Powerslave , conocido como Exhumed en Europa y Seireki 1999: Faraón no Fukkatsu en Japón, es un juego de disparos en primera persona juego de video desarrollado por la lobotomía Software y publicado por compañeros de juego interactivo en América del Norte, y BMG Interactivo en Europa y Japón. Fue lanzado en Norteamérica, Europa y Japón, para Sega Saturn , PlayStation y MS-DOS en el transcurso de un año desde finales de 1996 hasta finales de 1997. El 24 de mayo de 2015, Powerslave EX , una nueva versión no oficial [1]desde entonces ha reaparecido en GitHub para la versión MS-DOS. [2] La versión MS-DOS de PowerSlave se agregó a la tienda GOG el 19 de noviembre de 2020.
PowerSlave | |
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![]() Arte de portada de MS-DOS norteamericano | |
Desarrollador (es) | Software de lobotomía |
Editorial (es) | |
Director (es) | Brian McNeely |
Productor (es) | Chris Archer |
Diseñador (s) | Brian McNeely |
Programador (es) | Ezra Dreisbach |
Compositor (es) | Scott Branston |
Motor | Slavedriver (consola) Construir (PC) |
Plataforma (s) | Sega Saturn , MS-DOS , PlayStation |
Lanzamiento | Sega SaturnoMS-DOSEstación de juegos |
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Gráfico
PowerSlave se encuentra en los alrededores de la antigua ciudad egipcia de Karnak a finales del siglo XX. La ciudad ha sido tomada por fuerzas desconocidas, con un equipo especial de soldados endurecidos enviados al valle de Karnak, para descubrir la fuente de este problema. Sin embargo, en el viaje hasta allí, el helicóptero del jugador es derribado y el jugador apenas escapa. El jugador es enviado al valle como héroe para salvar a Karnak y al mundo. El jugador debe luchar contra hordas de seres insectoides extraterrestres conocidos como Kilmaat, así como contra sus diversos secuaces, que incluyen momias , soldados de Anubis , escorpiones y espíritus malignos . El curso de acción del jugador está dirigido por el espíritu del Rey Ramsés , cuya momia fue exhumada de su tumba por Kilmaat, quienes buscan resucitarlo y usar sus poderes para controlar el mundo.
En las versiones de consola, hay dos finales, dependiendo del curso de acción del jugador durante el juego. En el buen final, el protagonista ha recogido ocho piezas de un dispositivo de transmisión de radio, para que pueda enviar una señal de rescate y ser extraído del Valle. Después de reclamar la momia de Ramsés, el faraón le agradece su esfuerzo y le promete al protagonista que heredará el reino terrenal de Ramsés, y que los dioses lo bendecirán con vida eterna y lo harán gobernante del mundo. Después de escapar de la tumba que se derrumba, el protagonista es recompensado como tal y se convierte en un faraón poderoso y benevolente de todo el planeta. En el final malo, el jugador no pudo recolectar las ocho piezas del transmisor de radio, y el protagonista es posteriormente enterrado en la tumba de Ramsés, solo para ser excavado siglos después por las fuerzas ahora gobernantes de Kilmaat.
En la versión de MS-DOS, hay dos finales ligeramente diferentes, nuevamente dependiendo del curso de acción del jugador, pero solo en la etapa final. La etapa final tiene lugar a bordo de la nave nodriza Kilmaat, donde se ha armado un arma nuclear que se disparará en 15 minutos y tiene el poder suficiente para destruir el planeta. En el final malo, que ocurre si el jugador pierde todas sus vidas o no puede desarmar la bomba a tiempo, la Tierra es destruida en una explosión nuclear masiva. En el buen final, que ocurre si el jugador llega a la bomba a tiempo, los Kilmaat se retiran del planeta, pero el personaje principal está atrapado en su nave y necesita encontrar una manera de escapar.
Como se Juega
El juego tanto en la versión original para PC como en la versión de consola sigue la fórmula estándar de disparos en primera persona . Están presentes elementos familiares del género, como recargas de salud y una selección de diferentes armas. [3] Sin embargo, tanto en las versiones de consola como en la versión remasterizada para PC, Powerslave EX , el juego funciona más como un híbrido de un shooter en primera persona y un Metroidvania , ya que el jugador obtiene nuevas armas y artefactos antiguos en el transcurso de el juego, proporcionándoles habilidades que les permiten explorar áreas previamente inalcanzables, todas las cuales están conectadas con un mapa del mundo . [4] Tales habilidades incluyen poder saltar más alto, levitar, respirar bajo el agua, caminar en lava y caminar a través de campos de fuerza.
Historia
Desarrollo
PowerSlave fue el primer juego completo de Lobotomy Software, cuyo desarrollo comenzó en mayo de 1995 para PC. [5] El cofundador de la lobotomía, Brian McNeely, relató:
Cuando comenzó el trabajo en el motor 3D, nuestros equipos de arte y diseño comenzaron a poner el marco del juego en papel. Dedicamos algunas semanas a esto hasta que estuvimos satisfechos con todos nuestros conceptos. Al mismo tiempo, David Lawson comenzó a modificar y agregar nuevas funciones a BREW, nuestra herramienta de edición mundial. Paul Schreiber creó una herramienta llamada PeepShow que usamos para configurar todas las animaciones del juego, y Jeff Blazier desarrolló un editor para la ubicación de objetos y la iluminación ambiental. Cuando todos estos elementos estuvieron listos, comenzamos a juntarlos todos para hacer un juego. [5]
En un momento, la versión de MS-DOS iba a ser lanzada por 3D Realms como uno de sus juegos para mostrar el poder del motor de construcción . Durante este tiempo, el juego fue conocido por su título provisional Ruins: Return of the Gods . Apogee Software lanzó capturas de pantalla de la versión de trabajo inicial con una presentación de diapositivas de otro de sus títulos publicados, Mystic Towers . 3D Realms finalmente eliminó el título, que luego fue recogido y publicado por Playmates Interactive.
El programador Ezra Dreisbach pensó en incorporar fuentes de luz dinámicas en las versiones de consola después de ver Loaded en PlayStation, ya que las paredes en PowerSlave ya estaban sombreadas por las luces de las antorchas estáticas. [5] Aunque Lobotomy, como la mayoría de los desarrolladores, encontró más fácil hacer juegos 3D para PlayStation que para Saturn, eligieron desarrollar la versión de Saturn primero para vencer a otros juegos de disparos en primera persona de Saturn en el mercado. [5] Una de las dos CPU de la consola se usó para dibujar paredes, mientras que la otra se encarga de todo lo demás en el juego. [5]
El título estadounidense PowerSlave es una referencia al álbum de Iron Maiden del mismo nombre , que también presenta una portada de temática egipcia.
El juego está narrado por el icónico locutor del tráiler de la película Don LaFontaine .
Lanzamientos
Consola
La primera versión del juego que se lanzó fue en Sega Saturn , seguida poco después de un lanzamiento en PlayStation , con jugabilidad modificada, arquitectura agregada, algunos niveles diferentes y otros cambios. Ambas versiones se basan en el motor SlaveDriver de Lobotomy Software y cuentan con un verdadero mundo en 3D , similar a Quake . El mismo motor se utilizó para impulsar las versiones Sega Saturn de Duke Nukem 3D y Quake .
Debido a que los niveles diseñados para la versión de Saturn no se adaptaban bien a la tecnología de PlayStation, Lobotomy los rediseñó para aprovechar mejor el hardware específico. [6] Además de algunos cambios en los niveles (habitaciones en una versión que no están en otra, arquitectura agregada en la versión de PlayStation), los niveles Amun Mines, Heket Marsh, Set Palace, Cavern of Peril y Kilmaat Colony son casi completamente diferentes. entre las dos versiones. En la versión de Sega Saturn, las municiones y las pastillas de salud lanzadas por un enemigo en el aire permanecen en el aire, en lugar de caer al suelo en la versión de PlayStation. Hay potenciadores exclusivos en Sega Saturn, como el ojo que todo lo ve, la invisibilidad y el aumento de armas. También es exclusiva de Sega Saturn la capacidad de impulsar bombas, que es similar al salto de cohetes en otros juegos de FPS.
Los sprites están representados en 2D, similar a juegos como Doom y Duke Nukem 3D . El juego cuenta con iluminación dinámica de colores, pero solo en las versiones de consola.
Aunque cada arma tiene su propio suministro de munición por separado, las recolecciones de municiones son generales y se aplican a cualquier arma que el jugador esté usando en el momento en que se adquieren. [4]
La progresión de nivel no es lineal, lo que permite al jugador ir a cualquier nivel desbloqueado anterior en cualquier momento. Algunos niveles tienen áreas a las que solo se puede acceder después de obtener una determinada habilidad o arma, similar a la serie Metroid .
Además, hay ocho piezas de un dispositivo de transmisión de radio escondidas en ocho de los escenarios. Las etapas con un transmisor oculto emitirán un pitido constante en el mapa del mundo, y se puede escuchar un pitido cuando el jugador está cerca de su ubicación. La recolección de estas piezas afectará el final del juego.
Exclusivo de la versión de Sega Saturn es un minijuego oculto: Death Tank , que se desbloquea al recolectar los 23 Team Dolls ocultos en el juego. [7] Debido a que fue lanzado en regiones PAL antes de que Death Tank estuviera completo, la versión PAL Sega Saturn no incluye Death Tank. [8]
MS-DOS
La versión MS-DOS de PowerSlave presenta muchas diferencias con las versiones de consola. La versión de MS-DOS se basó en el motor de compilación , con licencia de 3D Realms . La versión utilizada es una versión ligeramente anterior del motor, realizada en algún momento antes de la versión utilizada en Duke Nukem 3D . No se utiliza la fuente de luz del motor SlaveDriver; En su lugar, se utiliza la fuente de luz propia del motor de compilación; el juego también utiliza iluminación dinámica "falsa" donde los sectores se iluminan como proyectiles u objetos "brillantes" en general pasan.
La interfaz de HUD es diferente; con contador de munición, pulmones (niveles de oxígeno) para nadar y maná y vasos sanguíneos animados. Los jugadores tienen energía de maná utilizable que puede lanzar hechizos una vez que se ha adquirido el hechizo (por ejemplo, recoger una antorcha permite al jugador usar energía para iluminar áreas oscuras). La munición no es universal, en lugar de orbes azules utilizables para todas las armas, se necesita munición separada. Se utilizan granadas en lugar de minas Amun . Algunos sprites son diferentes (por ejemplo, la ametralladora M60), los sprites son más grandes y más animados en general. Se utilizan palabras audibles para el personaje del jugador en lugar de gruñidos. Las momias disparan un ataque de "calavera blanca", o uno rojo en parte, que cuando se golpea, convierte al jugador en una momia momentáneamente, y además le otorga el arma más poderosa del juego, el bastón de momia, que se puede usar una vez para destruye a todos los enemigos dentro del alcance del jugador. Los puntos de control se colocan en todo el nivel mediante la indicación de escarabajos dorados y el guardado ocurre automáticamente entre niveles.
Los niveles se llevan a cabo en un formato más lineal; los jugadores pueden volver a jugar los niveles completados anteriormente, pero ya no hay ningún incentivo para hacerlo, ya que el retroceso no está presente. El Manacle of Power dispara una nube de rayos sobre el enemigo, en lugar de disparar rayos de las manos del jugador. La mayoría de los artefactos de las versiones de consola no están presentes (excepto la máscara de Sobek, que es un hechizo en esta versión). Los potenciadores en la versión de Sega Saturn se incluyen como hechizos (invisibilidad, invencibilidad y doble daño). El arma Ring of Ra no está incluida. Las armas se detienen para recargarse después de que se dispara una cierta cantidad de disparos. Algunos enemigos tienen diferentes animaciones de muerte cuando son asesinados por fuego / granadas; los jefes tienen animaciones de muerte más largas. Hay vidas extra en lugar de extensiones de salud. Los enemigos de Amnit no están incluidos; en su lugar, está el miniboss gigante de Ammut que tiene ataques de embestida y mordida. Hay texto adicional de la historia. El transmisor, que era un conjunto de ocho elementos clave necesarios en las versiones de consola para obtener el mejor final, no está en la versión de MS-DOS per se , pero se ve antes de la etapa final del juego, donde el jugador recibe órdenes. para atacar el barco Kilmaat. Asimismo, los Team Dolls no están en la versión MS-DOS.
MS-DOS "Parche Exhumado / Powerslave DeHacker"
Existe un parche hecho por un fan que tiene como objetivo mejorar algunas de las deficiencias de la versión de MS-DOS. Permite usar resoluciones personalizadas (hasta 1600x1200) y la vista del mouse mientras se dispara, junto con otras correcciones de errores. [9] Sin embargo, correr por encima del 640x400 original rompe ciertos elementos visuales en el juego.
Legado
El 24 de mayo de 2015, Samuel "Kaiser" Villarreal lanzó de forma gratuita una nueva versión no oficial basada en la versión de PlayStation llamada Powerslave EX . [10] [1] En mayo de 2015 se anunció que el editor Night Dive Studios había adquirido los derechos del juego para un relanzamiento de distribución digital . [1] Villarreal y Night Dive Studios están trabajando en un relanzamiento, [11] pero actualmente las descargas beta están eliminadas. El 2 de enero de 2017, Kaiser lanzó el código fuente de su remake bajo la licencia GPLv3 en GitHub . [12] [13]
La versión original de MS DOS del juego también es compatible con los puertos de origen BuildGDX y PCExhumed .
Recepción
Publicación | Puntaje |
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EGM | 7.25 / 10 (SAT) [14] |
GameSpot | 5,4 / 10 (SAT) [15] 5,6 / 10 (PC) [16] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Revista Sega Saturn | 92% (SAT) [18] |
La versión de Saturno de PowerSlave dividió drásticamente a los críticos. GamePro ' Scary Larry s le dio un perfecto 5/5 en todas las categorías (gráficos, sonido, control y funfactor) y dijo que su único punto débil es que la variedad de enemigos podría haber sido mejor. Descubrió que el tema egipcio, el escenario variado y distintivo, los efectos de fuente de luz y los elementos de plataformas lo distinguen de otros juegos de disparos en primera persona, y concluyó: " PowerSlave debería despertar a algunas personas: este increíble juego de disparos de Saturno combina rompecabezas, pirámides, y emoción palpitante en un paquete compacto, todo usando los procesadores de Saturn como ningún otro juego lo ha hecho antes ". [19] Rob Bright de la revista Sega Saturn también le otorgó grandes elogios, llamándolo "el juego para establecer el estándar para el género de disparos en primera persona". Felicitó especialmente el ritmo rápido, los efectos de fuente de luz, la necesidad de desbloquear nuevas áreas adquiriendo nuevas habilidades y revisitando niveles, paisajes egipcios y efectos de sonido. [18] Sin embargo, los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly expresaron más dudas; mientras que Shawn Smith lo elogió por tener un juego y una trama más inteligentes que otros shooters en primera persona, Dan Hsu y Sushi-X dijeron que es demasiado similar a los "clones de Doom" anteriores para ser de interés. Sushi-X agregó: "Los enemigos y las trampas son un poco débiles, y dependen más de tus errores que de tu ingenio". Crispin Boyer estuvo de acuerdo en que el juego carece de originalidad, pero sintió que estaba bien ejecutado y era agradable. [14] Jeff Gerstmann de GameSpot también dijo que el juego carece de originalidad y argumentó que "gráficamente, Power Slave no abre nuevos caminos". También criticó que el juego comienza con enemigos mundanos como arañas y pájaros, y toma demasiado tiempo para presentar oponentes genuinamente amenazantes. [15]
A principios de 1997 , Rich Leadbetter de la revista Sega Saturn clasificó a PowerSlave como el mejor de los cinco juegos de disparos en primera persona lanzados para Saturn en Europa hasta ese momento (los otros son Hexen: Beyond Heretic , Alien Trilogy , Doom y Robotica ), destacando que , "Como una misión para un jugador, comienza un poco aburrida, pero luego su brillantez se vuelve evidente". [20]
La versión de PlayStation recibió relativamente poca atención de los críticos. El comandante Mike de GamePro dijo que "no estaba tan pulido como la versión de Saturn", pero aún así sobresaliente en términos absolutos. [21]
En su revisión de la versión para PC, Stephen Poole de GameSpot calificó el juego como defectuoso pero divertido, que vale la pena comprar con descuento. [16] Tanto Poole como Next Generation lo compararon desfavorablemente con los principales shooters en primera persona de la época, particularmente Duke Nukem 3D . [16] [17] Ambos criticaron el arsenal de armas pequeñas y la incapacidad de salvar en cualquier momento. [16] [17] Next Generation elogió el diseño de niveles y los enemigos, pero finalmente sintió que PowerSlave no pudo distinguirse en la ola de juegos de disparos en primera persona que se lanzaron para PC. [17]
Un artículo de 1up.com de 2005 sobre Sega Saturn mencionó que "PowerSlave presentaba uno de los motores 3D más impresionantes de cualquier juego de 32 bits". [22]
Referencias
- ↑ a b c Ruhland, Perry (4 de mayo de 2015). "Una entrevista con el hombre que reconstruye Powerslave" . TechRaptor . Consultado el 18 de noviembre de 2015 .
- ^ Samuel (2021-03-05), svkaiser / PowerslaveEX , consultado el 2021-03-11
- ^ "PowerSlave: Camina como un egipcio ...". Mensual de juegos electrónicos . No. 89. Ziff Davis . Diciembre de 1996. págs. 244–5.
- ^ a b "Cosas que hacer en Egipto cuando estás muerto". Revista Sega Saturn . No. 9. Emap International Limited . Julio de 1996. págs. 36–41.
- ^ a b c d e Leadbetter, Rich (diciembre de 1996). "¡Lobotomizado!". Revista Sega Saturn . No. 14. Emap International Limited . págs. 48–9.
- ^ "Entrevista: Lobotomy Software Inc" . Revista Sega Saturn . No. 25. Emap International Limited . Noviembre de 1997. p. 50 . Consultado el 5 de diciembre de 2019 .
- ^ "Whip Ass Gaming - PowerSlave" . Juego Whip Ass . Consultado el 18 de noviembre de 2015 .
- ^ "Tanque de la muerte" . Revista Sega Saturn . No. 25. Emap International Limited . Noviembre de 1997. p. 51 . Consultado el 5 de diciembre de 2019 .
- ^ http://www.rtcm.com/knowledge-base/downloads-rtcm/powerslave-patches/
- ^ Powerslave EX lanzado , powerslaveex.wordpress.com.
- ^ Turok: El remake de Dinosaur Hunter para PC se reanudará este año en VideoGamer.com por James Orry "La noticia proviene del desarrollador de PC Samuel" Kaiser "Villarreal, quien filtró la noticia hablando con Tech Raptor. Kaiser está actualmente rehaciendo el tirador del 96, PowerSlave , y se le preguntó acerca de darle el mismo trato a Turok ". (8 de mayo de 2015)
- ^ ¡El código fuente de mi proyecto de hobby, PowerslaveEX, se ha hecho público! por SVKaiser en twitter.com
- ^ PowerslaveEX en github.com
- ^ a b "Review Crew: PowerSlave". Mensual de juegos electrónicos . No. 89. Ziff Davis . Diciembre de 1996. p. 85.
- ^ a b Gerstmann, Jeff (1 de diciembre de 1996). "Revisión de PowerSlave" . GameSpot . Consultado el 3 de diciembre de 2017 .
- ^ a b c d Poole, Stephen (6 de febrero de 1997). "Revisión de PowerSlave" . GameSpot . Consultado el 3 de diciembre de 2017 .
- ^ a b c d "Finales: PowerSlave" . Próxima Generación . No. 30. Imagine Media . Junio de 1997. p. 130.
- ^ a b Bright, Rob (septiembre de 1996). "Reseña: Exhumado". Revista Sega Saturn . No. 11. Emap International Limited . págs. 68–69.
- ^ "ProReview: PowerSlave". GamePro . No. 98. IDG . Noviembre de 1996. págs. 118–9.
- ^ Leadbetter, Rich (marzo de 1997). "¡El factor maleficio!". Revista Sega Saturn . No. 17. Emap International Limited . pag. 44.
- ^ "PlayStation ProReview: Power Slave". GamePro . No. 101. IDG . Febrero de 1997. p. 70.
- ^ Sega Saturn - El dolor y el placer Archivado el 2 de julio de 2016 en la Wayback Machine por Greg Sewart en 1up.com (05/08/2005)
enlaces externos
- PowerSlave en MobyGames