Metal Slader Glory es un juego de aventuras desarrollado y publicado por HAL Laboratory y lanzado para Famicom en 1991. El juego se desarrolla en 2062 después de que los humanos colonizaran la Luna y establecieran varias estaciones espaciales . El mecánico terrestre Tadashi y su novia descubren un robot de una guerra de hace ocho años con un ominoso mensaje almacenado en su memoria que sugiere que la Tierra está en peligro. Tadashi decide aventurarse a colonias espaciales cercanas junto con Elina y su hermana menor Azusa para investigar los orígenes del mech. Como Tadashi, el jugador habla con otros personajes y elige comandos de diálogo y acción para avanzar en la narrativa.
Gloria de Slader de metal | |
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Desarrollador (es) | Laboratorio HAL |
Editorial (es) | Laboratorio HAL |
Director (es) | Yoshimiru Hoshi |
Plataforma (s) | Famicom |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Aventuras |
Modo (s) | Un solo jugador |
El desarrollo fue dirigido por el artista Yoshimiru Hoshi, quien fue contratado para desarrollar el juego después de que Satoru Iwata de HAL quedara impresionado por los gráficos de sus personajes. Yoshimiru escribió el guión y fue responsable del diseño del juego. Aunque Famicom tenía capacidades gráficas limitadas y se basaba en el uso de mosaicos para obras de arte, utilizó técnicas gráficas avanzadas para que su arte de píxeles reflejara su trabajo de lápiz estilo manga . Los detalles colocados en los gráficos extendieron el desarrollo del juego durante cuatro años.
El largo tiempo de desarrollo y los gráficos avanzados hicieron de Metal Slader Glory el juego más grande de Famicom y uno de los más costosos de desarrollar. Se requería un chip especial que encarecía la producción de los carros. Nintendo solo vendió suficientes chips a HAL para que pudieran producir una carrera. El juego recibió críticas mixtas y, aunque la primera edición se agotó, no cubrió el presupuesto publicitario del juego. El juego supuso una gran presión financiera para HAL Laboratory. A medida que la empresa se dirigía a la quiebra, dejaron de publicar de forma independiente y entraron en una estrecha relación con Nintendo.
Yoshimiru considera que Metal Slader Glory es el trabajo de su vida. Ha continuado explorando el universo a través del manga y otras obras. Un remake de Super Famicom fue lanzado en 2000 en cartuchos flash de Nintendo Power , y fue el último juego lanzado para el sistema. Tanto el original como el remake se lanzaron más tarde en la consola virtual en Japón. En 2018 se lanzó una traducción de un fan .
Sinopsis
Como se Juega
Metal Slader Glory es un juego de aventuras . [1] El jugador habla con los personajes para avanzar en la historia, a menudo eligiendo cosas para hacer o decir. Algunas opciones pueden resultar en el final del juego . Cuando el jugador elige descansar en ciertos puntos de la historia, se le da una contraseña que puede usar para volver a ese punto del juego. [2]
Gráfico
La historia se desarrolla en 2062, [3] ocho años después de una gran guerra entre colonias espaciales. El jugador asume el papel de Tadashi, un operador de máquinas pesadas basado en la Tierra. Después de comprar un robot trabajador para su negocio con su novia Elina, descubren que en realidad es un "Metal Slader", un robot de grado militar utilizado durante la guerra. La máquina tiene un mensaje secreto que dice que la Tierra está en peligro y que busque al "creador". Tadashi, Elina y su hermana menor Azusa deciden volar a las estaciones espaciales cercanas y colonias cercanas a la Tierra y la Luna para investigar los orígenes del mech y el significado del extraño mensaje.
Tadashi y la tripulación pronto se enteran de que su Slader es un modelo único y particularmente poderoso llamado "Glory" y que el padre fallecido de Tadashi era su antiguo piloto. Mientras continúan buscando quién pudo haber diseñado o construido Glory, un alienígena que cambia de forma se infiltra en su nave y secuestra a Azusa. En su búsqueda de Azusa y resolviendo los misterios de Glory, descubren una organización secreta de pilotos Slader que habían trabajado con el padre de Tadashi. Catty, uno de los líderes de la organización, explica que fueron fundados por un diseñador de Slader ahora fallecido. También explica cómo la guerra de hace ocho años no se libró entre colonias sino con extraterrestres; la historia de la rebelión de la colonia fue un encubrimiento . Debido a que los extraterrestres tienen la capacidad de adoptar la apariencia de humanos e infiltrarse en la sociedad, los pilotos de Slader prefieren mantener una organización secreta alejada del gobierno potencialmente comprometido. Ella continúa, diciendo que pronto lanzarán un ataque contra los extraterrestres y quieren que Tadashi participe, ya que solo él puede pilotar a Glory. Tadashi está de acuerdo, pero primero partieron en busca de Azusa.
Tadashi, Elina y Catty viajan a una colonia abandonada para buscar a Azusa. Después de combatir con varios alienígenas, encuentran a Azusa viva y alojada en un conducto de ventilación. Cuando regresan a la base secreta, descubren que su ubicación se ha visto comprometida. Escapan en un gran barco y preparan a los Sladers para la batalla. Tadashi pilota a Glory en una batalla con los alienígenas y finalmente logra destruir su nave y salvar la Tierra.
Desarrollo
Fondo
El desarrollo de Metal Slader Glory fue dirigido por el artista Yoshimiru Hoshi (al que normalmente se hace referencia por su nombre de pila). Al principio de su carrera en la década de 1980, Yoshimiru solo estaba interesado en modelos de anime y plástico y había trabajado principalmente en obras de arte para revistas de pasatiempos y modelos durante una ola de popularidad de modelos de Gundam . [4] También estaba escribiendo un manga llamado Fixallia , que fue cancelado antes de que pudiera concluir la historia. [5] Yoshimiru comenzó a trabajar en guías de estrategia de videojuegos cuando la consola de videojuegos doméstica de Nintendo, Famicom , experimentó un aumento en popularidad en la década de 1980; fue entonces cuando se interesó por primera vez en los juegos. La empresa editorial para la que trabajaba, Work House, permitió que los estudiantes alquilaran un espacio para trabajar en proyectos personales, por lo que Yoshimiru aprovechó esta oportunidad para aprender de sus colegas cómo crear animaciones y arte de píxeles . Una vez que estuvo convencido de que podía crear obras de arte de estilo manga con computadoras, comenzó a crear obras de arte de Famicom con regularidad. [4]
Yoshimiru comenzó a trabajar como autónomo para HAL Laboratory mientras estaba en Work House. [4] HAL Laboratory fue un exitoso desarrollador y editor independiente de videojuegos. [5] Principalmente estaban construyendo herramientas y tecnología para ayudar en el desarrollo, pero el éxito de Famicom los llevó a comenzar a desarrollar sus propios juegos. [4] Yoshimiru hizo ilustraciones para juegos como Gall Force , Keisan Game: Sansuu 5 + 6 Nen y Fire Bam . HAL preparó un escritorio para poder trabajar desde la oficina principal en Kanda, Tokio . [4] Los estudiantes y autónomos estaban proponiendo proyectos a HAL en este momento, [4] por lo que Yoshimiru comenzó a trabajar en un juego original basado en su manga Fixallia cancelado . [5] Gracias a su experiencia con el hardware de Famicom, pudo crear retratos de personajes con animaciones de ojos y boca parpadeantes. [6] Mientras preparaba su presentación, el jefe de desarrollo de HAL, Satoru Iwata , pasó y vio el juego, y le dio la aprobación del proyecto a Yoshimiru en el acto sin necesidad de hacer una presentación. Yoshimiru cree que los gráficos, en particular los grandes personajes animados, parecían más avanzados que cualquier otra obra de arte de Famicom en ese momento y esto es lo que convenció a Iwata. [4]
Planificación
El desarrollo de Metal Slader Glory comenzó en 1987. [4] [6] Yoshimiru dirigió el proyecto, escribiendo el guión, planificando el juego, creando efectos de sonido y dibujando el arte y las animaciones. [4] Se le dio un control creativo completo sobre el proyecto, [4] [5] a excepción de la composición musical. [5] Tampoco ayudó con la programación. [4] Iwata se desempeñó como pseudoproductor y ayudó con la programación. [7] Era un trabajador contratado, por lo que solo ganaría dinero con las regalías después del lanzamiento del juego. Dado que todavía vivía con sus padres en ese momento, esto no fue una dificultad significativa. [4] HAL tardó unos meses en reunir un equipo para Yoshimiru. Durante este tiempo, trabajó en el guión. Dado que el juego tendría escenarios ramificados, sintió como si estuviera escribiendo un libro de juegos . [6]
Una vez que se construyó un equipo, Yoshimiru pasó los primeros seis meses trabajando con programadores para ayudarlos a comprender el tipo de juego que quería construir. Mientras los programadores pasaron tres meses creando el marco básico del juego, Yoshimiru trabajó en el guión. [4] Primero crearía diagramas de flujo para mostrar cómo se desarrollaría la historia, luego escribiría el guión basado en los diagramas de flujo. [6] Como no había procesadores de texto en ese momento, todo este trabajo estaba escrito a mano. [4] Una vez que el guión estuvo completo en un 80%, el equipo comenzó a discutir si el juego podía caber en un cartucho de Famicom o no. [6] Al final, tuvieron que cortar más de la mitad del guión original de Yoshimiru del juego final. [6]
Gráficos
Después del primer año de planificación, el equipo pasó los siguientes tres años programando y renderizando gráficos. [5] Los gráficos en Metal Slader Glory fueron la parte más difícil y que consumió más tiempo del proyecto. [4] [6] La Famicom no era capaz de mostrar gráficos dibujados libremente, [5] en su lugar usaba gráficos basados en mosaicos y solo mostraba un número limitado de mosaicos únicos en cualquier momento. El hardware era capaz de almacenar datos por valor de 128x128 píxeles en "bancos" que contenían los mosaicos para que se mostraran en la pantalla en cualquier momento. Todos los datos de las imágenes tenían que dividirse en mosaicos de 8x8 para que quepa dentro de un banco. [4] Uno de estos bancos solo llenó una cuarta parte de la pantalla, [6] y los datos de los sprites ocuparon otro cuarto, [4] por lo que para mostrar escenas más grandes y más elaboradas, el equipo tuvo que usar mosaicos repetidos del banco o dibujar algunos sprites al fondo. [4] [6] La mayoría de los juegos de la época repetían mosaicos de 16x16 para el fondo, y cada mosaico se limitaba a una paleta de tres colores. Dado que el uso de una paleta de colores completamente diferente en bloques adyacentes entre sí haría obvios los límites, los artistas tuvieron que planificar la obra de arte cuidadosamente para ocultar estos límites y crear imágenes grandes convincentes. [4] Trabajar con los mosaicos para crear imágenes impresionantes y ahorrar espacio fue la razón principal del desarrollo prolongado del juego. [4]
Yoshimiru creó su obra de arte pensando en los televisores domésticos frente a los monitores de vídeo profesionales que se utilizan en la oficina. [4] Antes de crear pixel art, siempre dibujaba sus ideas primero. Al transferir sus ideas a gráficos por computadora, transmitió su trabajo a lápiz mediante el uso cuidadoso del color. Colocó tonos medios entre tonos oscuros y claros, efectivamente una técnica falsa de anti-aliasing . [4] Tres asistentes le ayudaron a convertir sus dibujos a lápiz en pixel art. [8] La animación también era importante para Yoshimiru, por lo que se aseguró de agregar expresión y emoción a cada escena. El sistema tenía memoria limitada, por lo que reutilizó los retratos de personajes animados a lo largo del juego. [6] Estas limitaciones de espacio restringieron parte de la visión artística de Yoshimiru. [5]
Discurso
El juego presenta sonidos con patrones para representar el habla. Esto fue algo revolucionario en ese momento, ya que la mayoría de los otros juegos usaban los mismos tonos repetidos para representar el habla. Inicialmente, se usaban cinco sonidos que se reproducirían alternativamente según las letras del diálogo, pero esta variación hizo que el discurso se pareciera demasiado a la música. La velocidad del texto se hizo diferente entre los personajes después de que Yoshimiru habló con un programador que dijo que era posible sincronizar el texto y el sonido del habla. [6] Algunos de los textos más atrevidos fueron censurados más tarde en el desarrollo, así como también las imágenes. [4] [6]
Problemas de tamaño y costo
El desarrollo de Metal Slader Glory duró cuatro años, [5] y con un megabyte de datos, [9] fue el juego más grande para Famicom. [5] El equipo se disolvió después de la producción. [5] Fue uno de los juegos más costosos producidos para Famicom. En retrospectiva, Iwata creía que había errores de gestión con el juego. [7] En momentos de desarrollo, el equipo consideró lanzamientos en otros sistemas. Se consideró una versión multidisco para Famicom Disk System . Además, cuando Nintendo reveló la arquitectura del sistema para su próxima consola doméstica, la Super Famicom , el equipo creyó que potencialmente podrían transferir su progreso a la nueva plataforma. Esta decisión no dependía de Yoshimiru, y finalmente se completó el desarrollo de Famicom. [4] Cuando quedó claro que no había suficiente espacio para la apertura que Yoshimiru quería en el juego, habló con el representante de relaciones públicas de HAL y obtuvo la aprobación para incluirlo como manga en el manual. [6]
El juego final se construyó con un chip MMC5 , elegido por sus capacidades de desplazamiento de paralaje. De lo contrario, el juego podría haberse logrado en un chip MMC3 menos avanzado . [4] Los chips MMC5 encarecieron la fabricación de los carros. Nintendo vendió un número limitado de placas a HAL con un descuento para poder permitirse vender Metal Slader Glory a un precio de mercado competitivo [5] de 8900 yenes. [10] Se desconoce por qué Nintendo solo vendió un número limitado de tableros; HAL solo pudo producir un número limitado de copias debido a esta restricción. [5] [7]
Lanzamiento
Metal Slader Glory fue lanzado para Famicom en Japón el 30 de agosto de 1991, [10] casi un año después del lanzamiento de Super Famicom. [4] HAL fue responsable de la comercialización del juego, [5] y la primera producción se vendió rápidamente, [6] pero las ventas no fueron suficientes para cubrir el presupuesto publicitario del juego. [5] El juego tuvo una dura competencia de juegos de Super Famicom como Final Fantasy IV . [5] HAL solicitó una segunda tirada, pero en ese momento los departamentos de desarrollo y ventas de HAL se estaban separando, por lo que no pudieron obtener su solicitud y no se produjeron más copias. [6] La subsecuente rareza del juego lo convirtió en uno de los juegos caros más conocidos en Japón durante la década de 1990. [6]
El largo ciclo de desarrollo, los cartuchos caros y la falta de ventas provocaron tensiones financieras en HAL Laboratory. [5] Más allá de Metal Slader Glory , el creciente éxito de la compañía a finales de la década de 1980 presionó a los programadores para lanzar juegos más rápido y poner menos esfuerzo en la calidad. En general, las ventas no fueron lo suficientemente fuertes como para recuperar los costos de desarrollo y la empresa estuvo a punto de caer en bancarrota. [5] En 1992, Nintendo se ofreció a rescatar a HAL de la quiebra con la condición de que Iwata fuera nombrado presidente de HAL. [7] Más tarde fue relanzado en Wii a través de la Consola Virtual el 18 de diciembre de 2007. [11] Aunque este lanzamiento deleitó a Yoshimiru ya que le dio a más personas la oportunidad de jugarlo, estaba decepcionado de que no entendieran la historia de fondo incluida con el manual del juego original. [6] Fue lanzado para la consola virtual de Wii U el 1 de julio de 2015. [12]
Edición del director
Metal Slader Glory fue rehecho para Super Famicom como Metal Slader Glory: Director's Cut , [5] [13] publicado por Nintendo. [14] Fue el último juego lanzado oficialmente para el sistema, [15] y se distribuyó exclusivamente para cartuchos flash de Nintendo Power . [5] [13] El juego se puso a disposición por primera vez el 29 de noviembre de 2000 en cartuchos preescritos y venía con postales coleccionables. Podría escribirse en cartuchos existentes a partir del 1 de diciembre. [16] Los jugadores que quisieran el juego llevarían su cartucho de Nintendo Power a una estación de descarga y pagarían una tarifa para copiar el juego en el cartucho. [17]
Esta versión presenta gráficos mejorados y secuencias de historias adicionales extraídas del juego original debido a limitaciones de tamaño. [18] [19] [20] El equipo estaba compuesto principalmente por nuevos talentos en lugar del antiguo equipo. [5] Esta vez, Yoshimiru no experimentó ninguna limitación gráfica como lo hizo con el original. [5] Dado que su estilo artístico había cambiado con el tiempo, creó la nueva obra de arte basada en los originales, agregando colores, reflejos y sombras. [21] La música original no se pudo utilizar debido a los derechos de autor, por lo que el compositor escribió música nueva. [20]
Yoshimiru sintió que el juego era una gran oportunidad para aquellos que no podían pagar el original o para los fanáticos que querían volver a visitarlo. [6] Al igual que con la nueva versión de Wii del original más tarde, el juego no incluía la historia de fondo que aparece en el manual original. [6] Esta versión se lanzó en la consola virtual de Wii U el 9 de diciembre de 2015. [13]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
Famitsu | (FC) 23/40 [10] |
Yuge | (FC) Positivo [22] |
Las críticas contemporáneas se mezclaron. El cambio de género entre escenas confundió a algunos críticos. Por ejemplo, a veces el jugador exploraba una mazmorra mientras que otras veces se convertía en un juego de disparos . [5] Micom BASIC comparó el juego con juegos de aventuras en computadoras personales y elogió la alta calidad de los gráficos y la gran historia. [23] [24] La recepción pública fue positiva: en una encuesta realizada por Family Computer Magazine , recibió una puntuación de 21,8 sobre 30, lo que indica un seguimiento popular. [25] Un escritor de la revista japonesa de juegos Yuge elogió las imágenes de alta calidad, el escenario futurista y el sistema de juego basado en comandos. [22]
En retrospectiva, Waypoint complementó su "gran y ambiciosa escala". [5] Wired lo llamó un clásico de culto . [26] ITmedia elogió las imágenes, el diseño de personajes y la animación del juego, pero se quejó de perderse explorando algunas áreas. [27]
Legado
Yoshimiru ha descrito a Metal Slader Glory como el "trabajo de su vida". [5] Faminetsu estuvo de acuerdo, escribiendo que la mayoría de la gente identifica a Yoshimiru principalmente con Metal Slader Glory . [4] Desea que el juego se pueda traducir a través de canales legales. [5] El 30 de agosto de 2018 se publicó una traducción completa para los fans de la versión de Famicom. [28]
Yoshimiru ha continuado explorando los temas del juego en su manga y otros trabajos. [5] [6] Había dos libros de fans, [29] un CD de drama en 2010 y juguetes gashapon en 2011. [6] [30] Ha expresado interés en un juego de aventuras de seguimiento ambientado en Metal Slader Glory. universo, y lo tomaría si se le ofreciera la oportunidad de desarrollarlo, ya que él no puede desarrollarlo por sí mismo. [4] [6] Ha teorizado un juego de casco de realidad virtual con un sistema que podría reaccionar a las expresiones faciales del jugador. [4] Se planeó y canceló un juego de Metal Slader Glory para el 64DD . [31]
Referencias
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enlaces externos
- Página de la consola virtual de Metal Slader Glory (en japonés)
- Sitio web oficial de Metal Slader Glory: Director's Cut (en japonés)