PN03 , [a] abreviatura de Product Number Three , es un videojuego de disparos en tercera persona de ciencia ficción de 2003desarrollado por Capcom Production Studio 4 [1] y publicado por Capcom para GameCube . Ambientado en uncomplejo de colonia espacial de ciencia ficción , el juego sigue a una mercenaria luchando contra robots enloquecidos. Fue dirigida por Shinji Mikami . Para evitar similitudes con Devil May Cry y Resident Evil , los diseñadores del juego enfatizaron las maniobras defensivas y rítmicas, y un mundo de juego "delicado" "femenino".
PN03 | |
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Desarrollador (es) | Estudio de producción 4 de Capcom |
Editorial (es) | Capcom |
Director (es) | Shinji Mikami |
Productor (es) | Hiroyuki Kobayashi |
Compositor (es) |
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Plataforma (s) | Cubo de juego |
Lanzamiento | |
Género (s) | Tirador en tercera persona |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego se desarrolló en un calendario apretado en un intento de compensar el pobre año fiscal de Capcom . Sin embargo, recibió críticas mixtas y fracasó comercialmente. Varios críticos encontraron el juego repetitivo y poco intuitivo. Estaban divididos en cuanto a su mecánica de juego: a algunos no les gustaban sus controles, específicamente la incapacidad de moverse y disparar simultáneamente, mientras que otros lo comparaban favorablemente con los juegos de arcade de la edad de oro . Mikami reutilizó las ideas de PN03 para el juego Vanquish .
Jugabilidad y trama
El jugador controla a Vanessa Z. Schneider, una mercenaria independiente que trabaja en planetas colonizados . Un cliente misterioso la contrata para destruir los robots del Sistema de Gestión de Armamento Computarizado (CAMS) que se han vuelto locos. [2] Robots de este tipo habían sido responsables de matar a los padres de Vanessa. [3] Para combatir los CAMS, Vanessa usa " trajes Aegis ", exoesqueletos que le permiten disparar rayos de energía desde sus palmas y realizar poderosos ataques llamados "impulsos de energía". Agota el medidor de energía, otorga invulnerabilidad temporal a Vanessa y daña a múltiples enemigos. [4] En los puntos de control , el jugador usa los puntos obtenidos de los robots derrotados para comprar trajes Aegis, mejoras de trajes y unidades de energía. [4] El jugador puede jugar "misiones de prueba" (niveles generados aleatoriamente) entre misiones para ganar puntos extra.
Los robots CAMS atacan en patrones establecidos, y sus próximos movimientos están indicados por señales visuales y auditivas. El jugador evita estos ataques mediante giros, giros y otras maniobras evasivas. [4] Vanessa no puede moverse mientras ataca, por lo que el jugador a menudo debe usar el entorno como cobertura. Los enemigos derrotados a veces sueltan elementos que reponen salud y energía o que activan un temporizador combinado , que multiplica los puntos obtenidos de los enemigos destruidos consecutivamente. [4] Cada misión tiene lugar en una serie de habitaciones que contienen un número fijo de enemigos y pueden incluir un robot jefe . Al final de una misión, el jugador recibe una puntuación basada en la cantidad de habitaciones exploradas y enemigos destruidos.
Al final del juego, Vanessa descubre un clon de sí misma en una instalación de CAMS, pero se ve obligada a abandonarla cuando se inicia la secuencia de autodestrucción del edificio . [5] Después de destruir el núcleo central de CAMS, Vanessa se encuentra con una proyección digital del cliente, cuya apariencia es idéntica a la suya. Ella especula que es un clon del cliente, pero el cliente responde que ninguno de sus recuerdos puede ser real. [6] Vanessa debate si continuar con su trabajo como mercenaria. [7]
Desarrollo
En noviembre de 2002, Capcom anunció Capcom Five , un grupo de videojuegos desarrollado por Capcom Production Studio 4 y supervisado por el creador de Resident Evil , Shinji Mikami . Entre estos títulos estaba PN03 , dirigido por Mikami. Capcom concibió Capcom Five para traer nueva propiedad intelectual a la industria, que la compañía vio en ese momento como estancada. [8] Según Hiroyuki Kobayashi , el objetivo del equipo PN03 era hacer un juego "divertido de ver y divertido de jugar". El equipo se centró en los audiovisuales, la acción y la velocidad del juego, y trataron de equilibrar la "tensión vivida en el campo de batalla y la euforia de acabar con los enemigos". [9] Mikami quería que PN03 evocara los mismos sentimientos que los juegos clásicos de Nintendo. [10] Si bien el personal sintió que los gráficos de fondo eran importantes, priorizaron la emoción en el mundo del juego. [11]
Durante la etapa de planificación, PN03 fue originalmente un juego de guerra conocido como el "juego de guerra de robots". Cinco días después del desarrollo, el personal creó una demostración preliminar de los gráficos. Mikami no estaba satisfecho con este prototipo y decidió reelaborar el proyecto como un juego de disparos en tercera persona. [12] El director quería nombrar el juego Jaguar para reflejar la agilidad felina de Vanessa. Sin embargo, a otros miembros del personal no les gustó el nombre: algunos afirmaron que no describía el juego, mientras que otros pensaron que White Jaguar era un título mejor. Mikami eligió PN03 como una pista de la trama del juego. [13]
La cobertura inicial de PN03 por GameSpot e IGN destacó las acrobacias y los disparos del juego. [8] [14] [15] PN03 ' juego s era inicialmente semejante a la de Devil May Cry : Vanessa atacó con dos pistolas y realiza movimientos acrobáticos como Dante . [4] Sintiendo que se parecía demasiado a Devil May Cry , Mikami alteró el juego para recompensar a los jugadores por realizar movimientos defensivos. [16] Mikami quería que Vanessa usara armas, pero los desarrolladores no pudieron completar los gráficos animados de las armas a tiempo para su lanzamiento. [17] Las armas fueron reemplazadas por rayos de energía disparados por el personaje. [4] [17] En un esfuerzo por cumplir con los objetivos de ventas anuales, Capcom desarrolló PN03 rápidamente y lo lanzó en marzo de 2003. [18] [19] Muchos de los lanzamientos de Capcom para el año tuvieron un desempeño inferior. [18] [20] Viewtiful Joe , otro título de Capcom Five, se retrasó hasta el siguiente año fiscal para disminuir las posibles ventas que debían compensarse. [19] Después de dejar Capcom, Mikami incorporó las ideas que pretendía para PN03 en el juego de 2010 Vanquish . [17]
Kobayashi tenía como objetivo evitar las convenciones establecidas en Resident Evil , como el mundo oscuro y masculino de esa serie. Con PN03 , Kobayashi quería retratar un mundo "blanco" con "líneas femeninas y delicadas". Con ese fin, el personal aplicó un enfoque minimalista a las imágenes, utilizó "líneas finas dibujadas" y enfatizó la "visibilidad y creatividad" en el mundo del juego. [11] [21] Para mantener la "imagen delicada" del juego, los desarrolladores intentaron hacer que las imágenes fueran fáciles de ver y comprender. [11] El equipo diseñó la jugabilidad para evitar "aplastar botones"; en cambio, los jugadores debían observar los patrones de ataque del enemigo y pensar antes de actuar. [21] El diseñador mecánico Shou Sakai intentó crear "cosas que se quedarían grabadas en la mente [del jugador]". Debido al apretado programa de desarrollo, los modelos 3D tuvieron que crearse inmediatamente después de que se completaron sus diseños. Sakai describió la falta de tiempo como la "parte más difícil" del proceso. [22]
Mikami era indiferente al género del personaje principal. Durante el proceso de creación inicial, dejó la decisión a su personal, quien finalmente eligió un personaje femenino. Debido a que PN03 tiene lugar en una colonia espacial, Mikami quería que el país de origen de Vanessa fuera ambiguo. Con ese fin, se le dio una combinación de nombres en francés , alemán e inglés. Los movimientos de Vanessa fueron animados a mano alzada, sin tecnología de captura de movimiento . [10] Los diseñadores posaron a Vanessa agachada sobre sus manos y rodillas para parecerse a un jaguar , como un homenaje al título de Jaguar . [13] El personal integró movimientos rítmicos en sus maniobras para emular el baile y hacerla parecer elegante. Kobayashi quería que Vanessa fuera una "mercenaria genial y sexy con un exterior duro que oculta su oscuro pasado". [21] En retrospectiva, estaba orgulloso del estilo y los movimientos del personaje. [23]
Lanzamiento
Los Capcom Five se anunciaron por primera vez como juegos exclusivos de GameCube ; sin embargo, Capcom luego portó la mayoría de los títulos a otras consolas. [24] A finales de 2002, la empresa confirmó que el juego se lanzaría en 2003 en GameCube. [25] En enero de 2003, la compañía programó el lanzamiento del juego en marzo en Japón, pero se retractó del anuncio de exclusividad. [16] [26] [27] En una conferencia de prensa antes de la Electronic Entertainment Expo 2003 , sin embargo, Capcom reafirmó que PN03 estaría disponible solo para GameCube. [28] Al final, PN03 fue el único título de Capcom Five que permaneció exclusivo del sistema. [24]
PN03 fue el primero de los Capcom Five en ser lanzado. Antes del debut del juego en Japón, Capcom distribuyó demostraciones jugables en las tiendas y lanzó capturas de pantalla a los medios. [22] Tras el lanzamiento del juego, Capcom envió 25.000 copias a los minoristas japoneses. Se vendieron menos de 11.000 unidades, lo que convirtió al juego en el 26º título más vendido de Japón durante la última semana de marzo de 2003. [29] Estas bajas ventas no ayudaron a Capcom a cumplir sus objetivos de ventas anuales. [20] La localización norteamericana se anunció en julio de 2003. [30] Se cambiaron pocos aspectos del juego para el mercado norteamericano. [21] Capcom anunció una camiseta gratis como incentivo para la reserva en Norteamérica. [31] También se lanzaron gafas de sol promocionales inspiradas en las de Vanessa. [32]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 64% [33] |
Metacrítico | 63 [34] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
EGM | 5/5/4 [35] |
Informador del juego | 5,75 de 10 [36] |
GamePro | [37] |
GameSpot | 5.1 de 10 [38] |
IGN | 5.3 de 10 [39] |
GMR | 4 de 10 [40] |
PN03 fracasó comercialmente y recibió críticas mixtas, [41] [42] con puntuaciones de 64% y 63 en sitios web agregados de reseñas GameRankings y Metacritic , respectivamente. [33] [34] Electronic Gaming Monthly ' tres revisores s caracterizan el juego tan superficial, repetitivo y carente de trama y el desarrollo del carácter. Mark MacDonald de la revista criticó la incapacidad de Vanessa para moverse y disparar al mismo tiempo. [35] Por el contrario, el crítico de Edge escribió, " PN03 puede ser bastante corto y su premisa simple, pero la gracia bajo fuego rara vez se ha hecho mejor". El escritor comparó favorablemente su modo de juego con el de Space Invaders , en el sentido de que el juego "premia la habilidad por encima de todo y el dominio brinda una gran satisfacción". El crítico citó a Vanessa como uno de los puntos altos del juego. [43] En una revisión retrospectiva de 2009, el personal de la revista Edge se hizo eco de su elogio anterior de PN03, pero reconoció la incómoda mecánica de control del juego. El personal comentó que el movimiento potencialmente fluido de Vanessa es difícil de ejecutar, pero que el desafío de dominar el esquema de control es parte del encanto del juego. [42]
Mike Weigand, de GamePro , calificó el juego como "un juego de disparos largo, intenso, que rompe el pulgar y prueba los dedos en gatillo y los niveles de paciencia". Encontró los entornos y los enemigos repetitivos, pero citó "estética fuerte" y "un sistema de recompensa hábil" como características redentoras. Weigand resumió que, si bien el juego carece de profundidad, se puede recomendar a "aquellos que anhelan un shoot-em-up con inflexiones de la vieja escuela". [37] Paul Byrnes de GMR encontró PN03 como una oportunidad perdida "aburrida y repetitiva". Sintió que le faltaba fluidez, gracias en gran parte a losmovimientos"torpemente entrecortados " deVanessay su incapacidad para moverse y disparar simultáneamente. [40] Game Informer ' s Andrew Reiner escribió que PN03 ' ajuste s, animaciones y protagonista le dan un "innegable atractivo" de frescura y originalidad. Sin embargo, no le gustaba el sistema de control del juego y escribió que "los robots voladores envejecen con bastante rapidez". Reiner calificó la duración de PN03 , que calculó en cuatro horas, como "su aspecto más decepcionante". [36]
Greg Kasavin de GameSpot escribió que "es casi seguro que no te impresionará la acción repetitiva y engorrosa en el corazón de [ PN03 ]". No le gustaba la separación del juego en secciones breves y discretas; y, si bien vio el diseño del juego como una referencia al de los juegos más antiguos, descubrió que PN03 carecía de los "controles extremadamente precisos y gráficos suaves y coloridos" de los títulos que lo inspiraron. Kasavin lo resumió como "un juego corto y sin inspiración que es otro posible imitador del propio Devil May Cry de Capcom ". [38] Matt Casamassina de IGN escribió que los jugadores " querrán que les guste" el juego, pero que sus "defectos de diseño y ejecución descuidada" son imposibles de pasar por alto. Encontró que era superficial y repetitivo, y escribió que su ritmo rápido y la "configuración de control que no responde" se combinan para colocar el juego "en guerra consigo mismo". Sin embargo, creía que PN03 "no es un desastre, simplemente una decepción", y que se asienta "sólidamente en un país promedio". [39] En una retrospectiva de 2012 de Eurogamer , Chris Schilling llamó al juego el paria del trabajo de Shinji Mikami, criticando su trama y llamando a su esquema de control su "mayor obstáculo". Más tarde agregó que "si a veces su atractivo puede ser difícil de precisar, eso no significa que deba olvidarse tan fácilmente", mencionando la satisfacción de vencer a los jefes en el juego. [44]
Notas
- ^ Japonés :ピ ー エ ヌ ス リ ー, Hepburn : Pī Enu Surī
Referencias
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Cliente: Leí en su perfil que CAMS mató a sus padres.
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- ^ Capcom (9 de septiembre de 2003). PN03 (Nintendo GameCube).
Vanessa: Ella es idéntica. Espera, ¿es ella un clon de mí o yo soy un clon de ella? / ... / Cliente: Bueno, se ha activado la autodestrucción CAMS ubicada en esa área. [Tienes] 5 minutos. Mejor olvídate de intentar rescatarla.
- ^ Capcom (9 de septiembre de 2003). PN03 (Nintendo GameCube).
Vanessa: Creo que mi cara es popular por aquí. Déjame adivinar, debes ser el cliente. ... Entonces, todo fue un espectáculo de un solo hombre. Eres el original. / Cliente: Bueno, no estoy seguro de eso. Sabes que la memoria de una persona puede ser muy vaga. En estos días pueden plantar cualquier recuerdo en la mente de una persona. Nunca se sabe si su memoria es real o inventada. Por lo que sé, mi memoria también podría haber sido plantada.
- ^ Capcom (9 de septiembre de 2003). PN03 (Nintendo GameCube).
Cliente: ¿Seguirás intentando llegar a fin de mes siendo mercenario? / Vanessa: Déjame dormir. Me voy a casa.
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enlaces externos
- Sitio web oficial europeo a través deInternet Archive
- Sitio web oficial japonés (en japonés) através de Internet Archive
- PN03 en MobyGames