Metroidvania es un subgénero de acción y aventura videojuegos . El término es un acrónimo de la serie de juegos Metroid y Castlevania . Los juegos de Metroidvania utilizan un diseño y una mecánica de juego similares a los juegos de estas dos series. En concreto, se deriva base del género de la Castlevania título Castlevania: Symphony of the Night y muchos de los juegos de la franquicia, que vienen después de ella, que se consideran generalmente para contener ciertos aspectos del juego comparable a la de los Metroid serie de juegos. Como tal, el término se utiliza para invocar conceptos y mecánicas de juego similares a las de estas dos series.A Koji Igarashi , el asistente de dirección de Castlevania: Symphony of the Night , se le atribuye el establecimiento de los principios clave de Metroidvanias a través de su trabajo en otros juegos de Castlevania .
Los juegos de Metroidvania cuentan con un gran mapa mundial interconectado que el jugador puede explorar, aunque el acceso a partes del mundo a menudo está limitado por puertas u otros obstáculos que solo se pueden superar una vez que el jugador ha adquirido elementos especiales, herramientas, armas o habilidades dentro del juego. Adquirir tales mejoras también puede ayudar al jugador a derrotar a enemigos más difíciles y a localizar atajos y áreas secretas, y a menudo incluye volver sobre sus pasos a través del mapa. A través de esto, los juegos de Metroidvania incluyen una integración más estricta de la historia y el diseño de niveles, un diseño cuidadoso de niveles y controles de personajes para fomentar la exploración y la experimentación, y un medio para que el jugador se involucre más en su personaje de jugador . Los juegos de Metroidvania suelen ser plataformas de desplazamiento lateral , pero también pueden incluir otros tipos de géneros. Aunque se popularizó en consolas durante la década de 1990, el género experimentó un resurgimiento a partir de la década de 2000 debido a una serie de juegos desarrollados de forma independiente y elogiados por la crítica .
Historia
Si bien no es el primer juego de este tipo, Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) generalmente se considera el juego más influyente en el género Metroidvania. [1] El objetivo de Nintendo para el título era crear un juego de aventuras no lineal para diferenciarlo de otros juegos en ese momento, lo que requería que el jugador volviera sobre sus pasos mientras proporcionaba potenciadores permanentes en contraste con otros juegos de aventuras. solo ofrecía potenciadores con efectos temporales. [2] La serie fue popular, y los títulos futuros refinaron el enfoque de exploración al tiempo que agregaron más elementos de la historia al título, como con Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ). [1]
Durante este tiempo, la serie de plataformas con temática de terror gótico Castlevania estaba ganando popularidad. El Castlevania original (1986, NES) presentaba niveles discretos que el jugador completaba de manera secuencial. Le siguieron Vampire Killer (1986, MSX ) [3] [4] y Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), que experimentaron con un juego de aventuras no lineal, [5] [6] antes de que la serie volviera a la más estilo lineal del Castlevania original . El líder de la serie, Koji Igarashi, descubrió que a medida que continuaban produciendo secuelas para atender a los fanáticos de la serie, los jugadores experimentados correrían a través de los niveles, mientras que los nuevos jugadores de la serie tendrían problemas con algunas etapas. [7] Para intentar hacer un título que fuera más apreciado en todos los niveles de juego y extender el tiempo de juego del título, Igarashi y otros en su equipo buscaron las ideas utilizadas por la serie The Legend of Zelda en el desarrollo de Castlevania: Sinfonía de la noche (1997, PlayStation ); tales ideas incluían un gran mundo abierto para explorar, la necesidad de adquirir elementos clave para ingresar a ciertas áreas y la capacidad de mejorar el personaje del jugador como se haría en los juegos de rol de consola . [7] [8] El cambio resultó ser popular entre los jugadores, y los juegos posteriores de la serie seguirían esta fórmula. [1] Con los lanzamientos de Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night , la fórmula que presentaban estos juegos formaría los cimientos de lo que hoy se considera Metroidvanias. [1] Castlevania: Symphony of the Night también se había convertido en un éxito crítico y financiero a lo largo del tiempo, estableciendo que había un deseo de los jugadores por los juegos al estilo Metroidvania. [9]
Si bien ambas series continuaron desarrollando títulos en este formato, el concepto de Metroidvanias comenzó a ganar más tracción cuando otras partes comenzaron a desarrollar juegos con el mismo estilo. [1] [10] Cave Story (2004, Microsoft Windows) fue desarrollado por Daisuke Amaya como un homenaje a Metroid y otros juegos clásicos; El juego fue elogiado por la crítica mostrando el alcance de lo que una persona podía hacer, y destacó otra versión de los juegos Castlevania y Metroid , además de revitalizar el género de plataformas 2D como un formato de juego independiente viable. [1] [11] Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) de Chair Entertainment se desarrolló sobre la base de la premisa de que Super Metroid era "el pináculo del diseño de juegos 2D". El juego recibió críticas muy positivas y sigue siendo uno de los títulos descargables más vendidos en el servicio Xbox 360. [1] Debido a juegos como estos, el género Metroidvania comenzó a despegar tanto en el desarrollo de juegos independientes como impulsados por los editores. [1]
Si bien la palabra "Metroidvania" se usa comúnmente en la actualidad para describir juegos de este género, o juegos que tienen elementos de este género, los orígenes del término no están claros; Igarashi señala que no acuñó la frase, aunque agradeció la invención del término. [12] Igarashi señaló que con Symphony of the Night el objetivo era tener una exploración más cercana al enfoque de Zelda de arriba hacia abajo , pero con la naturaleza de desplazamiento lateral, se comparó más con Metroid , y cree que así es como surgió el acrónimo. . [13] [14] Un acrónimo similar "Castleroid" se usa a veces también para describir este género. [13] El periodista de videojuegos Jeremy Parish, que administra el sitio Metroidvania.com que ha intentado catalogar todos los juegos conocidos de Metroidvania, [10] reconoce que ayudó a popularizar el término, pero lo había aprendido de su antiguo compañero de trabajo en 1UP.com. , Scott Sharkey, quien había usado el término para describir los juegos de la serie Castlevania que habían adoptado algunos elementos de la serie Metroid . [15]
Conceptos de juego
El término 'Metroidvania' se usa con mayor frecuencia para referirse a un juego de plataformas que presenta un solo mapa grande e interconectado, generalmente con salas o secciones discretas. No todas las áreas de este mapa están disponibles al principio, lo que a menudo requiere que el jugador obtenga un elemento (como un arma o una llave) o una nueva habilidad de personaje para eliminar algún obstáculo que bloquee el camino hacia adelante. A menudo, este elemento está protegido por un personaje jefe , lo que proporciona desafíos basados en la historia a lo largo del juego. Los mapas no son lineales y, a menudo, requieren que el jugador recorra el mapa varias veces durante el transcurso del juego. Los monstruos más débiles habitarán otras partes del nivel, reaparecerán cuando el jugador vuelva a visitar esas habitaciones y, a menudo, pueden ser derrotados para ganar salud, municiones o puntos de experiencia . [dieciséis]
Los juegos más grandes generalmente cuentan con puntos de guardado, así como la capacidad de transportar al jugador rápidamente entre ciertas habitaciones en lados lejanos del mapa, eliminando el tedioso retroceso en las partes posteriores del juego. El acceso a nuevas habilidades también puede abrir atajos que reducen el tiempo de viaje, así como descubrir secretos que ayudan a mejorar las habilidades del personaje. Por ejemplo, obtener acceso a las habilidades de salto doble o salto de pared puede brindar a los jugadores más movilidad, mientras que obtener la capacidad de transformarse en un objeto más pequeño puede permitir que el jugador se deslice por pasillos estrechos. Como tal, el género se centra en la exploración de un gran mapa del mundo y el avance de las habilidades del personaje del jugador a lo largo del tiempo. Las Metroidvanias a veces se denominan "juegos de aventuras de plataformas" debido a este alcance. [17]
Metroidvania generalmente se asocia con niveles / mapas de juego que se presentan como desplazadores laterales bidimensionales , con el personaje del jugador moviéndose hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo a través del nivel. Por lo general, estos juegos se renderizan utilizando gráficos bidimensionales, pero pueden incluir juegos renderizados en 2.5D que utilizan motores de gráficos 3D pero limitando el movimiento del jugador a dos dimensiones, como el Shadow Complex antes mencionado . Los conceptos de exploración y desarrollo de personajes de Metroidvanias se pueden utilizar en otros géneros, aunque estos juegos normalmente no se clasifican como Metroidvanias. [10] Por ejemplo, la trilogía Metroid Prime es una aventura en primera persona que se basa en el mismo estilo de juego de exploración que Metroid . Dark Souls es un juego de rol de acción en tercera persona considerado vagamente como un Metroidvania con "cerraduras suaves": obstáculos en forma de personajes jefes que son difíciles pero no imposibles de vencer cuando el personaje-jugador está comenzando, y se vuelven mucho más fáciles. para derrotar con mayor experiencia y habilidades. [1] La serie de acción / lucha en tercera persona Batman: Arkham también utiliza conceptos similares a los de Metroidvania, con Batman recolectando nuevos dispositivos para acceder a nuevas áreas. [10] El 2017 Prey se desarrolló como un simulador inmersivo con perspectiva en primera persona, pero utilizando conceptos de diseño de niveles de Metroidvania para requerir que el jugador atraviese el escenario varias veces a medida que obtienen herramientas y habilidades adicionales. [18]
Igarashi describió lo que él creía que eran elementos clave en el género. Estos incluyen el diseño de mapas que fomentan la exploración, pero que aún guían al jugador por un camino principal a través del juego y proporcionan medios para que el jugador pueda saber dónde se encuentra en el mundo del juego en cualquier momento. Esto se puede lograr mediante temas gráficos a través del mundo del juego, hitos visualmente únicos en un punto clave del juego, pantallas de información general del mapa y del estado del jugador y los medios para moverse rápidamente por el mapa. [7] Russ Frushtick de Polygon observó que muchas Metroidvanias modernas no solo tienen estas cualidades, sino que también encuentran un medio para contar una narrativa a través de los entornos del mundo sin depender necesariamente de escenas o diálogos. [19]
En una discusión en video de 1UP.com entre Parish, Sharkley y Chris Kohler de Wired en 2007, los tres discutieron algunos juegos más antiguos que tenían elementos asociados con Metroidvanias pero que no se considerarían verdaderos Metroidvanias, incluidos juegos como Castlevania II: Simon's Quest (1987 ), El legado del mago (1987), Adventure Island IV (1994). Argumentan que tales juegos, si bien tienen un juego de plataformas en 2D y sistemas de progresión basados en potenciadores, carecían de un buen diseño de niveles, que en su momento no había sido bien refinado en la industria, y proporcionaban poca o ninguna información transmitida al jugador para ayudar. para saber a dónde ir a continuación, ejemplificado por las pistas crípticas de Simon's Quest . Los tres también acordaron que a medida que los juegos pasaban de 2D a 3D, el verdadero significado de "Metroidvania" se había diluido, ya que los juegos basados en 3D pueden ocultar facetas de Metroidvanias. [20]
Análisis
Se dice que la popularidad del género Metroidvania está ligada a la facilidad con la que se pueden aprender y dominar los juegos de plataformas, al tiempo que le dan al jugador un personaje que puede crecer a lo largo del juego. [1] Muchos desarrolladores de títulos independientes de Metroidvania citaron la exploración como un elemento central del género que atrae a los jugadores, trabajando con los instintos humanos naturales para explorar y dando a los jugadores la sensación de descubrimiento y autocontrol durante el juego. [1] Donald Mustard de Chair Entertainment, los creadores de Shadow Complex , declaró que un buen Metroidvania ayuda al jugador a llegar a las epifanías que les permiten progresar en el juego, describiendo un ejemplo de una repisa que inicialmente es demasiado alta para alcanzarla, y a medida que el jugador adquiere habilidades, descubrirá cómo puede llegar a esa cornisa por su cuenta. [21]
Desde el punto de vista de un desarrollador, el género Metroidvania proporciona beneficios al desarrollador. El género fomenta una estrecha conexión entre el diseño de niveles y la historia del juego, y puede brindar a los desarrolladores oportunidades para crear un mundo inmersivo para el jugador. [1] El diseño de niveles de tales juegos también puede ser un desafío para garantizar que el desafío para los jugadores del juego sea justo y agradable, y lograr este objetivo puede verse como una señal de éxito para un desarrollador. [1] Thomas Mahler de Moon Studios , quien desarrolló Ori and the Blind Forest , dijo que era importante diseñar un mundo cohesionado con escenarios memorables para Metroidvania, ya que "los jugadores recordar los niveles es parte del diseño central". [10] El desarrollo a gran escala en este género requiere un cambio en las habilidades del jugador para ser probado más rigurosamente en todos los niveles. Ori y el productor ejecutivo de Will of the Wisps , Daniel Smith, dijeron: "No creo que la gente en general considere lo difícil que es hacer un juego de Metroidvania. Todo está tan interconectado que si cambias un aspecto del juego, es inevitable que va a influir en el resto ". [22]
Referencias
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enlaces externos
- Metroidvania.com y Metroidvanias.com : listas de juegos de Metroidvania