuera, abriéndose paso hasta el piloto, a quien luego mata, antes de ser extraído de regreso al Jim Dandy. . Kurt se abre camino a través de varios Minecrawlers, destruyéndolos uno por uno, hasta que llega al Crawler pilotado por el mismísimo Gunter Glut. Kurt destruye el Minecrawler final, pero Glut captura a Max y escapa a una corriente de energía que conduce a su nave base. Kurt lo persigue y libera a Max, quien engaña a Glut para que se lo coma. Max luego mata a Glut haciéndolo explotar desde adentro. Los dos luego escapan y destruyen la nave de Glut. La secuencia final es una mezcla monocromática de un video musical francés ("Non Non Rien N'a Changé"porBilly Ze Kick ) y clips del video promocional de MDK .

Desarrollo [ editar ]

Orígenes [ editar ]

MDK ' s escritor, co- diseñador y co- artista Nick Bruty ha dicho que el impulso inicial para el juego era su deseo de alejarse del tipo de juego en el que había estado trabajando previamente; juegos para toda la familia como Aladdin (1993), El libro de la selva (1993), Earthworm Jim (1994) y Earthworm Jim 2 (1995), en los que Bruty había trabajado para Sega Genesis . Según Bruty,

MDK fue una reacción, o arrebato, de haber trabajado de forma consecutiva en juegos de dibujos animados como Aladdin , Jungle Book y Earthworm Jim . No me malinterpretes, me encantó trabajar en esos juegos y aprender nuevos estilos; pero mi corazón está en la fantasía y la ciencia ficción . Supe de inmediato que esto era lo que quería hacer a continuación. [7]

La primera imagen de Bruty para el juego fue un garabato de un traje de armadura con una ametralladora autónoma y un casco que podría usarse como un rifle de francotirador . Una vez que tuvo este concepto en su lugar, escribió un borrador de la historia y reunió a un pequeño equipo de personas con las que había trabajado antes; el programador Andy Astor, el diseñador Tim Williams, el artista y diseñador Bob Stevenson, el animador Shawn Nelson y, más tarde, el programador Martin Brownlow. [7] Una de las primeras decisiones que tomó el equipo fue no desarrollar el juego para el sistema con el que tenían más experiencia, el Sega Genesis, sino desarrollarlo para PC , convirtiéndolo en Shinyprimer juego de PC. [34]

Desarrollar para PC trajo una serie de ventajas, una de las cuales permitió al equipo crear el juego utilizando gráficos de computadora en 3D . Como explica Bruty, "quería trabajar en PC porque el juego era 3D, lo que no era una opción en las consolas en ese momento". Tim Williams explica que otra ventaja de trabajar en PC era "significaba que no tendría que bajar el tono del juego para lidiar con los tableros de clasificación de Sega y Nintendo . Me encantó [el concepto]. Pude ver de inmediato que el juego habría una apariencia única y muchas oportunidades de diseño. Todos éramos grandes admiradores de las películas de Alien y HR Giger , por lo que probablemente eso tuvo algo de influencia ". [7]Como Shiny pretendía que el juego fuera sangriento, incluso yendo tan lejos como para estudiar cintas de personas que murieron de maneras horribles para ver los efectos de las muertes violentas en el cuerpo humano, esta falta de censura era ideal. [35] Una vez que se tomó la decisión de desarrollar para PC, el equipo rápidamente decidió que querían hacer un juego que traspasara los límites de los juegos de PC más allá de lo visto hasta ese momento. [14]

El nombre de Kurt Hectic se inspiró en dos fuentes dispares. En las primeras etapas del desarrollo, algunos miembros del equipo vieron la película de 1993 de Mike Leigh , Naked , en la que el personaje de David Thewlis le dice a un drogadicto : "¿Cómo es tu cabeza? ¿Frenética?". A Bruty y Williams les encantó la línea y decidieron que Hectic debería ser el apellido del personaje. Al tratar de pensar en su primer nombre, querían ponerle el nombre de alguien que vivió una vida notoriamente agitada y se decidió por Kurt Cobain . [7]

Desarrollo del juego [ editar ]

En ese momento, el mercado de los juegos de disparos estaba dominado por los juegos de disparos en primera persona , la mayoría de los cuales funcionaban con el modelo establecido por Doom y Quake . Sin embargo, los desarrolladores nunca estuvieron interesados ​​en hacer un juego de disparos en primera persona. [14] Bruty estaba particularmente apasionado por este aspecto del juego, argumentando "Siento que el jugador está más involucrado en el mundo cuando puede ver su propio personaje". [7] Williams está de acuerdo; "Queríamos que el jugador viera todas las acciones geniales que realizaría el personaje principal, por lo que la tercera persona fue la elección natural y el desafío que buscamos". [7]

Desde las primeras etapas del diseño de niveles , se decidió que cada nivel comenzaría con un minijuego de caída libre , antes de que comience el nivel propiamente dicho. [14] Inicialmente, el plan era que Kurt recorriera cada nivel en una motocicleta futurista , que se transformaría a su alrededor para protegerlo y se integraría en su Coil Suit. Sin embargo, esta idea fue finalmente descartada en favor de un estilo de juego 3D más sencillo de "correr y disparar" . [14] Otro concepto inicial que se descartó fue que el modo de francotirador solo estaría disponible para el jugador durante el jefe.luchar al final de cada nivel. Esto se cambió para que el jugador pudiera usar el modo de francotirador cuando lo deseara. [7] Un concepto temprano que llegó al juego final fue la noción de armamento ridículo. Una de las primeras armas de este tipo concebidas fue la "Bomba nuclear más pequeña del mundo", ya que el equipo quería encontrar la forma más exagerada imaginable de abrir una puerta. [14]

Diseño [ editar ]

Cada nivel del juego fue diseñado principalmente por un diseñador de niveles diferente, por lo que cada nivel se ve y se siente tan diferente al resto. [14] Para asegurarse de que Kurt y los enemigos en el juego se movieran de la manera más realista posible, sus movimientos se crearon usando captura de movimiento , una tecnología relativamente nueva en el desarrollo de videojuegos en ese momento. [36] Sin embargo, a diferencia de los juegos de captura de movimiento anteriores, los guiones de movimiento para miembros individuales se dividieron, lo que permitió a los desarrolladores mezclarlos y combinarlos y así construir una mayor variedad de animaciones. [37]En términos de diseñar el personaje de Kurt, el aspecto más importante fue asegurar una transición fluida del modo de tercera persona al modo de francotirador. Fue entonces cuando los desarrolladores decidieron hacer que el rifle de francotirador de Kurt fuera el mismo arma que su ametralladora; en lugar de tener que detenerse y extraer una nueva arma al cambiar de modo, Kurt simplemente coloca la pistola en su casco. Esto también tenía sentido dentro del entorno del juego, ya que convirtió al Coil Suit de Kurt en un conjunto ofensivo / defensivo de un solo arma completamente autónomo. [38] Al diseñar el traje, Bruty declaró: "En ese momento, la mayoría de los otros juegos de acción eran muy torpes y de aspecto duro. Quería algo con más estilo y elegancia. Recuerdo haber visto muchas armaduras españolas antiguas para la decoración y florecer ".[7] Se usó un modelo 3D de Kurt para las secuencias de entrada atmosféricas, mientras que los sprites pre-renderizados se usaron en la mayor parte del juego con fines de rendimiento.

Al diseñar los enemigos, cada tipo de enemigo se dibujó en papel, antes de ser construido como un modelo de estructura de alambre en 3D , que luego se colocaría en el entorno de juego. Una vez que el modelo estuvo en el juego, se "generó usando polígonos mapeados con texturas y luego se animó usando la información recopilada del sistema de captura de movimiento". Para los enemigos más grandes, la estructura del polígono era tan detallada que permitía a los jugadores disparar a partes individuales del cuerpo, como piernas, brazos y, en algunos casos, incluso disparar a los ojos de enemigos particulares. [39]

Tecnología [ editar ]

Debido a que el juego intentaba cosas nunca antes vistas en un juego de PC, el equipo decidió escribir su propio lenguaje de programación desde cero. Sin embargo, en lugar de simplemente hacer que los programadores escribieran el lenguaje, los diseñadores y artistas también trabajaron en él, lo que permitió una atmósfera más colaborativa y creativa de lo habitual, y facilitó que el lenguaje funcione específicamente para acomodar los elementos del juego que los diseñadores y artistas deseaba lograr. [40]

Debido a que el modo de francotirador era una parte importante del juego, con la capacidad de hacer zoom hasta 100x, el equipo decidió no emplear ninguna de las técnicas habituales para limitar las ventanas emergentes , como el recorte y el empañamiento . [41] Un problema técnico importante fue el de la velocidad de fotogramas . Shiny sintió que la mayoría de los juegos de PC mantuvieron la velocidad de fotogramas mediante el uso de píxeles grandes en baja resolución, lo que funciona siempre que el juego no esté ejecutando el modo SVGA . [41]Basándose en sus experiencias de desarrollo para consolas, querían adoptar un enfoque diferente; utilizando pequeños píxeles en alta resolución. Establecieron el objetivo de mantener una velocidad de fotogramas constante de al menos 30 fps en todo momento en todas las máquinas, por lo que simplemente probaron el juego varias veces. En cualquier momento en que la velocidad de fotogramas caía por debajo de 30, eliminaban algo de esa parte en particular del juego, reescribían el código gráfico o modificaban la ilustración hasta que podían volver a subir la velocidad de fotogramas a donde querían sin tener que reducir la resolución. o aumente el tamaño de los píxeles. [42] Según Bruty, "No teníamos idea de lo rápido que podíamos conseguir el motor cuando arrancamos. El juego funcionaría demasiado lento si texturizáramos todo, por lo que algunas partes eran simplemente planas.sombreado para mayor velocidad. Hicimos todo lo posible para que pareciera una elección de diseño, o sombras , pero fue un equilibrio complicado ". [7]

Cuando el juego debutó en el evento E3 de 1996 en abril, el productor David Perry enfatizó que sentía que la falta de experiencia de Shiny en la PC era una ventaja para ellos; "en lugar de simplemente reescribir un juego que ya ha sido escrito y tener que cumplir con un conjunto de expectativas, podemos disparar realmente alto". [43] También argumentó que los enormes niveles y los entornos más coloridos de los que se ven normalmente en los juegos de disparos para PC significaban que el juego debería destacarse de la competencia; "Esto es mucho más trabajo de lo que la mayoría de la gente está acostumbrada a ver hacer en una PC". [43]

MDK se diseñó en un momento en que los juegos en 3D se estaban volviendo populares, pero las GPU no habían tenido un gran impacto en el desarrollo de juegos y, como tal, "los gráficos se diseñarían para funcionar en software ". [7] En última instancia, el lanzamiento inicial del juego se basó completamente en la renderización del software , sin requisitos adicionales de GPU. Los requisitos originales del sistema del juego eran un Pentium de 60 MHz (aunque se recomendaba 90 MHz), 16 MB de RAM , 17 MB de almacenamiento en el disco duro para la instalación básica (37 MB para la instalación completa), una tarjeta de video compatible con SVGA y un Sound Blaster.o tarjeta de sonido equivalente ; especificaciones muy básicas incluso para la época. [44] Sin embargo, más tarde se lanzaron parches que agregaron soporte para las entonces populares API 3D . [7]

Puerto de Mac OS [ editar ]

Playmates Interactive finalizó el acuerdo de publicación de una versión de MDK para Macintosh en agosto de 1997, pero la conversión al sistema operativo Macintosh ya había estado en desarrollo durante algún tiempo antes de eso. [45] Esta versión se incluyó con el iMac original.

Puerto de PlayStation [ editar ]

En diciembre de 1996, se reveló el juego estaba siendo portado a la PlayStation por Neversoft . [23] El equipo de Neversoft tenía un plazo inicial de seis meses. [46] Según el desarrollador Mick West , el tamaño de la versión para PC presentaba problemas para el puerto, pero en algunos aspectos, la versión para PlayStation mejoraría en la versión para PC;

La versión para PC mantiene una gran cantidad de datos residentes mientras navega entre áreas. Vamos a enrollar mucho más entre las áreas. Y también estamos comprimiendo los datos , lo que conduce a un poco de degradación en cosas como animaciones, pero apenas se nota. Parece casi idéntico, en términos de la cantidad de animaciones y la cantidad de gráficos en el juego. Pero tenemos muchos más colores en pantalla. En la PC, están limitados a usar una paleta de 256 colores. No estamos limitados en absoluto, podemos usar tantas paletas como queramos. Cada textura en el juego tiene su propia paleta, lo que significa que efectivamente tenemos 32,000 colores en la pantalla a la vez, lo que le da mucha más vitalidad al aspecto del juego. También estamos usando la transparencia adecuada. Nosotros'vas a hacer algunos efectos de iluminaciónque no tienen el poder de hacer en la PC. [23]

Debido a que la versión para PC aún estaba a meses de completarse cuando comenzó el trabajo en el puerto de PlayStation, el equipo de Neversoft tuvo que ajustar continuamente su trabajo en respuesta a las actualizaciones que recibieron de Shiny. [46]

Significado de "MDK" [ editar ]

Si bien el significado preciso del acrónimo de tres letras del título nunca se revela durante el juego, la prensa y los fanáticos del juego adoptaron "Murder, Death, Kill", [47] que fue acuñado como un neologismo en la película Demolition Man de 1993 . Otra posibilidad está documentada en el manual del juego, donde la misión de Kurt se llama "Misión: Entregar amabilidad". [16] También podría representar las primeras iniciales de los personajes del juego; Max, el Dr. Hawkins y Kurt. [22] [48] En el archivo README para la versión para PC del juego, se dice "Representa lo que decimos que representa en un día determinado; es decir, hoy representa Besos del Día de la Madre ..." [49 ]En la versión europea para PC, las imágenes de fondo durante la instalación presentan muchos significados posibles para las letras; uno de los cuales es "Asesinato, muerte, muerte". En la versión japonesa, en la contraportada dice en letras amarillas en negrita: "My Dear Knight". Durante la instalación de MDK2 , se muestran varios significados, incluyendo nuevamente "Asesinato, Muerte, Matar". El significado original de "MDK" del video promocional inicial de la compañía era de hecho "Murder Death Kill". [50] En una entrevista de 2009 con NowGamer , David Perry reveló que debido a que se suponía que el editor norteamericano PIE fabricaría juguetes basados ​​en el juego, no les gustó el título, por lo que las palabras fueron eliminadas y simplemente reemplazadas por "MDK".[51]

En 2011, en el foro oficial de GOG.com para el juego, Nick Bruty (creador de MDK) publicó que las letras significan "Murder Death Kill". [52]

Recepción [ editar ]

Recibió críticas generalmente positivas tanto en PC como en PlayStation. La versión de Windows tiene una puntuación total del 89% en GameRankings , según cinco revisiones. [53] La versión de PlayStation tiene una puntuación del 76%, según seis reseñas. [54]

Next Generation revisó la versión para PC del juego, afirmando que " MDK es un juego que ningún jugador con respeto propio querrá perderse". [59] GamePro le dio un perfecto 5.0 sobre 5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de función), diciendo que "fácilmente está a la altura de toda su exageración desenfrenada, entregando uno de los más creativos, fascinantes y simplemente juegos divertidos ". El crítico aplaudió particularmente la "vista flotante en tercera persona", el arsenal de habilidades de Kurt, la realización efectiva del escenario y las variadas experiencias de juego. [56] Game RevolutionEl juego se llama "Disparos en 3D sin parar, matar, explotar, esquivar, lanzarse en paracaídas, correr, emboscar, asesinar, saltar, ¡acción alucinante!" Comentó que se destaca de otros juegos por sus habilidades de paracaidismo, modo de francotirador, minijuego de bombardeo y sentido del humor mordaz. Concluyó que " MDK combina gráficos atractivos y conceptos de diseño y jugabilidad 'revolucionarios' para ponerlo en una clase por sí mismo". [22] GameSpot 's Jeff Sengstack lo llamó "un juego de disparos visualmente emocionante y mentalmente desafiante con un punto de vista divertido y retorcido". Elogió los entornos abiertos, la variedad de estilos visuales, las innovaciones en el juego, el modo de francotirador, el humor, la ingeniosidad de los diseños de los rompecabezas y la originalidad de algunas de las armas y enemigos, aunque criticó los controles y la corta duración de el juego. [17]

Electronic Gaming Monthly (EGM) e IGN aprobaron fuertemente la calidad del puerto de PlayStation, citando particularmente la retención de todo el contenido de la versión para PC y la adición de las nuevas salas warp. [55] [47] IGN ' s Jay Boor dicho que 'tiene que ser uno de los más impresionantes de PC a los puertos de PlayStation que he visto.' [47] Sin embargo, GameProseñaló que los gráficos, aunque sobresalientes para los estándares de PlayStation, fueron degradados de la versión para PC, y consideró que el nuevo contenido no era suficiente para merecer una repetición de aquellos que ya habían jugado la versión para PC. No obstante, le dieron a la versión de PlayStation un perfecto 5.0 sobre 5 en las cuatro categorías (factor de diversión, gráficos, sonido y control), comentando, " MDK es fascinante, combinando un juego de correr y disparar de ritmo tenso con el acecho sigiloso y estratégico que permite el casco de francotirador ". [57] EGM y GameSpot no estaban tan convencidos, citando la ruptura de polígonos, problemas de control, dificultad excesivamente baja y la brevedad del juego. [55] [24] Crispin Boyer de EGMresumió, "Este híbrido de tirador / plataforma muy publicitado es intenso, divertido, divertido, exagerado, y demasiado pronto". [55] GameSpot ' s Josh Smith escribió " MDK es una especie de cajón de sastre. Estilo de gráficos espectaculares, pero poca consistencia gráfica. Acción de combate impresionante, pero poco desafío de combate. Grandes rompecabezas, pero son realmente muy simple, y el conjunto el juego se puede resolver sin utilizar demasiadas células cerebrales ". [24] Las críticas elogiaron ampliamente el modo de francotirador, [55] [24] [47] [57] gráficos, [55] [24] [57] y una jugabilidad y estilo únicos en general. [55] [24] [57]

Ventas y secuela [ editar ]

El juego fue un éxito comercial y de crítica, e Interplay decidió comenzar a trabajar en una secuela de inmediato. [7] Según el editor, las ventas globales de MDK superaron las 400.000 copias en junio de 1998. [60] Sus ventas habían alcanzado las 500.000 copias a principios de 2000. [61] Interplay se acercó a Bruty en busca de ideas, pero él no quiso ir directamente. en otro juego de MDK ; "No me había gustado pasar de Earthworm Jim a su secuela sin una pausa creativa, y sentí que el juego sufrió por eso". En cualquier caso, su nuevo estudio de desarrollo, Planet Moon Studios , ya estaba trabajando en Giants: Citizen Kabuto.. Bruty le preguntó a Interplay si considerarían esperar hasta que terminara con Giants antes de comenzar con MDK2 , pero eligieron seguir adelante con el juego sin él, entregando el desarrollo a BioWare . [7]

Serie de TV [ editar ]

Se anunció una serie de televisión animada basada en MDK , que será producida por Mainframe Entertainment , con planes de emitirse en el cuarto trimestre de 1998, [62] [63] pero nunca se realizó.

Notas [ editar ]

  1. ^ Portado a Mac OS por Shokwave y portado a PlayStation por Neversoft

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Llega MDK" . GameSpot . 5 de mayo de 1997. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2000 . Consultado el 5 de diciembre de 2019 .
  2. ^ "MDK (PlayStation)" . IGN . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  3. ^ "¡MDK ha llegado a Mac!" . Software Shokwave. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2013 . Consultado el 8 de agosto de 2013 .
  4. ^ "Preguntas y respuestas: juegos descargables sin DRM de GOG.com" . GameSpot . 8 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 5 de enero de 2016 . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  5. ^ "Vapor" . Facebook . 17 de septiembre de 2009 . Consultado el 19 de junio de 2016 .
  6. ^ Sinclair, Brendan (13 de noviembre de 2007). "Interplay reiniciando dev studio" . GameSpot . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2014 . Consultado el 7 de febrero de 2016 .
  7. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Mason, Graeme (1 de noviembre de 2015). "Detrás de escena de MDK" . GamesTM . Consultado el 7 de febrero de 2016 .
  8. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Transmitir bondad" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 20. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Por lo que indican nuestras fuentes de inteligencia (me entendiste, somos yo y Bones mirando cosas de nuestro laboratorio), cada Minecrawler está equipado con un piloto maestro. Derriba a este tipo y, según todos los razonamientos, todo el asunto se detiene de golpe.
  9. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Manual de instrucciones de Kurt" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 18. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Ahora notarás un pequeño bulto en el hombro. Esto no es nada, pero la masa más grande en el centro de su espalda es el Ribbon Chute. Este es un invento mío que no puedo esperar para verlo probado (lo siento, Kurt, no tuve tiempo de probarlo). Todos los indicios muestran que debería funcionar. Úselo para retardar su acceso gravitacional al suelo. Ábralo y retírelo tantas veces como desee. Hay una función de seguridad incorporada que evita que lo active accidentalmente mientras está en el suelo.
  10. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Controles" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 4. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  11. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Consejos y técnicas de juego" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 6. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  12. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Transmitir bondad" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 23. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Esta tecnología surgió de mi investigación para motivar a los niños a comer sus vegetales , pero ahora ciertamente es útil para arrancarles la cabeza a los invasores alienígenas. Gracioso, ¿eh? ¡Solo lanza la bomba y mira cómo corren hacia ella! Pueden ser carroñeros despiadados del espacio, ¡pero tienen pocas posibilidades de evitar los elementos seductores de esta bomba! Le agregué secciones que se asemejan a los propios alienígenas para que no caigas bajo el hechizo casi hipnótico de la bomba .
  13. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Transmitir bondad" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 23. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Un éxito rotundo que hará vibrar el suelo en un sismo simulado de 12,9 ( escala Richter ) . ¡Lánzalo y corre como los idiotas!
  14. ^ a b c d e f g Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 10.
  15. ^ a b Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Manual de instrucciones de Kurt" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 18. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  16. ^ a b c Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Transmitir bondad" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 20. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  17. ↑ a b c Sengstack, Jeff (6 de mayo de 1997). "Revisión de MDK (PC)" . GameSpot . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2015 . Consultado el 9 de agosto de 2013 .
  18. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión: Transmitir bondad" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . págs. 20-21. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  19. ^ Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 9.
  20. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Manual de instrucciones de Kurt" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 19. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  21. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Manual de instrucciones de Kurt" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 19. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . ¡Puedes conectar la pistola de cadena a tu placa frontal y se transforma en una pistola de francotirador de largo alcance ! Este es otro de mis inventos casi probados (debería funcionar, Kurt, créeme, las cifras no mienten). Originalmente tenía esto en mente para la observación de aves , pero cuando lo adjunto a un rifle de francotirador, me temo que la tentación general de rozar las plumas traseras de las aves fue demasiado.
  22. ↑ a b c d Lee, Johnny (5 de mayo de 1997). "Revisión de MDK (PC)" . Revolución del juego . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2004 . Consultado el 9 de agosto de 2013 .
  23. ^ a b c "MDK" . IGN . 18 de diciembre de 1996 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  24. ↑ a b c d e f g h Smith, Josh (12 de febrero de 1998). "Revisión de MDK (PS)" . GameSpot . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 9 de agosto de 2013 .
  25. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . págs. 16-17. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  26. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 10. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 14 de agosto de 1996 a las 3:45 GMT (despegue). Entrada de diario 00.0001: ¡Ya era hora! Ahora recuerdo lo enfurecidos que son esos burócratas de la NASA y su maldita burocracia cuando quieres hacer algo. Este es mi barco, no el de ellos, maldita sea, así que, ¿cuál es el problema? Aparte de eso, ¡mi trabajo en el estudio de Flange Orbits está en marcha! Nuestro despegue fue un poco prematuro, pero Kurt y yo lo hicimos en órbita de una sola pieza y ajusté la trayectoria.para contrarrestar el lanzamiento anticipado. Nos dirigíamos directamente hacia el Sol , pero ahora estamos bien. La misión está programada para cinco días y ya puedo ver el deseo de Kurt de regresar a la Tierra . Decidí mantener este diario para registrar los eventos importantes de la expedición en el orden correcto (nota personal: solo el material que ayudará al comité de nominaciones del Instituto Nobel a reconocerme por mis contribuciones a la Investigación Astronómica). Si ocurre algo de naturaleza extraordinaria mientras estamos aquí, lo pondré en este registro. ¡¡PIÉNSALO!! Ahora estamos en órbita y mis instrumentos demostrarán a la comunidad científica la existencia de Flange Orbits ... el descubrimiento más revolucionario del cosmos desdeEinstein 's tiempo / espacio de trabajo ( la relatividad hablando). ¡Me incluirán en la lista de los grandes: Copérnico , Gallileo , Mark Hamill !
  27. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 11. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 22 de agosto de 1996 a las 2:43 pm GMT. Entrada de diario 00.0008: Gran decepción. Las órbitas de brida NO existen. Mi trabajo en el observatorio(punto de vista terrestre, ¿EN QUÉ estaba pensando?) debe haber alterado las percepciones del instrumento, de alguna manera. He decidido quedarme aquí hasta que descubra ALGO de utilidad para la comunidad científica (es mejor que regresar a la Tierra para enfrentar cantidades masivas de críticas y burlas). ¡Aquí está en juego mi reputación como científico! Al menos ahora tengo mucho tiempo para dedicarlo a mis investigaciones y descubrimientos, esta vez sin tener que preocuparme por los efectos de distorsión atmosférica. Tengo un montón de materias primas con las que trabajar (con el equipo de medición Flange Orbit que ahora es excedente), para crear nuevos inventos increíbles ... Le he contado a Kurt mi decisión de quedarme aquí por un tiempo más. Al principio se mostró reacio, pero una vez le mostré que la videograbadoraera programable, se aflojó un poco. Espero que mi trabajo dure solo una semana más o menos. Voy a necesitar un poco más de ayuda por aquí.
  28. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 12. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 21 de junio de 1997 (Realmente no estoy seguro) GMT. Entrada de diario 00.0232 Empecé a trabajar en un "perro trabajador" modificado genéticamente que será más que mi mano derecha aquí. Le daré la mayor parte de las tareas domésticas (eso debería alegrar un poco el humor de Kurt) y le enseñaré el fino arte de escuchar. Al menos, debería darle a Kurt alguien más con quien hablar. Creo que lo llamaré "Bones".
  29. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 13. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 8 de mayo de 1998 (?) GMT. Entrada de diario 00.0445: Casi un año desde que construí Bones y él ha sido una bendición para mí. Kurt insiste en llamarlo Max (por qué, nunca lo sabré), y su ánimo se ha levantado enormemente. Sin embargo, creo que le di demasiada inteligencia a Bones, porque en realidad le molesta tener que hacer algún trabajo por aquí. Aunque no instalé cuerdas vocales (¡gracias a las estrellas!), Su pequeño cuerpo hace pucheros con lo mejor de ellas. Aparte de "arreglar" cosas en la estación, Bones pasa la mayor parte de su tiempo estudiando libros y cuidando suhuerto que construyó en la parte superior del barco. Además de expresar desdén de vez en cuando, Bones funciona bien para un perro de seis brazos (cuando programé la computadora para diseñarlo para que fuera un asistente eficiente, le agregó dos brazos más. Imagínate).
  30. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 15. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 5 de noviembre de 1999 (?) GMT. Entrada de diario 00.0601: Continúo mi estudio del extraño efecto electrónico "Corriente" que ahora parece estar saltando de un planeta a otro, hacia los planetas internos del sistema. Después de un estudio intenso y cálculos brillantes, he determinado que estos fenómenos (las corrientes eléctricas) son realmente gigantes. Verá, mi investigación indica que cuanto más lejos está un objeto, más pequeño parece al ojo humano.- la única excepción, por supuesto, es el sol. Con este conocimiento a mi disposición, planteo la hipótesis de que la corriente no está creciendo en masa , ¡sino que en realidad viene en nuestra dirección a una velocidad alarmante! Bien, Bones y yo estamos estudiando. De hecho, parece que se acerca lo suficiente a nuestra posición como para permitirnos estudiarlo de cerca. Notifiqué a la Tierra de mis hallazgos (diablos, incluso les envié una canasta de naranjas de Bones ), sin embargo, todos parecen indiferentes. Oye, es su barbacoa ... ¡ARRRGGHHH! ¡¡¡Nos han golpeado !!! La corriente está aquí ... La Tierra está en camino directo debe — advertir — no — tiempo—
  31. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 15. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 7 de noviembre de 1999 No GMT. Entrada de diario 00.0602: La gente de la Tierra ha sido tomada por una fuerza alienígena conocida como Streamriders, dirigida por un ser conocido como Gunter Glut. Su plan es bastante simple, en realidad: conducen por ciudades mineras masivas (¡millas de diámetro!) Y consumen toda la materia que hay debajo. Están detrás de los ricos depósitos de minerales y metales de las principales ciudades de la Tierra, o de nuestra papa.cosechas, y nada más que tierra chamuscada y ennegrecida queda a su paso. ¿¡¿Por qué siempre eligen las áreas más pobladas para sus ataques !! ?? ¿Por qué me puedes decir? ¿¿Por qué?? ¿¿Por qué?? ¿¿Por qué?? ¿¿Por qué?? ¿¿Por qué?? Las fuerzas de defensa de la Tierra están destrozadas. Cualquiera en este punto que haya escapado de la destrucción no está en condiciones de montar una contraofensiva. El Día de Acción de Gracias está cancelado. Supongo que depende de mí recuperar el planeta para la humanidad).
  32. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Misión entregar bondad" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 22. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . 09:47 am GMT, en algún lugar sobre Kirkcaldy , Escocia. Los alienígenas pueden revertir sus seres de energía sólida a pura, atravesando así la corriente electromagnética que utilizan como una autopista intergaláctica para sus gigantescas ciudades mineras. Quitan la corteza del planeta más allá del lecho de rocamientras extraen minerales cada segundo que se les permite hacerlo. Están preparando al mundo para la conquista total y han atropellado algunas de las ciudades más famosas en sus caminatas: Kirkcaldy, Escocia; Igotskyrunsky, Rusia; Perth , Australia; Chagrin Falls , Ohio; Crawley , Inglaterra; Mill Valley , California)
  33. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Del diario del Dr. Fluke Hawkins" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 17. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 23 de febrero de 2016 . Fecha: 7 de noviembre de 1999 (un poco más tarde) (No Greenwich) Entrada de diario 00.0603: Debido a mis años avanzados y los brazos extra de Bones (lo que lo descalifica para ni siquiera encajar en el traje), Kurt ha sido elegido como héroe. Esto me dará el tiempo que necesito para supervisar el esfuerzo de trabajo e inventar nuevos elementos para usar en la batalla contra los Streamriders. He estado trabajando día y noche en su equipo y su traje (gracias a las estrellas, la máquina de café¡fue arreglado!), y ahora depende de Kurt salvar a la población restante de la aniquilación completa. Afortunadamente, la mayoría de mis inventos (de una forma u otra) estaban almacenados de mi trabajo durante los últimos años. Unos cuantos ajustes aquí, un par de amplificadores allá y estará listo para la acción. Bones me ha estado ayudando a poner el traje (y Kurt) en condición de listo para la batalla. Creo que eso es todo.
  34. ^ Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 19.
  35. ^ Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 20.
  36. ^ Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 22.
  37. ^ "MDK". Próxima Generación . No. 16. Imagine Media . Abril de 1996. págs. 56–58.
  38. ^ Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 12.
  39. ^ Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 14.
  40. ^ Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 17.
  41. ^ a b Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . pag. 18.
  42. ^ Davison, John, ed. (1998). La fabricación de MDK . Londres: Dennis Publishing . págs. 18-19.
  43. ^ a b "Vista previa de MDK" . GameSpot . 1 de mayo de 1996. Archivado desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  44. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Requisitos del sistema" (PDF) . Manual de instrucciones de MDK PC (Reino Unido) . Entretenimiento brillante . pag. 1. BKL-ICD-329-M. Archivado (PDF) desde el original el 10 de febrero de 2016.
  45. ^ "En el estudio". Próxima Generación . No. 34. Imagine Media . Octubre de 1997. p. 26.
  46. ^ a b "Entrevista". Mensual de juegos electrónicos . No. 90. Ziff Davis . Enero de 1997. p. 154.
  47. ↑ a b c d e Boor, Jay (21 de noviembre de 1997). "Revisión de MDK (PS)" . IGN . Consultado el 9 de agosto de 2013 .
  48. ^ "Protos: MDK". Mensual de juegos electrónicos . No. 89. Ziff Davis . Diciembre de 1996. p. 76.
  49. ^ "Contenido del archivo del controlador README.TXT" . DriverGuide. Archivado desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 7 de febrero de 2016 .
  50. ^ "Tono de vídeo MDK" . YouTube . 29 de junio de 2009. Archivado desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 8 de febrero de 2016 .
  51. ^ Hunt, Stuart (9 de junio de 2009). "La realización de MDK" . NowGamer . Consultado el 19 de enero de 2010 .[ enlace muerto ]
  52. ^ https://www.gog.com/index.php/game/mdk . Falta o vacío |title=( ayuda )
  53. ^ a b "MDK para PC" . GameRankings . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2013 . Consultado el 9 de agosto de 2013 .
  54. ^ a b "MDK para PlayStation" . GameRankings . Archivado desde el original el 18 de junio de 2013 . Consultado el 9 de agosto de 2013 .
  55. ^ a b c d e f g "Equipo de revisión: MDK". Mensual de juegos electrónicos . No. 102. Ziff Davis . Enero de 1998. p. 161.
  56. ↑ a b Air Hendrix (junio de 1997). "Revisión de PC GamePro: MDK". GamePro . No. 105. IDG . págs. 52–53.
  57. ↑ a b c d e Air Hendrix (diciembre de 1997). "PlayStation ProReview: MDK". GamePro . No. 111. IDG . págs. 146–7.
  58. ^ Toose, Dan (mayo de 1997). "MDK". Hyper . No. 43, págs. 58–59.
  59. ^ a b "Finales". Próxima Generación . No. 31. Imagine Media . Julio de 1997. p. 167.
  60. ^ Prospecto final de Interplay Entertainment (informe). Irvine, California . 22 de junio de 1998. p. 38. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2017.
  61. ^ Hill, Steve (marzo de 2000). "El mundo según ... Dave Perry". Zona PC (87): 142-145.
  62. ^ "Quiero mi TV MDK". GamePro . No. 110. IDG . Noviembre de 1997. p. 30.
  63. ^ " ' Toon In: MDK cobra vida como una serie animada". Mensual de juegos electrónicos . No. 101. Ziff Davis . Diciembre de 1997. p. 30.