Pilar (videojuego)


Pillar es un videojuego independiente diseñado por Michael Hicks para PlayStation 4 , Xbox One y PC . Descrito como una colección de minijuegos donde cada juego representa un tipo diferente de personalidad que se encuentra en las personas, cada nivel en Pillar tiene diferentes mecánicas de juego para examinar varios rasgos y temas de personalidad. [1] Los revisores notaron la exploración del juego de temas como el amor , [2] la religión , [3] el capitalismo , [3] el envejecimiento[4] y arrepentirse . [4]

Pillar se compone de varios niveles, cada uno protagonizado por un personaje diferente con su propio conjunto de mecánicas de juego. Los ejemplos incluyen personajes introvertidos que solo pueden estar cerca de NPC durante tanto tiempo antes de que su energía se agote, lo que hace que el jugador use estrategias de sigilo . Los personajes extrovertidos tienen la tarea de reparar y encender postes de luz en toda la ciudad, solo pueden completar estos rompecabezas interactuando con otros extrovertidos, respondiendo a los movimientos que han realizado. [5]

Hicks comenzó a trabajar en Pillar en agosto de 2012 [1] y trabajó en el juego en varios lugares, incluida una iglesia. El artista Gonçalo Antunes trabajó en el arte de forma remota desde Portugal . [6] Un mes antes del anuncio del juego, Hicks escribió un artículo publicado en Develop explicando sus problemas con el agotamiento mientras trabajaba en el juego. [7]

Pillar se anunció oficialmente en agosto de 2014. Hicks citó la película Magnolia , la prueba de personalidad de Myers-Briggs y las relaciones de la vida real como influencias en el juego. [8] También explicó su objetivo de contar una historia de forma no verbal a través de la mecánica del juego y citó a Jonathan Blow y Jason Rohrer como influencias para esta idea. [1]

El juego se planeó originalmente para su lanzamiento en 2014, pero se retrasó hasta 2015 y se lanzó el 17 de febrero. [9]

La banda sonora de Pillar fue compuesta por Michael Hicks e inspirada por los artistas ambientales Brian Eno , Sigur Rós , Nils Frahm , Peter Broderick y el músico experimental Tim Hecker . [10] Hicks se acercó a la banda sonora de una manera poco ortodoxa, componiendo cada canción a medida que diseñaba el nivel para el que estaba destinada. Afirmó que la música influyó en las decisiones de diseño del juego y viceversa, lo que resultó en una "experiencia cohesiva". [11] [12]