Esta es una lista de computadoras domésticas , ordenadas alfanuméricamente , que enumera todos los detalles relevantes de su hardware de video.
Las computadoras domésticas son la segunda generación de computadoras de escritorio , que ingresaron al mercado en 1977 y se volvieron comunes durante la década de 1980. Una década más tarde fueron generalmente reemplazados por "PC" compatibles con IBM PC , aunque técnicamente las computadoras domésticas también se clasifican como computadoras personales .
Ejemplos de los primeros ordenadores domésticos típicos son el TRS-80 , Atari 400/800 , BBC Micro , ZX Spectrum , MSX 1 , Amstrad CPC 464 y Commodore 64 . Ejemplos de ordenadores domésticos tardíos típicos son los sistemas MSX 2 y los sistemas Amiga y Atari ST .
Nota: en los casos de fabricantes que han fabricado computadoras personales y domésticas , solo se enumeran las máquinas que se incluyen en la categoría de computadoras domésticas . Los sistemas de la categoría de computadoras personales, a excepción de las primeras PC Macintosh, generalmente se basan en el estándar VGA y utilizan un chip de video conocido como Unidad de procesamiento de gráficos . Las primeras PC usaban una de las tarjetas controladoras de pantalla de video mucho más simples (incluso en comparación con la mayoría de hardware de video de computadoras hogareñas), usando partes como la MDA , la tarjeta gráfica Hercules , la CGA y el estándar EGA ). Solo después de la introducción del estándar VGA, los PC pudieron competir realmente con los equipos domésticos de la misma época, como Amiga y Atari ST, o incluso con el MSX-2. Además, no se enumeran los sistemas que normalmente son solo sistemas de juegos, como el Atari 2600 y el Bally Astrocade , aunque estos sistemas a veces podrían actualizarse para parecerse a una computadora doméstica.
La importancia de tener un hardware de video capaz
Las primeras computadoras hogareñas usaban hardware y software similar, principalmente usando el microprocesador 6502 , Z80 o, en algunos casos, 6809 . Podrían tener tan solo 1 KB de RAM o hasta 128K, y en cuanto al software, podrían usar un pequeño intérprete 4K BASIC , o un BASIC extendido de 12K o más. Los sistemas básicos eran bastante similares con la excepción del hardware de visualización de video. Como resultado, el éxito de un sistema demostró depender principalmente del rendimiento del hardware de visualización de video, ya que esto tenía una implicación directa en el tipo de juegos que se podían jugar en el sistema.
El aspecto más importante de una computadora doméstica era hasta qué punto los programadores podían impulsar el hardware para crear juegos. Un ejemplo de ello es el Commodore 64 . Su microprocesador carecía de funciones matemáticas avanzadas y era relativamente lento. Además, el intérprete BASIC incorporado carecía de cualquier tipo de comandos gráficos, ya que era la misma versión que se desarrolló para la antigua Commodore PET (una computadora sin ninguna capacidad gráfica de alta resolución). Sin embargo, estos inconvenientes fueron de poca importancia, porque el C64 tenía el chip VIC-II . Cuando se accede mediante programas de lenguaje de máquina , las capacidades gráficas de este chip hacen que sea práctico desarrollar juegos de estilo arcade en un sistema doméstico. [1] Además, el código de lenguaje de máquina específico que explota las peculiaridades del chip VIC-II permitió trucos especiales para dibujar imágenes aún mejores del chip VIC-II. [2] La memoria comparativamente grande y las capacidades de audio del C64 también se prestaron bien a la producción de juegos más grandes. Un ejemplo de lo contrario es el Aquarius de Mattel, que tenía un hardware de video tan increíblemente limitado que se retiró del mercado después de solo cuatro meses debido a las bajas ventas.
Lógica de arbitraje de video
Uno de los principales problemas que tuvo que superar el hardware de vídeo informático fue el problema del arbitraje del bus de vídeo . El problema fue determinar una forma de dar acceso de lectura continuo a la RAM de video tanto al hardware de video (VDU) como a la CPU. La solución obvia, usar intervalos de tiempo de entrelazado para la VDU y la RAM, fue difícil de implementar porque los circuitos lógicos y los chips de memoria de video de la época no tenían la velocidad de conmutación necesaria para hacerlo. Para resoluciones más altas, la lógica y los chips de memoria eran apenas lo suficientemente rápidos para admitir la lectura de los datos de la pantalla, y mucho menos para dedicar la mitad del tiempo disponible a la lenta CPU de 8 bits. Dicho esto, un sistema, el Apple II , fue uno de los primeros en utilizar una característica de la lógica del bus de datos del procesador 6502 para implementar un mecanismo de intervalo de tiempo de entrelazado muy temprano para eliminar este problema. El microordenador BBC utilizó una RAM de 4 MHz con un 6502 de 2 MHz para intercalar accesos de vídeo con accesos de CPU.
La mayoría de los otros sistemas usaban un enfoque mucho más simple, y la lógica de video del TRS-80 era tan primitiva que simplemente no tenía ningún arbitraje de bus. La CPU tuvo acceso a la memoria de video en todo momento. Escribir en la RAM de video simplemente deshabilitó la lógica de visualización de video. El resultado fue que la pantalla a menudo mostraba franjas negras horizontales aleatorias en la pantalla cuando había mucho acceso a la RAM de video, como durante un videojuego .
La mayoría de los sistemas evitaron el problema al tener un registro de estado que la CPU podía leer y que mostraba cuándo la CPU podía escribir con seguridad en la memoria de video. Eso fue posible porque una señal de video compuesta borra la señal de salida de video durante los " periodos de supresión " de los pulsos de sincronización de video horizontales y especialmente verticales largos . Entonces, simplemente esperando el próximo período de supresión, se podrían evitar las rayas. Este enfoque tenía una desventaja, se basaba en que el software no escribiera en la pantalla durante los períodos sin supresión. Si el software ignorara el registro de estado, las rayas volverían a aparecer. Otro enfoque, utilizado por la mayoría de las otras máquinas de la época, era detener temporalmente la CPU utilizando la señal de control "WAIT / BUSRQ" ( Z80 ) "WAIT" ( 6809 ) o "SYNC" (6502) cada vez que la CPU intentaba escribir en la pantalla durante un período sin cegamiento. Otra solución, más avanzada, fue agregar un FIFO de hardware para que la CPU pudiera escribir en el FIFO en lugar de directamente en los chips de RAM, que se actualizaron desde el FIFO durante un intervalo de supresión mediante un circuito lógico especial. Algunos sistemas posteriores comenzaron a usar una memoria de video especial de "dos puertos", llamada VRAM , que tenía pines de salida de datos independientes para la interfaz de la CPU y la lógica de video.
Las principales clases de hardware de video.
Hay dos categorías principales de soluciones para que una computadora doméstica genere una señal de video:
- Un diseño personalizado, ya sea construido a partir de chips lógicos discretos o basado en algún tipo de chips lógicos personalizados (un ASIC o PLD ).
- Un sistema que usa algún tipo de controlador de pantalla de video (VDC), un chip VLSI que contiene la mayoría de los circuitos lógicos necesarios para generar la señal de video
Los sistemas de la primera categoría eran los más flexibles y podían ofrecer una amplia gama de capacidades (a veces únicas), pero en términos generales, la segunda categoría podía ofrecer un sistema mucho más complejo por un precio comparativamente más bajo.
Los sistemas basados en VDC se pueden dividir en cuatro subcategorías:
- Soluciones simples basadas en registros de desplazamiento de video , tienen un "chip de cambio de video" simple y la CPU principal hace la mayoría de las cosas complejas. Solo existe un ejemplo de un chip de este tipo para una computadora doméstica, el RCA CDP1861 utilizado en el COSMAC VIP . Solo podía crear una pantalla gráfica monocromática de muy baja resolución. El chip del Sinclair ZX-81 también es un cambiador de video, pero es un chip lógico personalizado (un ULA ) en lugar de un IC comercial de un solo propósito como el CDP1861. Los chips de cambio de video dedicados tuvieron algún uso en los primeros sistemas de juego, sobre todo en el chip Adaptador de interfaz de televisión en el Atari 2600 . Tenga en cuenta que aunque uno de los chips en un Atari ST también se llama "registro de desplazamiento de video", no cae en esta clase, principalmente porque los circuitos integrados de esta clase dependen de la CPU principal para alimentarlos con datos de imagen. No hacen nada más que generar las señales de sincronización y convertir datos en paralelo en un flujo de datos de video en serie. El chip del Atari ST usaba un sistema DMA para leer datos de video independientemente de la CPU principal y contenía una paleta de RAM y lógica de conmutación de modo de resolución / color.
- Soluciones basadas en CRTC (controlador de tubo de rayos catódicos). Un CRTC es un chip que genera la mayoría de las señales de control y temporización básicas. Debe complementarse con alguna "RAM de video" y alguna otra lógica para el "arbitraje" para que la CPU y el chip CRTC puedan compartir el acceso a esta RAM. Para completar el diseño, un chip CRTC también necesita alguna otra lógica de soporte. Por ejemplo, una ROM que contiene la fuente de mapa de bits para los modos de texto y lógica para convertir la salida del sistema en una señal de video .
- Los controladores de interfaz de video fueron un paso adelante en la escalera, estos eran verdaderos chips VLSI que integraban toda la lógica que estaba en un sistema típico basado en CRTC, y mucho más, en un solo chip. El chip VIC-II es probablemente el chip más conocido de esta categoría.
- Los chips de coprocesador de video se encuentran en el extremo más alto de la escala; Controladores de interfaz de video que pueden manipular, interpretar y mostrar el contenido de su propia RAM de video dedicada sin la intervención de la CPU principal. Estos chips son muy flexibles y ofrecen opciones y características con una participación mínima de la CPU que en otros sistemas son imposibles o, en el mejor de los casos, difíciles de producir, lo que requiere una gran sobrecarga de la CPU. El Atari ANTIC / GTIA y el Amiga OCS / ECS / AGA son ejemplos bien conocidos de esta categoría de características altas. Pero tenga en cuenta que no todos los coprocesadores de video son potentes, algunos son incluso más simples que muchos controladores de interfaz de video , en particular el primitivo SAA5243, que técnicamente sigue siendo un coprocesador.
Explicación de los términos utilizados en las tablas.
- Nombre del sistema
- El nombre del sistema, o si hay muchas versiones similares, el nombre de la variante más conocida, consulte Notas.
- Año
- El año en que salió al mercado la primera versión de este sistema.
- Nombre del chip
- El nombre del chip que se utilizó como base para la lógica de video.
- RAM de video
- La cantidad máxima de RAM utilizada para la visualización de video, dependiendo de la resolución utilizada, el sistema puede usar menos.
- Modo (s) de video [es decir, modo (s) de texto y modos de gráficos]
- La cantidad de caracteres por línea y líneas de texto que el sistema admitía y la cantidad de colores que podrían tener. A veces era posible más de un modo: la cantidad de píxeles horizontales y verticales que el sistema podía mostrar en un modo de alta resolución y la cantidad de colores que cada píxel podría tener en el modo de alta resolución, donde existen varios modos de alta resolución, cada uno de los cuales se enumera por separado.
- Extras de fuente
- Describe las posibilidades gráficas adicionales que tenía un sistema de video debido a las características opcionales de sus conjuntos de caracteres, actualmente hay tres categorías:
- LC
- Algunos sistemas solo podían mostrar caracteres en mayúsculas en el modo de texto debido a su conjunto de caracteres limitado.Si un sistema también podía admitir letras en minúsculas en un modo de texto (en cualquier modo de alta resolución, por supuesto, siempre es posible), entonces hay LC (para minúsculas ) en esta columna.
- BG
- Algunos sistemas usaron una matriz de píxeles en bloque en lugar de una letra en sus conjuntos de fuentes (o usaron hardware dedicado para emularlos, como lo hizo el TRS-80 ), para admitir algún tipo de modo de todos los puntos direccionables (APA). Es difícil llamar a esto un modo de "alta resolución" porque la resolución podría ser tan baja como 80 × 48 píxeles, pero en cualquier caso, era posible hacer dibujos con ellos. En el caso de los sistemas que utilizaron un sistema como su modo "APA", hay BG (para gráficos de bloques) en esta columna.
- SG
- Algunos otros sistemas utilizaban caracteres semigráficos como puntos de caracteres de dibujo de cajas y símbolos de tarjetas , y formas geométricas de "bloques de construcción gráfica" como triángulos para darle al sistema la apariencia de que podría hacer gráficos de alta resolución mientras que en realidad no. que tienen SG (para caracteres semigráficos ) en esta columna. Muchos sistemas como el PET también tenían algunos de estos caracteres dedicados a bloquear gráficos para un modo APA, a menudo solo para caracteres de matriz 2 × 2. A veces, el sistema llenó (o podría llenar) una sección reprogramable del conjunto de fuentes cuyos caracteres, estos sistemas, caen principalmente bajo el encabezado "fuente suave". Tenga en cuenta que las entradas BG y SG solo se utilizan cuando el sistema se basó en ellas, las tenía predefinidas en su juego de caracteres predeterminado o, (lo que sucedía a menudo en los primeros sistemas) las tenía impresas en las teclas del teclado para la entrada directa en combinación con algunas una especie de tecla de "desplazamiento gráfico".
- Fuente suave
- Cuando el sistema tenía una RAM de fuente programable en lugar de una " ROM de fuente " estática , o cuando el sistema de video no tenía un modo de texto de hardware , pero pintaba texto en la pantalla de alta resolución usando software, la pantalla de video no dependía de un conjunto de fuentes permanente, en este caso estamos hablando de un sistema con una fuente "suave".
- Resolución de color
- en el "modo de alta resolución", a menudo se daba el caso de que a un determinado píxel no se le podía asignar un color arbitrario; a menudo, ciertos grupos de píxeles (con bastante frecuencia de 8 × 8 píxeles de tamaño) compartían el mismo "atributo de color", de modo que memoria de video de repuesto, ya que una computadora de 8 bits solo tenía un espacio de direcciones de 64 KB, y la CPU a menudo tenía capacidades limitadas para manipular la memoria de video, por lo tanto, a menudo era necesario mantener el tamaño de la RAM de video lo más pequeño posible, por lo que un mínimo de se utilizó el espacio de direcciones del micro y también se pudo cambiar el contenido del video con relativa rapidez.
- Soporte de paleta
- Si el sistema pudiera traducir un "color lógico" en un (número mayor) o colores verdaderos usando un mecanismo de paleta, entonces esta columna enumera el número de colores lógicos que la paleta podría aceptar y el número de colores a los que podría traducir .
- Aceleración HW
- Abreviatura de " aceleración de hardware ", puede tomar varias formas, la forma más obvia es " bit blitting ", es decir, el movimiento de grupos de píxeles de un lugar en la memoria de video a otro sin que la CPU realice ninguno de los movimientos, otro a menudo- La técnica utilizada es el desplazamiento por hardware que de hecho emula mover toda la pantalla en la RAM de video, la tercera forma de aceleración por hardware es el uso de sprites implementados en el hardware. Algunos sistemas también admitían el dibujo de líneas (y, a veces, rectángulos) utilizando hardware especial de dibujo de líneas. La entrada en la columna revela qué métodos admite el hardware con dos letras para cada método.
- licenciado en Derecho
- Para blitter
- DR
- Para dibujo de líneas compatible con hardware
- CAROLINA DEL SUR
- Para el hardware de desplazamiento de apoyo
- SP
- Para el hardware de sprites apoyo
- TE
- Para compatibilidad con el motor de mosaicos de hardware en modo gráfico
- Detalles de Sprite
- Cubre tres facetas del hardware de soporte de sprites que utilizó el sistema. Cada número de la celda de la tabla está precedido por dos letras.
- S#
- Para la primera faceta, es el número total de sprites de hardware que el sistema podría admitir, en hardware (sin contar la reutilización del mismo hardware). si el sistema no admite sprites de hardware en absoluto, la celda de la tabla solo contiene "-". Si S # es 1, entonces el sprite único se usa con mayor frecuencia para admitir el cursor del mouse .
- SS
- Para la segunda faceta, es el tamaño del sprite en píxeles de pantalla. El hardware podría mostrar un objeto, como una matriz de píxeles horizontales por verticales. Si hay más de un modo de tamaño de sprite disponible, cada uno de ellos aparece en la lista.
- CAROLINA DEL SUR
- Para la tercera faceta, es el número de colores de sprites, da el número de colores que podría tener un sprite. Se trata del número total de colores que podrían usarse para definir el sprite (transparente NO incluido), por lo que si un sprite solo se puede mostrar como una figura en un solo color, el número es 1. Si más de un modo de tamaño de sprite es disponible cada uno está listado.
- SP
- Para la cuarta faceta, es el número de sprites por línea de exploración . Los spites de hardware utilizan una especie de búfer Z para determinar qué sprite está "en la parte superior". La disponibilidad de hardware para hacer esto limita la cantidad de sprites que se pueden mostrar en cada línea de escaneo. Este número indica cuántos sprites se pueden mostrar en una línea de exploración antes de que uno de ellos se vuelva invisible debido a las limitaciones del hardware.
- Características unicas
- Si la pantalla de video tiene características únicas (o limitaciones), se enumerarán aquí, si el espacio es una limitación, las características especiales restantes se expresan como notas.
Un " - " en una celda de la tabla significa que la respuesta es irrelevante, desconocida o de otra manera no tiene significado, por ejemplo, el tamaño de sprite de un sistema que no admite sprites de hardware.
Un " ? " En una celda de la tabla significa que la entrada aún no se ha determinado. si un? sigue una entrada significa que también pueden existir otras opciones distintas a las enumeradas
" Mono " en una celda de tabla significa monocromo , por ejemplo, negro sobre blanco o negro sobre verde.
La lista de computadoras domésticas y sus capacidades de video.
Sistemas que utilizan lógica discreta
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | fuentes suaves | soporte de paleta | Aceleración HW | características unicas | |
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Texto | Gráficos | ||||||||||
Ámbar pegaso | 1981 | - | 512 bytes | 32 × 16 de texto Mono con 7x9 programable [3] caracteres | (32x16) | LC | sí | Ninguno | |||
ABC80 | 1978 | 1K | 40 × 24 Mono | Semi: 78 × 72 [4] Mono | (39x24) | LC, BG | - | Uno de los primeros sistemas con atributos de serie como los sistemas Ceefax y Prestel [5] | |||
Apple I | 1976 | 720 bytes [6] | 40 × 24 Mono | N / A | [7] | Terminal tonto [8] | |||||
Apple II [9] | 1977 | 18K [10] | 40 × 24 [11] Mono / 6 colores [12] | Completo: 280 × 192 [13] Mono / 6 colores [12] Semi: 40 × 48 [14] 15 colores [15] | 40 x 48, 140 x 192 [16] | [17] | Primera computadora conocida con "título" de 4 líneas [18] y escalado y rotación de software | ||||
Manzana III | 1980 | 64K | 40 × 24 o 80 × 24 16 colores [19] | 280 × 192 o 560 × 192 [20] 2 o 16 colores [19] | 140x192, 280x192; 140 x 192, 560 x 192 | LC | 228 caracteres programables, incluidos con el emulador de software Apple II | ||||
Apple Lisa / Macintosh XL | 1983 | Presumiblemente 2x32760 bytes | dibujado por software en un monitor mono de 12 " | 720x364r / 608x432s [20] mono, (4 escalas de grises) | (720x364r / 608x432s) | sí | |||||
Apple Macintosh 128K y otros modelos compactos | 1984 | - [21] | 2x21888 bytes | dibujado por software en un monitor mono de 9 " | 512 x 342 [20] mono, (4 escalas de grises) | (512 x 342) | SE / 30 y Classic fueron los únicos modelos de 32 bits que usaron lógica discreta para implementar hardware de video | ||||
Commodore PET 2001 | 1977 | - | 1000 bytes | Monitor mono 40 × 25 Mono de 9 " | "Completo": Mono 320x200 limitado Semi: 80 × 50 usando parte de su conjunto de caracteres pseudográficos | (80 x 50, 40 x 200) | BG, SG | - | Computadora original con juego de caracteres no ASCII ( PETSCII ). | ||
Computadora personal DAI | 1979 | - [22] | 31680 bytes [23] | 60x24 [24] 4 o 16 colores | 88 × 65, 176 × 130, [25] 352 × 260, 528 × 240 4 o 16 colores | 88 × 65, 176 × 130, [25] 352 × 260, 528 × 240 | LC | - | 4 de 16 [26] | - | modo de texto y gráficos en pantalla dividida con subtítulos de 4 líneas |
Punto de datos 2200 | 1971 | 840 bytes | 80 × 12 Mono | N / A | 80 × 12 Mono | Ninguno | Registro de cambios para RAM [27] | ||||
Hechicero Exidy | 1978 | 1920 bytes | 64 × 30 Mono | "Completo": Limitada 512 × 240 [28] Mono Semi: 128 x 90 [29] Mono | (128 x 90, 512 x 240) | LC, SG [30] | sí | El juego de caracteres programable permitió gráficos similares a TRS-80 y PET | |||
Tablero grande de Ferguson [31] | 1980, 1982 | 1K | 80x24 Mono | [32] [33] | LC [34] | No | |||||
Galaksija | 1983 | 512 bytes [35] | 32 × 16 Mono | "Completo": limitado a 256 × 208 [36] Mono Semi: 64 × 48 [37] Mono | (64x48; 32, posterior 256x208) | BG [38] | - | Todos los sistemas fueron esencialmente "construidos en casa", en una placa de circuito impreso de una sola cara. Al igual que el ZX81 , estaba impulsado por software. [39] | |||
Grundy NewBrain | mil novecientos ochenta y dos | máximo 20K | 32 × 25/30, 40 × 25/30, 64 × 25/30 o 80 × 25/30 Mono | Completo: 256x256, 320x256, 512x256, 640x256 Mono Semi: 64x75 / 90, 80x75 / 90, 128x75 / 90, 160x75 / 90 [40] Mono | (64x75 / 90, 80x75 / 90, 128x75 / 90, 160x75 / 90; 256, 320, 512, 640x256) | LC, BG | - | VFD integrado de una línea, soporte de modo de videotexto | |||
Interactuar computadora de casa | 1979 | 2184 bytes | 17 × 12 4 colores | Semi: 112 × 78 4 colores | 112 × 78 | Los personajes se dibujaron en una pantalla de gráficos de 112 × 78 píxeles, lo que significa que cada carácter tenía 6 × 6 píxeles, incluido el espacio en blanco entre los caracteres, lo que dio lugar a caracteres muy en bloque, que simplemente no permitían caracteres en minúscula distintos. | En teoría, el texto de la pantalla de "gráficos" en el que se dibujó podría ser la pantalla semigráfica en modo texto para un modo de texto de alta resolución más estándar (por el momento) 56x26 o 56x39, aunque en la práctica este modo de texto real aparentemente nunca se usó ( si es que pudiera serlo). | 4 de 8 | |||
Serie Kaypro II | mil novecientos ochenta y dos | 2 KB | 80 × 24 Mono, en CRT integrado de 9 " | Semi: presumiblemente 160x72 Mono | (80x24) | LC, BG [41] | No | - | |||
MUPID | 1983 [42] | 64K [43] | 40 × 25 16 + 16 colores | 320 × 240 16 + 16 colores | 320 × 240 | LC, BG, SG | SÍ [44] | 16 colores fijos y 16 elegibles de una paleta de 4096 colores | ? | Diseñado por académicos como un terminal BTX , pero con las capacidades de una computadora doméstica [45] | |
NASCOM 1 NASCOM 2 | 1977 1979 | 1K | 48 × 16 Mono | N / A | LC | No | Ninguno | ||||
Osborne 1 , Osborne Executive y Osborne Vixen | 1981, 1982, 1984 | 4K [46] | 52x24 Mono en CRT de 5 ", más tarde 80x24 en CRT de 7" | "Completo": presumiblemente limitado a 416x192 Mono, luego limitado a 640x192 usando su conjunto de caracteres pseudográficos [47] | (52 x 24, más tarde 80 x 24 [47] ) | LC, SG | Utiliza una pantalla virtual para compensar las limitaciones del CRT original de 5 ", una función que presumiblemente no se eliminó de los modelos posteriores para lograr una compatibilidad total con versiones anteriores | ||||
Panasonic JR-200 | 1983 | 2K + 2K [48] | 32 × 24 [49] 8 colores [50] | "Completo": 256x192 [51] 8 colores Semi: 64 × 48 [52] 8 colores | 32x24 | LC, BG | El esquema de atributo de color de píxel semigráfico único hizo que cada uno de los "píxeles" semigráficos de 64 × 48 (que constan de un cuarto de un espacio de caracteres de 8 × 8 píxeles) pudiera tener su propio color independiente, estos semigráficos podrían combinarse con caracteres predefinidos, o caracteres programables, cada uno de los cuales también podría tener un color de primer plano y de fondo independientes de una paleta de 8. | ||||
PMD 85 | 1985 | 9600 bytes [53] | 48 × 32 [54] 4 escalas de grises, 4 colores para 85/3 | 288 × 256 [20] 4 escalas de grises, 4 colores para 85/3 | 288x256 | LC [55] | 4 de? escalas de grises, 4 de? [56] colores para 85/3 | sin modos de texto, solo un solo modo de gráficos de 288 × 256x2 bits por píxel | |||
As de Júpiter | mil novecientos ochenta y dos | 2K [57] | 32 × 24 Mono | "Completo": Mono 256x192 limitado mediante el uso de 128 caracteres Semi: 64 × 48 [58] Mono | 32x24 | LC, BG | Limitado | - | ninguno | ||
ENLACE 480Z [59] | mil novecientos ochenta y dos | 2K [60] | 40 × 25 o 80 × 25 Mono [61] | Se podría agregar una placa generadora de pantalla de video independiente separada que admitiera gráficos de alta resolución de 640 × 192 × 1, 320 × 192 × 2 o 160 × 96 × 4 bits por píxel | LC | n de 16 con placa de expansión Hires; 16 de 256 intensidades lógicas con interfaz compuesta, 16 colores lógicos con interfaz TTL RGB | |||||
MZ-80K | 1979 | 1000 bytes | 40 × 25 Mono | "Completo": Mono 320x200 limitado Semi: 80 × 50 [62] Mono | (40x25) | LC, BG, SG | No | Ninguno | muchos personajes pseudográficos bien elegidos [63] | ||
OSI Superboard II , [64] Compukit UK101 [65] y clones | 1979 | 1K [66] | 32 × 32 [67] o 64x16 [68] [69] [70] Mono | "Completo": limitado 256x256 o 512x128 [69] [71] Mono usando ROM de conjunto de caracteres extendido completo Semi: 64x96 o 128x48 [69] [72] Mono usando 64 caracteres (pseudo gráficos) de los 128 caracteres de la ROM del juego de caracteres extendido opcional | (32 × 32 o 64x16 [69] ) | LC, SG | Primer sistema con fuente de 256 caracteres, tarjeta adicional estándar para gráficos completos de 256x256 | ||||
OSI C4P | 1980 | 2K | 64 × 32 8 colores | "Completo": limitado 512x256 8 colores Semi: 128x96 8 colores usando parte de su conjunto de caracteres pseudográficos | 64x32 | LC, SG | |||||
Robotron KC 85 y KC 87 | 85: 1984, 1986, 1988 87: 1987 | 85/1, 87.x0: 960 bytes 87.x1: 960 + 960 [73] bytes 85 / 2-3: 16K 85/4: 64K | 85/1, 87: 40x20 Mono para 85/1, 87.x0; 16 colores de primer plano + 8 colores de fondo para 87.x1 85 / 2-4: 40x32 16 colores de primer plano + 8 colores de fondo o 4 colores solo para 85/4 | 85/1, 87: Limited 320x192 Mono para 85/1, 87.x0; 16 colores de primer plano + 8 colores de fondo para 87.x1 usando su conjunto de caracteres pseudográficos 85 / 2-4: 320x256 [20] 16 colores de primer plano + 8 colores de fondo o 4 colores solo para 85/4 | 87.x1: 40x24 85 / 2-3: 40 x 64 (16fg8bg) 85/4: 40 x 256 (16fg8bg), 320 x 256 (4) | LC [74] | 85 / 2-4: Uno de los pocos sistemas documentados para usar celdas de atributo de medio carácter 85/4: Uno de los pocos sistemas documentados para usar celdas de atributos verticales | ||||
SOL-20 | 1976 | - [75] | 1K | 64 × 16 Mono | Limited 512x128 Mono con MC6574 | (64 x 16) | LC, SG [76] | Uno de los primeros sistemas con hardware de video integrado [77] | |||
Tiki 100 | 1984 | - | 32K | 40 × 25 16 colores, 80 × 25 4 colores o 160 × 25 2 colores [78] | 256 × 256 16 colores, 512 × 256 4 colores, 1024 × 256 2 colores [20] | 256 × 256, 512 × 256, 1024 × 256 | LC | sí | 256 | CAROLINA DEL SUR | |
TRS-80 Modelos I y III [79] | 1977, 1980 | hasta 1K [80] | 32 × 16 o 64 × 16 Mono | Semi: 64 × 48 o 128 × 48 Mono | (32 x 16 o 64 x 16) | LC, [81] BG | No | Ninguno | El sistema canónico para utilizar semigráficos de texto [82] | ||
TRS-80 Modelo 4 | 1983 | 1920 bytes | 32 × 16, 40x24, 64 × 16 o 80x24 Mono | Semi: 64 × 48, 80x72, 128 × 48 o 160x72 Mono | (32 x 16, 40 x 24, 64 x 16 o 80 x 24) | LC, BG | Puede mostrar gráficos completos de 640x240 o 512x192 con una placa de expansión estandarizada | ||||
ZX80 | 1980 | 792 bytes [83] | 32 × 24 Mono | Completo: 256 × 192 [84] Mono Semi: 64 × 48 [85] Mono | (32x24) | BG, SG | "modo lento", pantalla generada por software [86] |
Sistemas que utilizan registros de desplazamiento de vídeo sencillos
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo de vídeo | fuentes suaves | características unicas |
---|---|---|---|---|---|---|
COSMAC VIP , Telmac 1800 | 1977 | CDP 1861 | 256 bytes [87] | Gráficos mono 64 × 32 [88] [89] | sí | Color increíblemente primitivo pero de apoyo [90] |
Oscom NANO, ETI 660, Telmac 2000 | 1980, 1981 | CDP 1864 | 1,5 mil [87] | Gráficos monocromáticos de 64 x 192 [89] [91] | Color increíblemente primitivo pero de apoyo [92] |
Sistemas que utilizan circuitos integrados lógicos personalizados
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | fuentes suaves | soporte de paleta | Aceleración HW | características unicas | |
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Texto | Gráficos | ||||||||||
Electrón de bellota | 1983 | ULA con nombre en código "Aberdeen" [93] | 20.000 (máx.) [94] | 20 × 32 4 o 16 colores, 40 × 25 2 o 4 colores, 40 × 32 2 o 4 colores, 80 × 25 o 80 × 32 [78] 2 colores | 160 × 256 4 o 16 colores, 320 × 256 2 o 4 colores, 640 × 256 2 colores, 320 × 200 [95] 2 o 4 colores o 640 × 200 [20] 2 colores | 160 × 256, 320 × 256, 640 × 256, 320 × 200 o 640 × 200 | LC | sí | sí | ||
Amstrad PCW | 1985 | ASIC [96] | 23K | 90 × 32 [78] [97] Monocromático [98] | 720 x 256 [20] Mono | (720 x 256) | Ninguno | CAROLINA DEL SUR | Desplazar RAM [99] | ||
Apple IIe , [100] Apple IIc [101] [102] | 1983, 1984 | MMU / IOU [103] | 27K [104] | 40 × 24 o 80 × 24 Mono | Completo: 280 × 192 6 [105] o 15 colores o 560 × 192 15 colores [105] [106] Semi: 40 × 48 o 80 × 48 15 colores [15] [107] | 40x48, 80x48; 140x192, 280x192; 140x192 | LC [108] | No [109] | |||
Apple II GS | 1986 | VGC [110] | 32K | 40 × 24 o 80 × 24 16 colores | Completo: 280 × 192 6 o 16 colores o 560 × 192 16 colores, 320 × 200 16-3200 colores o 640 × 200 4-800 puros o 16 colores difuminados Semi: 40 × 48 o 80 × 48 16 colores | 40x48, 80x48; 140x192, 280x192; 140x192; 320 x 200, 640 x 200 | LC | No | Apple] [modos ninguno, otros modos 4096 | ||
Atari ST | 1985 | Cambio ST | 32K | dibujado por software 16 colores | 320 × 200 16 colores, 640 × 200 4 colores o 640 × 400 2 colores [20] | 320 x 200, 640 x 200 | sí | Sí 512 [111] | Alta resolución no entrelazada 31 kHz-72 Hz | ||
Electronika BK -0010 / -0011 [112] | 1985 | ULA [113] | 16K [114] | 32 × 25 4 colores o 64 × 25 [115] 2 colores | 256 × 256 4 colores o 512 × 256 [20] 2 colores | 256 × 256 o 512 × 256 | Sí [116] | SC [117] | |||
Enterprise 64 [118] | 1985 | Mella | 64K | 40 × 32, 80 × 32 o 28 o 80 × 64 entrelazados 2 o 4 colores | Completo: 80x256 256 colores, 160x256 16 colores, 320x256 4 colores, 640x256p / 512i 2 colores [119] Semi: 80x96, 160x84p / 96p / 192i 2 o 4 colores mediante fuentes suaves | 80x256, 160x256, 320x256, 640x256p / 512i: 40 × 32, 80 × 32 o 28 o 80 × 64 entrelazados | Sí [120] | Avanzado para su época [121] | |||
Acuario Mattel | 1983 | TEA1002 | 2000 bytes [122] | 40 × 25 16 colores [123] | "Completo": presumiblemente al menos limitado a 320x200 16 colores mediante (rutinas de lenguaje ensamblador y) símbolos gráficos incluidos en su conjunto de caracteres Semi: 80 × 75 16 colores [124] | 40 × 25 | LC, BG | - | Ninguno | ||
Oric 1 [125] | 1983 | HSC 10017 ULA | 8K | 40 × 28 8 colores | Completo: 240 × 200 8 colores (limitado 240x224 a través de fuente suave) Semi: 80x84 8 colores a través de fuente suave | 40 × 200 [126] | LC [127] | Sí [128] | |||
Nimbus PC-186 | 1984 | FPGA [129] | 64K | 40 × 25 o 80 × 25 16 colores | 320 × 250 16 colores o 640 × 350 4 colores [20] | 320 × 250 o 640 × 350 | LC | - | 4 de 16 | Primer sistema de PC no IBM basado en x86 con buenos gráficos | |
SAM Coupé | 1989 | ASIC [130] | 24 K [131] | 32 × 24 16 colores o 85 × 24 4 colores [78] | 256 × 192 8 o 16 colores o 512 × 192 4 colores [20] | 32 × 24, 32 × 192 o 256 × 192; 512 × 192 | - | 16 entradas 128 colores [132] | Compatible con versiones anteriores de Sinclair Spectrum | ||
Espectro Sinclair ZX | mil novecientos ochenta y dos | ULA [133] | 6912 bytes | 32 x 24 15 colores [78] [134] | Completo: 256 × 192 15 colores Semi: 64x48 15 colores | 32 × 24 | LC, BG | - | Ninguno | limitaciones de color [135] | |
Timex / Sinclair TS2068 | 1983 | CPLD [136] | 12288 bytes (máx.) | 32 × 24 15 colores [78] | Completo: 256 × 192 15 colores o 512 × 192 Mono Semi: 64x48 15 colores o 128x48 Mono | 32 × 24, 32 × 192 | - | intercambiando entre dos pantallas de 256 × 192 | |||
ZX Spectrum Siguiente | 2020 | FPGA | 6912 Bytes, 48K (capa 0) + 1280 Bytes RAM de sprite | 32x24 15 + 80x24 256 colores | Completo: 256 × 192 15 colores 512x192 2 colores Semi: 64x48 15 colores siguiente 256x192 512x192 256 colores | 32 × 24 32x192 | LC, BG, SC, SP | sí | 256 entradas 512 colores | 64 sprites, desplazamiento de hardware, cobre, [137] mapa de mosaicos | compatible con versiones anteriores de Spectrums más antiguos |
Sinclair QL | 1984 | ZX8301 ULA | 32K | 42 × 25 8 colores o 85 × 25 4 colores | Completo: 256 × 256 8 colores o 512 × 256 4 colores Semi: 84x75 8 colores o 170x75 4 colores mediante fuente suave, 128x128 8 colores o 256x128 4 colores punteados [138] | 256 × 256 o 512 × 256, 128x128 o 256x128 | LC | sí | ninguno | parpadeo basado en píxeles de hardware [139] | |
Thomson MO5 | 1984 | Matriz de puertas EFGJ03L | 16K | 40 × 25 16 colores (dibujado por software) | Completo: 320 × 200 16 colores Semi: 80x75 16 colores a través de fuente suave | 40 × 25, 320x200 | |||||
Thomson TO7 | mil novecientos ochenta y dos | Matriz de puertas MC 13000 ALS | 14000 bytes, 15000 o 16000 bytes para TO7-70 [140] | 40 × 25 8 colores, 16 para TO7-70 (dibujado por software) | 320 × 200 [20] 8 colores, 16 para TO7-70 | 40 × 200 [141] | |||||
Sistemas Thomson MO6 , TO8 y TO9 + | 1986 | matriz de puerta TI personalizada más paleta de colores EF-9369P | 16K | 40 × 25 4 colores y 80 × 25 2 colores (Dibujado por software) | Completo: 8 modos desde 160 × 200 16 colores hasta 640 × 200 2 colores, Semi: 80x75 4 colores o 160x75 2 colores mediante fuente suave | de 160 × 200 a 640 × 200 | sí | 16 entradas 4096 colores | |||
Computadora a color TRS-80 Modelo 3 | 1986 | GIME [142] | 72000 bytes [143] | 20x16-25, 32x16-25, 40x16-25, 64x16-25 o 80x16-25 [144] 16 colores [145] [146] | Completo: 64 × 64 4 colores, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 o 4 colores; 160x192-225, [147] 256 × 192-225, 320x192-225 2, 4, 16 o 256 colores; 512x192-225 o 640x192-225 2, 4 o 16 colores Semi: 64 x 32 [ 148] 9 colores, 64 x 48 [149] 4 colores | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192, 160x192-225, 256 × 192-225, 320x192-225, 512x192-225 o 640x192-225; 64 x 32, 64 x 48 | BG, LC | No | ? | ||
ZX81 | 1981 | [150] | 792 bytes [83] | 32 × 24 Mono | Completo: 256 × 192 [84] Mono Semi: 64 × 48 [85] Mono | (32x24) | BG, SG | "modo lento", pantalla generada por software [86] |
Sistemas que utilizan un CRTC
MC6845 o segunda fuente
Nombre del sistema | Año | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | fuentes suaves | soporte de paleta | Aceleración HW | características unicas | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Texto | Gráficos | |||||||||
Serie ABC 800 | 1981 | 1K (800C), 2K (800M, 802, 806) + 128K (806) | 40x24 o 80 × 24 (800M, 802, 806) 8 o 2 colores | Completo: 256 × 240 o 512x240 16 colores (806) semi: 78 x 75 8 o 2 colores [o 158 x 75 (800 M, 802, 806)] | 256 × 240 o 512x240 (806), 40x24 o 80 × 24 (802, 806) | LC, BG | No | Ninguno | Ninguno | La placa HR para 800 y 802 proporciona gráficos de 16K para 240 × 240 en 4 de 8 colores |
Aster CT-80 | 1979 | 1 K o 2 K [151] | 64 × 16, 32 × 16, 80 × 25 o 40 × 25 Mono | Semi: 128 × 48, 64x48, 160 × 75 [152] o 80x75 [153] [154] 3 escalas de grises [155] | 128 × 48, 64x48, 160 × 75 o 80x75 | LC, BG, SG [156] | Compatibilidad con mapas de memoria dual [157] | Clon temprano del TRS-80 con modos gráficos adicionales | ||
Camputers Lynx | 1983 | 32K [158] | 40 × 24 [78] [159] 8 colores | Completo: 256 × 252 8 colores Semi: presumiblemente 80x72 8 colores | 40 x 24, 256 x 252 | LC | Ninguno | |||
Genio del color | mil novecientos ochenta y dos | 16K [160] | 40 × 24 [161] 16 colores [162] | "Completo": 320 × 192 [163] 16 colores limitados con caracteres programables de 8 × 8 píxeles Semi: 160x96 [164] 4 colores o presumiblemente 80 × 72 [165] 16 colores | 40 x 24, [161] 160 x 96 [164] | LC, BG, SG | sí | 4 de 16 | Caracteres programables [166] | |
Commodore PET series 4000 y 8000 | 1980, 1981 | 1000 bytes (4000), 2000 bytes (8000) | 40 × 25 (4000) o 80 × 25 (8000) Mono, en monitor mono de 12 " | "Completo": Limited 320x200 Mono (4000) o 640x200 Mono (8000) Semi: 80 × 50 Mono (4000) o 160 × 50 Mono (8000) usando parte de su conjunto de caracteres pseudográficos | [40 × 25 (4000) o 80 × 25 (8000)] | BG, SG | No | Ninguno | ||
LNW-80 | mil novecientos ochenta y dos | 1K o 2K | 80 × 24, 64 × 16 o 32 × 16 8 colores | Completo: 480 × 192 2 colores o 384x192 8 colores Semi: 160 × 72 o 128 × 48 8 colores | 480 × 192, 64 × 16 | LC, BG | No | Ninguno | ||
LOBO MAX-80 | mil novecientos ochenta y dos | 1K o 2K | 80 × 24 o 64 × 16 Mono | "Completo": Limitado 640x240 o 512x192 Mono a través de un juego de caracteres programable Semi: 160 × 72 o 128 × 48 Mono | (80 x 24 o 64 x 16) | Sí [167] | ||||
MicroBee | mil novecientos ochenta y dos | 4K [168] [169] | 64 × 16 [170] Monocromático [171] | "Completo": 17 modos limitados de 512x128 a 512x256 Mono en pasos de 8 líneas [172] Semi: 128 × 48 [173] [174] Mono | 64 x 16 [170] | sí | ||||
Sony SMC-70 | mil novecientos ochenta y dos | 38 KB [175] | 40 × 25 o 80 × 25 2 colores | 160 × 100, 320 × 200 16 colores, 640 × 200 4 colores o 640 × 400 2 colores | 40 × 25 o 80 × 25, 160 × 100, 320 × 200, 640 × 200, 640 × 400 | LC | sí | Genlocker (versiones G y P) [176] Se utiliza para la generación de efectos de vídeo digital | ||
Sharp X1 (CZ-800C) | mil novecientos ochenta y dos | 48000 bytes [177] [178] [179] | 40 × 25 o 80 × 25 [180] 8 colores [181] [182] | 320 × 200, 640 × 200 [20] [183] [184] [185] 8 colores | 320 × 200, 640 × 200 | LC | sí | Ninguno [186] | [187] | potente PCG en color APA [188] |
Casio FX-9000P | 1980 | 4K | 32 × 16 Mono, en CRT integrado de 5.5 " | 256 × 128 [20] Mono | (256x128) | - | Ninguno | ? |
Otros modelos
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | fuentes suaves | soporte de paleta | Aceleración HW | características unicas | |
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Texto | Gráficos | ||||||||||
Compucolor II | 1977 | SMSC CRT5027 | 4K [189] | 64 × 32 o 64 × 16 8 colores en pantalla a color incorporada de 13 " | "Completo": limitado 512x256 8 colores Semi: 128 × 128 [190] 8 colores o presumiblemente 128 × 96 8 colores o 128x48 8 colores (a través de caracteres de gráficos de bloque incluidos en la fuente) | 64 x 16 o 64 x 32, 128 x 128 | BG | se dice que es la primera computadora doméstica en color del mercado, gráficos muy agradables para la época | |||
Comx-35 y clones | 1983 | CDP1869 CDP1870 | 3K [191] | 40 × 24 [192] 8 colores de primer plano (4 por 6 × 8 o 6 × 9 píxeles, 1 por línea de 6 píxeles) + 8 colores de fondo (para toda la pantalla) | "Completo": Limitado 240 × 192 (NTSC) / 240x216 (PAL) / 240x384 (RAM expandida) [193] 8 colores de primer plano (4 por 6 × 8 o 6 × 9 píxeles, 1 por línea de 6 píxeles) + 8 colores de fondo (para toda la pantalla) Semi: 80 × 72 [194] / 120 × 96 [195] 8 colores de primer plano (4 por 6 × 8 o 6 × 9 píxeles, 1 por línea de 6 píxeles) + 8 colores de fondo (para toda la pantalla) | 40x24 | BG, SG [196] | sí | 8 primeros planos + 8 fondos fuera de? | ||
Durango F-85 | 1977 | Intel 8275 | 2 KB | 80 × 24 o 64 × 16 Mono, en CRT integrado de 9 " | Semi: presumiblemente 160x72 o 128x48 Mono | (80 x 24 o 64 x 16) | LC, BG | ||||
MZ-700 [197] | mil novecientos ochenta y dos | M60719 [198] | 2000 bytes [199] | 40 × 25 8 colores | "completo": Limitado 320x200 8 colores semi: 80 × 50 [62] 8 colores | 40x25 | LC, BG, SG | No | |||
PC-8001 | 1979 | ìPD3301D | 3K, 16K, 48K | 40 × 20, 40 × 25, 80 × 20 o 80 × 25 8 colores | Completo: 320x200 o 640x200 8 colores Semi: 160 × 100 [200] [201] 8 colores | 320 x 200 o 640 x 200, 80 x 25 | LC, BG | No | |||
Robotrón 1715 | 1984 | Intel 8275 | 2 KB | 80 × 24 o 64 × 16 Mono | Semi: presumiblemente 160x72 o 128x48 Mono | (80 x 24 o 64 x 16) | LC, BG | para el modelo 1715W | tenía dos ROM intercambiables para letras cirílicas / latinas | ||
Telmac TMC-600 | mil novecientos ochenta y dos | CDP1869 CDP1870 | 1K [202] | Presumiblemente 40x24 8 colores | Semi: 80x72 8 colores | 40x24 | LC | No | |||
Matra Alice 32/90 y clones y Philips VG5000 | 1984 | EF9345 | 8K | 32 × 16, 40 × 25 o 80 × 25 9 colores | Completo: 160 × 125 o 320 × 250 [203] 16 colores Semi: 64x32, 80x50 o 160x50 9 colores | 32x16, 40x25, 80x25 | LC, BG | 3 × 100 caracteres definibles por el usuario, pero solo en el modo de texto de 40 × 25 | Primer plano de intensidad completa y media más fondo de 8 | DR | Entrada de video [204] |
Sistemas que utilizan un controlador de interfaz de video
MC6847 o segunda fuente
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | soporte de paleta | Aceleración HW | Detalles de Sprite | |
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Texto | Gráficos | |||||||||
Acorn Atom , APF Imagination Machine , GEM 1000 / Charlemagne 999 , [205] Laser 100/110, Laser 200/210 y 310, [206] SPC-1000 (modelos posteriores), TRS-80 MC-10 y clones | 1979, 1980, 1981, 1983, 1985 [207] | MC6847 | hasta 6K | 32 × 16 9 colores [208] | Completo: 64 × 64 4 colores, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 o 4 colores o 256 × 192 2 colores Semi: 64 x 32 [ 148] 9 colores o 64 x 48 [149] 4 colores | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 o 256 × 192; 64 x 32 o 64 x 48 | BG [209] | Ninguno | ||
SPC-1000 (primeros modelos) | 1983 | AMI S68047 | 6K (integrado en el chip) | |||||||
NEC PC-6001 | 1981 | M5C6847P-1 | Completo: 64 × 64 4 colores, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 o 4 colores, 256 × 128 o 256 × 192 2 colores Semi: 64x32 9 colores o 64x48 4 o 9 colores | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192, 256 × 128 o 256 × 192; 64 x 32 o 64 x 48 | ||||||
TRS-80 Color Computer 1 & 2 y clones [210] | 1980 | MC6847 [211] + MC6883 | 6K [212] | Completo: 64 × 64 4 colores, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 o 4 colores o 256 × 192 Semi: 64 × 32 (64 × 64, 64x96 o 64x192 [213] ) [148] 9 colores, 64 × 48 [149] 4 colores | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 o 256 × 192; 64 × 32, 64 × 48, 64 × 64, 64x96 o 64x192 | BG [214] | Ninguno | En realidad, el MC6883 podría usarse como un tipo limitado de hardware de sprite en modos semigráficos, lo que los convierte en la práctica en modos de gráficos limitados de 256x192x9 |
Otros modelos
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | fuentes suaves | soporte de paleta | Aceleración HW | Detalles de Sprite | características unicas | |
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Texto | Gráficos | |||||||||||
Bellota Arquímedes [215] | 1987 | VIDC1 | 480 KB (desde la RAM del sistema) | dimensionado por software | Flexible, no más de 256 colores (por ejemplo, 800 × 600 16 colores) [20] | hasta 1152x896 | LC | sí | 16 grupos de 16 de 4096 | SP | S # = 1 [216] SS = 32 × n SC = 3 SP = 1 | |
Bellota RiscPC | 1994 | VIDC20 | 2 MB, 1 MB | Flexible, hasta 16 millones de colores (por ejemplo, 1600 × 1200 256 colores) [20] [217] | hasta 1600x1200 | En <= 256 modos de color | ||||||
Comodoro VIC-20 | 1980 | VIC [218] | 506 bytes + 506 nibbles [219] | 22 × 23 [220] 16 colores (8 superiores inutilizables como primer plano) | Técnicamente completo: 160 × 160 16 colores (8 superiores inutilizables como primer plano) (o más en casos especiales) o limitado 176 × 184 16 colores (8 superiores inutilizables como primer plano) Semi: técnicamente 44x46 16 colores (8 superiores inutilizables como primer plano) usando parte de su juego de caracteres PETSCII [221] | 22 × 23 [220] | LC, BG, SG [222] | no realmente, pero se podría hacer algo similar manipulando los cuatro colores de los dieciséis elegidos para cada mosaico, o el color de fondo global | El chip VIC permitió que un generador de caracteres en RAM redefiniera las representaciones píxel por píxel de los caracteres en pantalla y permitió caracteres de doble altura (8 píxeles de ancho, 16 píxeles de alto). Era posible obtener una pantalla completamente direccionable de 160 por 160 llenando la pantalla con una secuencia de 200 caracteres diferentes de doble altura y luego activando los píxeles de forma selectiva dentro de las definiciones de caracteres basadas en RAM. La limitación de 200 caracteres era para que quedaran suficientes bytes para que la cuadrícula de caracteres de la pantalla siguiera siendo direccionable por el chip VIC. El cartucho Super Expander proporcionaba un modo de este tipo en BASIC, aunque a menudo tenía que mover el programa BASIC en la memoria para hacerlo. También era posible llenar un área más grande de la pantalla con gráficos direccionables utilizando un esquema de asignación más dinámico si los contenidos eran escasos o lo suficientemente repetitivos. | El VIC-20 tenía soporte de hardware para un lápiz Light , pero sus características más obvias eran su modo de texto con caracteres muy anchos y su salida de video compuesto incorporada y el modo entrelazado de NTSC VIC [223] | ||
Comodoro 64 | mil novecientos ochenta y dos | VIC-II | 16K | 40 × 25 16 colores | Completo: 160 × 200 [224] o 320 × 200 16 colores (semi: 80 × 50 16 colores usando parte de su conjunto de caracteres pseudográficos) | 40x25 | LC, BG, SG | 1 (320 px) o 3 (160 px) en primer plano + 1 fondo de 16 | SP, SC | S # = 8 SS = 24 × 21, 12 × 21 SC = 1 SP = 8 | Muchos | |
Comodoro 65 | 1991 | VIC-III | hasta 500 K compatibles [225] | 40 × 25 o 80 × 25 16 colores | completo: 160 × 200, 160 × 400, [226] 320 × 200, 320 × 400, 640 × 200, 640 × 400, 1280 × 200 o 1280 × 400 hasta 256 colores (semi: 80 × 50 o 160x50 16 colores usando parte de su conjunto de caracteres pseudográficos ) | 40x25; 160 × 200, 160 × 400, [226] 320 × 200, 320 × 400, 640 × 200, 640 × 400, 1280 × 200 o 1280 × 400 | 4096 [227] | SP, SC, BL | Todo el Commodore 64, además de compatibilidad con blitter DMA y genlock . | |||
Commodore 16 , 116 y Plus / 4 | 1984 | TED | 8K | 40 × 25 16 colores | Completo: 160 × 200 [224] o 320 × 200121 colores (semi: 80 × 50 16 colores usando parte de su conjunto de caracteres pseudográficos) | 40x25 | 1 (320 px) o 3 (160 px) en primer plano + 1 fondo de 121 | Ninguno | Algunos [228] | |||
NEC PC-8801 | 1981 | SGP [229] | 48K | 40 × 25 o 80 × 25 [230] 8 o 2 colores | Completo: 640 × 200, 640 × 400 2 colores, 320 × 200 o 320 × 400 8 colores [231] Semi: 160 × 100 [232] 8 colores | 160x100; [232] 640 × 200, 640 × 400, 320 × 200 o 320 × 400 | 8 o 2 de 512 | No | soporte temprano de highres | |||
IBM PCjr y Tandy 1000 | 1984 | "Video Gate Array" + 6845 (PCjr) [233] / Chip propietario de Tandy [234] | 32K [235] | 40 × 25 o 80 × 25 16 colores | Completo: 160 × 200, 320 × 200 4 o 16 colores o 640 × 200 2 o 4 colores ("semi": 160 × 100 [236] 16 colores) | 40 × 25 o 80x25; 160 × 200, [224] 320 × 200 o 640 × 200 | LC | No | 2 o 4 de 16 | |||
IBM PS / 1 | 1990 | " VGA " | 128K | 80 × 25, 40 × 25, 80 × 43 o 80 × 50 16 colores en un monitor de 14 " | 640 × 480, 640 × 350 16 colores o 320 × 200 16 o 256 colores [20] | 640 × 480, 640 × 350 o 320 × 200 | Sí [237] | 16 o 256 colores de una paleta de 262144 colores (6 bits por canal RGB) | CAROLINA DEL SUR | - | " Ajustes de video " | |
VideoCerebro | 1978 | UV-201 y UV-202 [238] | 168 bytes [239] | 16 × 7 16 colores | Completo: 384x336i [240] 16 colores Semi: 128x56 [241] 16 colores | 16 × 7, 384x336i | SG [242] | No | Ninguno |
Sistemas que utilizan un coprocesador de video
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | fuentes suaves | soporte de paleta | Aceleración HW | Detalles de Sprite | características unicas | |
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Texto | Gráficos | |||||||||||
Familia Atari de 8 bits [243] | 1979 | ANTIC más CTIA / GTIA | 18K + de 64K [244] | 32/40/48 × 24 (30), 16/20 / 24x24 (30) o 16/20 / 24x12 (15) [245] 2 (5) colores | 32/40 / 48x24 (30), [246] 64/80 / 96x48 (60), 64/80 / 96x96 (120), 128/160 / 192x96 (120), 128/160 / 192x192 (240) 2 o 4 colores, 256/320/384x192 (240) 2 colores, 64/80/96 × 192 (240) [247] 9/16/8 o 16 colores | 32/40 / 48x24 (30), 64/80 / 96x48 (60), 64/80 / 96x96 (120), 128/160 / 192x96 (120), 128/160 / 192x192 (240), 64/80/96 × 192 (240) | LC, BG, SG [248] | Sí [249] | 16 de 128 (con FGTIA o GTIA) o 256 (solo con GTIA) | SP, SC | S # = 4 + 4 o 5 SS = 8 + 2 o 5 × 256 (máx.) SC = 1 SP = 4 + 4 o 5 | Muchos, especialmente el soporte de hardware para un lápiz ligero y la lista de visualización . Posiblemente el hardware más capaz de principios de los 80 considerando que fue diseñado en los 70. |
FM-7 | mil novecientos ochenta y dos | MC6809 | 48K, 96 o 144K en modo AV [250] | 80 × 25, 80 × 20 8 colores, 40 × 25 o 40 × 20 [78] 4096 colores para FM-77AV y AV20 o 262144 colores para FM-77AV40 | 320x200 [251] 4096 colores para FM-77AV y AV20 o 262144 colores para FM-77AV40 o 640x200 [252] 8 colores | 320 x 200 o 640 x 200 | LC | sí | Ninguno | 320x200x4096 colores para FM-77AV y AV20 o 262144 colores para FM-77AV40 y 640 × 200 × 8 colores sin limitaciones de color [253] | ||
Coleco Adam , MSX1 , [254] Memotech MTX , [255] Sega SC-3000 , Sord M5 , SV-318 y SV-328 , Tatung Einstein , TI-99/4 , TI-99 / 4A , Tomy Tutor / Pyuuta | 1979-1984 | TMS9918 A [256] | 16K | 32 × 24 [257] 16 colores o 40 × 24 2 colores | Completo: 256 × 192 16 colores Semi: 64 × 48 16 colores | 32 x 24, 32 x 192 | LC, (BG, SG) [258] [259] | Ninguno | SP, TE | S # = 32 SS = 8 × 8, 16 × 16 SC = 1 SP = 4 | TI-99/4 fue el primer sistema de caracteres de texto con un ancho de 8 píxeles y un conflicto de atributos limitaciones de color | |
MSX2 , MSX2 + / TurboR [260] | 1986, 1988 | Yamaha V9938 , Yamaha V9958 | 64 K, 128 K o 192 K [261] | 32 × 24, 32 × 26,5 16 colores, 40 × 24, 40 × 26,5 2 colores, 80 × 24 o 80 × 26,5 [262] 4 colores | Completo: 256 × 192p, 256 × 212p, 256 × 384i, 256 × 424i 4, 16 o 256; más tarde también 12499 o 19268 colores, 512 × 192p, 512 × 212p, 512 × 384i, 512 × 424i 4 o 16 colores Semi: 64 × 48p, 64x53p, 64x96i o 64x106i 16 colores | 32 × 24, 40 × 24, 80 × 24, 32 × 26,5, 40 × 26,5 o 80 × 26,5; [262] 32 x 192; 256 × 192p, 512 × 192p, 256 × 212p, 512 × 212p, 256 × 384i, 512 × 384i, 256 × 424i, 512 × 424i | LC, BG, SG | 2, 4 o 16 de 512 colores | SP, TE, SC, [263] BL, DR | S # = 32 SS = 8 × 8, 16 × 16 SC = 16 [264] SP = 8 | Muchas características únicas [265] | |
Comodoro Amiga (primera generación) [266] | 1985 | Agnus [267] y Denise [268] | 1 millón de "Chip RAM" [269] | Cualquier tamaño hasta 80 × 32 (80x64 en modo entrelazado) [270] 2 a 64 [271] colores y 4096 [272] colores | 320 × 200p, 640 × 200p, 320 × 400i o 640 × 400i [20] [273] 2 a 64 colores y 4096 colores | 320 × 200p, 640 × 200p, 320 × 400i o 640 × 400i [273] | LC | 2 a 32 colores de 4096 colores | BL, SP, SC, DR | S # = 8 [274] SS = 16 de ancho, altura arbitraria SC = 3 o 15 [275] SP = 8 | Muchas características únicas [276] | |
Commodore Amiga (segunda generación) [277] | 1990 | Super-Agnus [267] y Hires Denise [278] | 1M o 2M "Chip RAM" | Cualquier tamaño hasta 160 × 32 (160x64 en modo entrelazado) [270] 2 a 64 colores [279] y 4096 colores [272] | NTSC: 320 × 200, 640 × 200, 320 × 400, 640 × 400 [280] 2 a 64 colores y 4096 colores, 1280 × 200p o 1280x400i 4 colores PAL: 320x256, 640x256, 320x512, 640x512 [280] 2 a 64 colores y 4096 colores, 1280 × 256p o 1280x512i 4 colores [20] | NTSC: 320 × 200, 640 × 200, 320 × 400, 640 × 400, 1280 × 200p o 1280x400i PAL: 320 x 256, 640 x 256, 320 x 512, 640 x 512, 1280 x 256p o 1280 x 512i | aún más características únicas [281] | |||||
Commodore Amiga (tercera generación) [282] | 1992 | Arquitectura gráfica avanzada (AGA) [283] | 2M "Chip RAM" | Cualquier tamaño hasta 160 × 32 (160x64 en modo entrelazado, 100x75 en modo Super72) [270] 2 a 256, 4096 a 262144 [284] colores | NTSC: 320 × 200 .. 1280 × 400 2 a 256, 4096 a 262144 colores PAL: 320 × 256 ... 1280 × 512 2 a 256, 4096 a 262144 colores VGA: 640 × 480 2 a 256, 4096 a 262144 colores Super72: 400 × 300 .. 800 × 600 (entrelazado) [20] 2 a 256, 4096 a 262144 colores | NTSC: 320 × 200 .. 1280 × 400 PAL: 320 × 256 ... 1280 × 512 VGA: 640 × 480 Super72: 400 × 300 .. 800 × 600 (entrelazado) | 2 a 256 colores de 16.777.216 colores | S # = 8 SS = 64 de ancho, altura arbitraria SC = 2 o 15 SP = 8 | aún más características únicas [285] | |||
Halcón Atari | 1992 | VIDEL, COMBEL (Blitter) | 1 a 14M "Chip RAM" | Cualquier tamaño hasta 160 × 32 2 a 65536 colores | CRT: 320 × 200 a 1600 × 608 2,4,16,256 colores (indexados), 32768 colores (+ superposición), 65536 colores (Hi-Color) VGA: 640 × 480 o 800 × 608 [20] 2,4,16,256 colores (indexados), 32768 colores (+ superposición), 65536 colores (Hi-Color) | CRT: 320 × 200 a 1600 × 608 VGA: 640 × 480 o 800 × 608 | 2 a 65536 colores de 262,144 colores | licenciado en Derecho | - | duplicador de escaneo | ||
P2000T [286] | 1980 | SAA5243 [287] | 960 bytes | 40 × 24 8 colores | Semi: 80 × 72 8 colores | 40 × 24 | LC, BG | No | Ninguno | - | Uno de los primeros sistemas con gráficos de teletexto en color |
Sistemas que caen en múltiples clasificaciones
Para estos sistemas, se establece que están basados en múltiples tecnologías. El hardware elegido para ser utilizado por estos sistemas puede tener un impacto sustancial o insustancial en el video que emiten.
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | fuentes suaves | soporte de paleta | Aceleración HW | Detalles de Sprite | características unicas | |
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Texto | Gráficos | |||||||||||
Sistemas Bellota Eurocard [288] | 1980 | MC6845 + SAA5050 | 1K | 40 × 25 8 colores | Semi: 80 × 75 8 colores | 40x25 | LC, BG | No | Ninguno | |||
Serie Commodore CBM-II | mil novecientos ochenta y dos | MC6845 / VIC-II | 2000 Bytes con CRTC, 16K con controlador de interfaz de video | 80 × 25 Mono en monitor mono de 12 "con CRTC o 40x25 16 colores con controlador de interfaz de video | Completo: Mono 640 × 200 limitado con CRTC o 160x200 o 320x200 16 colores con controlador de interfaz de video Semi: 160 × 50 Mono con CRTC (o 80 × 50 16 colores con controlador de interfaz de video) usando parte de su conjunto de caracteres pseudográficos | (80 × 25 con CRTC) o 40x25 con controlador de interfaz de video | LC con controlador de interfaz de video, BG, SG | 1 (320 px) o 3 (160 px) en primer plano + 1 fondo de 16 con controlador de interfaz de video | SP, SC con controlador de interfaz de video | S # = 8 SS = 24 × 21, 12 × 21 SC = 1 SP = 8 con controlador de interfaz de video | ||
Comodoro 128 | 1985 | VIC-II E (modo de 40 columnas), VCC (modo de 80 columnas) | 16K + 16K (128) o 64K (128D) dedicados a VDC | 40 × 25, 80 × 25 o 80 × 50 16 colores [289] | Completo: 160 × 200 [224] o 320 × 200 (modo de 40 columnas), 640 × 200 o 640 × 400 (modo de 80 columnas) 16 colores (semi: 80 × 50, 160x50 o 160x100 16 colores usando parte de su conjunto de caracteres pseudográficos ) | 40x25 (modo de 40 columnas), 640x200 o 640x400 (modo de 80 columnas) | 1 (320 px) o 3 (160 px) en primer plano + 1 fondo de 16 (modo de 40 columnas) | SP, SC (modo de 40 columnas); BL (modo de 80 columnas) | S # = 8 SS = 24 × 21, 12 × 21 SC = 1 SP = 8 (modo de 40 columnas) | Utiliza dos circuitos de video diferentes [290] | ||
CPC de Amstrad | 1984, 1990 | MC6845 + ASIC | 16K | 20 × 25 16 colores, 40 × 25 4 colores o 80 × 25 [78] [291] 2 colores | 160 × 200 16 colores, 320 × 200 4 colores o 640 × 200 [20] [292] 2 colores | 160 × 200, 320 × 200 o 640 × 200 | LC | 17 de 27 (original), 32 de 4096 (Plus) | SC, SP (más) | S # = 16 [293] SS = 16 × 16 [294] SC = 1 SP = 16 (más) | RGB de 3 niveles (original), control de pantalla [295] (Plus) | |
BBC Micro | 1981 | MC6845 + SAA5050 | 20.000 (máx.) [296] [297] | 80 × 32 o 80 × 25 2 colores, 40 × 32 2 o 4 colores, 40 × 25 2, 4 u 8 colores, [298] 20 × 32 4 u 8 colores | Completo: 640 × 256, 640 × 200 [95] 2 colores, 320 × 256, 320 × 200 2 o 4 colores o 160 × 256 4 u 8 colores Semi: 80 × 75 [299] 8 colores | 640 × 256, 320 × 256, 160 × 256, 640 × 200 o 320 × 200; 40x25 | LC, BG | 16 [300] | Ninguno | Modo de teletexto, compatibilidad con RAM de sombra [301] | ||
NEC PC-6001 MKII | 1983, 1984 | MC6845 + M5C6847P-1 | 50K | 32 × 16 o 40x20; más tarde también 40x25, 80x20 o 80x25 9 o 16 colores | Completo: 64 × 64 4 o 16 colores, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2, 4 o 16 colores, 256 × 128, 256 × 192 2 o 16 colores, 160x200, 320x200 4 o 16 colores; más tarde también 640x200 4 colores Semi: 64x32 9 o 16 colores o 64x48 4, 9 o 16 colores o 80x40 16 colores; más tarde también 80x50, 160x40, 160x50 16 colores | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192, 256 × 128, 256 × 192, 160x200, 320x200; más tarde también 640x200: 32 × 16 o 40x20; más tarde también 40x25, 80x20 o 80x25 | 2 o 4 de 16 | - | ||||
Polycorp Poly-1 | 1980 | 2 x SAA5050 + SAA5020 + lógica discreta | 48K | 40 × 24, 80x20 8 colores | Completo: 240x204 o 480x204 8 colores Semi: 80 × 72 [302] 8 colores | 240x204 o 480x204, 40 × 24 | Ninguno | También se utilizan tres chips de teletexto diseñados para televisores. [303] | | ||||
Sharp X68000 | 1987 | VINAS 1 + 2, VSOP, CYNTHIA / Jr, RESERVA [304] | 1056 K [305] | de 16 × 16 a 128 × 128 [306] 256 colores | de 256 × 256 a 1024 × 1024 [20] 256 colores | de 256 × 256 a 1024 × 1024 | LC | Sí [307] | 65,536 Paleta | SP | S # = 128 SS = 16 × 16 SC = 16 SP = 32 | opciones especiales de hardware [308] |
Sistemas que no se pudieron clasificar
Para estos sistemas, no se pudo establecer en qué tecnología se basan, por lo tanto, alguna información sobre ellos puede ser inexacta.
Nombre del sistema | Año | Nombre del chip | RAM de video | Modo (s) de video | resolución de color | Extras de fuente | fuentes suaves | soporte de paleta | |
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Texto | Gráficos | ||||||||
Serie Agat | 1983 | Desconocido | 8 KB | 32 × 32 16 colores | 64 x 64 16 colores, 128 x 128 8 colores o 256 x 256 2 colores | 64 x 64, 128 x 128 o 256 x 256 | LC | Desconocido | n de 16 |
Orao | 1984 | hasta 24 KB | 32 × 32 hasta 8 niveles de gris | Completo: 256 × 256 hasta 8 niveles de gris Semi: 64x96 hasta 8 niveles de gris | 32 x 32, 256 x 256 | sí | |||
Vector-06C | 1987 | 32 KB | 32 × 32 2 o 16 colores o 64x32 [309] 2 o 4 colores | 256 × 256 2 o 16 colores o 512x256 2 o 4 colores [20] | 256 × 256 o 512x256 | Desconocido | 256 |
Ver también
- Lista de paletas de hardware de computadora
- Caracteres semi gráficos
- Semigráficos de texto
- Controlador de pantalla de video
Notas
- ^ Historia del C64 como plataforma de juegos
- ^ Algunas de las capacidades gráficas del chip VIC-II de 1982, diseñadas en un momento en que otros sistemas solo podían generar gráficos mucho más primitivos
- ^ según el manual del usuario
- ^ Uso degráficos de bloque videotex 2 × 3, ( texto semigráfico ) porque se usó un atributo en serie (probablemente porque el bit 7 se usó para ubicaciones parpadeantes / no parpadeantes) no para cambiar entre texto y gráficos de bloque, por lo que el primer carácter de una línea fue necesario para cambiar al modo de gráficos, por lo que la resolución horizontal es 78, no 80
- ^ Algo parecido al Sinclair Spectrum con sus "atributos paralelos", los atributos seriales del Oric podían, usando una cantidad de memoria de video que era lo suficientemente grande para una pantalla monocromática, crear una pantalla a color con muchas características adicionales. En el caso de Oric, eran caracteres de doble altura, caracteres parpadeantes, alternar entre texto y gráficos de alta resolución en la pantalla, alternar entre conjuntos de caracteres (desde ROM de caracteres o conjuntos de caracteres programables) cambiando los ocho colores de fondo y delanteros, y más. Sin embargo, tenía el precio de que la pantalla era difícil de administrar y que los atributos ocupaban seis píxeles consecutivos (un carácter) en la pantalla en los que solo se podía mostrar el color de fondo. Consulte la referencia: [1] Archivado el 15 de febrero de 2010 en la Wayback Machine.
- ^ En realidad, la cifra real es más compleja, son 6144 bits de los cuales se utilizaron 5760 bits. Esto se debe a que los datos de vídeo se almacenaron, no en la RAM, sino en seis" registros de desplazamiento dinámico " Signetics 2504,cada uno de los cuales contenía 1024 bits. Pero solo se usaron realmente 40 × 24 = 960 ubicaciones en el registro de desplazamiento.
- ^ los seis bits por ubicación de carácter solo eran suficientes para direccionar 64 caracteres, una ROM generadora de caracteres Signetics 2513 contenía solo caracteres en mayúsculas y algunos otros caracteres alfanuméricos en una matriz de 5 × 7.
- ^ El generador de pantalla de video de Apple I NO estaba mapeado en memoria, sino que actuaba como una terminal (muy) tonta . Los datos se enviaron al terminal a través de un puerto paralelo de 7 bits y una luz estroboscópica. Se utilizaron seis bits para elegir qué carácter se mostraba a continuación, después del último en la pantalla en la "posición del cursor". Los seis bits se correspondían directamente con los bits de selección de caracteres de la ROM del generador de caracteres Signetics 2513. Cuando el séptimo bit (el más significativo) era alto, significaba que los seis bits menos significativos debían interpretarse como un "comando", pero solo existían dos comandos. El comando "retorno de carro" hizo que el siguiente carácter apareciera al comienzo de la siguiente línea, y el comando "borrar pantalla" llenaría toda la memoria de video con espacios y restablecería la posición del cursor en la esquina superior izquierda. Se pudo leer un bit "ocupado" del terminal para determinar que estaba listo para aceptar un nuevo carácter. Los contadores que se usaron para crear la sincronización del video también se usaron para crear laseñal de actualización de RAM para la memoria principal 4K. En muchos sentidos, el VDU del APPLE I se parece al del Datapoint 2200 .
- ^ Y la plétora de sus clones, consulte la Lista de clones de Apple II
- ^ El Apple II tiene un búfer de texto de 1K para el modo de texto de 40 × 24 o el modo de gráficos de baja resolución 40 × 48, y un búfer de cuadros de 8K para el modo de gráficos de alta resolución de 280 × 192. Pero debido a que Apple tenía dos páginas de texto y dos de gráficos, la memoria reservada total para video es de 18K. La primera página de texto / baja resolución se ejecuta de 0400H a 07FFH, la segunda de 0800H a 0BFFH. El primer búfer de tramas de alta resolución va de 2000H a 3FFFH y el segundo de 4000H a 5FFFH.
- ^ en una matriz de puntos de 5 × 7 con un píxel a cada lado de los caracteres y un espacio alto de un punto entre cada línea.
- ^ a b Hay seis colores disponibles en el modo de gráficos de alta resolución: negro, blanco, naranja, azul, verde y violeta. Cada punto puede ser negro, blanco o de color, aunque no todos los colores están disponibles para cada punto. Si un píxel fuera 0, el píxel correspondiente se volvería negro, si fuera 1, se volvería blanco o de color. En qué color se convertiría un píxel en una "línea" de puntos de 7 píxeles se determinó tanto por el octavo bit del byte de datos de píxel como por su ubicación de bits en el byte. Si el bit estuviera en la columna más a la izquierda de la pantalla, o en cualquier columna de número par, entonces aparecería violeta. Si el bit estuviera en la columna de píxeles más a la derecha, o en cualquier columna impar, se volvería verde, excepto cuando dos píxeles pares e impares estuvieran uno al lado del otro, entonces ambos píxeles serían blancos. Todo esto es cierto para los siete píxeles de un byte de visualización donde su octavo bit sería 0 (desactivado), si este bit estuviera "activado" (a 1), entonces el violeta y el verde se intercambiarían por azul y naranja, excepto en la placa de revisión 0, que solo podía mostrar 4 colores, negro, blanco, verde y violeta, porque el octavo bit del byte de pantalla no tuvo ningún efecto
- ^ Apple solo mostró 7 píxeles de cada byte del búfer de fotogramas, el octavo se usó para determinar qué combinaciones de colores podrían tener los píxeles de los otros siete bits
- ^ intercambiando el juego de caracteres por bloques de 1x2 píxeles
- ^ a b Cada byte de RAM en modo texto se dividió en dos nibbles. El mordisco "inferior" determinaba el color del bloque superior, el mordisco superior determinaba el color del bloque inferior. Las dieciséis combinaciones de bits disponibles produjeron quince colores únicos ya que los dos grises eran idénticos en tonalidad; los colores eran, según la documentación oficial: negro, magenta, azul oscuro, violeta, verde oscuro, gris 1, azul medio, azul claro, marrón, naranja, gris 2, rosa, verde claro, amarillo, aguamarina, blanco
- ^ la mitad de la resolución de píxeles
- ^ Los caracteres también pueden estar invertidos o parpadeando. ¡La disposición no era completamente compatible con ASCII! Los caracteres de 00H a 3FH se invirtieron, de 40H a 7FH parpadearon, de 80H a BFH el conjunto normal. Los modelos posteriores agregaron primero minúsculas y luego también caracteres de dibujo de líneas de C0 a DFH para que se usaran las 256 combinaciones.
- ^ a b 16 colores o tonos de verde
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y En teoría, era posible dibujar gráficos de bloques en la pantalla real de alta resolución, pero en su mayoría no tenía sentido hacerlo esto en la práctica
- ^ El framebuffer se construyó con lógica discreta, pero un PAL generó las señales de tiempo de video
- ^ Básicamente, el VDU se construyó usando lógica discreta, pero se usó un Ferranti ZNA134 para generar los pulsos de tiempo de video
- ^ Dependiendo de la resolución, se utilizaron 715/1430 bytes, 2860/5720 bytes, 11440/22880 bytes o 15840/31680 bytes de RAM.
- ^ El ZNA134 en realidad generó los pulsos de sincronización de video correctos para líneas de 66 caracteres, pero el VDU generalmente no mostraría estas columnas adicionales en modo de texto
- ^ a b versiones en bloque del modo de gráficos de alta resolución
- ^ En el modo de 4 colores, la paleta lógica por línea estaba limitada a un color de primer plano y un color de fondo, y en el modo de 16 colores estaba limitada a cuatro. En cualquiera de los modos, solo se permitía cambiar un color de paleta a la vez.
- ^ El Datapoint usó registros de desplazamiento para su RAM de video y usó el tiempo de frecuencia de la línea eléctrica (50 o 60 ciclos por segundo) para un ciclo de actualización completo. Al escribir en la pantalla, la CPU tuvo que esperar a la siguiente "ventana", que llegó 50 (o 60) veces por segundo. Luego, la CPU podría escribir un solo carácter o (con un software especial) varios caracteres, hasta los 960.
- ^ Con una programación inteligente, se podría aprovechar la resolución real de la pantalla de 512 × 240. Por defecto, el firmware llenaba el conjunto de caracteres programables con pseudo símbolos gráficos como el PET , y el Superboard II y UK101 , que podrían usarse para construir figuras gráficas simples más grandes, como una " figura de palo ".
- ^ Los modos de "gráficos" limitados eran posibles mediante la programación de los 128 caracteres programables (8 × 8 píxeles), una forma es dedicar 64 de ellos a programar caracteres pseudográficos de 2 × 3 ( semigráficos de texto como el TRS-80 ) que harían un Es posible el modo "pseudo gráficos" de 128 × 90.
- ^ 128 caracteres permanentes y 128 caracteres de libre definición (8 × 8 píxeles)
- ^ El Ferguson Big Board era conocido por ser una variante de la placa del microprocesador para la muy difamadacomputadora de oficina Xerox 820
- ^ Un descendiente de esta computadora, la Xerox 8/16, admitía gráficos de 640x256
- ^ Semigráficos de 320 x 96 en la Xerox 820 -II
- ^ la Xerox 820 -II era una variante de esta computadora que también admitía semigráficos
- ^ No hay RAM de video real, ya que la pantalla se construye principalmente con software, para otros fines que no sean la pantalla de 32 × 16 impulsada por el generador de caracteres, se podría usar más RAM.
- ^ El firmware Galaksija 1 pirateado común permite cambiar las definiciones de caracteres línea por línea como lo hace el MC6883; El modo gráfico correspondiente de Galaksija 2 permite gráficos completos (derivados de una matriz de caracteres de 8x13)
- ^ El uso decaracteres semigráficos de texto de 2 × 3, como el TRS-80 en una matriz de 8 × 13 píxeles por carácter, significa que una de las filas tenía 4 píxeles de alto en lugar de 3, tenga en cuenta que los píxeles estaban separados por una barrera de 1 píxel de ancho , esto era necesario porque la fila inferior (última) de píxeles de cualquier carácter tenía que ser negra, ya que era esta fila la que se usaba durante los momentos en que no se mostraba el área visible de la pantalla.
- ^ la EEPROM predeterminada del generador de caracteres no admitía minúsculas
- ^ debido a un truco de software especial, el Galaksija podía hacer un desplazamiento suave
- ^ derivado de lafunción del modo de videotexto
- ^ Modelo de 1984
- ^ "La entrada de oldcomputers.com nos dice que el Mupid se desarrolló entre 1981 y 1983" . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2010 . Consultado el 14 de octubre de 2012 .
- ^ 2K 32 bits de madera por karakter, zie
- ^ Los símbolos gráficos generados por el usuario se encuentran en el corazón de las capacidades gráficas de Mupid
- ^ Página de TU Graz sobre cómo surgió el Mupid
- ^ para memoria de pantalla de 128x32
- ^ a b Ventana en la memoria de visualización
- ^ 2K VRAM + 2K Character RAM según old-computers.com [2] . y de acuerdo con esta "imagen de autorretrato [3] "
- ^ Caracteres de 8 × 8 píxeles
- ^ Para cada posición de carácter había un byte de atributo (de C500 a C7FF en la memoria, ver [4] (traducir con Babelfish)). Los tres bits menos significativos (0,1 y 2) determinaron el color de primer plano, y los siguientes tres bits (3, 4 y 5) el color de fondo, de LSB a MSB en el orden azul, rojo, verde. El bit seis se utilizó para cambiar entre caracteres predefinidos y definidos por software. Se utilizó un esquema similar cuando se eligió uno de los 16 caracteres semi gráficos, donde se usaron dos bytes de atributo para cada una de las dieciséis combinaciones de bloques, para determinar el color de cada cuadrante del carácter semi gráfico.
- ^ No direccionable por puntos, sino a través del conjunto de caracteres programables de 8 × 8 píxeles
- ^ 64 × 48 mediante el uso de uno de los 16 caracteres disponibles con unpatrón semigráfico de texto de 4 × 4 píxeles (un cuarto de carácter)
- ^ Calculado como 288 × 256 píxeles / 8 = 9216 bytes para datos de píxeles y 384 bytes para datos en escala de grises (2 bits por píxel) para cada una de las 48 filas (6 píxeles) por línea
- ^ asumiendo 6 × 8 píxeles por carácter, los detalles no están claros
- ^ fuentes suaves ya que los caracteres se dibujan solo en una pantalla de modo gráfico, no existe hardware de modo de texto
- ^ Lo más probable es que tenga al menos 16 para mantener la compatibilidad con versiones anteriores
- ^ 1K para fuentes, (128 8 × 8 caracteres) y 1K para datos de caracteres (768 bytes)
- ^ 64 × 48 usando semigráficos de texto estilo TRS-80
- ^ y máquinas de investigación 380Z
- ^ para el sistema básico, la placa de expansión Hires tenía su propia RAM de video de 16K
- ^ 2, 4 o 16 tintes con placa de expansión Hires; escala de grises con monitor monocromo e interfaz compuesta únicamente, color con monitor en color e interfaz compuesta o TTL RGB
- ^ a b La tabla de códigos 1 contenía 16 caracteres semigráficos de texto con todas las combinaciones de una matriz de bloques de 2 × 2 activadas y desactivadas para usar para crear un modo de pseudo todos los puntos direccionables 80 × 50
- ^ El MZ-80 K tenía capacidades gráficas muy pobres, pero los grandes conjuntos de personajes pseudográficos bien elegidos hicieron posible crear algunos juegos divertidos, especialmente cuando salió el MZ700, que agregó color.
- ^ El OSI Superboard II también fue famoso por ser el primer sistema para el que Microsoft BASIC en ROM estuvo disponible
- ^ Clon virtual de la computadora Ohio Scientific Superboard II con un modo de texto mejorado, ya que el original usaba un modo de texto 32 × 32 menos útil
- ^ 1.5K con ranura de RAM de color poblada
- ^ Presumiblemente, el Compukit UK101 podría acceder a este modo
- ^ alternando líneas usadas y no usadas de una matriz de 64x32
- ^ a b c d seleccionable presionando el registro del teclado
- ^ en realidad, solo un área de 24 × 24 o 48x15 (alternando líneas usadas y no usadas de una matriz de 48x30) visible, el área exterior que normalmente no era visible en un televisor y, por lo tanto, no es utilizada por el software.
- ^ en realidad, solo se ve un área de 192x192 o 384x120, el área exterior que normalmente no era visible en un televisor y, por lo tanto, no es utilizada por el software.
- ^ en realidad, solo se ve un área de 48X72 o 96x45, el área exterior que normalmente no era visible en un televisor y, por lo tanto, no es utilizada por el software.
- ^ Solo se definen siete bits de cada byte
- ^ El 85/1 y el 87 también ofrecen semigráficos, pero este modo usa una resolución más alta de 40x24
- ^ El SOL-20 utilizó como base la ROM del generador de caracteres Motorola 6574
- ^ los primeros 32 caracteres de la ROM del generador de caracteres de Motorola contenían caracteres pseudográficos especiales, en su mayoría caracteres de dibujo de líneas, etc. Para el código ASCII BELL, había una forma de campana simple en el conjunto de caracteres. Alternativamente, la ROM de caracteres podría producir abreviaturas de dos letras de los caracteres de control ASCII
- ^ incluso antes que el SOL-20 estaban los primerossistemas basados en bus S100 en los que también se podía insertar una tarjeta de video, algunos eran muy primitivos pero muchos tenían muy buenas capacidades gráficas, uno de esos sistemas basados en S100 era el ECD corp. Micro mini. Una de las primeras tarjetas de video S100 muy capaz fue la "interfaz de video inteligente Merlin" de los asociados de "MiniTerm". Quizás el más famoso (en ese momento) fue el Cromemco Dazzler . Sin embargo, todos los sistemas basados en S100 quedan fuera del alcance de este artículo, ya que este artículo describe sistemas completos (y estandarizados), no solo tarjetas de video.
- ^ a b c d e f g h i Toda la salida de texto producida por software en modos gráficos de alta resolución
- ^ Algunos de sus muchos clones utilizaron CRTC
- ^ En realidad, solo seusabansieteRAM de1024 × 1 bit en el Modelo I para almacenar los siete bits por carácter, pero había un zócalo vacío para una octava RAM. Ésa es también la razón por la que las minúsculas no se pueden lograr fácilmente. De los 128 caracteres posibles, 64 se usaron para los "pseudográficos", y los 64 restantes provienen de un generador de caracteres PROM que solo contenía caracteres en mayúsculas.
- ^ en realidad existe en el conjunto de caracteres del Modelo I, pero el Modelo I necesita un octavo chip (que BASIC necesita estar desactivado) para mostrarlo
- ^ cada carácter se asigna a una matriz de 2 × 3 píxeles para generar un "modo de resolución semi-alta". La ausencia de lógica de arbitraje de RAM de vídeo significaba que escribir en la pantalla provocaba una gran cantidad de "nieve negra", es decir, rayas negras en la pantalla durante los accesos de escritura.
- ^ a b De hecho, a diferencia de cualquier otro sistema (excepto el ZX81), el ZX80 usaba un "búfer de visualización" flexible, que no contenía más que el número absoluto de bytes, es decir, un byte por cada carácter mostrado desde el principio de una línea, más un byte de "fin de línea".
- ^ a b debido a que la pantalla estaba completamente bajo el control del software, algunos juegos muy ingeniosos lograron generar una verdadera pantalla de "alta resolución" potencialmente con una resolución de 256 × 192
- ^ a b Con los ocho caracteres semigráficos de texto , más la opción "video inverso", fue posible mostrar un modo direccionable de 64 × 48 puntos muy aproximado
- ^ a b modo lento significaba que los programas BASIC solo podían generar una pantalla o hacer trabajo de computación, no ambos al mismo tiempo mientras mostraban una imagen; la única otra tarea que hacía la ZX80 era esperar una pulsación de tecla. Algunos programas ensambladores lograron superar el problema. El sucesor de la ZX80, la ZX81 superó el problema utilizando el tiempo entre dos marcos de pantalla para hacer algunos cálculos
- ^ a b Parte de la RAM normal y el tamaño según la resolución gráfica
- ^ 64 × 32 cuando se usaK de RAM, 64 × 64 cuando se usa K de RAM, 64x128 con 1 K de RAM
- ^ a b en la práctica, el texto a menudo se dibujaba en el modo de gráficos de baja resolución, especialmente cuando se usaba el sistema de programación CHIP-8
- ^ Con el CDP 1862 también a bordo, cualquiera de las computadoras podría mostrar 8 colores por píxel sobre un fondo que se podría elegir entre 4 colores, aumentando su soporte de RAM de video hasta 3K
- ^ 64x48 cuando se usa 384 Bytes de RAM, 64x96 cuando se usa 768 Bytes de RAM, 64x192 con 1.5K de RAM
- ^ Con el CDP 1862 también a bordo, cualquiera de estos podría mostrar 8 colores por píxel en un fondo que se podría elegir entre 4 colores, aumentando su soporte de RAM de video hasta 4.5K
- ^ Ferranti personalizado ULA
- ^ Según el modo de pantalla utilizado
- ^ a b pantalla espaciada con dos líneas horizontales en blanco después de cada 8 líneas de píxeles
- ^ No está claro si el ASIC de la PCW era un chip completamente dedicado diseñado desde cero o una matriz de compuertas. Se le conoce como el "Joyce ASIC"
- ^ debido a que los márgenes normalmente no se usaban, la línea real solo tenía 80 caracteres
- ^ Negro y verde
- ^ con una resolución de 720 por 256. Incluso con un bit por píxel, el búfer de video del PCW ocupaba 23 K de RAM, lo que hacía que el software se desplazara demasiado lento para una manipulación fluida del texto. Para mejorar esto, el PCW implementó una RAM de rodillo , con un área de RAM de 512 bytes que se usa para contener la dirección de cada línea de datos de pantalla, lo que permite un desplazamiento muy rápido. El sistema de video también obtenía datos en un orden especial diseñado para que al trazar un carácter de ocho líneas de escaneo de alto tocaría ocho direcciones contiguas. Esto significaba que se podían utilizar instrucciones de copia de Z80 muy rápidas como LDIR. Desafortunadamente, significaba que dibujar líneas y otras formas podía resultar muy complicado.
- ^ El Apple IIe usó dos ASIC (el MMU y el IOU) para reemplazar la mayor parte de la lógica discreta del Apple II. Todos los comentarios para el Apple II se aplican al IIe, pero el IIe tiene capacidades adicionales.
- ^ Y Apple IIc Plus, que tiene capacidades gráficas idénticas
- ^ tiene todas las capacidades del Apple IIe y un conjunto de caracteres mejorado
- ^ La mayor parte de la lógica discreta de Apple II anteriores se ha vuelto a implementar en dos ASIC: una unidad de gestión de memoria (MMU) y una unidad de entrada / salida (IOU). Estos chips también se utilizaron en el IIc.
- ^ El Apple IIe usó 1K de RAM de ranura auxiliar para el modo de texto de 80 columnas y 8K de RAM de ranura auxiliar para Double Hi-Res. Una expansión de 64K (la "Tarjeta extendida de 80 columnas") fue la más comúnmente instalada, aunque Apple también ofreció brevemente una tarjeta de 1K que solo habilitaba texto de 80 columnas.
- ^ a b efectivamente, la resolución de color fue de solo 140 × 192, debido a la restricción de ubicación de píxeles
- ^ utilizando el "doblador de resolución" desarrollado originalmente para el modo de baja resolución doble utiliza el segundo banco de RAM de alta resolución.
- ^ doble modo de baja resolución, usando el modo de texto adicional de 1K
- ^ El Apple IIc ahora usaba una pequeña parte del conjunto de caracteres para mostrar símbolos especiales de "gráficos del mouse", y la ROM de caracteres se duplicó en tamaño, por lo que fue posible cambiar a un conjunto de caracteres que pudiera mostrar caracteres y símbolos adicionales en el idioma local. como letras acentuadas como "á", "é", "ç", etc.
- ^ El Apple IIe usaba un generador de caracteres por hardware, pero no podía mezclar texto y gráficos excepto mostrando cuatro líneas de texto debajo de la pantalla gráfica, además el texto era estrictamente en blanco y negro, por lo que a menudo el texto en la pantalla se mostraba usando un software tan coloreado el texto se puede mostrar en diferentes fuentes.
- ^ Chip de gráficos de video
- ^ paleta de 512 colores
- ^ La serie de ordenadores domésticos soviéticos basada en laarquitectura PDP-11
- ^ El K1801VP1-037 con 600 elementos lógicos
- ^ Fue uno de los mayores problemas de BK, que no se corrigió ni siquiera en el modelo -0011 actualizado que tenía 128 KB de memoria, ya que 16 KB era el límite cableado de VP1-037 debido al bajo recuento de puertas de su PLA host.
- ^ BK-0011 solamente. VDC carecía de modos de texto de hardware, por lo que se simulaban en software medianterutinas de BIOS . El modelo -0011 tenía un BIOS actualizado que podía mostrar símbolos "estrechos". También tenía cierto soporte de paleta limitado.
- ^ 16 conjuntos de 4 colores cableados seleccionables de una paleta de 64 colores
- ^ El VDC de BK era bastante primitivo y carecía de las funciones más avanzadas, excepto el desplazamiento por hardware (implementado a través delregistro de desplazamiento del búfer de tramas controlado por software). Sin embargo, el hecho de que la salida de la pantalla fuera generada casi en su totalidad por software, junto con una potente CPU de 16 bits, hizo posible la integración perfecta de texto y gráficos con unasalida compuesta controlada por secuencias de escape .
- ^ y Enterprise 128, que es la misma máquina, solo que con más memoria, también conocida como DPC, Samurai, Oscar, Elan y Flan
- ^ En el modo "LORES", que utiliza la mitad de memoria, la resolución horizontal se reduce a la mitad, mientras que el número de colores sigue siendo el mismo.
- ^ En cualquier modo, excepto el modo de 256 colores, era posible elegir los colores para el conjunto restringido entre los 256 colores disponibles.
- ^ El chip "Nick" de la empresa podría programarse para hacer más de lo que admite el software integrado, por lo que las resoluciones mencionadas se entienden como lo que admite el software integrado, no como lo que el hardware realmente podría hacer, es muy difícil de conseguir datos fiables sobre lo que realmente podría hacer el chip "Nick". Estas cifras se obtienen de la "Guía de programación empresarial"
- ^ utilizando casi la mitad de los 4 KB del sistema, lo que resulta en solo 1,7 KB para programas (BÁSICOS)
- ^ 16 colores de primer plano y 16 de fondo por carácter
- ^ usando TRS-80 comocaracteres semigráficos de texto 2 × 3, disponibles en la fuente
- ^ y Oric Atmos, que es el mismo sistema, solo que con un teclado mejor y una ROM mejorada. El STRATOS / IQ 164 era casi idéntico pero planeaba admitir 16 colores. Aunque nunca se lanzó, inspiró el TELESTRAT francés, que también es muy similar al Oric 1, pero iba a tener modo de texto de 80 columnas y CP / M.
- ^ Cuando en el modo de texto lee 40 bytes en la memoria para mostrar una línea de 240 píxeles, es decir, usa seis bits por byte, se usan seis bits para elegir uno de los 64 caracteres disponibles en el conjunto de caracteres actual (que podría ser conmutado) los otros dos bits se utilizan para elegir si mostrar el carácter o procesar un atributo. Si ambos bits son cero, simplemente se muestra el carácter. De lo contrario, el espacio se muestra en el color de fondo actual. El bit más significativo es un bit inverso de video. Cuando se encuentra un byte de atributo, éste afecta inmediatamente al resto de la línea y puede cambiar el color de primer plano y de fondo, cambiar entre conjuntos de caracteres, cambiar la altura del carácter, cambiar al modo de gráficos y más.
- ^ Oric también tenía un juego de caracteres programable
- ^ a través de un juego de caracteres programable
- ^ VLSI basado en FPGA sin nombre, más detalles desconocidos
- ^ Fabricado por tecnología VLSI , sin apodo conocido, contenido diseñado por Bruce Gordon
- ^ 6 ¾, 12 o 24 KB
- ^ 2-2-2-1 bit RGBI
- ^ Ferranti 6C001E ULA
- ^ Ocho colores, pero con dos niveles de brillo, sin embargo, el "color" negro se repite dos veces (era el mismo con cada nivel de brillo), por lo que en realidad solo hay 15 tintes de color
- ^ La pantalla de alta resolución Sinclair Spectrum tiene serias limitaciones de color. Cada bloque de 8 × 8 píxeles puede tener solo un conjunto de colores de primer plano y de fondo. Esto se debe a la tabla de colores separada de 768 bytes (un byte por cada bloque de 8 × 8 píxeles). En cada uno de estos bytes, los tres bits inferiores (0-2) son el color de fondo, los siguientes tres bits superiores (3-5) son el color de primer plano y los dos bits restantes de orden superior se utilizaron para un "brillante" ( 6º) y un bit "parpadeante" (7º). Las limitaciones de color de este diseño pueden causar algunos conflictos de atributos importantes , por lo que el Spectrum es realmente infame. Para obtener más información, consulte Modos gráficos de ZX Spectrum .
- ^ El propio CPLD de Timex llamado "SCLD", fabricado por NCR Corporation para Sinclair, escriba "TS 2068 PAL" en un QFP de 68 pines
- ^ El cobre es un sistema programado simple que permite que ciertos registros siguientes se modifiquen automáticamente en ciertas posiciones de la línea de exploración.
- ^ Así es como el QL simuló físicamente hasta 256 colores, pero una conexión de RF no copió este efecto a un televisor de manera confiable
- ^ En 256 × 256 (modo de ocho colores), el QL usa un nibble (cuatro bits) por píxel, se usan tres bits para el color en sí, dejando un bit por píxel que se usa para encender o apagar el parpadeo del hardware en un por píxel.
- ^ 8000 bytes para píxeles; 6000 bytes para atributos de color, 7000 u 8000 bytes para TO7-70
- ^ El TO7 utilizó un sistema complejo con restricciones de color. Cada línea se divide en 40 tramos de 8 píxeles y cada tramo solo puede tener dos colores diferentes (entre ocho o dieciséis en el caso del TO7-70). Esto permite representar 8 píxeles con 14-16 bits (dos entradas de paleta de tres bits [ya sea estas y un bit de intensidad común o dos entradas de paleta de cuatro bits en el caso del TO7-70] y 8 entradas de píxeles de un bit) en lugar de 24 bits o 32 en el caso del TO7-70.
- ^ Implementación de lógica suave del MC6847 más modos de gráficos de mayor resolución y color
- ^ Para el modo real de 256 colores, en teoría muestra artefactos en la conexión compuesta
- ^ Los modos procesados por GIME utilizan celdas de caracteres de 8x9 o 8x12
- ^ 8 primer plano + 8 fondo
- ^ 9 para el modo heredado de 32x16
- ^ Los únicos modos intermedios disponibles en el hardware son 200 líneas y 210 líneas con fallas donde GIME continúa procesando la última línea de datos de color real "para siempre"
- ^ a b c El conjunto de caracteres incluye 8 (un conjunto para cada color) × 16 caracteres con una matriz de 2 × 2 píxeles, con esto se puede crear un modo de texto mixto y semi gráficos que puede mostrar píxeles en 8 colores sobre un fondo negro, aunque con algún choque de colores
- ^ a b c Otro modo semigráfico, como el modo 64 × 32, pero intercambiando un número más limitado de colores por una resolución algo más alta
- ^ Ferranti ULA 2C184E / 2C210E integra la lógica de video del ZX80 en un circuito
- ^ Dependiendo del disquete de arranque utilizado, el Aster reconfiguró su mapa de memoria interna para usarlo como una máquina compatible con TRS-80 o una máquina totalmente compatible con CP / M, incluida la ubicación en el mapa de memoria interna de la memoria de video. En el modo TRS-80 usó 1K (16 líneas de 64 caracteres) y usó los 8 bits del carácter para admitir un conjunto completo de 256 caracteres, y en el modo compatible con CP / M usó 2000 bytes (25 líneas de 80 caracteres) de una memoria 2K dedicada, utilizando el mismo juego de caracteres que el modo TRS-80
- ^ 160 × 75 solo en el modo compatible con CP / M
- ^ 80x75 solo cuando se inicia con un programa especial deemulador de terminal Videotex
- ^ en TRS-80, así como en el modo CP / M, el Aster podría cambiar a un modo de visualización en el que solo mostraría los bytes de memoria de visualización impares en el doble de ancho. El modo 40 × 25 se inició cuando el sistema se inició con un programa especial deemulador de terminal Videotex . En ambos modos, se empleó un sistema de "eliminación de nieve" por hardware (sistema de arbitraje de memoria de video) que eliminaba la molesta "nieve" que aparecía en una pantalla TRS-80 cada vez que el sistema realizaba una gran cantidad de accesos a la memoria de video. La lógica de arbitraje de memoria no necesitaba soporte de software, por lo que también funcionaba con todo el software existente.
- ^ En realidad, el Aster podía mostrar los gráficos TRS-80 en negro (píxeles desactivados), blancos (píxeles activados) y una escala de grises a mitad de camino entre el blanco y el negro, lo que se logró difuminando los píxeles en el bloque de semigráficos con un patrón de tablero de ajedrez
- ^ aunque el TRS-80 Model 1 original no admitía minúsculas, el Aster sí. También admitió una segunda copia del conjunto de gráficos semi 2 × 3 que se difuminó para emular una versión "gris" de los píxeles gráficos TRS-80, y admitió un conjunto de caracteres semigráficos similares alconjunto PETSCII.
- ^ El sistema Aster podría cambiar "sobre la marcha" entre dos arquitecturas de sistema completamente diferentes, y también cambió su lógica de video y mapa de memoria en consecuencia, también bajó el reloj de puntos (cristal) en modo CP / M, por lo que el 64 × 16 y Las pantallas de 80 × 25 eran igualmente anchas
- ^ O menos cuando una o más "páginas de visualización" estaban desactivadas. El Lynx usó una página de visualización para cada uno de los tres colores primarios. Por ejemplo, cuando se ejecutó la instrucción BASIC TEXT, Lynx apagó los paneles de visualización para rojo y azul, de modo que pudiera recuperar ⅔ de la memoria para la visualización de programas más grandes (con todos los planos en Lynx solo quedaban 16K para programas) y Esto también aumentó la velocidad del sistema porque la VDU no prohibía el acceso de la CPU a la memoria con tanta frecuencia.
- ^ El Lynx usó un truco, la resolución natural de 256 píxeles habría requerido una pantalla de solo 32 × 24, pero al usar solo caracteres de 6 píxeles de ancho, el Lynx podía caber en 40 por línea, solo se necesitaba una sobrecarga de software muy grande , por lo que la visualización era lenta, tan lenta de hecho que el software no se desplazó por una pantalla de texto, sino que simplemente comenzó de nuevo en la línea superior.
- ^ Color Genie usó 4080 bytes de RAM de video al mostrar gráficos de 160 × 102 en 4 colores y podría usar el "cambio de página" para voltear hasta 4 paletas diferentes de 4 colores, todos los cuales podrían ser únicos
- ^ a b o 40 × 25 con una actualización de ROM
- ^ Blanco, rojo, amarillo, naranja. marrón, cian, magenta, azul claro, gris, amarillo claro, violeta, gris claro, rojo violeta, blanco brillante
- ^ o 320 × 200 con una actualización de ROM
- ^ a b o 160 × 102 con ROM mejoradas
- ^ o 80 × 75 con una actualización de ROM
- ^ 128 caracteres programables de 8 × 8 píxeles, más 128 caracteres semigráficos en dos conjuntos.
- ^ Parte del conjunto de caracteres era programable
- ^ 2K RAM de "pantalla", 2K de RAM PCG para 128 8 × 16 caracteres
- ^ Modelos posteriores hasta 56K (8K cada pantalla + "atributo" + color + 32K PCG
- ^ a b Modelos posteriores también 80 × 25
- ^ ¿ Modelos posteriores 16, 27 y más? pero solo 2 por celda de carácter
- ^ Los modelos posteriores también 26 modos de gráficos completos (limitados) de 640x200 a 640x400 en pasos de 8 líneas y modos de gráficos completos hasta 512x512
- ^ Modelos posteriores también 160 × 75
- ^ usando el truco habitual de semi-gráficos TRS-80 programando la fuente RAM con el patrón 2 × 3 necesario
- ^ VRAM 32 KB + 2 KB de RAM de caracteres, 2K de atributos de RAM y 2K de fuentes programables (PCG) RAM
- ^ La versión G tenía un genlocker NTSC y la versión P un genlocker PAL
- ^ Existe cierta confusión aquí, según algunas fuentes, el generador de caracteres programables (PCG) del X1 usó cuatro bits por píxel, lo que significa 64000 bytes de RAM para 640x200 píxeles, otros datos reclaman solo 48000 bytes de VRAM
- ^ No se accede a través del mapa de memoria, sino a través de las instrucciones especiales del Z80 para acceder al "mapa de E / S"
- ^ La serie Turbo utilizó la conmutación de bancos para almacenar datos de píxeles para una resolución de 640x400 y probablemente color de 12 bits
- ^ Serie Turbo también 80x50
- ^ Existe cierta confusión aquí, según algunas fuentes, el generador de caracteres programables (PCG) del X1 usó cuatro bits por píxel, lo que significa 16 colores, otros datos afirman solo ocho colores
- ^ La serie Turbo Z tenía un monitor a color de 4096 y podía admitir una actualización de 12 bits por píxel para el PCG
- ^ No es obvio si este es un modo All Points Addressable , o si estos son de hecho modos de texto que usaron el Generador de Caracteres Programables del X1 para crear la ilusión de que los gráficos APA de alta resolución eran posibles. Es decir, es posible que el X1 tuviera 1000 (40 × 25) o incluso 2000 (80 × 25) o incluso más caracteres programables únicos para que pudiera haber un carácter PCG para cada ubicación de pantalla)
- ^ No es obvio cuántos caracteres programables únicos tenía el X1, solo que eran programables por píxel con 3 o 4 bits por píxel
- ^ Serie Turbo también 640x400
- ^ tampoco estoy seguro de esto
- ^ en cierto modo, el PGC es una especie de sistema de sprites
- ^ El X1 tenía un generador de caracteres programable que permitía la programación por píxel con datos de 3 o 4 bits por píxel. Esto significaba que se podían crear "bloques de construcción" gráficos en color delicados sobre la marcha para crear elementos gráficos a todo color más grandes, no solo para texto, sino más específicamente para juegos. Además del hecho de que la VRAM del X1no estaba mapeada en memoria, sino que utilizaba el mapeo de E / S extendido exclusivo del Z80, donde normalmente el i8080 tenía solo 256 ubicaciones de E / S, el Z80 admitía direccionamiento de E / S de 16 bits, por lo que la "I / O map "podría cubrir 64K. Existe confusión en cuanto a si el X1 usó 48000 o 64000 bytes del mapa de E / S para direccionar la VRAM, por lo que todos los mapas de memoria de 64 K podrían ser RAM (excepto una pequeña ROM BIOS / IPL).
- ^ 2K para personajes; 2K para atributos, que son 3 bits para el primer plano y 3 bits para el color de fondo, un bit para parpadear y un bit para caracteres de doble altura
- ^ Lo más probable es que solo sea un modo semigráfico modificado que divide los caracteres de la pantalla de texto en una matriz semigráfica de 2x4 (altura simple) o 2x8 (altura doble) en lugar del supuesto 2x3 incluido en la fuente del sistema
- ^ RAM de video de 1K y RAM de 2K caracteres para 128 caracteres programables (6 × 8 Bytes NTSC o 6 × 9 Bytes PAL, RAM estaba disponible para 6 × 16 que era posible usar a través del código ensamblador)
- ^ En Ensamblador, el ancho y / o alto de los caracteres se podía duplicar, por lo que también era posible 20 × 24, 40 × 12 y 20 × 12
- ^ El uso de una fuente programable (con 128 caracteres de 6 píxeles de ancho y 9 píxeles de alto) significaba que no cada píxel de los teóricos 240 × 192, 240x216 o 240x384 podía direccionarse individualmente. De hecho, como máximo 128 × 6 × 8 = 6144, 128 × 6 × 9 = 6912 o 128x6x16 = 12288 píxeles individuales se pueden abordar en cualquier momento
- ^ Una forma de crear un modo real de alta resolución era programar el juego de caracteres dividiendo los 6x8 o 6 × 9 píxeles del personaje en zonas 3x2 y 3 × 3 (como el modo de gráficos TRS-80), de esta manera un El modo de alta resolución direccionable de 80 × 72 puntos era factible usando 64 caracteres
- ^ Al usar el tamaño máximo de caracteres de 6 × 16, doble altura y doble ancho, fue posible una resolución de 120 × 96 usando 120 caracteres (20x6) para llenar la pantalla completa
- ^ Excepto reprogramando el juego de 64 caracteres, pero BASIC solo usa mayúsculas
- ^ Como el MZ-80K pero con color agregado y sin un CRT incorporado
- ^ VHiMZ60719GSO VLSI personalizado propio de Sharp
- ^ 1000 bytes para (40 × 25) caracteres y otros 1000 bytes para datos de color
- ^ 160 × 200 con una opción de expansión
- ^ Lo más probable es que el PC-8001 usara un modo de pseudo gráficos basado en la pantalla de texto de 80 × 25 con una matriz de pseudo gráficos de 2 × 4 (2x8 con expansión). El modo 80 × 25 usó 2000 bytes, por lo que quedaron 1072 bytes restantes para los atributos. por lo que tres bits para el color de primer plano y tres para el color de fondo, los dos bits restantes se utilizaron para invertir y parpadear bits
- ^ RAM de video de 1K y ROM de caracteres de 2K
- ^ Lapierre, Patrice. "Le wiki d'Alice - Hardware" . Le wiki d'Alice . Consultado el 4 de abril de 2018 .
- ^ El Matra Alice 90 contó con entrada de video, por lo que los gráficos EF9345 podrían superponerse en el video de entrada
- ↑ El Rabbit 83 es probablemente una copia del GEM 1000 belga y también fue presentado, con más memoria, como el MC-1000 brasileño. A diferencia de muchos otros sistemas basados en MC6847 (clones de CoCo), no usó todos los chips de Motorola, como la CPU 6809. En su lugar, utilizó un Z80 y el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 . Gráficamente, fue principalmente decepcionado por una cantidad tan baja de RAM que la mayoría de los modos de video 6847 eran imposibles
- ^ El VTech Laser 200 también se llamó "Salora Fellow" (principalmente en Escandinavia, particularmente Finlandia), el "Texet TX8000" (en el Reino Unido) y el Dick Smith "VZ 200" (en Australia y Nueva Zelanda) The Laser 100 y 110 son modelos anteriores más simples
- ^ MC-1000 dos años después de los otros dos
- ^ Los televisores europeos de la época generalmente no resolvían los colores producidos por el 6847 porque no tenían forma de sincronizarse con su sincronización de 60 Hz
- ^ Dos niveles de intensidad de caracteres gráficos de bloque
- ^ Había tres modelos, pero las capacidades de visualización de video de los dos primeros modelos diferían solo ligeramente
- ^ Algunos modelos posteriores del CoCo modelo 2 utilizaron el MC6847T1.
- ^ a excepción de los primeros modelos 4K de CoCo, en consecuencia, los modos de video que necesitaban más memoria no eran compatibles
- ^ Este modo semigráfico existe técnicamente, pero el BASIC no puede acceder a él
- ^ Los modelos posteriores que usaban el MC6847T1 admitían minúsculas
- ^ Todas las máquinas Acorn de la serie A (A300, A5000, etc.) excepto A7000 (+)
- ^ para el puntero del mouse
- ^ Sin modos gráficos fijos, se puede generar cualquier modo proporcionando tiempos. Los modos están limitados solo por el ancho de banda de video analógico, RAM de video o ancho de banda de DRAM y la frecuencia de actualización mínima lo aceptará el monitor. Las definiciones para monitores comunes se proporcionan hasta 1600 × 1200 × 256 colores.
- ^ o 'Controlador de interfaz de vídeo', perteneciente a la tecnología MOS 6560 (versión NTSC) y los chips 6561 (versión PAL). Estos chips hicieron más que soportar la pantalla de video, también proporcionaron el sistema de sonido y tenían dos convertidores A / D para su sistema de control de juegos de pádel.
- ^ El chip VIC en sí mismo podría abordar 16K de espacio de direcciones para la pantalla y la memoria de caracteres. Pero solo el 5K que apunta a la RAM interna puede ser usado por él en el VIC-20 (incluso con un módulo de expansión de RAM conectado) sin una modificación de hardware, y el VIC-20 no expandido solo tenía un gran total de 5K de los cuales solo Se reservaron 512 bytes para la pantalla; Los datos de la forma del carácter eran 2K pero normalmente provenían de ROM, no de RAM. La memoria de color es una memoria nibble (4 bits por ubicación) que está separada de la RAM normal porque se debe acceder a ambas al mismo tiempo.
- ^ a b 8 × 8 caracteres, el VIC también admite 8 × 16 caracteres; hasta 31x29 posible en máquinas NTSC o hasta 32x35 posible en máquinas PAL
- ^ PETSCII contenía caracteres de gráficos de bloque de 2x2, y el estándar 22x23 para la pantalla de texto del firmware VIC-20 fue suficiente paraque los gráficos de bloque de PETSCII superaran significativamente el modo de gráficos de bloque de Apple II, aunque misteriosamente a nadie le importaba mucho eso en ese momento.
- ^ Al igual que en el PET, se pueden mostrar 256 caracteres diferentes a la vez, normalmente tomados de uno de los dos generadores de caracteres en la ROM (uno para letras mayúsculas y gráficos simples, el otro para caracteres que no están en inglés y en mayúsculas y minúsculas). no se proporcionaron)
- ^ 176 × 184 es el estándar para el firmware VIC-20, aunque es posible hasta 248 × 232p / 464i en una máquina NTSC y 256x280 en una máquina PAL.
- ^ a b c d versión en bloque del modo 320x200
- ^ El VIC-III solo proporcionaría tiempos fijos, pero podría acceder a toda la RAM de la paleta, cualquiera que sea el tiempo que suministraría en ese momento
- ^ a b Versiones en bloque de los modos 320x200 y 320x400
- ^ Paleta de RAM de 256 colores, con 16 niveles de intensidad por color primario (produciendo 4096 colores)
- ^ Incluye tres temporizadores de intervalo
- ^ SGP = Procesador súper gráfico
- ^ en hardware para versiones anteriores, en software para versiones posteriores usando las opciones de resolución alta de 320 × 200 8 colores o 640 × 200 2 colores
- ^ algunas versiones admitían 65536 colores (16 bits por píxel)
- ^ a b relevante solo para sistemas muy tempranos con pantallas en modo texto, posible en software para sistemas posteriores pero no generalmente relevante
- ^ No confundir con VGA . También conocido como "CGA plus", el subsistema de video PCjr constaba del Video Gate Array, el 6845 y algo de lógica discreta.
- ^ Comúnmente llamado "TGA", esencialmente el mismo en función que el circuito de video en el PCjr.
- ^ De 2K a 96K, de hecho, toda la memoria del sistema podría usarse como RAM de video, aunque no toda ella también era prácticamente utilizable, como máximo 32K podría usarse en cualquier modo de video
- ^ Modo de texto ajustado por CGA
- ^ Se pueden almacenar hasta ocho conjuntos de fuentes en la memoria de video
- ^ Revista Interface Age
- ^ un byte para la fuente y un nibble para el color, por carácter, asumido
- ^ Los detalles son muy esquemáticos, esta es una "mejor suposición" basada en el modo direccionable de punto que parecía haber existido; es decir, los 168 bytes de memoria de video se reinterpretaron como los valores RGBI de 4 bits de una columna de 336 píxeles, y luego se recargaron 384 veces por cuadro
- ^ Los detalles son muy vagos, esta es una "mejor estimación" basada en caracteres de píxeles de 8 × 8 (bloques), que probablemente sean de píxeles de alta resolución de 3x6i
- ^ texto aparentemente dibujado en bloques de píxeles en una pantalla de gráficos de alta resolución
- ^ Incluyendo Atari 400, 600XL, 800 / XE / XL, 65XE, 1200XL y 130XE.
- ^ El chip ANTIC extremadamente flexible puede acceder a todo el espacio de memoria direccionable de 64K. Pero, la más alta de todas las resoluciones posibles podría utilizar un máximo de 15K para gráficos de campo de juego, más 2K para gráficos de jugador / misil, más 1K para el conjunto de caracteres. Sin embargo, dado que son posibles múltiples conjuntos de caracteres redefinidos, la cantidad máxima de memoria en uso por ANTIC podría ser incluso superior a 18K. La memoria del mapa de desplazamiento puede ocupar cualquier cantidad de RAM disponible.
- ^ Se puede mostrar un máximo de 30 caracteres seguidos en PAL. En el modo Ancho de 48 caracteres, solo se muestran de 42 a 44 caracteres en un televisor normal.
- ^ versión en bloque del modo 64/80 / 96x48 (60)
- ^ 192 líneas es el valor predeterminado arbitrario establecido por el sistema operativo al crear listas de visualización. Las listas de visualización personalizadas pueden utilizar menos o más líneas en el área de sobreexploración de la pantalla limitada a las 240 líneas de exploración máximas del hardware de gráficos de campo de juego.
- ^ La fuente del sistema predeterminada incluye letras minúsculas y caracteres gráficos para dibujar líneas, cuadros y gráficos en la pantalla. ANTIC también admite un modo específico "Minúsculas con descendientes" como parte de las listas de visualización personalizadas, que no está disponible a través de un comando del modo GRÁFICOS BÁSICOS. En este modo, los caracteres tienen 10 píxeles de alto y ocupan los 8 píxeles superiores o inferiores de esa altura. Este no es estrictamente un modo de texto de 40 × 24, debido a la altura inusual.
- ^ El conjunto de caracteres se redirigió fácilmente cambiando un registro ANTIC, lo que le permitió al usuario crear sus propios conjuntos de caracteres con relativa facilidad, o construido a partir de los gráficos P / M de CTIA / GTIA como se tenía que hacer con el TIA del Atari 2600 .
- ^ 96K para FM-77AV y AV20, 144K para FM-77AV40
- ^ El FM-77AV usó doce (AV y AV20) o dieciocho (AV40) "planos gráficos", cuatro (AV y AV20) o seis (AV40) para cada color primario, cada plano tenía un bit para cada píxel, por lo que usó 8000 bytes, por lo que 192 bytes por plano no se utilizaron
- ^ El FM-7 usó tres "planos gráficos", uno para cada color primario, cada plano tenía un bit para cada píxel, por lo que usó 16000 bytes, por lo que 384 bytes por plano no se usaron.
- ^ debido a su uso de un procesador 6809 separado para gráficos, el FM-7 podría usar 48K masivos de RAM para tres planos de 16K bit cada uno usando 16000 bytes, y el FM-77AV podría usar un 96K aún más masivo (AV y AV20 ) o 144K (AV40) pero solo para planos de 8K bit cada uno usando 8000 bytes (por qué Fujitsu tomó esta decisión es un misterio), de esa manera podría tener píxeles con doce o dieciocho bits para llamarlos propios respectivamente. Los restantes 16K o más (32 o 112K para FM-77AV y AV20 o 48 o 176K para FM-77AV40) de RAM se utilizaron para almacenar fuentes y rutinas de dibujo. Para comunicarse con la CPU principal, el FM-7 utilizó un sistema de memoria compartida, no muy diferente al " Tube " del BBC Micro .
- ^ MSX no era una sola máquina, sino un estándar seguido por varios fabricantes. Por lo tanto, las especificaciones varían entre varios modelos y revisiones estándar. Pero desde la perspectiva del hardware de video, todos los sistemas MSX1 son iguales, ya que utilizan el mismo generador de visualización de video con 16K de Video-RAM.
- ^ Las máquinas Memotech MTX500, MTX512A y RS128 tienen todas las mismas capacidades de video
- ^ el " Texas Instruments TMS9918 " es en realidad una familia de dispositivos. El TMS9918A emite vídeo compuesto NTSC de 60 Hz y el TMS9928 y TMS9929 emiten tres señales separadas (Y, RY y BY) con las que se puede crear una señal de vídeo NTSC de 60 Hz (TMS9928A) o PAL o SECAM (TMS9929A) de 50 Hz.
- ^ Sistemas basados en TMS9918 / 28: en el modo de texto 32 × 24, el juego de caracteres se divide en 32 bloques de ocho caracteres. cada bloque de ocho caracteres puede tener un color de primer plano y de fondo diferente. Esto se puede usar en juegos, porque es posible generar un modo de alta resolución relativamente rápido reprogramando los personajes como mosaicos de 8 × 8y agrupándolos en bloques de ocho con los mismos colores. A continuación, los mosaicos se pueden manipular rápidamente a través de la tabla de punteros de caracteres . Los sprites también se pueden usar en este modo, y los 16 colores se pueden mostrar al mismo tiempo. Otro uso es tener cuatro conjuntos de caracteres idénticos, cada uno con 64 caracteres pero con colores diferentes. con este conjunto de caracteres, es posible crear un modo de texto de 32 × 24 que puede mostrar textos con cuatro colores de primer plano y de fondo diferentes al mismo tiempo, en la misma pantalla. En el modo de gráficos de 256 × 192, hay una limitación de 2 colores para cada línea de 8 píxeles de ancho dentro de un carácter.
- ^ el conjunto de caracteres MTX incluía solo letras minúsculas
- ^ A excepción del juego de caracteres ASCII, el estándar MSX no definía el juego de caracteres, sin embargo, la mayoría de los sistemas MSX vendidos en Occidente tenían, entre los alfabetos griegos y otros, un gran conjunto de caracteres semigráficos, incluidos algunos para gráficos de bloques. Algunos sistemas incluso tenían los caracteres pseudo gráficos impresos en sus teclas
- ^ Segunda a cuarta revisión delestándar MSX , ampliando significativamente las capacidades de la máquina. El cambio más notable fue el llamado chip de video MSX , una versión mejorada del TMS9918 VDP utilizado en las máquinas MSX-1, y su versión mejorada, la Yamaha V9958 , y una actualización de memoria correspondiente.
- ^ Según fabricante o revisión. Solo se puede expandir a 192 KB modificando la máquina.
- ^ a b 26.5 filas no son soportadas por defecto por MSX BASIC , pero es fácil de habilitar.
- ^ solo vertical. Desplazamiento horizontal limitado a 16 píxeles, utilizando el registro de ajuste de posición de la pantalla.
- ^ 1 color por línea. Admite la combinación de sprites como planos de bits para permitir 3 u 8 colores por línea.
- ^ Las máquinas MSX2 y versiones superiores presentaban VDP avanzado, que era algo similar en habilidades al Amiga . Fue capaz de hacer desplazamiento acelerado por hardware, copia de bits (con operaciones lógicas) , dibujo de líneas, relleno de áreas e incluso incluyósoporte de superposición , digitalización, mouse y puertos de lápiz óptico. El motor de Sprite era especialmente poderoso, permitiendo el movimiento preprogramado de sprites multicolores (hasta 16 colores). Varias excepciones de VDP, como la colisión de sprites y el retroceso, tenían indicadores de estado especiales que, con una hábil manipulación de los registros de VDP, permitían muchos trucos visuales.
- ^ Perteneciente a las máquinas Amiga 1000, Amiga 2000 y Amiga 500
- ^ a b Para el acceso a la memoria DMA y las funciones Blitter, y un Coprocesador (coprocesador), una máquina de estado finito programable que ejecuta un flujo de instrucciones programado, sincronizado con el hardware de video.
- ^ el procesador de video principal. Sin utilizar sobreexploración, la pantalla tenía 320 (baja resolución) o 640 (contrataciones) píxeles de ancho por 200 (NTSC) o 256 (PAL) de alto. También admitió el entrelazado que duplicó la resolución vertical. Se admitía cualquier valor entre 2 y 32 colores únicos (1 a 5 planos de bits) de una paleta de 12 bits (4096 colores). Un sexto plano de bits estaba disponible para el modo Halfbrite que agregó una copia de los primeros 32 colores pero con la mitad de la intensidad o el modo Holds And Modify que permitió el acceso a los 4096 colores a la vez. Denise admite ocho sprites, desplazamiento suave y "campo de juego dual". Para obtener más información, consulte el conjunto de chips Original Amiga .
- ^ Las versiones anteriores solo podían acceder a 512K Chip RAM
- ^ a b c Toda la salida de texto renderizada por Blitter o software en cualquier modo gráfico
- ^ en "modo medio brillo". El modo Extra Half-Brite (EHB) utiliza 6 planos de bits (6 bits / píxel), donde los primeros 5 planos de bits indexan un color de la paleta de colores (que consta de 32 colores). Si se establece el bit en el sexto plano, el brillo del color se reduce a la mitad para cada componente de color. De esta manera, son posibles 64 colores simultáneos mientras solo se utilizan 32 registros de paleta de colores.
- ^ a b Usando el modo "mantener y modificar" (HAM-6), un modo especialmente diseñado para mostrar fotos, consulte Mantener y modificar
- ^ a b 320 × 256p, 640 × 256p, 320 × 512i o 640 × 512i en modo PAL
- ^ El motor de hardware de Amiga admite solo 8 sprites, pero con el soporte de cobre, puede presentar la ilusión de muchos más. Cada objeto se dibuja en una posición determinada hasta que el haz de trama lo ha pasado; el cobre puede cambiar instantáneamente su ubicación y apariencia, moviéndolo nuevamente debajo del haz de trama
- ^ 3 colores (más un cuarto "color" transparente). Se pueden adjuntar dos sprites para hacer un solo sprite de 15 colores.
- ^ Demasiados para mencionarlos, consulte el conjunto de chips Original Amiga
- ^ Perteneciente a las máquinas Amiga 3000
- ^ Podía hacer todo lo que podía hacer el chip Agnus original y agregó soporte para los modos de visualización Productividad (640 × 480 no entrelazado) y Super Highres (1280 × 200 o 1280 × 256), que sin embargo estaban limitados a solo 4 colores. Además, el blitter podría copiar regiones de más de 1024 × 1024 píxeles en una sola operación. Los sprites se pueden mostrar en las regiones fronterizas (fuera de cualquier ventana de visualización donde se muestren planos de bits).
- ^ Cuatro colores solo en los nuevos modos de "súper resolución"
- ^ a b Ahora también en no entrelazado
- ^ Incluso más funciones que el conjunto de chips original, consulte Conjunto de chips Amiga mejorado
- ^ utilizado en el CD32, Amiga 1200 y Amiga 4000.
- ^ AGA puede hacer píxeles de 8 bits, lo que proporciona 256 colores en el modo de visualización normal y 262144 colores en el modo HAM-8 (Mantener y modificar) (color de 18 bits, 6 bits por canal RGB). La paleta para el chipset AGA es de 256 entradas de 16.777.216 colores (24 bits). El chipset Amiga original (OCS) tenía 4096 colores (12 bits, 4 bits por canal RGB), de los cuales 32 podían mostrarse a menos que estuvieran medio brillantes (lo que proporcionaba 32 colores adicionales fijados a la mitad del brillo de los primeros 32) o modo HAM.
- ^ Usando el modo "mantener y modificar" (HAM-8), un nuevo modo de color súper alto Hold-and-Modify
- ^ Otras características agregadas a AGA sobre ECS fueron SuperHiRes, desplazamiento suave y recuperación de memoria de página rápida de 32 bits para proporcionar el ancho de banda de datos de gráficos para modos de gráficos de 8 bits y sprites más amplios, consulte Arquitectura de gráficos avanzada , el CD32 tiene un mapa de bits de Akiko para conversión plana chip
- ^ el P2000M no tuvo nada que ver con el P2000T; era unamáquina de negocios CP / M sin ningún atributo de video especial, solo texto de 80 × 24
- ^ Esencialmente, Philips (un fabricante de televisores) simplemente usó un chip de video utilizado en sus televisores para mostrar el teletexto , creo que fue el SAA5243 pero no estoy completamente seguro, ya que Philips usó muchos chips de teletexto diferentes. Si tiene pruebas de que Philips utilizó otro chip, corríjalo. [ investigación original? ]
- ^ Más tarde, también estuvo disponible una tarjeta alternativa de modo de texto 80 × 25
- ^ YPbPr (modo de 40 columnas), RGBI (modo de 80 columnas)
- ^ Único en que el sistema contenía dos circuitos de video diferentes con salidas separadas
- ^ Pantalla completa hasta 26x36, 52x36, 104x36
- ^ Pantalla completa hasta 208x288, 416x288, 832x288
- ^ con una paleta independiente de 15 colores, pero los píxeles de los sprites también pueden ser transparentes, y cada color lógico puede ser cualquiera de 4096 colores
- ^ tres niveles de aumento, 1 ×, 2 × y 4 ×. Independiente para los ejes X e Y
- ^ Se han agregado controles de pantalla adicionales para permitir la operación de pantalla dividida y facilitar el desplazamiento suave.
- ^ El modo de teletexto solo usó 1K de memoria, los otros de 8 a 20K según sea necesario
- ^ Usando elmodo de teletexto con la ayuda de un SAA5050 , en este modo el Beeb solo necesitaba 1K de RAM para 40x25 caracteres de texto
- ^ mediante el uso de atributos de serie, como es común en los sistemas de teletexto
- ^ usando los gráficos de bloques 2 × 3 del modo de teletexto
- ^ Los modos 0 a 6 podían mostrar una selección de colores de una paleta lógica de dieciséis, aunque sólo estaban disponibles ocho colores; los ocho colores RGB básicos (0-negro, 1-rojo, 2-verde, 3-amarillo, 4-azul, 5-magenta, 6-cian, 7-blanco) y ocho colores en un estado intermitente, (8-negro / blanco, 9-rojo / cian, 10-verde / magenta, 11-amarillo / azul, 12-azul / amarillo, 13-magenta / verde, 14-cian / rojo, 15-blanco / negro)
- ^ El modo 7 era un modo de teletexto y extremadamente económico en memoria, usando solo 1K. Además, el BBC B + y el Master posterior permitían 'modos de sombra', donde el framebuffer se almacenaba en 20 K de RAM extra mapeada a la ubicación 0x8000 en adelante ( 'sombrear' la ROM BÁSICA asignada a esa área), en lugar de ocupar la memoria del usuario por debajo de 0x8000. Esta función se habilitó estableciendo el bit 7 de la variable de modo, es decir, solicitando los modos 128-135.
- ^ Gráficos de teletexto, utilizandocaracteres semigráficos de texto , a diferencia del TRS-80, los caracteres pseudográficos vienen en dos tipos, "masivos" y "separados", el primero es exactamente como el TRS-80, el segundo tiene cada "bloque de píxeles" rodeado por una línea estrecha de color de fondo
- ^ Usó un chip diseñado para mostrar teletexto en televisores. Este "coprocesador de vídeo" utiliza "atributos de serie" para su "modo de texto de teletexto"
- ^ Los dos chips principales del controlador CRT se llamaron "VINAS 1 + 2", los modelos posteriores utilizaron un chip llamado VICON. El "Video Controller" se llamaba "VSOP", o en modelos posteriores "VIPS". El "Controlador de Sprite" separado se llamó "CYNTHIA / Jr" en su primera encarnación, y luego simplemente "CYNTHIA", luego, por último, pero no menos importante, estaba el "Selector de datos de video" llamado primero (curiosamente) "RESERVA", pero luego más fantasiosa "CATHY"
- ^ VRAM de texto de 512 KB, VRAM gráfica de 512 KB, VRAM Sprite de 32 KB
- ^ El X68000 tenía una ROM generadora de caracteres de 768 KB separada, con fuentes para caracteres 16 × 16, 8 × 16, 8 × 8 y JIS 1 + 2.
- ^ software prestado
- ^ Desplazamiento de hardware, control de prioridad, superimposición
- ^ Potencialmente dibujado en la pantalla gráfica