Never 7: The End of Infinity es unvideojuego de novela visual desarrollado por KID . Fue publicado originalmente por KID el 23 de marzo de 2000, para PlayStation como Infinity , y desde entonces ha sido lanzado en múltiples plataformas. El juego es el primer juego de laserie Infinity , y es seguido por Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , el spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral y el reinicio Code_18 .
Never 7: El fin del infinito | |
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Desarrollador (es) | NIÑO |
Editorial (es) | NIÑO, Cyberfront, 5pb. |
Director (es) | Takumi Nakazawa |
Escritor (es) | Kotaro Uchikoshi |
Compositor (es) | Takeshi Abo |
Serie | infinito |
Plataforma (s) | PlayStation Neo Geo Pocket Dreamcast Microsoft Windows PlayStation 2 Macintosh PlayStation Portátil Android iOS |
Lanzamiento | 23 de marzo de 2000
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Género (s) | Novela visual |
Modo (s) | Un solo jugador |
La historia sigue a Makoto Ishihara, un estudiante universitario que asiste a un campamento de seminarios en una isla junto con otros tres estudiantes; también se hace amigo de otras tres personas que conoce en la isla. El juego se desarrolla en el transcurso de una semana y consiste en que el jugador lee la historia, ocasionalmente tomando decisiones que afectan la dirección de la trama; al sexto día, uno de los personajes muere y el juego retrocede en el tiempo hasta el principio, lo que permite al jugador usar el conocimiento del primer conjunto de seis días para tomar nuevas decisiones y tratar de evitar la muerte.
El juego fue dirigido por Takumi Nakazawa , planeado y escrito por Kotaro Uchikoshi , y compuesto para Takeshi Abo . Uchikoshi incluía elementos de ciencia ficción, pero no pudo hacer un uso intensivo de ellos, ya que sus superiores en KID pensaban que el juego debía centrarse en personajes femeninos lindos para tener un buen desempeño comercial. Abo compuso música basada en sus primeras impresiones al leer la historia del juego, con un enfoque en su "flujo emocional". Debido a la ciencia ficción y los temas teóricos, compuso lo que él describe como "música geométrica".
RPGFan elogió el juego por su trama, su alcance íntimo y su música, mientras que Famitsu encontró aburrido el estado de ánimo del juego. Como los elementos de ciencia ficción fueron bien recibidos, las entradas posteriores de la serie se alejaron gradualmente del tema de las citas y se centraron más en la ciencia ficción. La versión PlayStation Portable del juego fue el 967º videojuego más vendido de 2009 en Japón.
Como se Juega
Never 7 es una novela visual [1] en la que el jugador lee la historia y presiona un botón para avanzar por el texto. En ciertos puntos, el jugador puede tomar decisiones que afectan la dirección en la que avanza la trama; estos implican elegir a qué lugar trasladarse y qué debe decir el personaje del jugador, así como opciones más sutiles, como mirar a una niña a los ojos o tomar su mano. El juego se presenta desde una perspectiva en primera persona, con fondos pre-renderizados y retratos de personajes en 2D que acompañan al texto. Las imágenes consisten principalmente en imágenes fijas, pero los personajes a menudo cambian su expresión mientras hablan. [2]
Después de que hayan pasado seis días en la historia del juego, el juego retrocede en el tiempo hasta el principio, lo que permite al jugador tomar nuevas decisiones basadas en el conocimiento que ha adquirido durante los primeros seis días para tratar de prevenir ciertos eventos. Dependiendo de las elecciones que haga el jugador, el juego termina con un "final malo" en el sexto día o continúa con un "final bueno" en el séptimo día. Después de terminar el juego, una galería de imágenes y una prueba de música están disponibles en un modo omake . Al reproducir partes del juego, el jugador puede usar una función de avance rápido para pasar secciones de texto que ya ha leído. El juego también incluye un modo "Añadir historia" en el que el jugador puede jugar nuevos escenarios que se descargan del sitio web del desarrollador. [2]
En la versión Dreamcast del juego, un medidor en la Unidad de Memoria Visual del sistema muestra cómo le está yendo al jugador con los personajes femeninos: muestra tres bloques, que tienen corazones adentro si el jugador lo está haciendo bien. [2] En la versión PlayStation Portable, el jugador tiene acceso a un glosario, que explica varias palabras clave utilizadas en el juego. [3] En la versión de Android, el jugador obtiene puntos durante todo el juego, que pueden usarse para desbloquear aplicaciones como una calculadora, un calendario y minijuegos. [4]
Sinopsis
Escenario y personajes
Never 7 se lleva a cabo en la semana del 1 al 7 de abril de 2019. Makoto Ishihara, el personaje del jugador, es un estudiante universitario y ausente que rara vez asiste a sus clases. Como resultado, se ve obligado a asistir a un campamento de seminarios que se lleva a cabo en una isla remota para poder pasar al siguiente grado. Otros tres estudiantes están en el campamento: Yuka Kawashima, el líder del grupo; Haruka Higuchi, una chica estudiosa y tranquila; y Okuhiko Iida, un rico playboy heredero del Grupo Financiero Iida. Makoto también conoce a tres chicas no relacionadas con el campamento del seminario: la rica Saki Asakura; y las hermanas Kurumi e Izumi Morino, quienes dirigen temporalmente el café Lunabeach en la isla. Los siete están atrapados en la isla durante una semana debido a un ciclón tropical que impide que los barcos se vayan y se hacen amigos.
Gráfico
El juego comienza el 1 de abril con Makoto despertando de la pesadilla de una niña que muere el 6 de abril con una campana en la mano. A medida que avanza la semana, ocasionalmente experimenta premoniciones del futuro, todas las cuales se hacen realidad. Dependiendo de las elecciones del jugador, Makoto termina acercándose a una de las chicas, y el 5 de abril, la historia se ramifica en diferentes rutas enfocándose en una de ellas. En cada ruta, la niña a la que estuvo cerca Makoto muere el 6 de abril con una campana en la mano. Posteriormente, Makoto descubre que ha viajado en el tiempo hasta el 1 de abril, conservando los recuerdos de los seis días anteriores. Concluyendo que está atrapado en un bucle infinito , se compromete a mantener viva a la chica y liberarse del bucle. Lo hace reconstruyendo sus relaciones con ella mientras lidia con el problema emocional que la preocupa. El 6 de abril, la niña termina en una situación similar a cuando murió en el último bucle, pero Makoto la salva, liberándose del bucle y convirtiéndose en su novio.
Después de terminar las rutas de Yuka, Haruka, Saki y Kurumi, el jugador obtiene acceso a la ruta Izumi Cure, en la que Makoto se entera de que Izumi y Okuhiko lo habían engañado haciéndole creer que sus premoniciones eran ciertas. Makoto se enfrenta a Izumi, después de lo cual tanto él como Izumi caen por un acantilado. Viajan en el tiempo, conservando sus recuerdos de los últimos seis días. Makoto acepta que ha viajado a través del tiempo, e Izumi revela que ella es la profesora a cargo del campamento del seminario y que los eventos de la semana pasada fueron un experimento científico; intentó probar el fenómeno conocido como síndrome de Curé, donde si varias personas creen en un delirio y el delirio se transmite a otros, el delirio se convierte en realidad. Makoto fue el sujeto de prueba del experimento, que estaba destinado a involucrarlo teniendo la ilusión de que podría tener premoniciones; inesperadamente, resultó tener verdaderas premoniciones.
Izumi sugiere que en los primeros seis días, Makoto había sido engañado por ella y Okuhiko, pero en lugar de creer en premoniciones, había creído que había viajado en el tiempo. Cuando Izumi murió el 6 de abril, y Makoto había deseado viajar en el tiempo, se manifestó el Síndrome de Curé. Ella sugiere que si bien había pensado que estaba viajando en el tiempo, solo había imaginado un pasado diferente donde los eventos se desarrollaron de manera diferente, como parte de un engaño, y que se había regalado recuerdos parciales en forma de premoniciones en cada bucle. ; en el último bucle, se habría entregado todos sus recuerdos, aparte del conocimiento de que está experimentando un engaño. Ella dice que una vez que Makoto tenga éxito en salvarla, saldrá del engaño y los seis días en su engaño se harán realidad. Makoto se niega a creerle, alegando que todo lo que lo rodea es realidad, pero comienza a dudar a lo largo de la semana. Dependiendo de las elecciones del jugador, la ruta se ramifica en dos finales. En uno, los delirios parecen estar cambiando la realidad, pero se revelan como una cadena de coincidencias. En el otro, los delirios cambian la realidad, y Makoto se despierta en el fondo del acantilado del que cayó al final del último bucle, gravemente herido por haber protegido a Izumi durante la caída. Queda ambiguo en cuanto a lo que es real y lo que es un engaño, y si Makoto ha escapado a la realidad o todavía está atrapado en su engaño.
Desarrollo
El juego fue dirigido por Takumi Nakazawa , [5] mientras que Kotaro Uchikoshi fue el planificador y guionista. El desarrollo comenzó inmediatamente después de que se terminó la primera novela visual de Uchikoshi, Memories Off . [1] No pudo hacer un uso intensivo de temas de ciencia ficción en Never 7 , ya que sus superiores en KID le dijeron que el juego necesitaba incluir personajes de chicas lindas para poder vender; mantuvo los temas de ciencia ficción ligeros, y el juego fue diseñado con un enfoque en los elementos del juego de citas , con el objetivo principal de desarrollar una relación con una chica. [1] La versión de Dreamcast incluye nuevos escenarios que no están disponibles en la versión de PlayStation. [6]
El equipo de desarrollo describió la realidad en el mundo de Never 7 como subjetiva y relativa en lugar de absoluta. Como tal, para cada ruta, la historia de esa ruta es la única que Makoto conoce y la única que es real para él; el síndrome de Curé sólo le existe en las vías donde se menciona. Las campanas se utilizaron como símbolos de que la realidad es relativa y fueron descritas por el equipo de desarrollo como "existencias vagas", diciendo que no se puede saber si existen o no. En el mal final de la ruta de Izumi, las campanas, que "deberían ser ficticias" permanecen mientras algo que debería existir desaparece; esta fue una metáfora de la idea de que los delirios se vuelven realidad mientras que la realidad se convierte en un engaño. [7] El título del juego proviene de cómo Makoto no puede escapar del bucle infinito y llegar al 7 de abril, y cómo la mayoría de los siete personajes mueren en algún momento durante el juego. También se basa en la creencia de que el 7 es un número de la suerte. [8] El juego fue diseñado para estar abierto a la especulación y múltiples interpretaciones, una filosofía de diseño que se trasladó a entradas posteriores de la serie y fue parte de lo que llevó a que Infinity fuera elegido como el título de la serie. [9] Un ejemplo de la apertura a la interpretación fue que el equipo de desarrollo no quiso confirmar o negar si el mundo del juego estaba conectado al de la serie Memories Off , diciendo que si bien pueden aparecer personajes con nombres similares, querían dejar el jugador para decidir por sí mismo cuál sería la respuesta. [7]
La banda sonora del juego fue compuesta por Takeshi Abo y presenta "música geométrica" debido a los elementos teóricos y de ciencia ficción del juego. Antes de componer la música, leyó la historia del juego para comprender el escenario y la personalidad de cada personaje tanto como fuera posible. Escribiría sus impresiones de la trama, con un enfoque en el "flujo emocional" y los eventos que ocurren a lo largo de la historia; valoró sus primeras impresiones como muy importantes para esto. Según Abo, este método lleva más tiempo, pero le permite hacer mejor música con una relación más fuerte con el mundo del juego que si hubiera designado diferentes canciones a diferentes puntos del juego. Debido a que disfrutó de la historia, la música refleja fuertemente los propios gustos musicales de Abo. [10] Los temas de apertura y cierre de la versión de PlayStation Portable, titulados "Sen Oku no Hoshikuzu Furasu Yoru no Sora" y "Hokorobishi Hana", respectivamente, fueron interpretados por la banda Asriel . [11]
El juego fue lanzado originalmente por KID para PlayStation bajo el título Infinity el 23 de marzo de 2000. [12] Una versión de Neo Geo Pocket titulada Infinity Cure fue lanzada el 23 de noviembre de 2000, también por KID. [13] El 21 de diciembre de 2000, KID lanzó una versión de Dreamcast titulada Never 7: The End of Infinity ; [6] [14] esta versión también fue lanzada para Microsoft Windows el 26 de octubre de 2001, [15] y para PlayStation 2 el 22 de mayo de 2003. [16] El 3 de marzo de 2005, fue lanzada para computadoras Macintosh a través de Servicio "GameX para Mac". [17] Cyberfront lo lanzó para PlayStation Portable el 12 de marzo de 2009, [18] para Android el 28 de agosto de 2012, [19] y para iOS el 11 de septiembre de 2012. [20]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
Famitsu | 26/40 (PlayStation) [12] |
RPGFan | 92% (Dreamcast) [2] |
En las revisiones de la época del lanzamiento del juego, los críticos apreciaron los temas de ciencia ficción del juego. [1] Neal Chandran de RPGFan calificó la trama de excelente, y apreció cómo la historia del juego es una "historia personal, emotiva, humana, impulsada por los personajes, basada en un romance gentil" en lugar de una especie de apocalíptica "vencer al chico malo". historia". También le gustó cómo la interactividad del juego tiene un alcance más personal que en los juegos de aventuras y juegos de rol que había jugado. Encontró que el ritmo y la calidad de escritura del juego eran buenos, y le gustó la música, y encontró que complementaba bien el estado de ánimo del juego. Si bien pensaba que los gráficos del juego no eran "nada especial", estaba impresionado por los diseños de los personajes, especialmente el del personaje Haruka. [2] Un escritor de Famitsu , sin embargo, calificó el estado de ánimo del juego como aburrido de principio a fin en su revisión de la versión de PlayStation. [12]
Según Nakazawa, la versión original del juego no se vendió muy bien. [21] La versión de PlayStation Portable fue el 967º videojuego más vendido del año en Japón en 2009, con 4.250 copias vendidas. [22]
Legado
Después de Never 7 , se crearon cuatro juegos más de Infinity : Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , 12Riven: The Psi-Climinal of Integral y Code_18 ; [1] Nakazawa trabajó en Ever 17 y Remember 11 , [5] y Uchikoshi trabajó en todos excepto Code_18 . Como los elementos de ciencia ficción de Never 7 habían sido recibidos positivamente por los críticos, Uchikoshi gradualmente se centró más en la ciencia ficción y menos en el romance con cada nuevo juego, y Remember 11 no presentaba ningún elemento de citas. [1] Originalmente, Never 7 no estaba destinado a ser parte de una serie, pero durante el desarrollo de Ever 17 , se decidió conectar los mundos de los dos juegos. [23]
Referencias
- ↑ a b c d e f Szczepaniak, John (11 de agosto de 2014). La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses . 1 . SMG Szczepaniak. págs. 298–313. ISBN 978-0992926007.
- ^ a b c d e Chandran, Neal (16 de diciembre de 2004). "Never 7: El fin del infinito" . RPGFan. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
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enlaces externos
- Sitio web oficial de la versión de bolsillo de Neo Geo (archivado) (en japonés)
- Sitio web oficial de la versión Dreamcast (archivado) (en japonés)
- Sitio web oficial de la versión de Microsoft Windows (archivado) (en japonés)
- Infinity en The Visual Novel Database
- Never 7: The End of Infinity en The Visual Novel Database