Una interrupción de trama (también llamada interrupción horizontal en blanco ) es una señal de interrupción en un sistema informático que se utiliza para mostrar la sincronización. Por lo general, aunque no siempre, es generado por el chip gráfico de un sistema a medida que las líneas de exploración de un marco se preparan para enviarse al monitor para su visualización.
Dicha interrupción proporciona un mecanismo para que los registros de gráficos se cambien en la mitad del cuadro, por lo que tienen diferentes valores por encima y por debajo del punto de interrupción. Esto permite que un objeto de un solo color tenga múltiples bandas de color horizontales, por ejemplo, o que un sprite sea reposicionado para dar la ilusión de que hay más sprites de los que admite un sistema. La limitación es que los cambios solo afectan la parte de la pantalla debajo de la interrupción. No permiten más colores o más sprites en una sola línea de escaneo.
Sistemas que admiten interrupciones de ráster
Varias computadoras hogareñas y consolas de videojuegos populares incluían chips gráficos que admitían interrupciones de trama o tenían características que podían combinarse para funcionar como interrupciones de trama.
Bally Astrocade (1977)
Familia Atari de 8 bits (chip ANTIC, 1979)
El chip ANTIC utilizado por la familia Atari de 8 bits incluye interrupciones de lista de visualización (DLI), que se activan a medida que se dibuja la pantalla. [1] [2] El chip ANTIC en sí es considerablemente poderoso e intrínsecamente capaz de muchas características que otros sistemas requieren interrupciones ráster para duplicar. ANTIC puede mezclar múltiples modos de gráficos en la pantalla, mostrar gráficos de sobreexploración horizontal y vertical y desplazarse con precisión por regiones horizontales seleccionadas. Los DLI en el Atari se usan generalmente para agregar color adicional a la pantalla y reutilizar elementos gráficos de jugador / misil.
Commodore 64 (chip VIC-II de tecnología MOS, 1982)
El VIC-II del C64 tiene un sistema de interrupción de ráster flexible. Las interrupciones de ráster y la intervención de la CPU son necesarias para reutilizar los sprites en la pantalla, mezclar modos de gráficos y desplazarse selectivamente por las regiones de la pantalla.
Nintendo Entertainment System (chip PPU, 1983)
El Nintendo Entertainment System 's PPU chip gráfico no soporta verdaderos interrupciones de trama - una interrupción se puede establecer en el gatillo durante el blanco vertical intervalo, pero no a cualquier línea de exploración arbitraria - de votación en lugar requerido de una 'señal de éxito' que indica cuando el se estaba dibujando el primer sprite. Aunque los primeros juegos como Super Mario Bros. , Castlevania y The Legend of Zelda lograron producir un desplazamiento de pantalla dividida efectivo con este método, consume mucha CPU. Algunos cartuchos posteriores incorporaron circuitos MMC (sobre todo el chip MMC3 de Nintendo) que realizaban un seguimiento de las líneas de datos y direcciones de la PPU y generaban interrupciones de trama.
MSX2 (Yamaha V9938, 1985)
Las computadoras MSX2 cuentan con un procesador de pantalla de video (VDP) Yamaha V9938 que, como el NES, admite 'interrupciones verticales en blanco' pero requiere sondeo para 'interrupciones horizontales en blanco'. Se usaba comúnmente para crear pantallas divididas, mezclar múltiples modos de video en una pantalla y aumentar la cantidad de colores únicos en la pantalla más allá de las especificaciones oficiales. Ejemplos de uso destacados son la serie Aleste y el Space Manbow de Konami .
Commodore Amiga (Chip de cobre, 1985)
Las computadoras Amiga incluyen un coprocesador personalizado llamado Copper que se dedica a dar servicio a las interrupciones de trama. El Copper ejecuta un programa de instrucciones simples que le indican que espere una línea de exploración vertical específica y una posición de haz horizontal, y luego actualice el contenido de un registro de hardware de chip personalizado. Esto se usa generalmente para modificar parámetros de visualización, como mezclar modos de visualización, reutilizar sprites o cambiar registros de color, pero también se puede usar para activar una interrupción de la CPU.
Nintendo Game Boy (chip PPU, 1989)
El Game Boy 's PPU tiene soporte para cuatro interrupciones de trama: [3] que se puede configurar para activación en el comienzo de una línea de exploración especificado, al final de líneas de exploración (durante borrado horizontal ), al comienzo de todas las líneas de exploración, o por lo el comienzo del blanking vertical . Su mayor inconveniente es que se usa el mismo manejador de interrupciones para los tres primeros, requiriendo el uso de código de "despacho" si se usa más de una condición.
Referencias
- ^ De Re Atari . Atari, Inc. 1982.
- ^ Watson, Alan (1982). "Una introducción a las interrupciones de la lista de visualización" . CÓMPUTO! Es segundo libro de Atari .
- ^ "Visualización de vídeo" . GBDev Wiki . Consultado el 20 de octubre de 2017 .