Juego por correo


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Starweb, cuatro veces ganador del premio Origins, juego por correo electrónico

Un juego de juego por correo (también conocido como juego PBM , juego PBEM o juego por turnos ) es un juego que se juega por correo postal , correo electrónico u otros medios digitales . El ajedrez por correspondencia y el Go estuvieron entre los primeros juegos de PBM. La diplomacia se ha jugado por correo desde 1963, introduciendo un aspecto multijugador en los juegos PBM. [1] Flying Buffalo Inc.fue pionera en el primer juego PBM disponible comercialmente en 1970. En la década de 1970 siguió una pequeña cantidad de empresas PBM, con una explosión de cientos de empresas PBM nuevas en la década de 1980 en la cima de la popularidad de los juegos PBM, muchas de ellas pequeñas empresas de pasatiempos, más de 90 por ciento de los cuales finalmente se doblaron. Varias revistas independientes de PBM también comenzaron en la década de 1980, incluida la revista Flagship , Gaming Universal y Paper Mayhem . Estas revistas finalmente se agotaron y fueron reemplazadas en el siglo XXI por la revista en línea Suspense and Decision de PBM .

Los juegos de juego por correo, que se conocen como "juegos por turnos" en la era digital, tienen una serie de ventajas y desventajas relacionadas con otros géneros de juegos. Los juegos PBM tienen una amplia gama de longitudes de giro. Algunos juegos permiten tiempos de respuesta en un día o menos. Otros juegos estructuran varios días o semanas para que los jugadores consideren movimientos o turnos y los jugadores nunca se quedan sin oponentes para enfrentar. Y si lo desea, se pueden jugar varios juegos de PBM durante años. [2]Además, la complejidad de los juegos PBM puede ir mucho más allá de lo que permite un juego de mesa en una tarde, y enfrenta a los jugadores contra oponentes en vivo en estas condiciones, un desafío que disfrutan algunos jugadores. Los juegos PBM permiten la cantidad de oponentes o equipos en las docenas, con algunos ejemplos anteriores de más de mil jugadores. Los juegos PBM también permiten a los jugadores interactuar con otros a nivel mundial. Y los juegos con bajos costos de turno se comparan bien con los costosos juegos de mesa o videojuegos. Algunos inconvenientes incluyen el precio de algunos juegos de PBM con altos costos de configuración y / o turnos, y la falta de capacidad para juegos de rol cara a cara. Además, para algunos jugadores, ciertos juegos pueden ser demasiado complejos y los retrasos en el procesamiento de turnos pueden ser negativos.

Los juegos de jugar por correo son multifacéticos. En su forma más temprana, involucraban a dos jugadores que se enviaban alternativamente movimientos directamente entre sí por correo postal, como en el ajedrez por correspondencia. Los juegos multijugador, como Diplomacy o los juegos más complejos disponibles en la actualidad, involucran a un maestro del juego que recibe y procesa las órdenes y adjudica los resultados de los turnos para los jugadores. Estos juegos también introducen el elemento de la diplomacia en el que los participantes pueden discutir el juego entre ellos, elaborar estrategias y formar alianzas.. En las décadas de 1970 y 1980, algunos juegos involucraban resultados de turnos adjudicados completamente por humanos. Con el tiempo, la adjudicación de turnos parcial o completa por computadora se convirtió en la norma. Los juegos también involucran variantes abiertas y cerradas. Las partidas abiertas no terminan y los jugadores pueden desarrollar sus posiciones en la mayor medida posible, mientras que en las partidas cerradas, los jugadores suelen perseguir un conjunto de condiciones de victoria hasta la conclusión de la partida. Finalmente, los juegos PBM permiten a los jugadores explorar una amplia gama de roles, desde personajes en escenarios de fantasía o medievales, óperas espaciales, pandillas del centro de la ciudad o incluso más inusuales, como asumir el papel de microorganismos o monstruos.

Historia

Postal para ajedrez por correspondencia internacional

Los primeros juegos de jugar por correo se desarrollaron como una forma para que los jugadores separados geográficamente compitieran entre sí utilizando el correo postal . Chess and Go se encuentran entre los ejemplos más antiguos de este tipo, [3] con el ajedrez por correspondencia, por ejemplo, que se ha jugado durante cientos de años. En estos juegos de dos jugadores, los jugadores se enviaron movimientos directamente entre sí. Los juegos multijugador surgieron más tarde. La diplomacia es un ejemplo de este tipo en el que un maestro de juego central administraba el juego, recibía movimientos y publicaba adjudicaciones.

Según Shannon Appelcline, "hubo un poco de PBM en marcha" en la década de 1960, pero no mucho. [4] Por ejemplo, algunos jugadores de guerra comenzaron a jugar a Stalingrado por correo en este período. [4] Además, la diplomacia se jugó por primera vez por correo en 1963. [1]

A principios de la década de 1970, en los Estados Unidos, Rick Loomis , de Flying Buffalo Inc. , comenzó una serie de juegos por correo para múltiples jugadores; [5] esto incluyó juegos como Nuclear Destruction , que se lanzó en 1970. [6] Esto inició la industria PBM profesional en los Estados Unidos. [7] La moderación de juegos profesional comenzó en 1971 en Flying Buffalo, que agregó juegos como Battleplan , Heroic Fantasy , Starweb y otros, que a fines de la década de 1980 estaban todos moderados por computadora . [8] [a]

"[Rick Loomis] es generalmente reconocido como el fundador de la industria PBM".

- Los editores de la revista Space Gamer, 1985 . [10]

Durante aproximadamente cinco años, Flying Buffalo fue la única empresa dominante en la industria de PBM de EE. UU. Hasta que Schubel & Son ingresó al campo en "aproximadamente" 1976 con las tribus de Crane, moderadas por humanos . [8] Schubel & Son introdujo innovaciones en la estructura de tarifas que permitían a los jugadores pagar por opciones adicionales o acciones especiales fuera de las reglas. Para los jugadores con mayores fondos, esto proporcionó ventajas y la capacidad de abusar de los sistemas de juego. [8] La siguiente "gran entrada" fue Superior Simulations con su juego Empyrean Challenge en 1978. [8]El crítico Jim Townsend afirmó que era "el sistema de juego más complejo de la Tierra", con unos resultados de rotación de posiciones grandes de 1.000 páginas de longitud. [8]

A principios de la década de 1980, el campo de jugadores de PBM estaba creciendo. [11] Sin embargo, la industria de PBM en 1980 todavía era incipiente: todavía había solo dos empresas comerciales de PBM importantes, y solo unas pocas pequeñas. [12] Los juegos más populares de 1980 fueron Starweb y Tribes of Crane . [12]

Algunos jugadores, descontentos con sus experiencias con Schubel & Son y Superior Simulations, lanzaron su propia compañía, Adventures by Mail, con el juego Beyond the Stellar Empire , que se volvió "inmensamente popular". [8] De la misma manera, muchas personas lanzaron empresas de PBM, intentando encontrar la combinación adecuada de acción y estrategia para la audiencia de juegos de la época. Según Jim Townsend:

A finales de los 70 y todos los 80, muchas pequeñas empresas de PBM abrieron sus puertas y más del 90% de ellas fracasaron. Aunque PBM es una industria de fácil acceso, mantenerse en el negocio es otra cosa. Literalmente, cientos de empresas de PBM han ido y venido, la mayoría de las cuales se llevan el dinero de los posibles clientes. [8]

Townsend enfatizó los riesgos para la industria de PBM en el sentido de que "la nueva compañía de PBM tiene una probabilidad tan pequeña de sobrevivir que ninguna compañía de seguros suscribiría una póliza para cubrirlos. Los paracaidistas son un riesgo mejor". [13] A fines de la década de 1980, de las más de cien empresas de juego por correo que operaban, la mayoría eran pasatiempos, no se manejaban como negocios para ganar dinero. [14] Townsend estimó que, en 1988, había alrededor de una docena de empresas de PBM rentables en los Estados Unidos, con unas pocas más en el Reino Unido y lo mismo en Australia . [14]

La proliferación de empresas de PBM en la década de 1980 apoyó la publicación de una serie de boletines de empresas individuales de juego por correo, así como publicaciones independientes que se centraron únicamente en la industria del juego por correo, como The Nuts, de relativamente corta duración. & Pernos de PBM y Gaming Universal . Las "dos revistas preeminentes" del género PBM de la época fueron Flagship y Paper Mayhem . [15] También a mediados de la década de 1980, las "revistas de juegos en general" comenzaron a publicar artículos sobre PBM y publicaron anuncios de PBM, mientras que los premios Origins comenzaron una categoría de "Mejor juego de PBM". [dieciséis]

Lista de clasificaciones de juegos PBM de la edición de noviembre-diciembre de 1993 de la revista Paper Mayhem .

Los juegos PBM hasta la década de 1980 procedían de múltiples fuentes: algunos adaptados de juegos existentes y otros diseñados únicamente para el juego postal. En 1985, Pete Tamlyn declaró que la mayoría de los juegos populares ya se habían intentado en el juego postal, y señaló que ninguno había tenido tanto éxito como Diplomacy . [17] Tamlyn agregó que había "una gran cantidad de experimentación" en la adaptación de juegos al juego postal en ese momento y que "casi cualquier juego" se podía jugar por correo. [17] Estos juegos adaptados normalmente los manejaba un director de juego que usaba un fanzine para publicar los resultados de los turnos. [17]La década de 1980 también fue digna de mención porque los juegos PBM diseñados y publicados en esta década fueron escritos específicamente para el género versus adaptados de otros juegos existentes. [18] Por lo tanto, tendieron a ser más complicados y gravitaron hacia la necesidad de asistencia informática. [18]

La década de 1990 trajo cambios al mundo PBM. A principios de la década de 1990, el correo electrónico se convirtió en una opción para transmitir órdenes de turnos y resultados. [19] Estos se denominan juegos de reproducción por correo electrónico (PBEM). Los tiempos de respuesta de los juegos PBM modernos ahora tienen rangos lo suficientemente amplios como para que los comentaristas estén comenzando a usar el término "juegos por turnos". [20] [21] Flagship Magazine declaró en 2005 que "los juegos por correo a menudo se denominan juegos por turnos ahora que la mayoría de ellos se juegan a través de Internet". [22]

A principios de la década de 1990, la industria de PBM aún mantenía parte del impulso de los jugadores desde la década de 1980. Por ejemplo, en 1993, la revista Flagship enumeró 185 juegos activos por correo. [23] Sin embargo, en 1994, David Webber, editor en jefe de Paper Mayhem expresó su preocupación por el crecimiento decepcionante en la comunidad PBM y una reducción en el juego de los jugadores establecidos. [24] Al mismo tiempo, señaló que su análisis indicó que "cada vez más PBMers juegan menos juegos", dando el ejemplo de una caída promedio de 5-6 juegos por jugador a 2-3 juegos, sugiriendo que podría ser por motivos económicos. [25]A principios de 1997, David Webber, declaró que varios moderadores de juegos PBM habían notado una caída en los jugadores durante el año anterior. [26] En 1999, Rick Loomis declaró en 1999 que, "Con el crecimiento de Internet, [PBM] parece haberse reducido y muchas empresas abandonaron el negocio en los últimos 4 o 5 años". [27] Shannon Appelcline estuvo de acuerdo, y señaló en 2014 que "la llegada de Internet dejó a la mayoría de los editores de PBM fuera del negocio". [28]

A fines de la década de 1990, el número de publicaciones de PBM también había disminuido. La última publicación de Gaming Universal terminó en 1988. [29] Paper Mayhem dejó de publicarse inesperadamente en 1998 después de la muerte de Webber. [30] El buque insignia también dejó de publicarse más tarde. [31] [b] En el siglo XXI, existe una sola revista PBM, Suspense and Decision, que comenzó a publicarse en noviembre de 2013. Esta revista en línea cuenta con el respaldo de una comunidad PBM más pequeña que en décadas anteriores. [34]

Ventajas y desventajas de los juegos PBM

Judith Proctor señaló que los juegos por correo tienen una serie de ventajas. Estos incluyen (1) mucho tiempo, posiblemente días, para planificar un movimiento, (2) nunca faltar a los jugadores a los que enfrentarse que tienen "nuevas tácticas e ideas", (3) la capacidad de jugar un juego "increíblemente complejo" contra oponentes en vivo. , (4) conocer a jugadores diversos de lugares lejanos, y (5) costos relativamente bajos. [35] En relación con los costos, Rick McDowell, diseñador de Alamaze , comparó favorablemente los costos de PBM en 2019 con el alto costo de los juegos de mesa en Barnes & Noble , muchos de ellos "por alrededor de $ 70", y un juego mejor calificado, Nemesis , cuesta $ 189. [36]Andrew Greenberg también señaló la gran cantidad de jugadores posibles en un juego de PBM, comparándolo con su fracaso pasado al intentar albergar una vez un Juego de Dragones y Mazmorras en vivo para once jugadores . [37] La revista Flagship señaló en 2005 que "es normal jugar a estos ... juegos con empresas internacionales y una base de jugadores global. Se han diseñado juegos que pueden involucrar a un gran número de jugadores, mucho más grande de lo que se puede reunir para los partidos cara a cara. cara al juego ". [38]

Greenberg identificó una serie de inconvenientes para los juegos por correo. Afirmó que lo "más obvio" era el costo, porque la mayoría de los juegos requieren un costo de instalación y una tarifa por turno, y algunos juegos pueden volverse costosos. [37] Otro inconveniente es la falta de juegos de rol cara a cara inherentes a los juegos por correo. [37] Finalmente, la complejidad del juego en algunos casos y los retrasos ocasionales en el procesamiento de turnos también pueden ser aspectos negativos del género. [37]

Descripción

Jim Townsend identifica que las dos figuras clave en los juegos de PBM son los jugadores y los moderadores, los últimos de los cuales son compañías que cobran "tarifas de turno" a los jugadores: el costo de cada turno de juego. [39] En 1993, Paper Mayhem, una revista para jugadores de juego por correo, describió los juegos de juego por correo de la siguiente manera:

Los juegos de PBM varían en el tamaño de los juegos, el tiempo de respuesta, la duración de un juego y los precios. Un juego de PBM promedio tiene entre 10 y 20 jugadores, pero también hay juegos que tienen cientos de jugadores. El tiempo de respuesta es la cantidad de tiempo que se necesita para que una empresa lo devuelva. ... Algunos juegos nunca terminan. Pueden continuar virtualmente para siempre o hasta que decida dejarlos. Muchos juegos tienen condiciones de victoria que se pueden lograr en uno o dos años. Los precios varían para los diferentes juegos de PBM, pero el precio promedio por turno [en 1993] es de aproximadamente $ 5,00. [40]

Los primeros juegos de PBM se jugaron utilizando los servicios postales de los respectivos países. En 1990, el tiempo medio de respuesta de un turno era de 2 a 3 semanas. [39] Sin embargo, en la década de 1990, el correo electrónico se introdujo en los juegos PBM. [41] Algunos juegos usaban el correo electrónico únicamente, mientras que otros, como Hyborian War , usaban el correo electrónico como opciones para una parte de la transmisión de turnos, con servicio postal para el resto. [42] Otros juegos utilizan medios digitales o aplicaciones web para permitir a los jugadores hacer giros a velocidades más rápidas que el correo postal. Dados estos cambios, algunos comentaristas están utilizando ahora el término "juegos por turnos". [43]

Mecánica

Ejemplo de pedidos de jugadores en formato de correo electrónico durante una parte de un turno en el juego Hyborian War .

Después de la configuración inicial de un juego PBM, los jugadores comienzan a enviar órdenes de turno. En general, los jugadores completan una hoja de pedido para un juego y la devuelven a la compañía de juegos. [40] La empresa procesa los pedidos y envía los resultados de los turnos a los jugadores para que puedan realizar movimientos posteriores. [40]

R. Danard además separa un giro típico de PBM en cuatro partes. Primero, la empresa informa a los jugadores sobre los resultados del último turno. Los siguientes jugadores realizan actividades diplomáticas, si lo desean. Luego, envían sus próximos turnos al maestro del juego (DJ). Finalmente, se procesan los giros y se repite el ciclo. Esto continúa hasta que finaliza el juego o un jugador. [44]

Complejidad

Jim Townsend declaró en una edición de 1990 de la revista White Wolf que los juegos PBM son "mucho más complejos que otros tipos de juegos" en promedio. [45] Señala que los juegos PBM en el extremo superior pueden tener mil o más jugadores, así como miles de unidades para administrar, mientras que las impresiones por turnos pueden variar desde un simple resultado de una página hasta cientos de páginas (con 3–7 como el promedio). [46]

Según John Kevin Loth, "los novatos deben apreciar que algunos juegos los juegan mejor los veteranos". [47] Observó en 1986 que Midguard era un "juego muy complejo" con un manual de instrucciones de 100 páginas y "255 entradas de línea posibles". [47] [8] El crítico Jim Townsend afirmó que Empyrean Challenge era "el sistema de juego más complejo de la Tierra". [8] Otros juegos, como Galactic Prisoners, comenzaron simple y gradualmente aumentaron en complejidad. [47]

Diplomacia

Según el editor asistente de Paper Mayhem , Jim Townsend, "El aspecto más importante de los juegos PBM es la diplomacia. Si no te comunicas con los otros jugadores, serás etiquetado como 'solitario', 'mudo' o simplemente 'carne muerta' '. Debes hablar con los demás para sobrevivir ”. [48]

El comentarista Rob Chapman en un artículo insignia de 1983 se hizo eco de este consejo, y también recomendó que los jugadores conozcan a sus oponentes. [49] También recomendó hacer preguntas directas a los oponentes sobre sus intenciones futuras, ya que sus respuestas, verdaderas o falsas, proporcionan información útil. [49] Sin embargo, aconseja a los jugadores que sean honestos en la diplomacia PBM, ya que una reputación de honestidad es útil a largo plazo. [49] Chapman señala que "todo es negociable" y aconseja a los jugadores que "mantengan sus planes flexibles, sus opciones abiertas, no se comprometan ni usted ni sus fuerzas con ninguna estrategia a largo plazo".

Eric Stehle, propietario y operador de Empire Games en 1997, afirmó que algunos juegos no se pueden ganar solos y requieren diplomacia. [50] Sugirió considerar los siguientes puntos diplomáticos durante el juego: (1) "Conoce a tus vecinos", (2) "Asegúrate de que los aliados potenciales compartan tus metas", (3) "Sé un buen aliado", (4) "Coordina Cuidadosamente con tus aliados ", (5)" Sé un enemigo vicioso "y (6)" Lucha contra un enemigo a la vez ". [50]

Tipos de juegos y roles de los jugadores

Personaje de ejemplo del juego Monster Island .

Jim Townsend señaló en 1990 que "hay literalmente cientos" de juegos PBM disponibles, que van desde "todos los temas de ciencia ficción y fantasía hasta exóticos como simulaciones de guerra (generalmente juegos de guerra mundial más complejos que los que juegan los wargamers), juegos de duelo, humorísticos juegos, simulaciones deportivas, etc ". [39]

Los juegos de juego por correo también brindan una amplia gama de posibles roles a desempeñar . Estos incluyen "comerciante, luchador, explorador [y] diplomático". [51] Los roles también van desde piratas hasta personajes espaciales y "criaturas previamente desconocidas". [47] En el juego Monster Island , los jugadores asumen el papel de un monstruo que explora una enorme isla (ver imagen). [52] Y el título del juego de PBM You're An Amoeba, GO! indica un papel inusual mientras los jugadores luchan "en una piscina en 3D de lodo primordial [que dirige] la evolución de una legión de microorganismos". [53]Loth advierte que una identificación más cercana con un rol aumenta el disfrute, pero una mayor importancia de este aspecto requiere más tiempo para buscar el juego PBM correcto. [47]

Cerrado versus abierto

Según John Kevin Loth III, "en teoría, un juego de final abierto dura para siempre" y no hay un "objetivo final" o una forma de ganar el juego. [47] Jim Townsend agrega que, "los jugadores van y vienen, los poderes crecen y disminuyen, las alianzas se forman y se disuelven, etc.". [39] Dado que "sobrevivir", en lugar de ganar, es lo principal, este tipo de juego tiende a atraer a jugadores más interesados ​​en los juegos de rol, [54] y Townsend se hace eco de que los juegos abiertos son similares a las campañas de rol a largo plazo. [39] Un inconveniente de este tipo es que los juegos para adultos tienen "facciones de poder y conocimiento significativos" que pueden plantear un problema inmanejable para el principiante, aunque algunos pueden ver esta situación como una especie de desafío. [47] Ejemplos de juegos abiertos son Heroic Fantasy , [55] Monster Island , [56] y SuperNova: Rise of the Empire . [57] Townsend señaló en 1990 que algunos juegos abiertos han estado en juego hasta por una década. [39]

Townsend afirma que "los juegos cerrados son como Risk o Monopoly : una vez que terminan, se terminan ". [39] Loth señala que la mayoría de los jugadores en los juegos de final cerrado comienzan por igual y los juegos son "de ritmo más rápido, generalmente más intensos ... presentando frecuentes enfrentamientos entre jugadores; [y] el juego termina cuando un jugador o una alianza de jugadores ha alcanzado condiciones específicas o eliminó toda oposición ". [47] Townsend declaró en 1990 que los juegos cerrados pueden tener desde diez hasta ochenta turnos. [39] Ejemplos de juegos cerrados son Hyborian War , It's a Crime y Starweb . [58]

Moderado por computadora versus humano

En la década de 1980, las empresas de juegos por correo comenzaron a utilizar computadoras para moderar los juegos. Hasta cierto punto, esta fue una decisión económica, ya que las computadoras permitieron el procesamiento de más turnos que los humanos, pero con menos toque humano en la prosa del resultado de un turno. Según John Kevin Loth III, los juegos 100 por ciento moderados por computadora también matarían el "carácter o imperio" de un jugador sin emociones, independientemente del esfuerzo invertido. [47] Alternativamente, Loth señaló que aquellos que prefieren páginas de prosa exquisitas gravitarían hacia la moderación 100 por ciento humana. [47] Loth proporcionó Beyond the Quadra Zone y Earthwood como ejemplos populares moderados por computadora en 1986 y Silverdawn y Sword Lordscomo ejemplos moderados 100 por ciento humanos del período. [47]

Coste y tiempo de procesamiento de turnos

Loth señaló que, en 1986, el costo más frecuente era de 3 a 5 dólares por turno. [59] En ese momento, algunos juegos eran gratuitos, mientras que otros costaban hasta $ 100 por turno. [59]

La revista de reproducción por correo Paper Mayhem declaró que el tiempo promedio de procesamiento de turnos en 1987 fue de dos semanas, y Loth señaló que este también era el más popular. [60] [59] En 1986, la reproducción por correo electrónico era un servicio incipiente que solo ofrecían las mayores empresas de PBM. [59] En el siglo XXI, muchos juegos de este género se denominan juegos por turnos y se juegan a través de Internet . [61]

Fuentes de información

Logotipo de la revista de reproducción por correo Paper Mayhem .

Rick Loomis de Flying Buffalo Games declaró en 1985 que Nuts & Bolts of PBM (primero llamado Nuts & Bolts of Starweb ) fue la primera revista de PBM no publicada por una empresa de PBM. [62] El nombre cambió a Nuts & Bolts of Gaming [62] y finalmente se agotó.

John Kevin Loth declaró que, en 1986, las "tres principales fuentes de información en PBM" eran Paper Mayhem , Flagship Magazine y Play By Mail Association . [59] Estas fuentes se centraron únicamente en los juegos por correo. Otras fuentes de información de PBM incluyeron publicaciones específicas de la empresa, aunque Rick Loomis afirmó que estas eran "de interés sólo para sus propios clientes". [62] Por último, los jugadores de juego por correo también podrían recurrir a "alianzas, asociaciones y jugadores de alto nivel" para obtener información. [59]

A mediados de la década de 1980, las "revistas de juegos en general" también comenzaron a incursionar en PBM. [63] Por ejemplo, la revista White Wolf comenzó una columna de PBM regular a partir del número 11 y también publicó un número anual de PBM que comenzaba con el número 16. [64] [65] The Space Gamer también publicó artículos y reseñas de PBM. [63] Otras fuentes de información menores incluyeron revistas de juegos como " Different Worlds , Dragon , Game New , Imagine y White Dwarf ". [59]

Flagship Magazine entró en el siglo XXI, pero dejó de publicarse en 2010. En noviembre de 2013 , comenzó a publicarse una revista en línea para juegos por correo, Suspense and Decision . [66]

Ficción

Además de artículos y reseñas sobre juegos PBM, los autores también han publicado ficción PBM. [67] Simon Williams, el maestro del juego Chaos Trail en 2004, también escribió un artículo en Flagship Magazine sobre la posibilidad de escribir una novela de ficción PBM. [68]

Ver también

  • Lista de juegos de juego por correo
  • Juego de rol juego por publicación
  • Por turnos

Notas

  1. ^ John W. Kelly, Jr. y Mike Scheid también señalaron que Jim Dutton "decidió escribir una historia corta para cada turno y nació el juego narrativo". [9] Kelley y Scheid no identificaron el marco de tiempo ni para qué empresa trabajaba Dutton.
  2. Charles Mosteller, editor en jefe de Suspense and Decision , señaló en su número inaugural de noviembre de 2013 que el número final de Flagship se había publicado previamente sin proporcionar una fecha. [32] La página web de la revista Flagship enumera su número más reciente (núm. 130) con una fecha de copyright de 2010. [33]

Referencias

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enlaces externos

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