Micro Machines es un videojuego de carreras desarrollado por Codemasters y publicado originalmente por Camerica para la Nintendo Entertainment System (NES) en 1991. temáticas en torno Galoob 's Micro Machines juguetes, los jugadores compiten en vehículos de juguete en miniatura alrededor de varios ambientes. El juego es la primera entrega de laserie de videojuegos Micro Machines .
Micro máquinas | |
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Desarrollador (es) |
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Editorial (es) | Camerica (NES) Codemasters Ocean Software (SNES y GB) Infogrames [a] (PS2, GameCube, Xbox, GBA) |
Compositor (es) | Patrick Phelan Matt Gray (NES) Lyndon Sharp (GB) |
Serie | Micro máquinas |
Plataforma (s) | NES , Amiga , Sega Game Gear , Sega Master System , Sega Mega Drive , DOS , CD-i , SNES , Game Boy , PlayStation 2 , GameCube , Xbox , Game Boy Advance |
Lanzamiento | 1991
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Género (s) | Carreras |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Micro Machines se desarrolló porque Galoob quería que Codemasters desarrollara un juego basado en su marca de juguetes, aunque Galoob y Codemasters encontraron problemas legales con Nintendo porque el juego no tenía licencia. Micro Machines fue portado a varios sistemas, y recibió remakes para el Xbox , PlayStation 2 y GameCube en 2002. Micro Machines ' de recepción era positiva, con los comentarios alabando el modo de originalidad y de dos jugadores, aunque algunos criticaron los sprites en algunas versiones . Una secuela, Micro Machines 2: Turbo Tournament , se lanzó en 1994, y la serie se revivió en 2016 con el lanzamiento de un título para iOS y Android .
Como se Juega
Micro Machines es un juego de carreras de arriba hacia abajo : los jugadores observan las carreras desde arriba. Los jugadores compiten en entornos como mesas de desayuno y billar, escritorios de trabajo y casas en los árboles, conduciendo vehículos de juguete como lanchas motoras , helicópteros , autos de fórmula uno y tanques que pueden disparar a otros corredores. [1] Los recorridos tienen una ruta predefinida que los corredores deben seguir: si un jugador abandona la ruta definida por mucho tiempo, es enviado de regreso a la pista. [2] Muchos tienen obstáculos como cajas de cereal en las mesas del desayuno y sacapuntas en los escritorios. [2]
Hay dos modos de juego: el desafío Micro Machines y el cara a cara. En ambos modos, los jugadores seleccionan un personaje. En Micro Machines Challenge, los jugadores compiten contra tres oponentes controlados por computadora y deben terminar en primer o segundo lugar para calificar para la siguiente ronda. Los jugadores tienen tres oportunidades: si las tres se pierden, el juego termina. Cada tres carreras, los jugadores compiten en una carrera contrarreloj para ganar una oportunidad adicional. En el cara a cara, los jugadores compiten contra otro vehículo. Los jugadores están codificados por colores, y el objetivo es hacer que las luces en la pantalla muestren el color del jugador colocando una pantalla delante del otro jugador, de modo que el jugador que sigue ya no sea visible. Cuando esto sucede, una luz cambia al color del jugador principal. El juego termina cuando las ocho luces son de un solo color, o después de tres vueltas, en cuyo caso la victoria es para el jugador con más luces. Si el juego está empatado, hay un "desempate de muerte súbita", donde el siguiente jugador en ganar una luz gana. El juego comienza con cuatro luces de cada color. El cara a cara se puede jugar en el modo de un jugador o con dos jugadores. Con dos jugadores, ciertos personajes tienen una desventaja para darle al otro jugador una mejor oportunidad. [3] La versión de Game Gear admite dos jugadores a través de enlaces, o por jugadores que sostienen un extremo de la consola, cada uno con un jugador usando los botones y el otro con el D-pad . [4]
Desarrollo
En 1990, los fundadores de Codemasters, David y Richard Darling , estuvieron en el Consumer Electronics Show en Las Vegas y quedaron impresionados con la popularidad del Nintendo Entertainment System en los EE. UU. [5] Querían desarrollar juegos para el sistema, pero no tenían una licencia de Nintendo. En octubre de 1989, el programador Andrew Graham desarrolló un prototipo, California Buggy Boys , un juego de carreras con una vista de arriba hacia abajo en una pista de carreras con desplazamiento basado en dunas. Su modo para dos jugadores, basado en el Rally Speedway del juego Adventure International de 1983 , no empleaba la pantalla dividida , una técnica que era difícil de lograr en el hardware de NES. En cambio, presentaba a dos jugadores corriendo en una sola pantalla y acercándose a los bordes de la pantalla cuando aumentaba la distancia entre ellos. Una vez que la distancia era lo suficientemente grande, el jugador ganador obtendría un punto, una diferencia del Rally Speedway , en el que el jugador perdedor obtendría una penalización de tiempo. [6]
El prototipo se mostró con varias consolas en red. Presentaba buggies similares a los de Power Drift , y la intención era desarrollar algo que fuera popular en los Estados Unidos. Codemasters luego obtuvo un acuerdo de licencia con Galoob , quien quería que desarrollaran un juego basado en sus juguetes Micro Machines . Se utilizó California Buggy Boys como base, y Galoob envió juguetes a Codemasters, quienes querían una buena selección para el juego. [1] [5] [7]
El equipo de desarrollo no tuvo acceso a los documentos oficiales de Nintendo y su conocimiento del hardware de NES provino de la ingeniería inversa . [7] Decidieron tener entornos domésticos reconocibles, y las tablas eran las favoritas, aunque las capacidades gráficas limitadas de la NES significaban que había algo de repetición. El artista Paul Perrot convirtió los gráficos de California Buggy Boys usando Deluxe Paint y un compilador cruzado . Según Graham, el equipo trató de que las pistas fueran cortas, ya que se consideraban más agradables. [1] [5] Graham afirmó que la inteligencia artificial (IA) es básica para los estándares modernos, y que era difícil replicar la experiencia multijugador en el modo de un solo jugador. La IA consistía en flechas invisibles, que dirigían vehículos controlados por computadora. [1] Graham declaró que la pantalla dividida no era viable en la NES, y que el sistema de pantalla única era algo que estaba ansioso por probar. Dijo además que estaba "muy contento" con el modo multijugador, diciendo que es la mejor parte del juego e hizo que el modo para un solo jugador fuera "aburrido" en comparación. Quedó muy complacido cuando Richard Darling declaró que Micro Machines es el mejor juego que jamás habían creado. Había otro modo multijugador en desarrollo, pero no lo logró: esto habría implicado jugar en una red. Esto se mostró en el Consumer Electronics Show. [7]
Micro Machines se completó en septiembre de 1990. [7] El juego no pasó por el control de calidad y, como resultado, se descubrió un error importante que provocó que el juego se bloqueara casi al final. [1] El error se produjo cuando el jugador intentó dar marcha atrás en la primera carrera y pasó desapercibido porque ninguno de los probadores pensó en hacerlo porque pensaban que era muy fácil. Se determinó que solo un bit binario estaba mal, y se instaló un dispositivo que funcionaba como un Game Genie en miniatura en los cartuchos para corregirlo, ya que cuando se descubrió el error, había muchos chips ROM que contenían la versión defectuosa. [7] Micro Machines fue lanzado para NES por Camerica en 1991. [8] Nintendo quería que se detuviera el desarrollo porque Codemasters no tenía una licencia de ellos, y demandó a Galoob por las ventas de Game Genie. Los tribunales fallaron a favor de Galoob (Nintendo apeló, pero el fallo fue confirmado [7] ), pero los problemas legales hicieron que las ventas de la versión de NES no fueran tan buenas como se esperaba. [1]
Después del lanzamiento de la versión NES, se desarrollaron puertos para Mega Drive , Game Gear , Master System , Game Boy , Super Nintendo Entertainment System (SNES), CD-I y PC. El equipo de Mega Drive mejoró el manejo (dándole una sensación de "sobre rieles"), y la mayoría de los gráficos simplemente requirieron ser rediseñados. Esto implicó agregar color, o simplemente recrearlos en base a los originales. Se agregaron rotaciones a los sprites del vehículo para un movimiento más suave. Según el artista Brian Hartley, las principales consideraciones fueron los esquemas de color, y se decidió mantener el juego con un estilo de dibujos animados. Dijo que condujo a un "uso divertido del color". Como las decisiones de diseño se tomaron durante el desarrollo de la versión de NES, el equipo de Mega Drive simplemente tuvo que convertir el juego para el hardware de Mega Drive. La única aportación de Galoob fue asegurarse de que sus logotipos fueran correctos. [1] La versión de Mega Drive estaba prevista originalmente para su lanzamiento en enero de 1993, [9] pero los problemas legales con Sega sobre el juego sin licencia retrasaron el lanzamiento hasta julio. [10]
La versión CD-I fue codificada por Ashley Hogg. Dijo que había problemas que solo ocurrían en esta consola y que los CD-R eran costosos. El equipo de Game Gear estaba originalmente en contra del manejo "sobre rieles" de la versión Mega Drive, y quería volver a la deriva de NES. La versión de Game Gear fue creada por Ashley Routledge y Dave Saunders, quienes ajustaron los gráficos de Mega Drive a la pantalla más pequeña de Game Gear. Fue producido junto con la versión Mega Drive y programado desde cero para funcionar a 60 cuadros por segundo (FPS). El principal problema era mantener la mayor cantidad de detalles posible sobre las capacidades inferiores de almacenamiento y memoria de Game Gear. Gran parte del arte tuvo que volver a dibujarse con menos colores a resoluciones más bajas. El mayor problema era el tamaño de la pantalla, que dificultaba tomar curvas a alta velocidad. El equipo ajustó el movimiento de la cámara para que el vehículo se posicionara más atrás, de modo que los jugadores pudieran ver la pista adelante de acuerdo con la velocidad a la que viaja el vehículo. Otra cosa que se consideró importante fue la falta de pantallas de opciones, ya que se consideró que los jugadores deberían poder simplemente jugar el juego. [1]
Graham estuvo en el centro del desarrollo en todas las plataformas y no tuvo ningún problema con que la versión de Game Gear tuviera un comportamiento del vehículo similar a la versión de NES. Routledge y Saunders idearon el método de multijugador en el mismo dispositivo. El modo multijugador a través de enlaces era difícil de implementar, con problemas como la pérdida de sincronización del juego. [1]
La versión Game Gear fue lanzada en 1993, [11] las versiones Master System, CD-I, SNES y PC en 1994, [1] [12] y la versión Game Boy en 1995. [1] La versión Amiga fue lanzada en septiembre de 1993. [13] Micro Machines fue seguido por una secuela, Micro Machines 2: Turbo Tournament en 1994, y un remake (titulado MicroMachines y lanzado por Infogrames ) en 2002 para PlayStation 2 , Xbox y Game Boy Advance . [1] [5] [14] [15] Una versión de GameCube fue lanzada en enero de 2003, [16] aunque esta versión y la versión de Xbox fueron canceladas en los Estados Unidos. [17] La serie recibió un juego actualizado (también titulado Micro Machines ) para iOS y Android en 2016. [18] [19] [20] [21] Micro Machines se incluyó con su secuela y se lanzó en Game Boy Color en 2000. . [22]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | (NES) [23] |
CVG | 89% (Mega Drive) [2] 89% (Equipo de juego) [24] |
Mean Machines Sega | 94% (Equipo de juego) [4] 93% (Mega Drive) [9] 93% (Sistema maestro) [25] |
Mega | 92% (Mega Drive) [10] [26] |
GamesMaster | 93% (Mega Drive) [27] |
Fuerza de Sega | 90% (Mega Drive) [28] |
Fuerza maestra de Sega | 90% (equipo de juego) [29] |
Amiga Joker | 81% (Amiga) [30] |
CU Amiga | 89% (Amiga) [31] |
El único | 89% (Amiga) [32] |
Amiga Power | 88% (Amiga) [13] |
Acción Amiga | 83% (Amiga) [33] |
Computación Amiga | 80% (Amiga) [34] |
Formato Amiga | 90% (Amiga) [35] |
Mega diversión | 79% (Equipo de juego / Sistema maestro) [36] 78% (NES) [37] |
Sueño Amiga | 75% (Amiga) [38] |
Revista Próximamente | 85% (PC) [39] |
Supersónico | 86% (Mega Drive) [40] |
Jugador uno | 90% (Sistema maestro) [41] 90% (Equipo de juego) [42] |
Joypad | 89% (Equipo de juego) [43] 88% (Sistema maestro) [43] |
Máquinas malas | 93% (NES) [44] |
Micro Machines recibió elogios de la crítica. El modo multijugador en particular fue bien recibido, y algunos críticos felicitaron los gráficos y la adicción. La revisión de la versión de Mega Drive, Computer and Video Games ' Steve Keen s alabaron el movimiento del vehículo y efectos de sonido, y Paul Rand elogiaron el modo multijugador. Ambos describieron a Micro Machines como uno de los mejores juegos de carreras de Mega Drive. [2] En 1994, Micro Machines fue catalogado como su mejor juego de conducción de Mega Drive. [45] El crítico de la revista Mega elogió la jugabilidad, pero criticó la falta de una función de guardado. Sin embargo, pensó que el juego estaba "destinado a convertirse en un clásico". [26] En una revisión posterior, el juego fue descrito como "absolutamente maravilloso", y se elogió la adicción del modo cara a cara. El juego figuraba en el número ocho de su lista de los 100 mejores. [10] gamesmaster ' s Jim Douglas alabó los gráficos, controles de 'brillantes', y el modo de dos jugadores, y James Leach describe la versión de Mega Drive como 'mejor' que la versión de NES, y elogió la adicción. [27] Un crítico de Mean Machines Sega estuvo de acuerdo con GamesMaster al elogiar la adicción del modo de dos jugadores, pero cree que el modo de un jugador es demasiado fácil. [9] Sega Fuerza ' revisor s alabó los efectos visuales y gráficos de colores 'y' el modo de dos jugadores, pero describió los sonidos como 'normal'. [28] El juego fue descrito por un crítico de la revista francesa Supersonic por tener un "encanto innegable" . [40]
Las versiones Game Gear y Master System se destacaron por la capacidad de vincular dos unidades y los gráficos, respectivamente. Al revisar la versión de Game Gear, el crítico de Mean Machines Sega creía que el método de dos jugadores en una consola era "revolucionario", pero criticó el parpadeo de los sprites. Sin embargo, el juego fue descrito como "probablemente el juego más jugable". [4] Un crítico de GamePro describió los gráficos como coloridos, pero criticó la dificultad de distinguir los vehículos a pesar del código de colores. Los sonidos se describieron como "estándar para Game Gear", pero se elogió el uso compartido de la consola para dos jugadores, pero también se describió como "torpe". [46] Computer and Video Games ' s de Deniz Ahmet tenía una opinión similar a GamePro ' s revisor mediante la descripción de los gráficos como 'bien diseñado', y también tenía una opinión similar a la de Mean Machines Sega , con respecto a los dos jugadores función de compartir. La conversión se describió como "extremadamente precisa". [24] Sega Maestro Fuerza ' revisor s le gusta la originalidad y la adicción, y se describe la versión del engranaje del juego como 'fantástica'. [29] La versión de Master System fue felicitada por Mean Machines Sega por su modo de dos jugadores, que lo describió como "atemporal", y la jugabilidad se sintió como "muy divertida", pero los gráficos fueron criticados por ser "planos". . A pesar de ello, fue declarada "compra absolutamente imprescindible". [25] revista francesa jugador uno elogiado modo de dos jugadores de la versión de Master System y se hizo eco Mean Machines Sega ' opinión s describiendo el juego como 'imprescindible', [41] y en su revisión del engranaje del juego, se hizo un cumplido similares, y el juego también fue descrito como original y "bien hecho". [42] Las versiones de Game Gear y Master System fueron revisadas juntas por un crítico de la revista alemana Mega Fun , quien felicitó su humor. [36] La animación de la versión Game Gear fue descrita por Joypad como "impresionante", y la de la versión Master System fue descrita como "excelente", pero sus sprites fueron criticados: dijeron que la versión Master System elimina sprites cuando hay un exceso de vehículos en pantalla, y los sprites de la versión Game Gear sufren ralentizaciones y parpadeos. [43]
Los críticos tienen opiniones mixtas sobre los gráficos de la versión de Amiga y sonido: Amiga Joker y la revista francesa Amiga Sueño 's los colaboradores les gustaba, [30] [38] pero CU Amiga ' s criticaron los gráficos como 'mal detallado' y el sonido como "simple ". [31] Otros comentarios de los críticos incluyen el Uno 's elogiando del revisor del modo de dos jugadores, que se describe como 'el mejor juego de carreras para dos jugadores que hemos visto nunca', [32] Stuart Campbell de la energía de Amiga ' s alabar de las ubicaciones y el control, aunque criticó el modo de un jugador "limitado" y la falta de desplazamiento de paralaje . [13] Paul Roundell de Amiga Action elogió la originalidad, pero criticó el modo cara a cara, diciendo que "rompe la emoción", [33] y un crítico de Amiga Computing creía que las pistas eran "entretenidas" y le gustó que estaban hechos de "tonterías". [34] Steve Bradley de Amiga Format describió los vehículos que corren en los entornos como "absolutamente brillantes", y también elogió la adicción. [35]
Otras versiones también fueron bien recibidas. Al revisar la versión de NES, Mega Fun elogió el desplazamiento y los controles. [37] Skyler Miller de AllGame creía que los gráficos de Micro Machines impulsaban las capacidades de la consola, y también le gustaba el colorido paisaje. [23] El crítico de GamePro declaró que la variedad de escenarios de carreras y los vehículos que se basan en los juguetes Micro Machines de Galoob hicieron que el juego fuera original. [47] Mean Machines 's revisor le gusta la presentación y la jugabilidad, pero describe los sprites como 'incompatible'. [44] En una revisión de la versión de SNES, GamePro elogió los gráficos "caricaturescos" y los efectos de sonido "alegres", junto con la falta de personalización del coche para mantener la jugabilidad "básica". [48] El crítico de la revista Coming Soon criticó los gráficos "simples" de la versión para PC, pero pensó mucho en su adictividad y animación "bien producida". [39]
En 1996, Next Generation clasificó a Micro Machines como el número 18 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", citando la "acción trepidante, adrenalina", controles precisos en una fracción de segundo y un equilibrio perfecto. [49] Micro Machines fue incluido por The Guardian en junio de 2014 como uno de los 30 mejores videojuegos británicos. [50]
Referencias
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enlaces externos
- Micro Machines en MobyGames
- The Making of Micro Machines en readonlymemory.vg