Psychonauts 2 es un próximo videojuego de plataformas desarrollado por Double Fine y publicado por Xbox Game Studios . El juego fue anunciado en la Game Awards 2015 ceremonia, y está prevista para el lanzamiento en 2021 de Microsoft Windows , macOS , Linux , PlayStation 4 , Xbox One y la serie Xbox X / S .
Psiconautas 2 | |
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Desarrollador (es) | Doble multa |
Editorial (es) | Estudios de juegos de Xbox |
Director (es) | Tim Schafer |
Productor (es) |
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Diseñador (s) |
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Programador (es) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) | |
Compositor (es) | Peter McConnell |
Motor | Unreal Engine 4 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 2021 |
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
Double Fine y el director del juego Tim Schafer habían expresado el deseo de crear una secuela de Psychonauts , pero la demanda financiera de desarrollar el juego detuvo cualquier intento serio durante varios años. Después de fuertes ventas del original a través de varios puntos de venta junto con una fuerte demanda de la base de fanáticos del juego original, Double Fine buscó adquirir parte de su capital financiero para financiar los desarrollos de Psychonauts 2 a través de una campaña de inversión y financiación colectiva de US $ 3.3 millones. a través de Fig , lanzado simultáneamente con el anuncio del juego. La campaña recaudó casi $ 4 millones a principios de 2016.
Como se Juega
Psychonauts 2 será un juego de plataformas en tercera persona similar en jugabilidad a su predecesor. El jugador controlará a Raz, un psiconauta recién graduado con poderosas habilidades psíquicas , mientras se adentra en las mentes de los demás. El jugador utilizará "Psi-Powers", como telequinesis , pirocinesis y levitación , en combinación con elementos más comunes del juego de plataformas, para explorar los mundos mentales de varios personajes no jugadores . [1]
Gráfico
El juego se reanudará después de la conclusión de Psychonauts in the Rhombus of Ruin , con Raz (con la voz de Richard Horvitz ) habiendo ayudado a Sasha Nein (con la voz de Stephen Stanton ) y Milla Vodello (con la voz de Alexis Lezin) en rescatar al jefe psiconauta Truman Zanotto. una misión que comenzó al final de Psychonauts . Tras el rescate de Zanotto, el equipo regresa a la sede de Psychonaut, donde Raz descubre que la organización no es todo lo que parecía. [1] En ausencia de Zanotto, la organización Psychonauts había sido cambiada por su segundo al mando, y la investigación psíquica se alejó de los esfuerzos de mantenimiento de la paz hacia estudios más poco ortodoxos, incluida la nigromancia . [2]
Tim Schafer, director de la serie Psychonauts , dijo que algunas de las ideas introducidas en Psychonauts , como la familia de Raz, su historia y la maldición que continúa afectándolos, se explorarán más a fondo en la secuela. Raz también llegará a comprender lo que significa el término "novia". [1] [2]
Desarrollo
Fondo
El primer título de Double Fine como estudio fue Psychonauts , lanzado en 2005. El título fue considerado un fracaso comercial, pero fue muy elogiado por la crítica por sus personajes y su escritura y ganó un culto de seguidores. En los años posteriores a su lanzamiento, los fanáticos y periodistas del juego instaron a Tim Schafer , CEO de Double Fine y principal líder creativo del juego, a desarrollar una secuela del título. [3] [4]
Schafer había expresado interés en trabajar en la franquicia Psychonauts nuevamente, y la compañía había imaginado arcos de historia más amplios para los personajes del juego a lo largo de su desarrollo. [5] [6] El desarrollo de la secuela requeriría un editor que estuviera interesado en el juego, y Double Fine se acercó a los editores con la idea; Schafer dijo que en estos lanzamientos, señaló la gran cantidad de ventas legítimas tanto a través de la distribución digital como a través de los medios ilegítimos de la piratería de software . [5] [7] Después del éxito de Double Fine con el desarrollo simultáneo y la publicación de varios juegos más pequeños, como Costume Quest y Iron Brigade , Schafer se sintió más cómodo al embarcarse en una secuela, sabiendo que no tenía por qué obstruir la creación de un nuevo propiedades. [8] A pesar de esto, los editores continuaron rechazando la idea. Algunos llamaron al concepto demasiado creativo o demasiado oscuro, según Schafer. [5] Para otros, con quienes Schafer dijo que tenía buenas relaciones, las ofertas que ofrecieron no encajaban con la escala que Double Fine había planeado para el juego. [9]
En febrero de 2012, Markus Persson , en ese momento propietario de Mojang , hizo una oferta pública para financiar una secuela de Schafer a través de Twitter . [10] Más tarde ese día, un representante de la empresa Double Fine declaró que Persson y Schafer estaban discutiendo la posibilidad, sin más afirmaciones. [11] Persson señaló que los costos anticipados que necesitaría Double Fine serían de un estimado de $ 18 millones, superando con creces lo que inicialmente se esperaba financiar y advirtió a los fanáticos que eviten exagerar la posibilidad de financiamiento. [12] Persson y Schafer se reunieron en la Game Developers Conference en marzo de 2012; Sin embargo, no se hicieron planes definitivos para financiar una secuela. [13] En febrero de 2013, Persson declaró oficialmente que ya no estaba tratando directamente de financiar la secuela, y comentó que no "tenía el tiempo en este momento para siquiera intentar educarse lo suficiente para hacer un trato de 18 millones de dólares". aunque estaría abierto a la idea en un momento posterior después de dejar el desarrollo del juego; Persson notó que otros inversionistas potenciales se han ofrecido para ayudar en tal esfuerzo. [14]
Anuncio y recaudación de fondos
En los Game Awards de 2015 , Schafer anunció los planes de Double Fine de trabajar en Psychonauts 2 mediante una campaña de financiación colectiva a través de la Fig . La compañía buscó $ 3.3 millones en fondos para el juego, lo que representa aproximadamente un tercio de los costos de desarrollo planeados, y aumentaría el dinero invertido por Double Fine y un inversionista externo. Schafer señaló que si bien la cantidad era la misma que habían recaudado para su Broken Age Kickstarter, que en el momento de su lanzamiento había superado significativamente su presupuesto, sintió que el estudio estaba en una mejor posición para administrar los costos y procesos necesarios para entregar Psychonauts 2 a tiempo. [15] Schafer señaló que este enfoque de financiación, que atrae dinero de varios inversores en lugar de un solo editor, es similar al enfoque adoptado por la industria del cine y, además, que el uso del crowdfunding puede aliviar algunos de los riesgos tradicionales asociados con la inversión, siendo un medio eficaz para demostrar el interés público en un título. [9]
Pocos días después del anuncio de la campaña Psychonauts 2 , Double Fine anunció el desarrollo de Psychonauts in the Rhombus of Ruin , un juego de realidad virtual financiado por el editor para PlayStation VR . El juego es un capítulo independiente más pequeño que sirve como puente entre el juego original y su secuela, en el que Raz y los otros psiconautas rescatan a Truman Zanotto, uniéndose a la conclusión de Psychonauts . [dieciséis]
Durante la campaña, Schafer confirmó que varios miembros del equipo que trabajaron en el juego original regresarían para la secuela, incluidos Richard Horvitz y Nikki Rapp como las voces de Raz y Lili respectivamente, Erik Wolpaw como escritor, Peter Chan y Scott Campbell como artistas. y Peter McConnell como compositor. [17] Jack Black , que ha trabajado en juegos anteriores de Double Fine, también hará la voz en el juego. [18] 2 Player Productions , una compañía de producción de video que había trabajado previamente con Double Fine para documentar el desarrollo de Broken Age , estaría documentando de manera similar la creación de Psychonauts 2 . [19] Double Fine planeó utilizar Unreal Engine 4 para desarrollar la secuela, lo que les permitiría ahorrar tiempo y dinero que de otro modo se gastarían en desarrollar un motor de juego personalizado , como lo habían hecho en el pasado. [20]
La campaña alcanzó su objetivo de financiación objetivo con cinco días restantes en su campaña de 38 días. [21] Al finalizar, se recaudó un total de $ 3,829,024 de 24,109 patrocinadores, con aproximadamente $ 1,874,000 (48%) provenientes de aquellos que optaron por invertir en el juego en comparación con aquellos que eligieron las opciones más tradicionales basadas en recompensas. [22] Parte de esta financiación se inmovilizó en proceso con la Comisión de Bolsa y Seguridad para autorizar el uso de Fig de inversores no acreditados; Durante este tiempo, Fig cubrió los costos de desarrollo de Double Fine con su propio capital. El asunto se resolvió en septiembre de 2016, asegurando que Double Fine recibirá el monto financiado o invertido. [23]
En febrero de 2016, Zak McClendon, quien anteriormente había trabajado como director de diseño en 2K Marin y Harmonix, anunció que había sido contratado como diseñador principal de Psychonauts 2 . [24]
En febrero de 2017, se anunció que Starbreeze Studios había invertido $ 8 millones para ayudar a publicar digitalmente el juego en todas las plataformas. Recuperarían la inversión obteniendo el 85% de las ganancias de las ventas, después de que se contabilicen los inversores de Fig, hasta que se recupere, y luego tomarían el 60% más allá de eso. La inversión solo afectó la distribución, ya que Double Fine retiene todo el control sobre la propiedad intelectual y el proceso de desarrollo. [25]
Double Fine había planeado originalmente un lanzamiento de 2018 para el título, pero anunció en diciembre de 2017 que con el juego en pleno desarrollo y su hoja de ruta planificada hacia el lanzamiento completada, no esperaban lanzar el juego hasta al menos 2019. [26] Double Fine Fine estrenó el primer tráiler completo del juego en The Game Awards 2018 en diciembre de 2018. Psychonauts 2 estaba en alfa en este momento. [27]
En junio de 2019, Microsoft había adquirido Double Fine como parte de Xbox Game Studios . Microsoft compró los derechos de publicación del juego a Starbreeze por 13,2 millones de dólares . A pesar de la venta, Double Fine declaró que Psychonauts 2 aún se lanzaría en todas las plataformas anunciadas anteriormente (no siendo exclusivo de las plataformas de Microsoft ). [28] [29] La adquisición de Microsoft permitió a Double Fine pagar antes a los inversores de Fig con un rendimiento del 139% y aumentar el rendimiento posterior de las inversiones basado en los ingresos del 70 al 85%. [30] Schafer dijo en una entrevista de 2020 que antes de la adquisición de Microsoft, estaban en un punto en el que eliminaron las peleas de jefes del juego debido a la falta de fondos, pero pudieron volver a agregarlas después. [31]
En julio de 2019, Double Fine anunció que habían retrasado el lanzamiento del juego hasta 2020, con el objetivo de asegurarse de que el juego fuera tan bueno como los jugadores esperaban. [32] Double Fine anunció en julio de 2020 que el juego se retrasó aún más hasta 2021, lo que permitirá el lanzamiento de una versión optimizada para Xbox Series X. [33]
Referencias
- ↑ a b c Nunneley, Stepheny (3 de diciembre de 2015). "Psychonauts 2: Tim Schafer y el pequeño motor de Double Fine que pudo" . VG247 . Consultado el 4 de diciembre de 2015 .
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Amo ese juego y me encantaría hacer algo con él algún día, pero ahora mismo no estamos trabajando en eso. Si los fanáticos siguen hablando de eso, tal vez suceda.
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enlaces externos
- Psychonauts 2 enel sitio web de Double Fine
- Psychonauts 2 en la Fig.