MDK es unaserie de videojuegos de disparos en tercera persona en la que el jugador debe defender la Tierra de los invasores alienígenas. Hay dos juegos en la serie; MDK , lanzado en 1997, y MDK2 , lanzado en 2000. MDK fue desarrollado por Shiny Entertainment para Windows y adaptado a Mac OS por Shokwave ya PlayStation por Neversoft . Fue publicado en todos los sistemas por PIE en Norteamérica y por Interplay Entertainment en Europa. MDK2 fue desarrollado por BioWarepara Dreamcast , Windows, PlayStation 2 y Wii . Una versión remasterizada en HD , desarrollada por Overhaul Games, fue lanzada para Windows en 2011 como MDK2 HD . MDK2 fue publicado en todos los sistemas por Interplay.
MDK | |
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Género (s) | Tirador en tercera persona |
Desarrollador (es) |
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Editorial (es) | Interplay Entertainment |
Creador (es) | Nick Bruty |
Plataforma (s) | Windows , Mac OS , PlayStation , Dreamcast , PlayStation 2 , Wii |
Primer lanzamiento | MDK 30 de abril de 1997 |
Último lanzamiento | MDK2 31 de marzo de 2000 |
En ambos juegos, el objetivo es salvar la Tierra de invasores alienígenas conocidos como "Streamriders". En el primer juego, el jugador controla a Kurt Hectic, un conserje , que debe infiltrarse y destruir una serie de gigantescos vehículos del tamaño de una ciudad minera llamados "Minecrawlers" que están eliminando todos los recursos naturales de la tierra . En el segundo juego, el jugador puede controlar tres personajes; Kurt, su empleador, el Dr. Hawkins, y un perro robótico de dos patas / cuatro brazos diseñado genéticamente llamado Max. En este juego, una segunda ola de Streamriders ataca la Tierra, y el jugador debe luchar contra ellos en el último Minecrawler restante, la estación espacial en órbita de Hawkins (el Jim Dandy ), una nave de ataque alienígena y, finalmente, el mundo natal alienígena. sí mismo.
Ambos juegos recibieron críticas generalmente positivas en todas las plataformas. MDK fue elogiado por su jugabilidad , diseño de niveles , sentido del humor sardónico y logros técnicos. Las críticas que se repitieron con más frecuencia fueron que era demasiado breve y que la historia era débil. MDK2 recibió elogios por sus gráficos , estilos de juego, diseño de niveles, peleas de jefes , sentido del humor y fidelidad al original. Los aspectos más criticados del juego fueron el nivel de dificultad y las secciones de plataformas. En 2007, Interplay anunció planes para un tercer juego, pero nunca se realizó.
Juegos
- MDK fue desarrollado porShiny EntertainmentparaMicrosoft Windows. [1] Fue portado aMac OSporShokwave, [2] yaPlayStationporNeversoft. [3] La versión para Windows fue lanzada el 30 de abril de 1997, [4] la versión para Mac el 18 de junio, [5] y la versión para PlayStation el 21 de noviembre. [6]
- MDK2 fue desarrollado porBioWareparaDreamcast, [7] Windows, [8] yPlayStation 2. [9] La versión de Dreamcast fue lanzada el 31 de marzo de 2000, [10] la versión de Windows el 25 de mayo, [11] y la versión de PlayStation 2 el 26 de marzo de 2001 (comoMDK2: Armageddon). [12] En 2011, la versión de PlayStation 2 se portó aWiiy se lanzó a través deWiiWareel 9 de mayo. [13] También en 2011, unaversión remasterizada enHDdel juego,MDK2 HD, desarrollada porOverhaul Gamesjunto con algunos de los desarrolladores originales, [14] fue lanzado enBeamdogel 12 de octubre. [15] En julio de 2012, también fue lanzado enSteam. [dieciséis]
Como se Juega
En su mayor parte, los juegos de MDK son tiradores en tercera persona corriendo y disparando . Sin embargo, además, el MDK original presenta varios minijuegos , mientras que MDK2 presenta más elementos basados en plataformas y rompecabezas . La principal diferencia de juego entre los dos juegos es que MDK presenta un personaje de jugador , mientras que MDK2 presenta tres, cada uno con su propio conjunto único de habilidades, destrezas, debilidades y estilo de juego. Como tal, la mecánica general del juego en MDK2 es más variada que en el primer juego. [17]
El diseño básico de ambos juegos implica distintos niveles individuales a través de los cuales el jugador debe progresar antes de derrotar a un personaje jefe . En el primer juego, cada nivel ve a Kurt Hectic infiltrarse en un "Minecrawler" diferente, abrirse camino a través de una serie de enemigos y llegar al centro de control, donde luego debe eliminar al piloto. [18] En el segundo juego, los niveles se establecen en varios lugares diferentes, incluido un Minecrawler, la estación espacial Jim Dandy , una nave alienígena y el mundo natal alienígena. A excepción del último nivel del juego, que se puede jugar con cualquiera de los tres personajes jugables, cada nivel solo se puede jugar con un personaje específico y, como tal, el diseño de nivel de cada nivel está específicamente orientado a las habilidades de esos personajes. . [19]
Kurt Hectic es el único personaje jugable en el primer juego, y uno de los tres personajes jugables en el segundo, y su jugabilidad permanece relativamente sin cambios. El jugador debe usar con frecuencia su "rampa de cinta", un paracaídas contenido dentro de su atuendo que se puede usar indefinidamente. El paracaídas le permite a Kurt hacer grandes saltos, sobrevivir a largas caídas y utilizar corrientes ascendentes . Se despliega inmediatamente y se retrae automáticamente cuando no está en uso. [20] [21] En ambos juegos, la principal defensa de Kurt contra sus enemigos es su "Coil Suit", una armadura ajustada hecha de un material similar al Kevlar . [22] Su arma principal es una pistola de cadena, que se adjunta a su brazo y lleva munición ilimitada. [23] [24] Su otra arma principal es una pistola de francotirador, que se crea cuando se quita la pistola de cadena de su brazo y la monta en su casco. [24] [25]
Además de la jugabilidad estándar de Kurt, el primer juego presenta varios modos de juego adicionales. Todos los niveles comienzan con una " entrada atmosférica " en la que Kurt salta del Jim Dandy , que está en órbita alrededor de la Tierra , al Minecrawler en la superficie del planeta. [26] A medida que desciende, el Minecrawler activa su radar , que, si se toca, activa el lanzamiento de misiles antiaéreos, que deben ser esquivados. [27] Algunos niveles muestran a Kurt tomando el control de un bombardero enemigo y realizando carreras de bombardeo, algunos cuentan con un planeador en el que Kurt debe viajar a una ubicación específica. Un nivel presenta varias secuencias de snowboard , donde Kurt debe sortear obstáculos mientras destruye enemigos. [28] Una vez que se ha completado un nivel, el Minecrawler se desintegra y es absorbido por la corriente de energía, llevándose a Kurt con él. Luego tiene un período de tiempo establecido en la transmisión, durante el cual busca un aumento de salud que, si se recolecta, otorga un 150% de salud para el comienzo del siguiente nivel. Si toca las paredes del arroyo, pierde salud y se desacelera. [29]
En MDK2 , los otros dos personajes jugables son el empleador de Kurt, el inventor / científico Dr. Fluke Hawkins, y Max, un perro robótico diseñado genéticamente de dos patas y cuatro brazos . Max es el más duro de los tres personajes, con 200 puntos de vida. [30] Su juego se centra en la potencia de fuego de alto impacto; de pie sobre sus dos patas traseras, puede equipar y disparar hasta cuatro armas a la vez. [31] También puede usar dos tipos diferentes de mochila propulsora . El jet pack estándar usa combustible y cuando está vacío, debe repostar en una bomba de abastecimiento de combustible. El jetpack atómico no usa combustible, sino que se recarga automáticamente cuando no está en uso. [30] Los niveles de Hawkins se centran en la resolución de acertijos y las plataformas, con algunos elementos de combate. Es el más débil de los personajes, con 60 puntos de vida. [32] La mayor parte de su juego gira en torno a la combinación de objetos para crear nuevos objetos, que a su vez le permiten avanzar a través del nivel. Tiene dos inventarios independientes, uno para su mano derecha y otro para su izquierda. [33] Los artículos de un inventario se pueden combinar con artículos del otro, pero los artículos del mismo inventario no se pueden combinar. [32] Su arma principal es una tostadora atómica , que dispara tostadas radiactivas. [34]
Gráfico
La historia de MDK comienza en 1996 cuando el inventor / científico Dr. Fluke Hawkins cree que ha hecho un descubrimiento revolucionario; un fenómeno del espacio exterior que él llama "Flange Orbits". Sin embargo, cuando se acerca a la comunidad científica con su descubrimiento, es ridiculizado. Decidido a demostrar que sus colegas están equivocados, construye una estación espacial , la Jim Dandy , y soborna a su conserje , Kurt Hectic. Luego pone la estación en órbita . Sin embargo, después de una semana, Hawkins se da cuenta de que las Flange Orbits no existen en realidad, pero en lugar de regresar a la Tierra avergonzado, decide quedarse en el Dandy para intentar descubrir "algo". Un año después, sin haber hecho ningún descubrimiento, comienza a trabajar en la construcción de un perro robótico diseñado genéticamente . Pasa otro año y el perro está en pleno funcionamiento. Hawkins lo llama Bones, aunque tanto Bones como Kurt prefieren el nombre Max.
Sin embargo, pasa otro año sin que Hawkins haga un gran avance hasta que nota corrientes de energía que se mueven a través del Sistema Solar hacia la Tierra. Al llegar al planeta, los arroyos arrojan gigantescos "Minecrawlers", vehículos del tamaño de una ciudad diseñados para extraer los recursos naturales de un planeta. Los alienígenas, conocidos como "Streamriders", y bajo el mando de Gunter Gluth, demuelen las fuerzas militares de la Tierra, por lo que Hawkins decide tomar medidas. Razona que la única forma de luchar contra los alienígenas es con su recién inventado "Coil Suit", pero debido a sus años avanzados y al par de piernas extra de Max, Kurt es el único que puede usarlo, y por lo tanto se convierte en el héroe muy reacio. Como tal, es enviado a "Mission: Deliver Kindness", ingresando a los Minecrawlers desde arriba y destruyéndolos desde adentro hacia afuera, abriéndose paso hasta el piloto, a quien luego mata, antes de ser extraído de regreso al Dandy . Kurt se abre camino a través de varios Minecrawlers, hasta que llega al Crawler pilotado por el mismísimo Gunter Glut. Kurt lo destruye, pero Glut captura a Max y escapa a una corriente de energía que conduce a su nave base. Kurt lo persigue y libera a Max, quien engaña a Glut para que se lo coma. Max luego mata a Glut haciéndolo explotar desde adentro. Los dos luego escapan y destruyen la nave de Glut.
MDK2 comienza momentos después. Kurt, Max y Hawkins están celebrando su victoria cuando descubren un solo Minecrawler restante. Kurt lo destruye, pero es hecho prisionero por un extraterrestre masivo. Mientras tanto, a bordo del Dandy , Hawkins descubre que las comunicaciones con Kurt están siendo bloqueadas por una nave alienígena cercana. Max se dirige a la nave para liberar las comunicaciones. Sin embargo, al hacerlo, él también es hecho prisionero por el mismo alienígena. El alienígena luego contacta a Hawkins, diciéndole que su nombre es Shwang Shwing, y que la invasión de la Tierra no ha terminado. Hawkins es capaz de teletransportar a Kurt de regreso al Dandy y lo envía a la nave alienígena para salvar a Max. Kurt lo hace, pero descubren que Hawkins ha sido hecho prisionero en el Dandy . Shwing inicia la secuencia de autodestrucción en la nave alienígena y salta a una corriente de energía, seguido por Kurt, mientras Max regresa al Dandy . Al destruir un perro robótico construido por los extraterrestres, Max libera a Hawkins y usa un dispositivo para abrir un portal al que se dirige, mientras Hawkins encuentra las coordenadas del mundo de origen alienígena y pone rumbo.
Mientras tanto, Shwing emerge de la corriente de energía en el mundo natal, Swizzle Firma, con Kurt siguiéndolo de cerca. Kurt destruye su nave, y Shwing le dice que los ataques a la Tierra fueron ordenados por el emperador Zizzy Ballooba. Max luego emerge del portal en Swizzle Firma, y se entera de que Ballooba planea lanzar un dispositivo apocalíptico en la Tierra que destruirá todo el planeta. Max mata a Shwing, destruye el dispositivo y luego se encuentra con Kurt y se dirige al palacio de Ballooba. Al mismo tiempo, Hawkins conduce el Dandy a Swizzle Firma y apunta las armas de la estación al palacio. Intenta teletransportar a Kurt y Max de regreso a la estación, pero accidentalmente se teletransporta al planeta. Los tres asaltan el palacio de Ballooba, quien admite que solo está tratando de destruir la Tierra porque, desde que dominó el espacio y el tiempo , se ha aburrido. El trío lo derrota, con la secuencia final dependiendo del personaje que el jugador usó para la batalla final. Kurt reanuda sus deberes como conserje, evitando la vida de una celebridad . Max se convierte en el emperador de Swizzle Firma, formando una alianza interplanetaria con la Tierra. Hawkins es bienvenido de regreso a la Tierra, ahora celebrado por sus compañeros, y se pone a trabajar en su ambición de toda la vida: crear un ejército de robots zombis atómicos .
Desarrollo
MDK
MDK ' escritor, co s diseñador y co- artista Nick Bruty dijo el impulso inicial para el juego era su deseo de alejarse de juegos familiares como Aladdin (1993), El libro de la selva (1993), Earthworm Jim (1994) y Earthworm Jim 2 (1995):
MDK fue una reacción, o arrebato, de haber trabajado de forma consecutiva en juegos de dibujos animados como Aladdin , Jungle Book y Earthworm Jim . No me malinterpretes, me encantó trabajar en esos juegos y aprender nuevos estilos; pero mi corazón está en la fantasía y la ciencia ficción . Supe de inmediato que esto era lo que quería hacer a continuación. [1]
La primera imagen de Bruty fue un garabato de un traje de armadura con una ametralladora autónoma y un casco que podría usarse como rifle de francotirador. Una vez que tuvo este concepto en su lugar, escribió un borrador de la historia y reunió a un pequeño equipo. [1] Una de las primeras decisiones que tomaron fue no desarrollar el juego para el sistema con el que tenían más experiencia, el Sega Genesis , sino desarrollarlo para PC , convirtiéndolo en el primer juego de PC de Shiny . [35]
Desarrollar para PC trajo una serie de ventajas, una de las cuales permitió al equipo crear el juego utilizando gráficos en 3D . Como explica Bruty: "Quería trabajar en PC porque el juego era 3D, que no era una opción en las consolas en ese momento". [1] Una vez que se tomó la decisión de desarrollar para PC, el equipo rápidamente decidió que querían hacer un juego que traspasara los límites de los juegos de PC más allá de lo visto hasta ahora. [36] En ese momento, el mercado de los juegos de disparos estaba dominado por los juegos de disparos en primera persona , la mayoría de los cuales funcionaban con el modelo establecido por Doom y Quake . Sin embargo, los desarrolladores no estaban interesados en hacer un juego de disparos en primera persona. [36] El co-diseñador Tim Williams explicó: "Queríamos que el jugador viera todas las acciones geniales que realizaría el personaje principal, por lo que la tercera persona fue la elección natural y el desafío que buscamos". [1]
Para asegurarse de que Kurt y los enemigos se movieran de la manera más realista posible, sus movimientos se crearon utilizando captura de movimiento , una tecnología relativamente nueva en el desarrollo de videojuegos en ese momento. [37] En términos de diseñar el personaje de Kurt, el aspecto más importante fue asegurar una transición fluida del modo de tercera persona al modo de francotirador. Fue entonces cuando los desarrolladores decidieron hacer que el rifle de francotirador de Kurt fuera el mismo arma que su ametralladora; en lugar de tener que detenerse y extraer una nueva arma al cambiar de modo, Kurt simplemente coloca la pistola en su casco. Esto también tenía sentido dentro del entorno del juego, ya que convirtió al Coil Suit de Kurt en un conjunto ofensivo / defensivo de un solo arma completamente autónomo. [38]
Como el juego intentaba cosas nunca antes vistas en un juego de PC, el equipo decidió escribir su propio lenguaje de programación . Sin embargo, en lugar de simplemente hacer que los programadores escribieran el lenguaje, los diseñadores y artistas también trabajaron en él, lo que permitió una atmósfera más colaborativa y creativa de lo habitual, y facilitó que el lenguaje funcione específicamente para acomodar los elementos del juego que los diseñadores y artistas deseaba lograr. [39] A pesar de que el modo de francotirador es una parte importante del juego, con la capacidad de hacer zoom hasta 100x, el equipo decidió no emplear ninguna de las técnicas habituales para limitar las ventanas emergentes , como el recorte o el empañamiento . [40]
Un problema técnico importante fue el de la velocidad de fotogramas . Shiny estableció el objetivo de mantener una velocidad de fotogramas constante de al menos 30 fps en todo momento en todas las máquinas, por lo que simplemente probaron el juego varias veces. En cualquier momento en que la velocidad de fotogramas caía por debajo de 30, eliminaban algo de esa parte en particular del juego, reescribían el código gráfico o modificaban la ilustración hasta que podían conseguir la velocidad de fotogramas hasta donde querían sin tener que reducir la resolución o aumente el tamaño de píxel . [41] Según Bruty: "No teníamos idea de lo rápido que podíamos conseguir el motor cuando arrancamos. El juego funcionaría demasiado lento si texturizáramos todo, por lo que algunas partes solo tenían sombreado plano para la velocidad. Hicimos todo lo posible para hacer que parezca una elección de diseño , o sombras , pero fue un equilibrio complicado ". [1]
MDK se diseñó en un momento en que los juegos en 3D se estaban volviendo populares, pero las GPU no habían tenido mucho impacto en el desarrollo de juegos y, como tal, "los gráficos se diseñarían para funcionar en software ". [1] En última instancia, el lanzamiento inicial del juego se basó totalmente en la renderización del software , sin requisitos adicionales de GPU. Los requisitos originales del sistema del juego eran un Pentium de 60 MHz (aunque se recomendaba 90 MHz), 16 MB de RAM , 17 MB de almacenamiento en el disco duro para la instalación básica (37 MB para la instalación completa), una tarjeta de video compatible con SVGA y un Sound Blaster o equivalente. tarjeta de sonido ; especificaciones muy básicas incluso para la época. [42] Sin embargo, más tarde se lanzaron parches que agregaron soporte para las entonces populares API 3D . [1]
MDK2
Inmediatamente después del éxito comercial y de crítica del juego original, los editores Interplay quisieron comenzar a trabajar en una secuela. Se acercaron a Bruty, pero él se mostró reacio a ir directamente a otro juego de MDK , y explicó: "No me había gustado pasar de Earthworm Jim a su secuela sin un descanso creativo, y sentí que el juego sufría por eso". En cualquier caso, su nuevo estudio de desarrollo, Planet Moon Studios , ya estaba trabajando en Giants: Citizen Kabuto . Bruty le preguntó a Interplay si considerarían esperar hasta que terminara con Giants antes de comenzar con MDK2 , pero optaron por seguir adelante sin él, entregando el desarrollo a BioWare . [1]
En ese momento, algunos pensaban que BioWare era una elección extraña para hacerse cargo de la franquicia, ya que todavía eran una empresa relativamente joven y aún tenían que lanzar su juego de fuga, Baldur's Gate . [43] [44] Greg Zeschuk , cofundador de BioWare, declaró que "nuestro objetivo con MDK2 es explorar nuevas direcciones y expandirnos más allá de los entornos constrictivos establecidos en otros juegos 3D". [43] Más tarde explicó que "Bioware tiene como objetivo crear la mejor experiencia para un jugador con MDK2 ". [45]
En julio de 1999, IGN entrevistó a Zeschuk, quien abordó las similitudes entre MDK2 y MDK ; "Las características clave que conservamos en MDK2 fueron el humor y el estilo desenfadado del juego. El razonamiento es bastante sencillo: el humor y el estilo de MDK lo distinguen". [7] Elogió el juego original y dijo: "No hay mucho que cambiaría sobre MDK . Podría haber sido un poco más largo, habría estado bien servido por un mayor desarrollo de personajes y realmente necesitaba un método para contar la historia del juego. Estamos abordando directamente todas estas áreas en MDK2 ". [7] Hablando de cuánto MDK2 fue influenciado por MDK , explicó: "No puedo ni empezar a explicar la fuerza de la influencia visual que el MDK original tiene sobre MDK2 . Quedé muy impresionado cuando vi MDK por primera vez y yo" Estoy aún más impresionado después de haberlo jugado muchas veces. De muchas maneras, en MDK2 nos esforzamos por alcanzar el objetivo que Shiny estableció con el original mediante el uso de tecnología nueva y mejorada ". [7] Al explicar cómo el tener tres personajes jugables afectaría la jugabilidad, dijo: "En nuestra opinión, el mayor impacto en la experiencia de juego será una mayor variedad en la jugabilidad. Los jugadores tendrán que cambiar rápidamente de marcha entre la carrera y el estilo de tiro con pistola de Max, el estilo sigiloso de Kurt y el estilo desconcertante del Doctor ". [7]
En mayo de 2000, después del lanzamiento de la versión de Dreamcast pero antes del lanzamiento de la versión para PC, BioWare anunció que se habían realizado dos cambios importantes en el juego. La versión Dreamcast había sido criticada por ser demasiado difícil, por lo que para la versión para PC, había cuatro niveles de dificultad ("Fácil", "Medio", "Difícil" y "Jinkies"), así como la capacidad de guardar manualmente en cualquier lugar. . [8]
En septiembre de 2000, después de que el juego fuera lanzado para Dreamcast y PC, pero antes de su lanzamiento para PlayStation 2 , IGN sostuvo una discusión en línea con los desarrolladores. Zeschuk dijo que la versión de PlayStation 2, titulada MDK2: Armageddon , presentaría los mismos ajustes de dificultad que se encuentran en la versión para PC, así como ligeros rediseños en la mayoría de los niveles y algunos ajustes de juego. Dijo que " MDK2: Armageddon es una versión mejorada de MDK2 , con características específicas para la PS2. No es un juego completamente nuevo. Pero es un juego mejorado y personalizado". [9] En noviembre, IGN celebró un segundo chat en línea. Zeschuk dijo que Sony había mirado el juego recientemente y estaba muy impresionado; "Ellos sintieron que las mejoras en la jugabilidad que hicimos, combinadas con los niveles de dificultad y los controles hábiles realmente hacen de MDK2: Armageddon para PS2 la versión definitiva del juego". [46] Los ajustes de juego introducidos en MDK2: Armageddon incluyen interruptores más grandes, enemigos más débiles y reposicionados, y repisas más anchas en las secciones de plataformas. Además, se han utilizado flechas rojas para marcar las partes importantes de los niveles, y los círculos parpadeantes señalan dónde disparar a ciertos jefes . El juego también cuenta con controles totalmente personalizables, que aprovechan las palancas analógicas sensibles a la presión del DUALSHOCK 2 . [47] [48]
El 25 de junio de 2010, Interplay anunció que se asociaría con Beamdog para lanzar un puerto de MDK2 para Wii a través de WiiWare , y una versión remasterizada en HD para Windows a través de Beamdog. [49] La versión de Wii presenta gráficos más brillantes y el juego ha sido optimizado para controlarlo con el Wii Remote y Wii Nunchuk . [50] Esencialmente una versión de MDK2: Armageddon , el juego no presenta contenido nuevo. [51] [52] La versión HD fue desarrollada por Overhaul Games , aunque varios de los desarrolladores originales consultaron sobre el proyecto. [14] El programador, coproductor y co-diseñador del juego original, y director de operaciones de Overhaul Games, Cameron Tofer declaró: " MDK2 ocupa un lugar especial en todos nuestros corazones: el equipo era muy cercano y era la primera vez muchos de nosotros pudimos crear un juego de acción en BioWare. Creemos que MDK2 HD tiene el tipo de imágenes, humor y una gran jugabilidad que pueden atraer no solo a los fanáticos existentes del juego, sino a una audiencia completamente nueva que simplemente no pudo para experimentar su magia la primera vez ". [14] El juego presenta modelos 3D de alta definición , texturas reelaboradas, iluminación mejorada y pistas musicales remasterizadas. [53] [54]
MDK3
En 2006, Interplay reveló que planeaba desarrollar un MMOG ambientado en el universo Fallout . Sin embargo, el proyecto se estimó en $ 75 millones, dinero no disponible para la empresa. Como tal, en un esfuerzo por asegurar el capital, explicaron en documentos presentados ante la Comisión de Bolsa y Valores el 13 de noviembre de 2007 que planeaban aprovechar sus franquicias estables "a través de secuelas y varios acuerdos de desarrollo y publicación". Específicamente, anunciaron que estaban reiniciando su estudio de desarrollo interno, y el dinero para hacerlo provenía de la venta de la franquicia de Fallout a Bethesda Softworks , de quien planeaban licenciar la IP de Fallout para el MMOG. Mencionaron específicamente planes para secuelas de Descent , Earthworm Jim 2 , MDK2 y Baldur's Gate: Dark Alliance II . [55]
En 2008, Interplay confirmó una "estrategia de crecimiento de dos vertientes" que permitiría a la empresa aprovechar su cartera de propiedades de juego para crear secuelas y recaudar fondos para Fallout MMOG. Los mismos cuatro juegos se mencionaron nuevamente, con el CEO Herve Caen declarando "2007 sentó las bases para nuestra estrategia de crecimiento. De cara al futuro, tenemos la visión, la propiedad intelectual única y bajos costos operativos y de endeudamiento para ayudarnos a buscar financiamiento para nuestros diversos proyectos. . " [56] Sin embargo, no se supo nada más sobre ninguna de las posibles secuelas, que presumiblemente han sido canceladas.
En 2010, tras el lanzamiento de Mass Effect 2 , IGN le preguntó a Ray Muzyka de BioWare si tenían algún plan para hacer MDK3 , a lo que respondió: "Tendrás que preguntarle a Interplay, ellos tienen la licencia para eso". [57]
Significado de "MDK"
Si bien el significado preciso del acrónimo de tres letras nunca se revela durante ninguno de los juegos, tras el lanzamiento del MDK original , la prensa de juegos y los fanáticos adoptaron M urder, D eath, K ill, [58] que fue acuñado como un neologismo en la película Demolition Man de 1993 . Otra posibilidad está documentada en el manual del juego, donde la misión de Kurt se llama " M ission : D eliver K indness". [59] También podría representar las primeras iniciales de los personajes del segundo juego; M ax, D r. Hawkins y K urt. [60] En el archivo README para la versión de PC del juego, se afirma: "Representa lo que decimos que representa en un día determinado; es decir, hoy representa los D ay K isses de M other's ". [61] En la versión europea para PC, las imágenes de fondo durante la instalación presentan muchos significados posibles para las letras, uno de los cuales es "Asesinato, muerte, muerte". En la versión japonesa, en la contraportada dice en letras amarillas en negrita: " M y D ear K night". Durante la instalación de MDK2 , se muestran varios significados, incluyendo nuevamente "Asesinato, Muerte, Matar". El significado original de "MDK" del video promocional inicial de la compañía era de hecho "Murder Death Kill". [62] En una entrevista de 2009 con NowGamer , David Perry , productor del juego original, reveló que debido a que se suponía que el editor norteamericano PIE fabricaría juguetes basados en el juego, no les gustó el título, por lo que las palabras fueron eliminadas y simplemente reemplazado por "MDK". [63]
Recepción
Juego | GameRankings | Metacrítico |
---|---|---|
MDK (PC) | 89% [64] | |
MDK (PS) | 76% [65] | |
MDK2 (Dreamcast) | 88% [66] | |
MDK2 (PC) | 86% [68] | 83/100 [67] |
MDK2 (PS2) | 81% [70] | 80/100 [69] |
MDK2 (Wii) | 80% [71] |
Ambos juegos de MDK recibieron críticas generalmente positivas en todos los sistemas.
Johnny Lee, de Game Revolution , escribió sobre el primer juego, "combina gráficos dulces y conceptos de diseño y jugabilidad revolucionarios para ponerlo en una clase por sí mismo". [60] GameSpot 's Jeff Sengstack llamaron 'con frecuencia divertido, a veces frustrante, lleno de sorpresas, y el impresionante visualmente'. [28] Jay Boor de IGN calificó la versión de PlayStation como "uno de los puertos de PC a PlayStation más impresionantes jamás visto". [58] Josh Smith de GameSpot llamó a la versión de PlayStation "algo así como una mezcla. Estilo de gráficos asombroso, pero poca consistencia gráfica. Acción de combate impresionante, pero poco desafío de combate. Grandes acertijos, pero son realmente bastante simples, y todo el juego se puede resolver sin utilizar demasiadas células cerebrales ". [72]
Brandon Justice de IGN llamó a la versión Dreamcast de MDK2 "el mejor ejemplo de esta generación de un shooter de acción pura, y uno de los títulos [...] más completos del género hasta la fecha [...] Casi todos los aspectos de la sensacional secuela de BioWare brillan en un manera que arroja una luz dolorosamente reveladora sobre las flagrantes deficiencias de sus competidores ". [73] Duke Ferris de Game Revolution lo llamó "simplemente un montón de diversión. El juego es realmente divertido, tiene grandes voces y un fantástico estilo de cómic ". [74] Ben Stahl de GameSpot escribió: "El humor poco convencional y los aspectos tontos mejoran la gran historia y le dan al juego una naturaleza muy agradable, mientras que las diferentes mecánicas del juego evitan que sea un juego de disparos mundano. Los gráficos y el sonido son realmente excelentes, lo que lo hace uno de los juegos de Dreamcast más atractivos y con mejor sonido hasta la fecha ". [75] Tom Bramwell de Eurogamer calificó la versión para PC de "simplemente impresionante". [76] Stephen Butts de IGN lo llamó "una de las mejores experiencias de consola en la PC en mucho tiempo". [34] Erik Wolpaw de GameSpot escribió "mientras que los juegos de acción estilo consola se están volviendo más comunes en la PC, los buenos todavía son raros. MDK2 puede ser un poco corto, pero lo compensa siendo implacablemente ingenioso". [77]
Chris Carle de IGN calificó a MDK2: Armageddon como "un gran título de acción que sin duda vale veinte horas de tu tiempo". [78] Ben Stahl de GameSpot escribió: "Si bien los problemas de dificultad se han abordado hasta cierto punto, todavía hay áreas que necesitan mejorarse . Aún así, MDK2: Armageddon es un juego de disparos sólido con mucho ingenio y una presentación elegante". [79] Jared Rosenberg, de Nintendo World Report, calificó la versión de Wii como "un juego de plataformas de acción bien diseñado que llevará bastante tiempo completarlo. Las variadas mecánicas de juego mantienen fresco al tirador y la historia humorística de vez en cuando debería hacerte sonreír. . Puede ser desafiante ya veces frustrante, pero en general, es un juego divertido ". [52] Jon Wahlgren de Nintendo Life lo llamó "uno de los títulos más fuertes que ha llegado a WiiWare". [51]
Referencias
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Por lo que indican nuestras fuentes de inteligencia (me entendiste, somos yo y Bones mirando cosas de nuestro laboratorio), cada Minecrawler está equipado con un piloto maestro. Derriba a este tipo y, según todos los razonamientos, todo el asunto se detiene de golpe.
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Ahora notarás un pequeño bulto en el hombro. Esto no es nada, pero la masa más grande en el centro de su espalda es el Ribbon Chute. Este es un invento mío que no puedo esperar para verlo probado (lo siento, Kurt, no tuve tiempo de probarlo). Todos los indicios muestran que debería funcionar. Úselo para retardar su acceso gravitacional al suelo. Ábralo y retírelo tantas veces como desee. Hay una función de seguridad incorporada que evita que lo active accidentalmente mientras está en el suelo.
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¡Puedes conectar la pistola de cadena a tu placa frontal y se transforma en una pistola de francotirador de largo alcance! Este es otro de mis inventos casi probados (debería funcionar, Kurt, créeme, las cifras no mienten). Originalmente tenía esto en mente para la observación de aves , pero cuando lo adjunto a un rifle de francotirador, me temo que la tentación general de rozar las plumas traseras de las aves fue demasiado.
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