Shinji Mikami (三 上 真 司, Mikami Shinji , nacido el 11 de agosto de 1965) es un diseñador , director y productor de videojuegos japonés . Comenzando su carrera en Capcom en 1990, pasó a dirigir muchos de los títulos más importantes de la compañía. Dirigió la primera entrega de la serie Resident Evil en 1996 y la primera entrega de la serie Dino Crisis en 1999, siendo ambos juegos de survival horror . Regresó a Resident Evil para dirigir el remake del primer juego en 2002 y el shooter en tercera persona. Resident Evil 4 en 2005. En 2006, dirigió su último juego de Capcom, God Hand , unjuego de acción beat 'em up . Mikami trabajó en PlatinumGames para dirigir el juego de disparosentercera persona Vanquish en 2010. El mismo año, fundó su propio estudio Tango Gameworks, que desde entonces ha sido adquirido por la empresa estadounidense ZeniMax Media . Bajo su estudio, dirigió el juego de terror en tercera persona The Evil Within en 2014. También se desempeñó como productor y productor ejecutivo de muchos juegos.
Shinji Mikami | |
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三 上 真 司 | |
![]() Mikami en 2013 | |
Nació | |
Nacionalidad | japonés |
alma mater | Universidad de Doshisha |
Ocupación | Diseñador de videojuegos , director, productor |
Años activos | 1990-presente |
Trabajo notable | |
Título | Fundador y CEO de Tango Gameworks |
Temprana edad y educación
Mikami creció en la prefectura de Yamaguchi de la isla Honshū . Cuando era niña, Mikami quería ser piloto de Fórmula Uno . [1] También estaba "obsesionado" con el género y las películas de terror, como The Texas Chain Saw Massacre y The Evil Dead . De adolescente, estudió karate y kendo. Mikami se graduó de la Universidad de Doshisha , donde se especializó en el estudio de mercancías. [2]
Carrera profesional
Primeros años (1990-1993)
Mikami asistió a un encuentro para graduados universitarios organizado por Capcom y estaba lo suficientemente interesada en la presentación como para postularse. Su solicitud fue inicialmente rechazada, luego fue contratado por Capcom una semana después "de la nada", según Mikami. [2] Se unió a Capcom en 1990 como diseñador de juegos junior, y poco después creó allí su primer título, un juego de preguntas para Game Boy titulado Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken . El juego tardó más de tres meses en desarrollarse. [2] Sus siguientes tres juegos se basaron todos en propiedades con licencia de Disney : [2] Quién engañó a Roger Rabbit para Game Boy, y Aladdin y Goof Troop para Super NES . [3] Aladdin fue su primer éxito, vendiendo más de 1,75 millones de unidades en todo el mundo. [2] [4] Mikami también trabajó en Super Lap , un juego de carreras de F1 inédito para Game Boy que estaba programado para ser lanzado en 1992, pero fue cancelado después de ocho meses de desarrollo. [ cita requerida ]
Resident Evil y Dino Crisis (1993-1999)
Después del lanzamiento de Goof Troop , Mikami comenzó a desarrollar en 1993 un juego de aventuras con temática de terror para PlayStation ambientado en una mansión encantada, llamado Resident Evil , [5] originalmente concebido como un remake de Sweet Home (un juego anterior de Famicom de Capcom basado en la película de terror japonesa del mismo nombre). [6] Resident Evil fue concebido inicialmente por el director de Sweet Home , Tokuro Fujiwara ; le confió el proyecto a Mikami, quien inicialmente se mostró reacio porque odiaba "tener miedo", porque "entendía lo que era aterrador". [7] Mikami dijo que Resident Evil fue una respuesta a su decepción con Zombie , una sangrienta película de 1979 del director italiano Lucio Fulci ; Mikami estaba decidida a hacer un juego sin ninguno de los defectos de la película. El juego resultante se convirtió Biohazard , un juego de acción y aventura que combinado 3D poligonales personajes y objetos con pre-renderizados fondos y destacados zombis (entre otros) los monstruos fuertemente influenciados por George A. Romero 's Dead películas . [ cita requerida ] El juego fue retitulado Resident Evil durante su localización en inglés bajo la sugerencia de Capcom USA y fue lanzado en Japón y Norteamérica el 22 de marzo de 1996, y se convirtió en uno de los primeros títulos exitosos de PlayStation. Fue el primer juego en recibir el apodo de survival horror , un término que Capcom acuñó para promover el juego. [8] Más tarde fue portado a Sega Saturn .
Resident Evil fue considerado el título definitorio de los juegos de terror de supervivencia y fue responsable de popularizar el género. Su esquema de control se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitarían su desafío de racionar recursos y artículos muy limitados. [9] Al éxito comercial del juego se le atribuye haber ayudado a PlayStation a convertirse en la consola de juegos dominante, [10] y también condujo a una serie depelículasde Resident Evil . Mikami tenía el control creativo sobre el guión y el guión de la primera película y fue nombrada consultora creativa. Tenían a Mikami en esta posición para asegurarse de que los fanáticos de los juegos fueran felices. Luego abandonó las películas posteriores porque creía que las películas iban en la dirección equivocada. Muchos juegos han intentado replicar la fórmula exitosa que se ve en Resident Evil , y todos los juegos de terror de supervivencia posteriores posiblemente han tomado una postura al respecto. [11]
Después del éxito de Resident Evil , Mikami fue ascendida de planificadora a productora. Como productor, supervisó el desarrollo de la secuela de Resident Evil , Resident Evil 2 , que tenía la intención de aprovechar la noción clásica del horror como "lo ordinario se vuelve extraño", por lo tanto, en lugar de establecer el juego en una mansión espeluznante que nadie visitaría, quería utilizar entornos urbanos familiares transformados por el caos de un brote viral. El juego vendió más de cinco millones de copias, lo que demuestra la popularidad del survival horror. Tras su lanzamiento en 1998, supervisó el desarrollo de Resident Evil 3: Nemesis y también dirigió otro título de survival horror, Dino Crisis , ambos lanzados en 1999. [12]
Capcom Production Studio 4 (1999-2002)
Poco después del lanzamiento de Resident Evil 3 en Japón, Capcom Production Studio 4 se estableció en 1999. El personal del estudio eran principalmente los desarrolladores clave en los proyectos de terror de supervivencia de la compañía. Mikami fue nombrado gerente general del estudio y trabajó como productor ejecutivo de varios juegos, incluido el Devil May Cry original (originalmente concebido como un juego de Resident Evil ). [13] En 2000, Mikami se involucró como productor de un nuevo juego de Resident Evil . Resident Evil - Código: Veronica . Este juego fue diseñado desde cero para Dreamcast . Al ser una consola mucho más poderosa que la PlayStation, Dreamcast permitió al equipo detrás del juego agregar por primera vez entornos 3D en lugar de los habituales fondos pre-renderizados. Resident Evil Code: Veronica fue lanzado en 2000 y vendió 1,140,000 unidades. Ese mismo año, se lanzó Mikami's Dino Crisis 2 , vendiendo 1,190,000 copias en todo el mundo. [14]
En 2001, se lanzó una versión ampliada de Code: Veronica para Dreamcast exclusivamente en Japón, junto con un puerto de PlayStation 2 que se lanzó en todo el mundo. Esta versión del juego, titulada Biohazard - Code: Veronica Complete Edition en Japón y Resident Evil - Code: Veronica X en el extranjero, agregó diez minutos de nuevas escenas que no estaban en el lanzamiento original. La versión de PS2, que inicialmente venía empaquetada con una versión de prueba de Devil May Cry , llegó a vender 1.400.000 unidades, según los datos de ventas de Capcom para marzo de 2006. [ cita requerida ] En 2001, en lo que iba a ser uno de sus más controvertidos En sus decisiones comerciales, Mikami formó un acuerdo de exclusividad con Nintendo en el que los principales juegos de Resident Evil se venderían solo para GameCube . GameCube recibiría, además de los puertos de las entregas anteriores de PlayStation y Dreamcast, tres nuevas entradas numeradas en la serie: una nueva versión del Resident Evil original , Resident Evil Zero y Resident Evil 4 . Resident Evil y Resident Evil Zero fueron lanzados en 2002. [ cita requerida ]
El remake de Resident Evil fue lanzado en Japón en el sexto aniversario del lanzamiento del original, el 22 de marzo de 2002. El remake fue anunciado como la versión definitiva del juego, vendiendo 490.000 copias en Estados Unidos y 360.000 copias en Europa. En total, Resident Evil logró vender 1,250,000 unidades durante su primer año de lanzamiento. Capcom hizo públicos los datos de ventas de la nueva versión durante su Informe de revisión financiera de 2002. [ cita requerida ]
El 12 de noviembre de 2002, se lanzó Resident Evil Zero . El sitio de juegos gamefront.de informó que se vendieron 138,855 copias del juego en su primer día de lanzamiento. Capcom esperaba que Resident Evil Zero vendiera 1,42 millones de copias, pero vendió solo 1,12 millones. El hecho de que Resident Evil Zero no igualara o superara las cifras de ventas del remake, generó temor entre los ejecutivos y accionistas de Capcom. Les preocupaba que Resident Evil 4 no se vendiera lo suficientemente bien en GameCube. [ cita requerida ]
Capcom Five, Resident Evil 4 y Capcom se separan (2002-2004)
A pesar de las decepcionantes ventas de Resident Evil Zero , Mikami mantuvo la confianza en su apoyo a Nintendo y anunció cuatro títulos exclusivos para GameCube en desarrollo por Production Studio 4 además de Resident Evil 4 ; PN03 , Viewtiful Joe , killer7 y Dead Phoenix . Esta alineación se hizo conocida como Capcom Five . [ cita requerida ]
El primero de estos juegos que se lanzó fue el PN 03 dirigido por Mikami . El juego fue un fracaso comercial y crítico, [8] recibió críticas tibias de la prensa y se vendió por debajo de las expectativas. Como resultado, Mikami renunció como gerente de Production Studio 4, mientras permanecía como uno de los productores principales dentro del equipo. [ cita requerida ] Después de su fracaso con PN03 , Mikami decidió concentrarse en cambio en los aspectos creativos de Capcom 5. Eventualmente asumió las funciones de dirección de Resident Evil 4 del director anterior, Hiroshi Shibata. Bajo su dirección, Resident Evil 4 pasó por algunos cambios sustanciales. Resident Evil 4 fue lanzado en 2005 [15] y fue uno de los títulos más vendidos de GameCube, vendiendo 1.250.000 unidades en todo el mundo en un año. El juego fue elogiado por la crítica, ganando muchos premios al juego del año. [ cita requerida ]
Resident Evil 4 está considerado como uno de los juegos más influyentes de la década de 2000, debido a su influencia en la redefinición de al menos dos géneros de videojuegos : el survival horror y el shooter en tercera persona . [16] Resident Evil 4 intentó redefinir el género de terror de supervivencia enfatizando los reflejos y la precisión en la puntería, [17] ampliando así la jugabilidad de la serie con elementos del género de juegos de acción más amplio. [18] Ayudó a redefinir el género de disparos en tercera persona al introducir una "dependencia de ángulos de cámara compensados que no logran oscurecer la acción". [19] El punto de vista "por encima del hombro" introducido en Resident Evil 4 ahora se ha convertido en estándar en los juegos de disparos en tercera persona, incluidos títulos que van desde Gears of War hasta Batman: Arkham Asylum . [16] También se ha convertido en una característica estándar de "puntería de precisión" para los juegos de acción en general, con ejemplos que van desde Dead Space y Grand Theft Auto hasta la serie Ratchet & Clank Future . [20]
Mikami promocionó el juego como exclusivo de GameCube. En una entrevista con una revista japonesa, Mikami incluso dijo que "cometería harakiri " si se publicaba en otra plataforma. [21] Esto fue traducido libremente como Mikami afirmando "cortarse [su propia] cabeza" y luego parodiado en God Hand , que presentaba un perro de carreras llamado "Mikami Head". En una entrevista de 2017, se disculpó por la multiplataforma de Resident Evil 4 . [22]
Clover Studio y God Hand (2004-2007)
Después del éxito de Resident Evil 4 , Mikami dejó Studio 4 y fue transferida y originalmente estableció Clover Studio en julio de 2004, que empleó una alineación estelar de talentos de desarrollo de Capcom, incluido Atsushi Inaba (productor de Steel Battalion y Viewtiful Joe ). y Hideki Kamiya ( director de Devil May Cry ). En Clover, Mikami dirigió God Hand , un juego de comedia beat 'em up que parodia la cultura pop estadounidense y japonesa. Fue lanzado en Japón el 14 de septiembre de 2006 y el 10 de octubre de 2006 en Norteamérica. Después de que Clover Studio cerrara en 2007, Mikami se unió a Seeds Inc, ahora conocido como PlatinumGames , el sucesor recién formado de su antiguo estudio. PlatinumGames está compuesto por varios de los antiguos colegas de Capcom de Mikami, incluidos Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao Ueda, Mari Shimazaki y Masami Ueda.
PlatinumGames y Vanquish (2007-2010)
Mikami formó un estudio de desarrollo privado llamado Straight Story en 2006. El nombre del estudio fue tomado de la película de 1999 de David Lynch . [2] Sus trabajos están bajo la marca PlatinumGames y él es un empleado contratado ("miembro externo de la junta") de PlatinumGames. También colaboró con Grasshopper Manufacture 's Goichi Suda en Shadows of the Damned utilizando el Unreal Engine 3 y publicado por EA . [23] Mikami reveló que Straight Story se cerrará una vez que se complete el desarrollo de Vanquish . Straight Story será reemplazado por el nuevo estudio de Mikami, Tango, que ya ha sido establecido. [24]
Al igual que Resident Evil y Resident Evil 4 antes, el juego de disparos en tercera persona Vanquish , lanzado en 2010, ha demostrado ser un título influyente para los juegos de acción . [25] Mejoró significativamente el sistema de cobertura , donde a diferencia de los tiradores anteriores basados en cobertura, la cobertura en Vanquish es fácilmente destruible , y a menudo un solo disparo de un enemigo robótico es suficiente para destruir la pared detrás de la que se escondía el jugador. . El juego también penaliza la clasificación del jugador por la cantidad de veces que se ha cubierto, aunque su innovación más importante es la mecánica de deslizamiento de energía que permite al jugador deslizarse dentro y fuera de la cobertura a altas velocidades, o en tiempo de bala cuando el jugador la salud es baja. [26] El juego recibió el premio a la Mejor Mecánica de Juego Original de GameSpot por su mecánica de juego de deslizamiento de cohetes , que actúa como un escape defensivo y una configuración ofensiva, abriendo nuevas posibilidades de juego para juegos de disparos y aumentando el ritmo significativamente. [27] El juego ha marcado una nueva tendencia, con su influencia vista en otros juegos de disparos en primera persona que han incorporado mecánicas de deslizamiento similares, incluyendo Bulletstorm , Crysis 2 , [25] y Killzone 3 . [28] Vanquish se inspiró en la serie de anime de los años 70 de Tatsunoko , Casshern . [29]
Tango Gameworks y The Evil Within (2010-presente)
Un sitio web teaser se abrió el 18 de marzo de 2010, titulado "Proyecto Mikami" con una cuenta regresiva adjunta. El sitio web se transformó en una página de empleo para el nuevo estudio de Mikami, "Tango". [30] El 28 de octubre de 2010, ZeniMax Media , empresa matriz del conocido editor de juegos Bethesda Softworks , anunció que Mikami se unió a ZeniMax después de que adquirió Tango Gameworks . [31] Una entrevista de Famitsu en abril de 2012 con Mikami reveló el nombre en clave del título de Zwei para el juego de terror de supervivencia de la compañía The Evil Within , con Mikami dirigiendo. El juego fue lanzado en octubre de 2014. [32] Bethesda publica el juego en Xbox 360, PS3, PC, PS4 y Xbox One. [33] [34] Mikami declaró que este será el último juego que dirija. [31] Dijo que será un "verdadero" juego de terror de supervivencia, "uno en el que el jugador se enfrenta y supera el miedo", [35] porque estaba decepcionado por los recientes juegos de terror de supervivencia que se convirtieron en juegos de terror de acción. [36] En 2019, se anunció en el E3 que su estudio está trabajando en un nuevo proyecto titulado Ghostwire: Tokyo . [37]
Obras
Año | Juego | Papel |
---|---|---|
1990 | Quiz de Capcom: ¿Hatena? no Daibōken | Planificador |
1991 | Quién mató a Roger Rabbit | Diseñador |
1993 | Tropa Goof | |
Aladdin de Disney | Planificador | |
1996 | Residente demoníaco | Director |
1998 | Resident Evil 2 | Productor |
1999 | Crisis de dinosaurios | Director, productor |
Resident Evil 3: Nemesis | Productor | |
2000 | Resident Evil - Código: Veronica | |
Dino Crisis 2 | Productor ejecutivo | |
2001 | Onimusha: señores de la guerra | Tutor |
Resident Evil Survivor 2 - Código: Veronica | Supervisor | |
El diablo puede llorar | Productor ejecutivo | |
Phoenix Wright: Abogado de primera | ||
Resident Evil Gaiden | Tutor | |
2002 | Residente demoníaco | Director |
Batallón de acero | Productor general | |
Phoenix Wright: Ace Attorney - Justicia para todos | Productor ejecutivo | |
Resident Evil Zero | Consejero Ejecutivo | |
2003 | PN03 | Director |
Dino Crisis 3 | Productor ejecutivo | |
Viewtiful Joe | ||
2004 | Phoenix Wright: Ace Attorney - Juicios y tribulaciones | |
Batallón de acero: línea de contacto | Productor general | |
2005 | Resident Evil 4 | Director, escritor |
killer7 | Productor ejecutivo, escritor | |
2006 | mano de Dios | Director |
2010 | Vencer a | |
2011 | Sombras de los condenados | Productor creativo |
2014 | El mal interior | Director |
2015 | Fallout 4 | Voz japonesa de Takahashi |
2017 | El mal dentro de 2 | Productor ejecutivo, supervisor |
2021 | Ghostwire: Tokio | Productor ejecutivo |
Referencias
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- ↑ The Man Who Made Ghosts'n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview Archivado el 7 de marzo de 2018 en Wayback Machine , CONTINUAR , Vol. 12 de 2003
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enlaces externos
- Sitio web de Tango Gameworks
- Shinji Mikami en MobyGames