Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies [a] es un videojuego de aventuras de novela visual desarrollado y publicado por Capcom . Es la quinta entrada principal de laserie Ace Attorney , y se lanzó originalmente para Nintendo 3DS en 2013, con las siguientes versiones de iOS y Android en 2014 y 2017.
Phoenix Wright: Ace Attorney - Destino doble | |
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![]() Arte de portada en inglés, con los cuatro personajes principales (de izquierda a derecha) Phoenix Wright , Athena Cykes , Simon Blackquill y Apollo Justice | |
Desarrollador (es) | Capcom |
Editorial (es) | Capcom |
Director (es) |
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Productor (es) | Motohide Eshiro |
Diseñador (s) |
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Artista (s) | Fusible de Takuro |
Escritor (es) |
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Compositor (es) | Noriyuki Iwadare |
Serie | Abogado Ace |
Motor | MT Framework Mobile |
Plataforma (s) | Nintendo 3DS , iOS , Android |
Lanzamiento | Nintendo 3ds
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Género (s) | Aventura , novela visual |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego se desarrolla alrededor de un año después del juego anterior, Apollo Justice: Ace Attorney , en un momento en el que el sistema judicial ha entrado en una era oscura de cargos falsos y evidencia fabricada, causada en parte por el evento que llevó a que Phoenix fuera injustamente inhabilitado. . El jugador asume los roles de tres abogados defensores Phoenix Wright , Apollo Justice y Athena Cykes, quienes defienden a sus clientes en múltiples casos y tratan de restaurar la confianza en los tribunales. El juego se divide en secciones de investigación, donde el jugador busca evidencia y habla con testigos, y juicios, donde busca inconsistencias entre los testimonios de los testigos y la evidencia. El jugador puede usar algunas mecánicas de juego específicas del personaje: Phoenix puede ver "bloqueos psíquicos" sobre los testigos que están ocultando algo; Apolo puede detectar señales visuales en testigos que indican mentiras; y Athena puede detectar emociones conflictivas en las voces de los testigos.
El equipo de desarrollo incluyó al productor Motohide Eshiro, los directores Takeshi Yamazaki y Yasuhiro Seto, y el compositor Noriyuki Iwadare . Debido a que el juego se hizo mucho tiempo después de Apollo Justice , los desarrolladores querían que tuviera un gran impacto y se les ocurrió la idea de que el jugador trabajara para revivir el sistema de prueba. Como fue el primer juego de Ace Attorney en Nintendo 3DS, los desarrolladores utilizaron gráficos en 3D; se centraron en preservar el aspecto del arte 2D de los juegos Ace Attorney anteriores , y querían asegurarse de que los gráficos se vieran mejor que los del Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney desarrollado simultáneamente . La localización del juego fue dirigida por Janet Hsu y se incorporó al desarrollo general, lo que permitió al equipo de localización un mayor grado de conocimiento de las intenciones de los desarrolladores. En general, el juego fue bien recibido por los críticos, que elogiaron las imágenes y el arte de los personajes, pero criticaron el juego por no aceptar a veces información lógicamente válida durante las pruebas. El juego logró las ventas estimadas, que eran altas en comparación con el desempeño de la franquicia en el pasado.
Como se Juega
Dual Destinies es un juego de aventuras de novela visual [1] en el que el jugador asume el papel de tres abogados defensores: Phoenix Wright , Apollo Justice y Athena Cykes. [2] El jugador tiene como objetivo resolver múltiples casos y hacer que sus clientes sean declarados no culpables, que es como se borran los episodios del juego. [3]
El juego se divide en dos tipos de secciones: investigaciones y juicios. Durante las investigaciones, el jugador va a la escena del crimen, donde tiene acceso a un menú con cuatro opciones: examinar, que muestra un cursor que se utiliza para buscar pruebas y pistas; hablar, que permite al jugador entrevistar a un testigo en la ubicación actual, eligiendo entre varios temas para discutir; presente, que permite al jugador mostrar la evidencia de los testigos; y mover, que muestra una lista de ubicaciones a las que el jugador puede elegir ir. [3] En algunos puntos, el jugador puede usar la mecánica de "percepción" de Apolo para buscar señales visuales en un testigo mientras habla, como un ojo que se mueve, que indican que está mintiendo. [4] El jugador a veces también puede usar la mecánica de "bloqueo psíquico" de Phoenix para ver bloqueos en los corazones de los testigos que están ocultando algo. [5]
Durante los juicios, el jugador interroga a los testigos. Pueden avanzar y retroceder a través de declaraciones en el testimonio, y pueden optar por presionar al testigo para obtener más información sobre una declaración en particular; a veces, el testigo revisará su testimonio basándose en esto. Si el jugador detecta una mentira o una contradicción en el testimonio, puede presentar pruebas para demostrar la contradicción. Si el jugador presenta pruebas incorrectas, la confianza del juez en el jugador se reducirá; si la confianza del juez en el jugador se agota, el juego termina. [3]
En algunos puntos, el jugador puede usar la mecánica de la "matriz de estado de ánimo" de Athena para detectar emociones conflictivas en las voces de los testigos durante sus testimonios, como la felicidad repentina en medio del miedo. Cuatro emociones diferentes pueden aparecer en los análisis de testimonios: felicidad, enojo, conmoción y tristeza (cuyo ícono también representa el miedo), que se iluminarán con diferente intensidad. El jugador pasa por el testimonio y tiene como objetivo determinar la causa de la emoción en conflicto. [4] Cerca del final de las pruebas, cuando el jugador está cerca de resolver el caso, puede usar la mecánica de "revisión" para mirar hacia atrás en los hechos conocidos y hacer una serie de deducciones eligiendo las opciones correctas, para llegar a una conclusión. [6] [7]
Gráfico
Dual Destinies tiene lugar aproximadamente un año después de los eventos del juego anterior, Apollo Justice: Ace Attorney . El sistema legal ha entrado en una era oscura, llena de acusaciones falsas y pruebas fabricadas. Phoenix Wright, propietario de Wright Anything Agency, vuelve a tomar el examen de la barra para convertirse una vez más en abogado defensor después de los eventos del juego anterior. Contrata a una nueva abogada llamada Athena Cykes, que se especializa en psicología analítica, para ayudar a su otra abogada joven, Apollo Justice.
Bajo la atenta mirada del detective de policía Bobby Fulbright, Phoenix, Apollo y Athena se ven involucrados en varios casos. Primero defienden al alcalde Damien Tenma, acusado de asesinar al concejal Rex Kyubi. Se enfrentan a Simon Blackquill en la corte, quien procesa a pesar de estar en el corredor de la muerte por asesinato. A pesar de esto, Apolo y Atenea exponen al verdadero asesino de Kyubi como el ayudante de Tenma, Florent L'Belle. El contenido adicional establecido después de estos eventos cuenta la historia del primer caso de Phoenix después de recuperar su placa, teniendo que defender a una orca acusada de matar a su dueño.
Luego, Athena defiende a su amiga de la infancia, Juniper Woods, quien está acusada del asesinato de su maestra, Constance Courte, revelando al asesino como otra maestra, Aristóteles Means. Algún tiempo después, tras un bombardeo en una estación espacial, el amigo de Apolo, Clay Terran, es encontrado asesinado. Durante el juicio, donde Athena y Apollo defienden a un astronauta llamado Solomon Starbuck, una bomba estalla en la sala del tribunal, hiriendo a Apollo. Juniper es acusada del atentado, pero Phoenix la defiende y revela al especialista en escuadrones de bombas Ted Tonate como el verdadero culpable. Sintiéndose personalmente involucrado en el caso, Apollo toma una licencia de la agencia para investigar el caso por su cuenta mientras Phoenix se hace cargo del caso de Solomon. Demuestra la inocencia de Solomon, exponiendo al astronauta jefe Yuri Cosmos como el asesino, pero una nueva evidencia coloca a Athena como la principal sospechosa de otro asesinato.
La investigación de Phoenix lo lleva a investigar un incidente de hace siete años, en el que la madre de Athena, Metis, fue asesinada y Blackquill fue condenado por el asesinato. Con un día hasta la ejecución planeada de Blackquill, su hermana Aura toma como rehenes a varias personas, incluida la hija adoptiva de Phoenix, Trucy , exigiendo que se lleve a cabo un nuevo juicio para condenar a Athena por el asesinato de Metis. Al recibir una carta de Maya Fey entregada por su prima Pearl , Phoenix decide llevar a cabo el juicio en la sala del tribunal destruida en el atentado anterior. Junto con el fiscal en jefe Miles Edgeworth , Phoenix deduce que un tercero fue responsable del asesinato, lo que demuestra la inocencia de Athena y Blackquill. Edgeworth declara a Blackquill hombre libre y lo vuelve a poner a cargo como fiscal del caso mientras recupera información vital. Phoenix se entera de que el verdadero culpable de los asesinatos de Metis y Clay fue el Fantasma, un espía internacional que se ha disfrazado del difunto Fulbright. El Fantasma se hizo pasar por Fulbright para robar pruebas y ocultar su verdadera identidad, por temor a que sus enemigos lo mataran si se revelaba. Con la ayuda de Edgeworth, Blackquill, Apollo y Athena, Phoenix logra romper el Phantom normalmente sin emociones, después de lo cual el Phantom es disparado por un francotirador invisible. Después de demostrar la culpabilidad del Fantasma y la inocencia de Atenea y poner fin a la Edad Oscura, la Agencia Wright Anything despide a Solomon mientras se dirige al espacio.
Desarrollo
Dual Destinies fue producido por Motohide Eshiro y dirigido por Takeshi Yamazaki y Yasuhiro Seto, con música de Noriyuki Iwadare . El creador de la serie, Shu Takumi, no participó en el título debido a que se centró en el profesor Layton contra Phoenix Wright: Ace Attorney . [8] [9] [10] El juego se anunció por primera vez en mayo de 2007, un mes después del lanzamiento del juego anterior Ace Attorney . [11] En enero de 2012, casi cinco años después del anuncio original, Capcom reveló el logotipo del juego durante la celebración del décimo aniversario de la serie. En septiembre de 2012, se reveló que una demostración estaría disponible en el Tokyo Game Show 2012, y que el juego se lanzaría en la Nintendo 3DS. [8] Fue desarrollado usando el motor de juego MT Framework Mobile de Capcom . [1]
Cuando comenzó el desarrollo en 2011, [12] solo unos pocos miembros del personal central estaban trabajando en el juego, formando un equipo básico. En este momento, Yamazaki dijo que el jugador debería poder usar las emociones y la psicología analítica para llegar a la verdad, además de usar evidencia: [7] pensó que los juegos anteriores de Ace Attorney solo se habían enfocado en evidencia versus declaraciones, y quería introducir un tercer elemento. [13] Natsuki Ikawa, uno de los diseñadores del juego, leyó libros sobre psicología y habló con los otros miembros del personal sobre qué hacer. Ella escribió varias ideas sobre cómo manejarlo, incluidas las gafas que muestran la personalidad del testigo como un espectro, o una computadora grande que analiza las ondas cerebrales y la frecuencia cardíaca, y se las mostró a Yamazaki, quien diría "es una idea bastante ingeniosa". pero aún así rechazarlos; Esta contradicción entre lo que dijo y lo que sintió hizo que Ikawa se diera cuenta del concepto básico del sistema de matriz de estado de ánimo, que se revisó a través de los comentarios de todos en el equipo y se implementó en el juego. Otro diseñador de juegos, Yoriki Daigo, trabajó en varias características nuevas, incluido hacer que el jugador pudiera moverse libremente entre ubicaciones y diseñar el sistema de revisión. Debido a que el juego se construyó desde cero, la interfaz de usuario para las secciones de investigación se revisó por completo para que sea más atractiva visualmente. [7] Los desarrolladores intentaron mantener el juego simple, manteniéndolo en línea con la visión original de Takumi de un juego lo suficientemente simple para que su madre lo jugara. [14]
Los efectos de sonido de juegos anteriores, como el del mazo del juez, se rehicieron para Dual Destinies : Toshihiko Horiyama, el director de sonido del juego, reinventó el efecto de mazo original "nítido y seco" como uno en el que el sonido inicial del mazo alcanza su punto máximo. temprano, lo que lleva al sonido más rico del núcleo del mazo. Pasó por un proceso similar para todos los efectos, tratando de preservar los sonidos originales y revitalizarlos. Después de que a Horiyama se le ocurriera un concepto de sonido, el diseñador de sonido del juego, Amagishi, creó el sonido basado en él. Debido a las capacidades mejoradas de hardware de la Nintendo 3DS en comparación con la Nintendo DS, el equipo de desarrollo pudo usar sonidos sin procesar de instrumentos reales en algunos puntos de la música, como en la canción principal, que presenta a Iwadare tocando el trombón. Se implementó una función en la que el juego detecta si los auriculares están conectados a la Nintendo 3DS y ajusta la salida de audio para que sea óptima para la configuración actual del jugador. [12] Mientras que el personal de Capcom proporcionó toda la actuación de voz en juegos anteriores de Ace Attorney , Dual Destinies utilizó actores de voz profesionales, con algunos roles más pequeños a cargo del personal de Capcom. [15] Solo las escenas de corte tienen voz completa; esta fue una elección deliberada, ya que los desarrolladores querían darle al jugador la libertad de leer el diálogo en cualquier tipo de voz que quisieran en su cabeza. Eshiro también dijo que la actuación de voz completa arruinaría el ritmo y el tempo del juego. [13]
Yamazaki se centró en el escenario del juego, mientras que Seto trabajó como su "respaldo", asegurándose de que todo el personal de desarrollo estuviera en la misma página y que todo saliera bien. Según Seto, Yamazaki era la persona que tenía más influencia en el juego, pero sus ideas a veces chocaban con las de Eshiro, ya que Eshiro tenía que ver el juego como un producto y dar retroalimentación basada en eso; el personal tuvo que crear un compromiso que tanto Yamazaki como Eshiro pudieran aceptar. Esto dio lugar a largas discusiones y, finalmente, Seto tuvo que tomar decisiones finales sobre qué hacer, lo que llamó "una tarea no pequeña"; tomar algunas decisiones importantes tomó días. [10]
Escritura
Debido a que Dual Destinies se hizo mucho después del juego principal anterior de la serie, los desarrolladores sintieron que lo necesitaban para tener un gran impacto; [9] sabían desde el principio que querían que Phoenix Wright regresara como el personaje principal del juego y como abogado, ya que lo habían insinuado al final del juego anterior. Además, querían retener a Apollo Justice como un personaje importante, y no robarle el centro de atención, ya que ya se había establecido como un nuevo personaje principal. Sintiendo que la historia de Apollo no se había explorado lo suficiente en el juego anterior, se centraron en desarrollar aún más su personaje en Dual Destinies y agregaron al personaje Athena Cykes como su junior. [9] [16] Yamazaki creó a Athena para ser un socio activo de Phoenix, en lugar de un "partidario en segundo plano". [13] El equipo de desarrollo encontró problemas al descubrir cómo lograr el impacto que querían con el juego tanto con Phoenix como con Apollo, hasta que decidieron el concepto de historia de Phoenix y Apollo trabajando para revivir un sistema de prueba colapsado. [9] [16] Desde el principio, Yamazaki sabía que quería que los tres personajes del jugador tuvieran sus propias motivaciones y propósitos, que se desarrollarían a lo largo del juego. En un momento, consideró tener cinco abogados en el juego, debido a que era el quinto juego de la serie; Más tarde calificó esta idea de loca y demasiado ambiciosa, y sintió que habían "esquivado una bala" al no usarla. [17]
El equipo de desarrollo tenía la intención de continuar la historia del juego anterior de la serie en todos los sentidos con Dual Destinies . [16] Se centraron en una historia general y giros en la trama, y en los motivos de los personajes y cómo se involucran en la historia, pero no directamente en los personajes mismos. [14] Al decidir qué personajes traer de juegos anteriores, no querían traer a nadie solo por el simple hecho de traerlos de vuelta, sino que pretendían que todos tuvieran papeles importantes en la historia. Consideraron que algunos personajes "vienen en conjuntos", como Apollo y Trucy , lo que afecta qué personajes traer de vuelta. Miles Edgeworth regresó cuando los desarrolladores sintieron que Phoenix necesitaba un personaje con el que jugar. [16] Yamazaki dijo que era difícil crear el nuevo personaje rival Simon Blackquill, ya que tenía que ser al menos tan único y memorable como los de títulos anteriores de Ace Attorney . Se le ocurrió la idea de que Blackquill sería un convicto, siendo así el "fiscal más criminal hasta ahora". La inteligencia de Blackquill y el uso de la manipulación psicológica resultaron hacer que las pruebas fueran difíciles de escribir, ya que Yamazaki seguía escribiéndose a sí mismo en una esquina, y era difícil encontrar una manera de que el protagonista ganara. Yamazaki pasó por varias ideas al pensar en formas para que Blackquill sea visto como un oponente difícil, como hacerlo inmortal y tener doscientos años, o "súper rico" y capaz de comprar a cualquier testigo; estas ideas fueron descartadas debido a que no encajaban en la serie Ace Attorney . [17]
Al escribir los casos, a Yamazaki normalmente se le ocurría primero el giro del caso; pensaba en algo impactante o un evento sorprendente, [16] así como en el escenario y la configuración del episodio. [17] Entonces se daría cuenta de cómo podría haber sucedido lógicamente, que dijo que era el método más convincente, en cuanto a la historia; si se hiciera en la otra dirección, comenzando con cómo funcionaría el caso lógicamente y luego agregando un giro, descubrió que no "sonaría cierto". [16] Descubrió que encontrar formas de resolver estos misterios era muy difícil en comparación con la configuración. Trabajó para incluir desarrollos de la historia que "mantendrían [al jugador] adivinando" y acertijos que "atraigan su curiosidad". Trató de crear escenarios que hicieran que el jugador se interesara, lo que resultó en el bombardeo en el primer episodio y cómo el asesino del segundo episodio parece ser una criatura mítica. Entre las ideas descartadas para los episodios se encontraba un caso de un "asesinato etéreo" en el que el sospechoso recuerda haber matado a alguien pero no hay ningún cuerpo y no hay evidencia de que haya sucedido, y un caso en el que se mató a una muñeca. Señaló que estas ideas, si bien tenían un impacto y sonaban interesantes, no eran realistas y no funcionarían. [17] Yamazaki se inspiró en varios tipos diferentes de historias, incluidos libros, películas y televisión; el segundo episodio en particular se inspiró en las obras del autor Natsuhiko Kyogoku . [13]
El equipo de desarrollo incluyó un equipo de scripting, que insertó guiones preprogramados en el diálogo, un proceso conocido como scripting: estos guiones podrían usarse para cambiar las animaciones de los personajes, detener el texto en medio de una oración, proceder automáticamente a la siguiente cuadro de texto y mover la cámara. El personal tuvo que imaginar cómo se verían las escenas y utilizó estos guiones para crear un flujo de animaciones de personajes y agregar tensión dramática, como agregar una pausa después de que un personaje suspira para aumentar el efecto dramático. [18]
El episodio descargable Turnabout Reclaimed fue escrito por el diseñador de juegos Yuki Nakamura, con el concepto de "diversión alegre" para diferenciarlo del juego principal. Lo primero que decidió fue presentar una orca y que la historia se desarrollara en un acuario; Le tomó varios intentos decidir sobre el resto de la historia. Una de las ideas descartadas involucró a la orca robando tesoros del acuario y atacando a personas en la orilla durante su escape al mar, con el misterio del episodio que involucra el motivo del comportamiento de la orca. La apertura de este borrador habría involucrado a los guardias y al detective Fulbright refiriéndose vagamente a alguien que escapa; la intención era que el jugador pensara que estaban hablando de Blackquill, antes de que se revelara que era la orca. [18]
Diseño de personajes y visuales
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/a/ab/Dual_Destinies_3D_model_development.png/220px-Dual_Destinies_3D_model_development.png)
Dual Destinies fue el primer juego de la serie principal desarrollado para Nintendo 3DS; Este paso de la Nintendo DS a la Nintendo 3DS fue la parte más difícil del desarrollo, ya que el equipo de desarrollo no estaba seguro de si usar gráficos 2D como en juegos anteriores o usar modelos 3D. Finalmente, decidieron usar gráficos 3D, debido a que el efecto 3D estereoscópico era un punto de venta para la consola Nintendo 3DS. [9] Debido al cambio a 3D, el artista interno Takuro Fuse estuvo a cargo de la dirección de arte, [9] [19] en lugar de la serie habitual Tatsuro Iwamoto, para que pudieran tener reuniones sobre el arte más a menudo. . Este fue el primer trabajo de Fuse en la serie principal, por lo que inicialmente tuvo problemas para hacer diseños de personajes que se ajustaran a la serie, y tuvo que obtener muchos comentarios de Eshiro. Según Eshiro y Yamazaki, se esforzaron en los gráficos, queriendo asegurarse de que los gráficos de Dual Destinies se vieran mejor que los de Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney . [9]
Lo primero que tuvieron que hacer Fuse y su equipo de arte fue descubrir cómo crear modelos 3D que preserven la apariencia de los sprites 2D de los juegos anteriores, incluso cuando se ven en 3D estereoscópico. Algunos de los artistas del equipo crearon un avance conceptual de cómo funcionarían las imágenes del juego, con un modelo 3D de Phoenix. En retrospectiva, Fuse llamó al modelo "digno de vergüenza", pero pudo usarse como base. Todos en el equipo de desarrollo dieron su opinión sobre el modelo, y fue perfeccionado continuamente hasta que todos estuvieron satisfechos con su apariencia; [19] Este proceso por sí solo tomó seis meses. [13] El equipo de arte también quería preservar el estilo de animación "vivaz" utilizado en los sprites 2D. [19] Para hacer esto, usaron "varios trucos" como usar diferentes modelos de personajes para diferentes ángulos. [13] También aprovecharon las capacidades mejoradas del hardware de Nintendo 3DS y agregaron movimientos de cámara y animaciones de conexión para dar más fluidez a la animación de los personajes. [19]
A Fuse le resultó difícil diseñar a Athena, debido a que es asistente de Phoenix y Apollo, y una abogada de voluntad fuerte que quiere demostrar sus capacidades en los tribunales. Él diseñó su peinado basándose en cómo estaría parada a la izquierda de Phoenix o Apollo al ayudarlos, asegurándose de que se viera bien desde esa perspectiva. También creó el peinado para poder transmitir el entusiasmo y la energía de Athena a través de sus movimientos. Le dio a Athena el pequeño aparato llamado Widget, que cuelga de su cuello, para representar visualmente la matriz del estado de ánimo. Como querían que otros personajes pudieran ver la matriz de estado de ánimo, se decidió hacer que Widget proyectara la matriz de estado de ánimo como un holograma. La matriz del estado de ánimo en sí, que necesitaba representar visualmente el estado mental de las personas, fue un desafío para el equipo de arte. Finalmente decidieron usar la inmensidad del espacio exterior y la Tierra en el diseño, y terminaron usando un planetario portátil como motivo base. Esto también influyó en la música de fondo de la matriz del estado de ánimo, que Fuse describió como una "sensación de espacio exterior". [19]
Al diseñar a Simon Blackquill, el nuevo personaje fiscal rival, Fuse inicialmente tenía la intención de hacerlo diferente de todos los fiscales anteriores de Ace Attorney y se centró casi por completo en el aspecto convicto de Blackquill, haciéndolo parecer un "criminal total". En este punto del desarrollo, se suponía que Blackquill era el personaje que podía analizar las emociones en función de las voces, por lo que se le dio un casco para que se lo pusiera. A continuación, Fuse se centró más en el aspecto fiscal, pero terminó con un diseño que describió como "un fiscal más"; se dio cuenta de que los aspectos de fiscal y convicto eran opuestos, uno disminuía a medida que aumentaba el otro. [19]
Las rayas en blanco y negro del uniforme del prisionero en el primer diseño le recordaron a Fuse al Cuarenta y siete Ronin , que vestía blanco y negro; esto lo llevó a incorporar la ropa tradicional japonesa en el diseño. Llamó a esto la clave para resolver el problema, pero aún tenía más problemas con el diseño: si hacía el atuendo demasiado japonés, Blackquill no se vería como un fiscal de Ace Attorney , y pensó que sería extraño si le diera una katana. como un ronin real , ya que Blackquill es un convicto, e incluso los ciudadanos promedio no están legalmente autorizados a portar espadas. Se dio cuenta de que podía usar una combinación de ropa japonesa en blanco y negro y ropa occidental de fiscal que se encontraba en la era Meiji , cuando Japón estaba occidentalizado . Como necesitaban que el personaje se viera "elegante y elegante con ropa occidental", la única indicación directa de que era un convicto al final eran sus grilletes. Su cola de caballo desordenada también se usó para transmitir una sensación de "largo encarcelamiento", así como para evocar la imagen de un ronin. El halcón de Blackquill, Taka, fue inicialmente pensado como parte de los elementos japoneses del diseño, recordando a los cetreros japoneses. El papel de Taka finalmente se amplió para llevar documentos y pruebas a Blackquill, destacando cómo los movimientos de Blackquill se ven obstaculizados por sus grilletes. Fuse describió el diseño final como un " luchador de la Restauración Meiji ". [19]
Escenas
Dual Destinies presenta escenas animadas producidas por el estudio de animación Bones , [20] que fueron dirigidas por Seto en Capcom y Kenji Nagasaki en Bones. Los guiones para estos fueron redactados por Yamazaki e incluyeron las líneas de los personajes, así como los eventos generales y los antecedentes de cada escena. Después de que se escribieron los guiones, se enviaron a Nagasaki, quien dibujó guiones gráficos para las escenas. Al abordar las secuencias, agregó sugerencias de detalles y matices; Por ejemplo, en el guión de una escena, Athena iba a tropezar y caerse, mientras que Nagasaki sugirió y abordó su caída por las escaleras, y agregó un personaje de guardia para que ella interactuara al final de la escena para enfatizar lo doloroso que era la situación. la caída había sido. Después de finalizar la escena, el equipo de Bones trabajó en el arte de fondo; Si bien las salas del tribunal y los vestíbulos de los acusados se muestran en el juego, la escalera y el vestíbulo principal del tribunal no se habían mostrado antes, y debían diseñarse específicamente para las escenas. [10]
Una vez terminados los diferentes componentes de una escena, el equipo de Bones creó su diseño gráfico; esto incluía cosas como determinar la posición de la cámara en toda la escena y cómo se realizarían los movimientos. Los desarrolladores querían centrarse en cómo se dibujaban y animaban las caras de los personajes, y asegurarse de que los personajes coincidieran con sus respectivos modelos 3D en el juego, por lo que Fuse dio comentarios detallados sobre los diseños y los dibujó en rojo para indicar lo que quería ser cambiado. Estos cambios incluyeron correcciones a dibujos fuera de modelo, expresiones faciales, posturas corporales y actuación de personajes. Una vez que se aprobaron los diseños, los animadores dibujaron la animación clave, después de lo cual se dibujaron los fotogramas intermedios. Una vez que se completó el metraje animado, se armó y se renderizó en 3D estereoscópico. Luego se realizó la actuación de voz, música, efectos de sonido, nivelación de sonido y remezclas, y se agregaron a la escena. [10]
Localización
Capcom anunció una localización para el mercado norteamericano y europeo en septiembre de 2012; [21] en ese momento, habían planeado una localización durante aproximadamente dos años. [22] El entonces vicepresidente senior de Capcom USA, Christian Svensson, describió los pronósticos de ventas del juego como altos en comparación con el desempeño comercial de títulos anteriores de Ace Attorney , que era necesario para obtener un lanzamiento occidental con luz verde. [23]
La localización fue dirigida por Janet Hsu, una habitual de la serie que anteriormente trabajó en Ace Attorney como líder de localización y traductora principal. Como el equipo de localización quería trabajar más de cerca con los desarrolladores en Dual Destinies que en juegos anteriores, el trabajo de localización se incorporó al desarrollo general del juego. Esto les dio un mayor grado de comprensión de las intenciones de los desarrolladores con el juego, ayudándoles a localizar el juego de forma más fiel. [19] Los localizadores también tenían más control sobre los guiones de diálogo preprogramados en Dual Destinies que en cualquiera de los juegos anteriores de Ace Attorney : podían usar una herramienta desarrollada internamente para transferir los guiones del diálogo japonés al Uno inglés; El personal de desarrollo colocaba los guiones en el área general a la que pertenecían para cada oración, después de lo cual Hsu ajustaba la ubicación para aumentar el impacto dramático, por ejemplo, haciendo una pausa dramática y una animación de señalar con el dedo en una palabra específica. Debido a que el orden de las palabras en japonés es diferente al inglés, Hsu a veces tuvo que agregar palabras para "empujar" una gran revelación en la segunda mitad de la oración o reorganizar el orden en el que se revelaron los hechos, para que las revelaciones se alineen con animaciones dramáticas o zoom de cámara. . [18]
Hsu describió el trabajo de localización como un acto de equilibrio y dijo que la continuidad y la coherencia eran muy importantes. Para evitar situaciones en las que un pequeño detalle en un juego cambia en la localización y luego regresa como un punto importante en una secuela, Hsu evitó cambiar las cosas a menos que fuera necesario, como cuando el público objetivo no entendería algo en el original. Una cosa que el equipo de localización tenía que tener en cuenta era mantener la escritura en el personaje: al sustituir un chiste japonés por uno en inglés, tenían que considerar si sería algo que el personaje diría, y no simplemente que fuera divertido. . También trabajaron para que los juegos de palabras y las referencias fueran apropiados para el diálogo, de modo que el diálogo aún tenga sentido para los jugadores que no entienden la referencia o el juego de palabras. [17]
Caracterización y denominación
Una de las primeras decisiones importantes fue cómo localizar los nombres de los personajes. Hsu dijo que si los nombres de los personajes suenan demasiado extraños y no tienen asociaciones inconscientes asociadas, arraigadas en la cultura y el idioma del jugador, simplemente se presentan como un "revoltijo de sonidos" para el jugador, sin ningún propósito; ella sintió que los nombres localizados, como los originales, deberían esforzarse por transmitir ciertas imágenes y sentimientos al jugador. Dijo que esto era particularmente importante en Ace Attorney , debido a lo integral que es cada nombre con su personaje respectivo. Hsu y los traductores intercambiaron ideas y eliminaron sugerencias hasta que tuvieron un nombre definitivo para cada personaje. Estos nombres son juegos de palabras o tienen significados: el nombre de Athena Cykes es una continuación de la tradición de la serie de nombrar a los protagonistas como criaturas mitológicas o dioses. La razón para deletrear "Cykes" con una C en lugar de usar la ortografía más común "Sykes" proviene de cómo "Sykes" se consideraba demasiado similar al nombre del personaje anterior Ema Skye , y cómo la forma de la letra C se conecta a los motivos de la luna creciente en la matriz del estado de ánimo, su guante y su pendiente. Widget fue localizado para usar pronombres masculinos debido a su nombre japonés, Monita (モ ニ 太) , que usa el carácter kanji "ta" (太) del nombre Tarou (太郎) , y que a menudo se usa para crear "pequeños nombre del niño de un sustantivo ". El nombre en inglés de Widget fue elegido para sonar pequeño y lindo, de manera similar al uso de la versión japonesa de "ta" (太) en lugar de la forma habitual de escribir "Monita" con el carácter katakana " ta " (タ) . [24]
Mientras que Simon Blackquill habla de una manera anticuada y "áspera" en la versión japonesa, coincidiendo con el sonido que se esperaría de un ronin, Hsu dijo que esta abreviatura cultural de un personaje ronin no existía en Occidente para construir su carácter. sobre, por lo que su caracterización tuvo que ser renderizada de una manera diferente para ser más accesible a los jugadores occidentales. Hsu y los traductores tuvieron el mismo problema con esto que Fuse al equilibrar los aspectos de fiscal y convicto del personaje, pero finalmente se inclinaron más hacia el lado del fiscal y lo hicieron hablar inglés victoriano . Sintieron que esto tenía más sentido que retratarlo como un delincuente maldiciente debido a su alta inteligencia y su ropa de la época victoriana, debido a sus diferentes connotaciones culturales en Occidente en comparación con Japón. [24]
En la localización, lo etiquetaron como samurái en lugar de ronin, que es un subconjunto de samuráis, debido a que los samuráis son más reconocibles y fáciles de entender para los jugadores occidentales. Todavía lo retrataron como un "idiota grosero", ya que pudieron preservar ese aspecto a través de la elección de palabras: Hsu dijo que tanto el japonés como el inglés de la época victoriana podían ser prolijos, lo que hace que los dos estilos se combinen naturalmente durante la espada "samurái" de Blackquill. metáforas. El nombre localizado de Blackquill se desarrolló junto con su forma de hablar, y al igual que con los personajes de fiscales anteriores, se eligió no ser un "juego de palabras abierto", sino un nombre con un doble significado que lo describe. Su apellido proviene de la forma en que usa un abrigo de batalla samurái : estos abrigos suelen presentar el escudo de la familia del usuario . La cresta del pelaje de Blackquill presenta una pluma en blanco y negro, por lo que su nombre se basó en el color ("negro") y la pluma ("canilla"). También se hizo en referencia al personaje John Blackthorne de la novela Shōgun . El nombre tenía la intención de sonar como un "villano victoriano", para coincidir con su caracterización localizada y forma de hablar. [24]
Cambios visuales y doblaje
Localizar fondos fue más difícil que en juegos anteriores: mientras que los juegos anteriores usaban ilustraciones en 2D como fondos, que podían cambiarse, Dual Destinies usa modelos 3D, lo que impide que el equipo de localización cambie la forma de los objetos sin arriesgarse a encontrar errores . Debido a esto, Hsu describió que algunos objetos no se sienten bien; el tipo de objeto más prominente afectado por esto fueron los letreros con texto vertical, que dijo que no se sentían tan naturales en inglés como en japonés. [17] Algunos aspectos de la interfaz de usuario tuvieron que modificarse como parte de la localización: por ejemplo, se tuvo que mover parte del texto en la pantalla de guardar archivo debido a que algunas palabras eran más largas en inglés que en japonés y tenían una fuente más pequeña se eligió para las notas de investigación para permitir múltiples líneas de texto. Para el cuadro de diálogo, se eligió una fuente condensada delgada y el cuadro en sí se alargó, para dejar espacio para tanto texto como en juegos anteriores. Solo usaron dos líneas de texto, tanto para verse visualmente agradables como para evitar ocultar detalles importantes detrás de un cuadro más alto. [7]
Para las escenas de corte, el equipo de localización tuvo en cuenta que la animación se había hecho con las líneas japonesas, por lo que se aseguraron de que el guión en inglés coincidiera con las aletas de labios y el tiempo ya establecidos. Debido a que la actuación de voz japonesa aún no se había grabado cuando Hsu trabajó en el guión de doblaje en inglés, usó su imaginación para adivinar cómo sería la actuación de voz japonesa basándose en el guión; esto se hizo más fácil debido a su familiaridad con las "convenciones estándar del anime" por ver anime con frecuencia. Para algunos diálogos, escribió líneas alternativas, ya que el metraje aún no se había terminado y el guión se podía interpretar de diferentes maneras: en una escena, donde Phoenix habla por teléfono, Hsu le pidió que siguiera la línea "Es por esto mismo la razón por la que regresé "con" Es hora de poner fin "o" Para poner fin a todo "; usó el primero por la dramática pausa entre las dos líneas. [10]
El doblaje en inglés fue grabado en Cup of Tea Productions, y fue dirigido por Sam Riegel , [12] quien también prestó su voz a Phoenix, habiendo expresado previamente el papel en Ultimate Marvel vs. Capcom 3 . [25] [26] Hsu estuvo presente para la grabación, ya que conocía la historia y era la traductora de los guiones, y así pudo explicar lo que estaba sucediendo en cada escena y cuáles eran las motivaciones detrás de las líneas, así como cómo ella Quería que los actores de voz entregaran ciertas líneas. Debido a que Horiyama había asistido a las sesiones de grabación de voz en japonés, también estuvo presente, por lo que pudo dar consejos sobre cosas que sonaban demasiado diferentes a la versión japonesa y dar consultas sobre problemas técnicos dentro del juego. Los actores de voz se turnaron para grabar sus líneas en versiones casi finales de las escenas de corte, para que pudieran coincidir con los labios de los personajes. Además de la actuación de voz, algunos efectos de sonido tuvieron que ser localizados, debido a que el sonido se usa de manera diferente en las películas japonesas y occidentales, lo que resulta en cosas diferentes que suenan naturales; uno de esos casos fue la escena de apertura del cuarto episodio. Debido a que la actuación de la voz en inglés ocasionalmente se vuelve ininteligible cuando se reproducen efectos de sonido o música en la parte superior, el equipo de localización tuvo que bajar el volumen de la música en algunos puntos, mover el sonido hacia atrás o hacia adelante levemente o subir el volumen de ciertas consonantes; el mayor problema de este tipo fue el clip de voz del "¡Objeción!" interjección, donde la consonante "b" inicialmente fue ahogada por el efecto de sonido. [12]
Lanzamiento
Dual Destinies se lanzó para Nintendo 3DS en Japón el 25 de julio de 2013, [27] y el 24 de octubre de 2013 en Norteamérica y Europa. [28] En Japón, se puso a disposición una edición limitada , que incluye una figura de Phoenix Wright, una funda de Nintendo 3DS y pegatinas. [29] Los lanzamientos estadounidenses y europeos solo estuvieron disponibles digitalmente, [28] debido a la falta de soporte minorista para juegos anteriores de Ace Attorney . [30] Según Eshiro, los desarrolladores también querían reducir el retraso entre los lanzamientos japoneses y occidentales. [31] Se lanzó una versión de iOS el 7 de agosto de 2014 en Japón y el 14 de agosto de 2014 en América del Norte y Europa. El primer episodio está disponible de forma gratuita en esta versión, y los episodios restantes se venden por separado. [32] [33] Se lanzó una versión de Android en japonés e inglés el 23 de mayo de 2017. [34] [35]
Los dos episodios adicionales, Turnabout Reclaimed y Quiz Turnabout Deduction , estuvieron disponibles como contenido descargable poco después del lanzamiento japonés del juego. [36] Turnabout Reclaimed fue lanzado en Occidente el 21 de noviembre de 2013, [37] pero Quiz Turnabout Deduction siguió siendo exclusivo de Japón debido a su dependencia del conocimiento profundo de la cultura japonesa. [38] Los trajes descargables de Phoenix, Athena y Apollo estaban disponibles para su descarga tras el lanzamiento del juego. Estos disfraces estuvieron disponibles de forma gratuita hasta el 15 de agosto de 2013 en Japón y hasta el 7 de noviembre de 2013 para las versiones en inglés, después de lo cual estuvieron disponibles para su compra. [27] [39]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 3DS: 81/100 [40] iOS: 85/100 [41] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 9.5 / 10 [42] |
Famitsu | 37/40 [43] |
Informador del juego | 8/10 [44] |
GamesRadar + | 4/5 [45] |
IGN | 7,2 / 10 [46] |
TouchSala de juegos | iOS: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Dual Destinies recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [40] Debutó en la cima de las listas japonesas de videojuegos con 250,216 copias vendidas en su primera semana. [48] Según Capcom, las ventas proyectadas del juego "básicamente se lograron". [49]
Chuck Osborn de IGN disfrutó buscando pistas en las escenas del crimen, pero deseaba que la matriz de estado de ánimo y los sistemas de percepción pudieran haberse utilizado a pedido en lugar de solo en puntos específicos. [46] Mientras tanto, Reona Ebihara de Famitsu dijo que la matriz de estado de ánimo encaja perfectamente en el juego y es divertida de usar. [43] Chris Hoffman de GamesRadar dijo que la jugabilidad se sintió satisfactoria, con las victorias que se sintieron ganadas, pero que hubo algunos casos de lógica "discutible". Le gustó la matriz del estado de ánimo y dijo que agrega "una buena diversidad" a las pruebas. También disfrutaba de los sistemas de percepción y bloqueo psíquico, pero los encontraba infrautilizados. [45]
Aerox en Destructoid dijo que el juego hereda problemas de juegos anteriores de Ace Attorney , como por ejemplo, cómo la evidencia a veces solo se puede presentar cuando el guión del juego lo permite, y cómo a veces no está claro cómo desencadenar eventos durante las investigaciones; Sin embargo, señaló que estos ocurren con menos frecuencia que en los juegos anteriores de Ace Attorney . [42] Osborn criticó los contrainterrogatorios, diciendo que las objeciones que deberían ser lógicamente válidas a veces no son aceptadas por el juego, y que el jugador a menudo tiene que recurrir a prueba y error. [46] Mientras tanto, Bryan Vore de Game Informer dijo que la lista de tareas del juego y la nueva forma de viajar aseguraban que nunca se sintiera perdido durante las investigaciones y sabía qué hacer para proceder. [44] Urara Honma de Famitsu también señaló las sugerencias y la menor dificultad como características útiles. [43]
Honma comentó sobre el giro en el final del juego, lo calificó de impactante y dijo que Dual Destinies era el mejor de la serie. Rolling Uchizawa en Famitsu pensó que algunas escenas durante los juicios se sintieron forzadas, pero que el diálogo de ida y vuelta es efectivo para crear tensión. [43] Aerox calificó el juego como "una adición extremadamente fuerte a la serie", diciendo que la cohesión de los temas y la narrativa hizo que los episodios del juego estuvieran más conectados que los de los juegos anteriores de Ace Attorney , y que le gustó cómo el juego trata temas como como la disminución de la confianza en el sistema legal, la definición de justicia y las personas que consideran que ganar es más importante que la verdad. [42] Vore dijo que los dos últimos episodios del juego lo tenían "pegado a la pantalla", pero que estaba cansado de la reutilización de la misma estructura de la historia en la serie, con casos iniciales que tenían pequeñas conexiones con un caso más grande, que a su vez tiene una conexión con un misterio del pasado. [44]
Los críticos disfrutaron de las imágenes del juego: [42] [43] [44] [45] [46] Osborn dijo que era el juego más atractivo de la serie y que el efecto 3D funcionaba bien; [46] Ebihara describió las animaciones como emocionantes de ver y más suaves que las de los juegos anteriores de Ace Attorney ; y Honma dijo que los personajes en 3D se sentían más "vivos y encantadores" que los personajes en 2D de los juegos anteriores de Ace Attorney . Honma, Ebihara y Hoffman pensaron que las imágenes de los personajes conservaban su imagen y aspectos cómicos de los juegos en 2D, [43] [45] algo que Honma llamó "increíble". [43] Vore dijo que los nuevos entornos 3D hacían que las escenas del crimen parecieran lugares reales en lugar de "pinturas interactivas". [44] Aerox dijo que la animación en 3D era hermosa y le gustaron las escenas y la banda sonora. [42]
Además, la localización en inglés fue criticada por la abundancia de errores tipográficos y ortográficos. [50]
Reconocimientos
El juego fue galardonado como Mejor Juego de Aventuras 3DS de 2013 por IGN . [51] Gamezebo lo incluyó en una lista no clasificada de los veinticinco mejores juegos de iOS de 2014. [52] Digital Spy le otorgó un premio al Juego del año por el momento más memorable, por el tercer episodio del juego, "Turnabout Academy ", citando el uso narrativo de la amistad entre los personajes Juniper, Robin y Hugh. [53] También fue nominado para el premio "Mejor juego portátil de 2013" de Destructoid, [54] y fue el subcampeón del premio VGMO a la mejor banda sonora oriental de 2013. [55] El episodio descargable Turnabout Reclaimed ganó Hardcore Gamer ' s premio al mejor contenido descargable de 2013. [56]
Notas
- ^ Conocido en Japón como Gyakuten Saiban 5 (逆 転 裁判 5 , lit. Turnabout Trial 5 )
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- Phoenix Wright: Ace Attorney - Destino doble en la base de datos de la novela visual