Jugador contra jugador


Jugador contra jugador ( PvP ) es un tipo de conflicto interactivo multijugador dentro de un juego entre jugadores humanos . [1] Esto a menudo se compara con jugador contra entorno (PvE), en el que el juego mismo controla a los oponentes de sus jugadores. Los términos se usan con mayor frecuencia en juegos donde existen ambas actividades, [2] particularmente MMORPG , MUD y otros videojuegos de rol., para distinguir entre modos de juego. PvP se puede usar ampliamente para describir cualquier juego, o aspecto de un juego, donde los jugadores compiten entre sí. PvP suele ser controvertido cuando se usa en juegos de rol. En la mayoría de los casos, existen grandes diferencias en las habilidades entre los jugadores. PvP puede incluso alentar a los jugadores experimentados a atacar y matar inmediatamente a los jugadores inexpertos. [3] PvP a menudo se conoce como matar jugadores en los casos de juegos que contienen, pero no se centran en, dicha interacción.

El combate JcJ en los CRPG tiene sus raíces en varios MUD como Gemstone II y Avalon: The Legend Lives. . Sin embargo, aunque la capacidad de matar a otro jugador existía en muchos MUD, generalmente estaba mal visto debido a las estrictas adherencias generales y las fuertes influencias de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . El término PvP se originó en MUD basados ​​en texto que se reproducían en sistemas de tablones de anuncios como MajorMUD.y Usurpador. Estos juegos tenían mundos abiertos donde cualquier jugador podía atacar a cualquier otro jugador siempre que no estuvieran en un lugar seguro en la ciudad como el Banco. Jugador contra jugador se acuñó en algún momento a fines de la década de 1980 para referirse al combate entre jugadores que resultó en que el perdedor fuera penalizado de alguna manera.

El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights , cuyo desarrollo comenzó en 1989 y se ejecutó en AOL entre 1991 y 1997, y que incluía PvP. PvP inicialmente se limitó a ataques mágicos en el juego. Las modificaciones posteriores ampliaron su uso a áreas limitadas para que los jugadores que desearan evitarlo pudieran hacerlo. Gran parte de la actividad PvP fueron eventos coordinados por los gremios del juego, que fueron los primeros grupos de usuarios organizados de este tipo en los MMORPG.

Genocide , un LPMud lanzado en 1992, fue pionero en el conflicto PvP como el primer MUD "puro PK", [4] eliminando todo el juego que no sea PvP y descartando el desarrollo de personajes de estilo RPG que normalmente se encuentra en los MUD a favor de colocar personajes en en igualdad de condiciones, con solo la habilidad del jugador proporcionando una ventaja. [5] Extremadamente popular, sus ideas influyeron fuertemente en el mundo MUD. [6]

Otros MMORPG tempranos, incluidos Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) y Tibia (1997) también tenían combate PvP como una característica. En Ultima Online , el objetivo era permitir a los jugadores controlarse a sí mismos en una forma de " justicia fronteriza ". Este sistema también existe en Tibia , donde la muerte incluye una pena significativa, y matar a alguien inflige un daño considerable a su carácter. En Meridian 59 , el juego trató de enfocarse en PvP al tener diferentes facciones políticas para que los jugadores se unieran. La posterior Eve Online (2003) refinó Ultima Online'El enfoque original de "PvP en cualquier lugar menos en la ciudad" (donde atacar a otro jugador es peligroso en las ciudades y sus alrededores debido a la interferencia de los "guardias" NPC). Sin embargo, estos juegos tendían a ser hostiles para los jugadores más ocasionales. Con la popularidad de EverQuest en 1999, que consistía principalmente en elementos PvE (con la excepción de PvP limitado en un servidor específico), PvP se convirtió en algo negativo para algunos jugadores y desarrolladores de MMORPG más nuevos/casuales que buscaban atraer a una multitud más grande. En 2000, en respuesta a las quejas sobre asesinos de jugadores maliciosos, Ultima Online agregó de manera controvertida una copia adicional del mundo del juego a cada servidor en el que se deshabilitó el PvP abierto.

Además de esto, no todos los juegos PvP cuentan con el avatar de un jugador que experimenta la muerte. Un ejemplo de este tipo de elemento PvP se puede encontrar en MMO como Audition Online (2004) donde, si bien los jugadores no matan directamente los avatares de los demás como se encuentra tradicionalmente en los MMO, todavía compiten entre sí durante ciertos modos de juego en un Player. versus configuración del jugador.