Magic: The Gathering Online es unaadaptación de videojuego de Magic: The Gathering , que utiliza el concepto de economía virtual para preservar el aspecto coleccionable del juego de cartas. [1] Se juega a través de unservicio de Internet operado por Wizards of the Coast , que comenzó a funcionar el 24 de junio de 2002. [2] Los usuarios pueden jugar o intercambiar cartas con otros usuarios.
Magic: The Gathering en línea | |
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Desarrollador (es) | Software Leaping Lizard (inicial) Wizards of the Coast (v2.0 y posteriores) |
Editorial (es) | Magos de la costa |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | Junio de 2002 |
Género (s) | Juego de cartas coleccionables digitales |
Modo (s) | Multijugador |
En febrero de 2007, Magic Online tiene más de 300.000 cuentas registradas; [3] esto no representa el número real de jugadores, ya que las personas pueden registrar varias cuentas. Según Worth Wollpert en 2007, Magic Online representaba "entre el 30% y el 50% del negocio total de Magic ". [4]
Como se Juega
Magic Online se juega como un análogo electrónico al juego de cartas físico. Las ilustraciones digitales reproducen el aspecto del juego de cartas de papel y los usuarios interactúan con sus cartas para jugar con ellas en una mesa virtual. Cada juego está alojado en los servidores de Magic Online, que aplican un motor de reglas para hacer cumplir el juego adecuado. Los scripts de Perl proporcionan la lógica para manejar las interacciones de las tarjetas . [ cita requerida ] Aunque las reglas establecidas en su conjunto son en gran parte precisas y funcionan bien, ocasionalmente sufre de errores. [5]
Los jugadores pueden configurar o unirse a juegos casuales de su elección de forma gratuita en varias salas dentro del área de juego abierto construido. Actualmente, las salas de juegos casuales son las siguientes: Just Beginning , una sala para jugadores que son nuevos en el juego y no buscan un duelo difícil. Los juegos en esta sala se limitan al formato estándar para restringir el poder de las tarjetas que se utilizan. Just For Fun , una sala diseñada para que los jugadores jueguen mazos divertidos e informales entre sí. Esta es la sala más poblada y no tiene restricciones sobre el formato en el que un jugador puede organizar un juego. Para ser serio , esta sala se proporciona como un paso adelante de la sala Just For Fun, pero generalmente está desocupada. La práctica de torneo es la sala más competitiva en el área de juego abierto construido, es donde los jugadores más serios van a probar sus mejores mazos antes de ingresarlos en un evento construido.
Además del juego casual gratuito, los torneos competitivos oficiales se llevan a cabo las 24 horas. El juego de torneo incluye eventos construidos para 8 personas (en una variedad de formatos), mazos sellados y borradores limitados (generalmente usando las expansiones lanzadas más recientemente), así como torneos más grandes que tienen lugar de acuerdo con un calendario regular. La participación en los eventos requiere una inversión en paquetes sellados y / o boletos para eventos, y los ganadores son recompensados con un producto adicional. [ cita requerida ] [6]
Hasta la versión 3, el juego de liga era otro método de juego competitivo. Estos eventos de un mes fueron torneos sellados de 256 jugadores que permitieron el juego intermitente durante un período de 4 semanas al ritmo que el jugador deseaba. [7] Después de 6 años, las ligas regresaron en febrero de 2016. Inicialmente, solo estaban disponibles para el formato limitado sellado. [8] Las ligas duran dos meses, y en esa ventana de tiempo un jugador generalmente puede jugar entre 5 y 9 partidos. Una vez que un jugador termina de jugar sus partidos de liga, se otorgan premios y puede volver a unirse a la liga si lo desea. Actualmente, las ligas están disponibles en una variedad de formatos, incluidos estándar, moderno, heredado y sellado limitado. Las ligas cerradas también ofrecen alternativas "amistosas" y "competitivas" con diferentes estructuras de premios. La Competitive Sealed League tiene una duración de 5 partidos y, por lo general, cuenta con jugadores más hábiles debido a la estructura de premios más pesada: ganar todas o la mayoría de las rondas proporciona un premio lucrativo, con la desventaja de que no se ofrecen premios a aquellos que ganan menos de 60. % de sus coincidencias. La Liga Amistosa Sellada dura un total de 9 partidos, atiende a una mayor parte de la base de jugadores y ofrece premios independientemente del número de partidos ganados. Además, después de cada "etapa" de 3 partidos, el jugador tiene la opción de agregar un paquete de refuerzo a su mazo para hacerlo más fuerte para la siguiente etapa (ya sea usando uno de su inventario o comprando uno dentro de la ventana sellada del torneo). .
Desarrollo
Leaping Lizard Software (LLS) acababa de completar un producto de software Magic Interactive Encyclopedia diseñado para permitir a los jugadores de Magic rastrear qué cartas poseían y otras cartas que se habían impreso para ayudar con el juego en línea. [9] LLS se acercó inicialmente a Wizards of the Coast con una oferta para crear una versión en línea de Magic: The Gathering . La WotC se mostró escéptica sobre la posibilidad de implementar un sistema de este tipo. Luego, LLS creó una demostración técnica para demostrarle a WotC que un juego de cartas coleccionables en línea podría funcionar. [9] WotC estaba lo suficientemente convencido y contrató a LLS para desarrollar el servicio, que entonces se conocía como Magic Online with Digital Objects (MODO). Inicialmente, la idea de cobrar por bienes virtuales, a diferencia de un modelo de suscripción con acceso ilimitado, fue recibida con escepticismo. Además, surgieron preocupaciones sobre la solidez del servidor y el código comercial. [10] Después de un período de prueba beta , el juego estuvo disponible para el público en general el 24 de junio de 2002. El nombre fue cambiado de MODO a su título comercial final: Magic: The Gathering Online . [9] En el momento del lanzamiento, Magic Online admitía las tarjetas Magic desde la 7ª edición en adelante. [9]
En 2003, el Magic: The Gathering Invitational se llevó a cabo en línea por primera vez. Se jugó en Magic Online todos los años desde entonces hasta 2007, cuando el Invitational volvió a estar fuera de línea.
Versión 2.0
Sabiendo que era posible traducir el juego de Magic en línea a través del trabajo que LLS había hecho, WotC comenzó a trabajar en el rediseño del cliente de Magic Online en 2003. Aunque elogiaron el trabajo "innovador" que LLS había hecho, optaron por rescindir su contrato. con ellos y llevar el desarrollo de forma interna para poder centrarse en la dirección necesaria para mejorar al cliente para una audiencia global. [9]
La primera presentación del nuevo equipo iba a ser el lanzamiento en línea de la octava edición en julio de 2003, que estaba ambiciosamente programado para coincidir con el lanzamiento en papel. El objetivo era lanzar la versión 2 del software con nueva funcionalidad e implementar los cambios en las reglas que había traído la octava edición . Sin embargo, con el cambio de LLS a los desarrolladores internos junto con la fecha límite fija, surgieron una serie de problemas de desarrollo que no se resolvieron durante el lanzamiento. [9] La versión 2 se lanzó según lo programado, pero los servidores fallaban constantemente y los errores de reglas y otros errores eran numerosos. El juego entró en modo sin pago mientras se abrieron servidores beta temporales para permitir a los jugadores practicar jugando en formatos de pago. [9]
Como concesión por estos problemas, Wizards planeó organizar "Chuck's Virtual Party", un fin de semana de torneos gratuitos después de que los problemas se resolvieran. Desafortunadamente, resultó que cada usuario ocupaba más memoria en la versión 2 que el diseño liviano de la versión 1. [11] El resultado fue que los servidores volvieron a fallar bajo la presión.
En retrospectiva, algunos simplemente han atribuido a la arrogancia la decisión de eliminar a Leaping Lizard. [12] Otros, sin embargo, señalan ciertas intratabilidades en el mantenimiento posterior que sugieren que Leaping Lizard no había entregado un programa muy extensible que, por naturaleza, era demasiado monolítico y difícil de mejorar. Wizards of the Coast ha dicho que "la interfaz 2.5 y el backend de Leaping Lizard no son escalables como necesitamos. No fue escrito con el objetivo de diez mil usuarios en mente, fue escrito pensando en un par de miles". [4] Según los desarrolladores, había un límite estricto de 4.400 jugadores en la versión 2.5. [4] Independientemente, Wizards decidió que no valía la pena soportar la versión 2.0 indefinidamente. Decidieron mantener la versión 2.0 en segundo plano, pero iniciar un nuevo equipo de desarrollo para reconstruir Magic Online desde cero. Los trabajos de este nuevo proyecto se llamarían Magic Online versión 3, que se anunció por primera vez en febrero de 2004. [9]
La plataforma de la versión 2 se cerró el 9 de abril de 2008, en preparación para el lanzamiento de la versión 3. [13]
Versión 3.0
La versión 3 de Magic Online , además de admitir una base de jugadores mucho más grande a través de múltiples servidores, también presentaría una interfaz actualizada y una guía ampliada en el juego. [14] La fecha de lanzamiento, planeada originalmente para finales de 2006, se deslizó varias veces, pero finalmente pasó por pruebas beta y fue lanzada al público el 22 de abril de 2008. [9] Las reacciones iniciales a la Versión 3 fueron críticas con el nuevo usuario. diseño de la interfaz, y los jugadores encontraron que la estructura del servidor no era tan estable como se esperaba. [9]
Un incidente notable llamado "Kiblergate" tuvo lugar en 2013 cuando WotC estaba preparando la Versión 4 del cliente. Como parte de una serie de campeonatos en línea de Magic que se jugó a través del cliente, que incluía un premio de 25.000 dólares estadounidenses y una invitación al campeonato mundial de Magic: The Gathering , Brian Kibler había ganado suficientes juegos para avanzar a las rondas finales, independientemente de si ganó. o perdido. Sin embargo, antes de sus dos últimos juegos, había perdido la conexión con los servidores de Magic Online y no pudo volver a iniciar sesión a tiempo. Debido a que no estuvo presente en estos juegos, se consideró que había perdido su lugar y fue descalificado. Kibler recurrió a las redes sociales para quejarse y sugerir a otros jugadores que eliminaran Magic Online de sus computadoras, lo que provocó que Magic Online perdiera el 11% de su valor de mercado en un día y llevó a WotC a moverse más rápido con la transición a la Versión 4. [9]
Versión 4.0
La versión 4 de Magic Online se abrió al público en beta amplia el 4 de septiembre de 2012. [15] Tanto la versión 3 como la versión 4 se ejecutaron simultáneamente, y los jugadores tenían la opción de jugar en cualquiera de las plataformas, hasta el 26 de junio de 2014, cuando se publicó la versión 3. cerrado. El 16 de julio de 2014, la versión 4 se convirtió en el único cliente de Magic: the Gathering Online. [16] [9]
Juegos de cartas disponibles
A partir de marzo de 2014, con el lanzamiento de Vintage Masters , casi todas las Cartas que son legales en torneos para al menos un formato admitido están disponibles. La mayoría de las cartas legales de torneos restantes que no están impresas se consideran básicamente como indignas de torneo (como las cartas que solo activan su habilidad durante los sorteos). El primer conjunto disponible en el momento del lanzamiento fue Invasion , que se publicó en forma impresa en octubre de 2000; todos los conjuntos que avanzaban también estaban disponibles en línea, con la excepción de algunas expansiones de autoparodias (Un-sets) y conjuntos multijugador (como Conspiracy ). Durante los primeros 10 años de juegos de "Magic Online" lanzados en línea tres o cuatro semanas después de su lanzamiento en papel, en un esfuerzo por apaciguar a los minoristas "tradicionales". [4] Sin embargo, se instituyó una política de acortar este retraso (a unas dos semanas) para permitir que los jugadores profesionales (que a menudo usan "Magic Online" para las pruebas) se preparen para los eventos del Pro Tour (que suelen suceder dos semanas después del lanzamiento de un nuevo conjunto) y para "aumentar la cohesión" entre el papel y la magia en línea. [17] Wizards of the Coast ha lanzado desde entonces más cartas en línea anteriores a la Invasión . En otoño de 2005, Mirage se lanzó en línea, nueve años después de su lanzamiento impreso en 1996. [18] Este conjunto fue elegido como el primer conjunto utilizable en Magic Online porque fue el primero en ser diseñado teniendo en cuenta tanto el juego Limitado como el Construido y el primero en ser parte de un bloque de tres conjuntos. Además, Wizards posee inequívocamente los derechos de la obra de arte en el bloque Mirage , y el bloque Mirage no contiene cartas iniciales (a diferencia de Ice Age y Homelands ). Se ha confirmado que el objetivo final de los desarrolladores era tener todos los conjuntos de expansión desde Mirage en adelante disponibles en línea. [19]
Para las tarjetas lanzadas antes de Mirage , se crearon conjuntos de compilación especiales exclusivos de MTGO llamados Masters Editions . Estos juegos varían en tamaño de 195 a 269 cartas. La mayoría de las cartas de un conjunto determinado no estaban disponibles anteriormente en Magic Online. Por lo general, se hacen excepciones para crear entornos limitados de Masters Edition agradables o para hacer que las tarjetas ilustradas específicamente estén disponibles en línea. La primera Masters Edition se lanzó el 10 de septiembre de 2007, seguida de Masters Edition II en 2008, Masters Edition III en 2009 y Masters Edition IV a principios de 2011. En enero de 2011, a Magic Online le faltaban unas 800 cartas de la versión anterior. Conjuntos de Mirage y Portal. [20] La mayoría de las cartas que faltan no afectan el juego normal, ya que muchas cartas más antiguas han quedado superadas o se han ofrecido reimpresiones funcionales. Casi todas las demás cartas anteriores a Mirage que generalmente se consideran dignas de un torneo se han lanzado en línea. Los Power Nine iban a ser lanzados en un conjunto llamado "Vintage Masters", junto con cartas dignas de un torneo que aparecen en Conspiracy , que estuvo disponible por un período limitado en junio de 2014. [21] La adición de Vintage (que también reemplazó a la alternativa Formato "Clásico"), hizo que todos los formatos de papel autorizados también estuvieran disponibles para ser reproducidos en "Magic Online". En mayo de 2015, una selección de cartas del bloque Tempest se relanzó en un conjunto llamado "Tempest Remastered".
Los conjuntos de Mirage a Invasion se lanzaron cada pocos meses de 2006 a 2011. En abril de 2006, Visions , el segundo conjunto de Mirage Block, se lanzó en línea. El tercer juego, Weatherlight , fue lanzado el 12 de diciembre de 2007. [19] El bloque Tempest ha sido lanzado en su totalidad. Stronghold salió a la venta el 13 de abril de 2009 y Exodus se lanzó el 7 de diciembre de 2009. Del bloque de Urza, Urza's Saga salió a la venta el 29 de marzo de 2010, Urza's Legacy siguió en junio, y Urza's Destiny fue lanzado el 13 de abril. 2011. El bloque de Máscaras Mercadianas siguió en diciembre de 2011. El bloque de Máscaras se lanzó en paquetes de refuerzo que contienen cartas de todas las expansiones del bloque. Después del lanzamiento del bloque de Máscaras Mercadianas, todas las cartas de Mirage en adelante están en línea, con la excepción de varias cartas de los conjuntos de Portal .
Desde el set de Amonkhet en 2017, los sets Online se lanzan en coherencia con el evento de prelanzamiento de la contraparte en papel: el set Online está disponible y se puede usar en torneos el día del evento de prelanzamiento del paper.
Recepción
El Magic Online original generalmente recibió críticas favorables. [22] GameSpot lo nombró subcampeón de su premio "Juego de PC del mes" de julio de 2002. [23] La versión 2 de Magic Online era muy similar a la versión 1 en cuanto a interfaz y funcionalidad. Así, los problemas de estabilidad en la fase de transición de la versión 1 a la versión 2 se destacaron en la percepción del público. La versión 3, lanzada en abril de 2008, fue vista como un paso atrás gráficamente a la versión 2, pero al final de su vida fue muy apreciada entre los usuarios de Magic Online. La versión 4 fue inicialmente criticada mientras estaba en beta, pero ha mostrado mejoras dramáticas de 2013 a 2014. [ cita requerida ]
Paralelos a la magia del papel
Todas las tarjetas que entran en circulación proceden de sobres sellados u otros productos disponibles a través de la tienda Magic Online; en Magic Online , estos paquetes se representan como objetos digitales vinculados a la cuenta de un jugador. [24] Los paquetes virtuales se compran dentro del cliente en MSRP . Una vez comprados, los paquetes pueden abrirse, intercambiarse o usarse como material de entrada para eventos.
Las tarjetas de aluminio están disponibles en línea. Se distinguen en su forma virtual por una apariencia más brillante y una animación "brillante" intermitente.
Desde 2009. Algunos de los principales eventos en Magic Online, los ganadores serían invitados a eventos Pro Tour (en formato de papel) . Entre 2012 y 2017, el Magic: The Gathering World Championship recientemente reformado tenía un espacio exclusivo para el ganador del campeonato anual de Magia en línea.
Redención
Wizards of the Coast permite a los coleccionistas que han reunido un juego completo de tarjetas digitales de una sola expansión cambiarlas por un juego de tarjetas de papel de fábrica por una tarifa de $ 25 (más envío y manejo). [25] Las tarjetas regulares y las tarjetas foil se deben canjear por separado y no se pueden combinar en una sola orden de canje. Cada conjunto es elegible por un período de hasta 4 años después del lanzamiento en línea. Este programa fue creado inicialmente con el fin de despejar dudas e incertidumbres sobre la inversión en tarjetas virtuales. [4]
La política de canje ofrece un medio de intercambio entre el mercado de tarjetas digitales y el mercado de tarjetas físicas, aunque esto es unidireccional, ya que no hay forma de convertir tarjetas de papel en tarjetas digitales. Sin embargo, durante Pax Australia en el verano de 2013, Wizards of the Coast anunció que la "redención inversa" (la capacidad de convertir tarjetas físicas de papel en tarjetas digitales de "Magic Online") es una posible mejora próxima para mantenerse a la vanguardia de la creciente competencia en el mercado de juegos de cartas digitales. [26]
Economía del juego
El software cliente de Magic Online se puede descargar de forma gratuita desde el sitio web de Wizards of the Coast , pero para jugar es necesario registrar una cuenta. El registro cuesta $ 9,99 y viene con un nuevo paquete de cuenta. [27] Este paquete tiene 5 entradas para eventos, 20 puntos para nuevos jugadores (que se utilizan para participar en eventos especiales "fantasmas"), 5 avatares y más de 650 cartas comunes y poco comunes. [28]
Los usuarios pueden intercambiar tarjetas, paquetes sellados, boletos para eventos y avatares en el juego (que se lanzan para eventos especiales como promociones) con otros jugadores a través de los "Clasificados", que actúa como un tablero de anuncios en el que los jugadores publican solicitudes de compra para ciertos tarjetas o avisos de tarjetas de su propiedad que están disponibles para el intercambio / venta. [ cita requerida ]
En versiones anteriores de Magic Online, existían otros métodos sugeridos de comercio, pero desde entonces se han abandonado en favor de los clasificados, ya que los otros métodos eran ineficientes y propensos al spam. Una gran cantidad de los usuarios que publican ofertas para comprar o vender son empresarios con grandes colecciones que buscan obtener ganancias vendiendo tarjetas en sus propios sitios web además de sus intercambios en el juego. Técnicamente, cualquier transferencia de cartas en el juego no se considera una "venta" porque, por razones legales, los objetos digitales no son propiedad del coleccionista, sino de Wizards of the Coast. [24] Esto simplifica enormemente las transacciones, ya que se eluden cuestiones como las leyes de importación / exportación, los aranceles y las preocupaciones de los menores de edad. Wizards ha mostrado actualmente un "descuido benigno" de los jugadores que compran y venden objetos digitales a cambio de moneda (legal) en el mercado secundario. Sin embargo, debido a esta negligencia, puede haber problemas con el fraude, incluida la no entrega del producto pagado y las reclamaciones falsas de no entrega que dan como resultado la cancelación de los pagos de PayPal.
Economía
Los boletos para eventos actúan como una unidad de facto de la moneda del juego; la demanda de ellos se sustenta en las decenas de miles de entradas que se utilizan todos los días para pagar la entrada al torneo. Cada boleto en el mercado se compró en Wizards of the Coast por US $ 1, lo que ofrece una línea de base. Dado que los boletos se pueden intercambiar entre jugadores y tienen un valor fijo en dólares, los precios de las tarjetas en las salas de intercambio generalmente se cotizan en boletos. Cuando se vende por dinero en el mercado secundario, un boleto generalmente vale un poco menos de US $ 1.
Magic Online permite a los jugadores usar las mismas cartas en varios mazos. Dado que el número máximo de copias de una carta en un mazo suele ser 4 (las principales excepciones son las tierras básicas), cualquier duplicado de una carta más allá de la cuarta es innecesario para la construcción del mazo y se puede canjear.
Debido a la facilidad de intercambiar tarjetas adicionales o no deseadas, los costos de transacción en Magic Online son muy bajos. Mientras que en la vida real, el dinero ganado al encontrar un mejor precio en una tienda diferente puede no compensar el gasto de verificar la otra tienda (gasolina, tiempo, esfuerzo, etc.), es simple y rápido buscar otros valores. de una tarjeta que le gustaría comprar o vender en línea. Esto asegura la competencia donde todos los precios se mueven rápidamente hacia el precio de mercado.
Una ineficiencia que tiene el mercado es que, dado que el boleto es la unidad principal de la moneda del juego, el margen de oferta y demanda en las tarjetas se fija efectivamente en un boleto. Esto hace que la compra y venta de tarjetas rápidamente sea algo ineficaz; otros efectos son que las tarjetas que cuestan menos que un boleto deben ofrecerse a granel (o como trueques estándar). Existe en un momento dado una gran cantidad de 'bots' en línea, que son proveedores que ofrecen precios de compra y venta de objetos digitales hasta la centésima parte de un boleto (manteniendo un saldo a cuenta de boletos fraccionarios para los usuarios cuando sea necesario). Además, en agosto de 2009, el límite de tarjetas permitidas por comercio se elevó de 32 a 75, lo que permite mucha más flexibilidad. Este límite se elevó aún más en 2013 para permitir un máximo de 400 tarjetas por comercio.
Comercio automatizado
Magic Online ha acumulado un mercado secundario compuesto por traders automatizados, que se han convertido en la forma más común de obtener cartas. Estos comerciantes, conocidos como "bots", son cuentas que ejecutan programas diseñados para intercambiar tarjetas a precios y calidades variables. Un bot simple puede ser uno que compre tres rares por un boleto y ofrezca dos rares que tenga por boleto. Los bots más complicados pueden mantener listas de precios detalladas y notar tendencias; por ejemplo, si muchos comerciantes están vendiendo una tarjeta en particular, eso es una pista de que el precio de oferta es demasiado alto y debería dejar de comprar esa tarjeta o bajar automáticamente el precio que oferta por ella. Por último, algunos bots están diseñados para ayudar a anunciar los precios de los vendedores competidores y dar a los usuarios una idea general del valor de las tarjetas que tienen.
Efectos del torneo en el mercado
Los redactores y sus tarjetas recientemente adquiridas representan una fuente principal de singles en el mercado. Los ganadores de cualquier torneo generalmente obtienen cantidades equilibradas de los paquetes utilizados para participar; por ejemplo, alguien que ganó 3 sobres en un draft de Onslaught-Onslaught-Legions recibiría 2 paquetes de Onslaught y 1 paquete de Legions . Convenientemente, esto es exactamente lo que se requeriría para realizar un evento similar nuevamente, junto con un costo de entrada de dos boletos. Para aquellos que no tienen tanta suerte, o aquellos que necesitan boletos, pueden vender sencillos de sus paquetes abiertos para ayudar a sufragar los costos del próximo draft.
Algunos jugadores de torneos en línea financian su juego continuo vendiendo los paquetes que ganan como premios y tarjetas adicionales que abren para obtener boletos, que luego usan para participar en más torneos. Si bien puede haber una cantidad muy pequeña de jugadores exitosos que pueden mantener su juego de torneo indefinidamente de esta manera (denominado: "ir infinito"), esta cantidad de éxito no es la norma.
Escasez
Cuando Magic Online se lanzó en el verano de 2002, el conjunto actual de la época era el bloque Odyssey tardío . Como resultado, el bloque Invasion anterior solo se vendió por un tiempo muy corto en Magic Online . Esta escasez, combinada con la creciente demanda a medida que la base de usuarios de Magic Online crecía y el servidor se volvía más estable, ayudó a subir los precios de algunas de las primeras tarjetas. Las tarjetas Chase de estos primeros juegos exigen precios mucho más altos que sus contrapartes de papel; las raras populares se venden en eBay por 5 a 10 veces más que la versión física, e incluso las comunes pueden tener una prima. El bloque Odyssey y la 7ª edición también tuvieron una "tirada" más corta de lo normal, aunque no tan extrema.
Para contrarrestar la escasez de tarjetas de bloques de Invasión, Wizards comenzó a ofrecer paquetes de bloques de Invasión como premios en torneos especiales en lugar de los premios normales.
Campeonato de magia en línea
El Magic Online Championship, anteriormente conocido como Magic Online World Championship, se lleva a cabo todos los años. Originalmente se llevó a cabo junto con el Magic: The Gathering World Championship en 2009, pero se ha realizado como un evento independiente desde 2012. El año en el nombre del evento (para eventos desde 2012) denota el año en el que los jugadores se clasificaron; el evento en sí tiene lugar el año calendario siguiente.
Elegibilidad
El torneo de 2009 contó con solo 8 jugadores: los ganadores de siete campeonatos de final de temporada y el Jugador del año de Magic Online. [29] En 2010, el torneo se amplió para incluir a 12 jugadores: los ganadores de diez campeonatos de final de temporada, el jugador del año de Magic Online y el ganador de un clasificatorio de última oportunidad. [30] El Magic Online Championship 2017 contó con el ganador anterior del Magic Online Championship, los finalistas de cuatro eliminatorias de final de temporada, el ganador de ocho aperturas y el resto se llenó con espacios generales hasta que el evento tuvo 24 jugadores.
Estructura del torneo
La estructura del torneo se ha ido modificando a lo largo de los años. Por lo general, consta de tres a cuatro formatos diferentes (que incluyen al menos un formato construido y un formato limitado) utilizando al suizo con un desempate después de un corte a los 2 o 4 mejores jugadores.
Año | Formato utilizado |
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2009 | Booster Draft estándar , clásico y Zendikar |
2010 | Booster Draft estándar, extendido , Masters Edition IV |
2011 | Booster Draft de Innistrad estándar, moderno |
2012 | Estándar, Cubierta sellada Gatecrash , Draft Cube |
2013 | Estándar, Moderno, Theros - Booster Draft de Born of the Gods , Draft de cubo |
2014 | Estándar, Moderno, Vintage , Dragons of Tarkir - Booster Draft de Fate Reforged |
2015 | Estándar, Moderno, Legado , Sombras sobre Innistrad Booster Draft |
2016 | Calado de refuerzo de bloque Kaladesh estándar |
2017 | Moderna, Ixalan bloque de Booster Draft |
Premios
Los jugadores calificados de cada una de las cuatro temporadas (finalistas de los playoffs de cada temporada y ganadores de dos aperturas), además de recibir una invitación al Magic Online Championship anual, ganan una variedad de otros premios, incluido un juego premium de cada tarjeta. en Magic Online, parques y jardines de refuerzo hace años y medio cuando tienes que ir a casa a la venta, y una invitación para el próximo Magic: The Gathering Pro Tour. [31]
El evento del campeonato anual, a partir de 2017, tiene un premio acumulado de $ 200,000. El ganador del evento se lleva a casa hasta $ 40,000, y cada uno de los 24 participantes tiene garantizada una parte del premio acumulado. [31] El ganador recibirá además una invitación al próximo Magic Online Championship, así como al nivel Platinum en el Pro Players Club durante un período específico (aproximadamente un año).
Ganadores
Ver también
- Videojuegos de Magic: The Gathering
Referencias
- ^ "Magic: The Gathering Online Review" . Consultado el 27 de mayo de 2009 .
Lo más significativo de Magic Online es su enfoque en la venta de información digital coleccionable. [...]. Cada tarjeta se numera individualmente mediante un sistema de cifrado seguro y se almacena de forma remota, y las tarjetas en línea se pueden intercambiar instantáneamente y de manera segura.
- ^ "Magic: The Gathering Online" . MobyGames . Consultado el 17 de enero de 2011 .
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enlaces externos
- Página web oficial