ReCore es un videojuego de acción, aventura y plataformas desarrollado por Comcept y Armature Studio , con la ayuda de Asobo Studio , y publicado por Microsoft Studios para Microsoft Windows y Xbox One . El juego se lanzó en todo el mundo en septiembre de 2016 y se volvió a lanzar en agosto de 2017.
ReCore | |
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Desarrollador (es) | |
Editorial (es) | Microsoft Studios |
Director (es) |
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Productor (es) |
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Diseñador (s) |
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Programador (es) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) | Joseph Staten |
Compositor (es) | Chad Seiter |
Motor | Unidad |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción-aventura , plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
La historia sigue a Joule Adams, uno de los primeros voluntarios de la colonia utópica de Far Eden, que se despierta después de siglos en crio-sueño y descubre que nada ha salido según lo planeado. Con sus tres máquinas robóticas conocidas como compañeros corebot, Joule se aventura por Far Eden para descubrir los secretos detrás de la misión fallida. El mundo abierto de Far Eden está sujeto a exploración y recolección de recursos. Las armas de Joule están codificadas por colores para infligir daño a un grupo particular de enemigos y, al igual que sus compañeros, también se pueden mejorar. Los corebots la apoyan en la batalla y la resolución de acertijos .
El desarrollo comenzó en 2014. El juego fue dirigido por Mark Pacini , escrito por Joseph Staten y conceptualizado por Keiji Inafune . Mega Man y Metroid fueron influencias significativas en su creación. El desarrollo se dividió entre Armature Studio y Comcept en sus propias competencias distintivas, mientras que Asobo Studio asistió. ReCore recibió críticas mixtas, la más crítica de las cuales señaló elecciones de diseño insuficientes, problemas técnicos relacionados con pantallas de carga largas y fallidas y combates repetitivos, mientras que los elogios se centraron en general en la historia, las plataformas y los controles.
Como se Juega
ReCore es un juego de acción, aventuras y plataformas que se juega desde una perspectiva en tercera persona . Se centra en Joule Adams y sus tres máquinas robóticas conocidas como compañeros corebot, que la ayudan en el combate y la resolución de acertijos ; este tipo de máquinas se pueden mejorar, si los jugadores encuentran los planos y materiales para hacerlo, lo que otorga mejoras a su ataque y defensa. Los núcleos de las máquinas se pueden intercambiar entre ellos, cambiando sus habilidades en sucesión, y sus marcos se pueden reorganizar. Los jugadores pueden subir de nivel las armas y la vitalidad de Joule. Las armas a distancia tienen tres tipos de munición que derriban a un enemigo del mismo color: rojo , azul y amarillo . [1] [2] [3] [4] Además, si uno de los corebots de Joule coincide con el color de un enemigo, infligirá más daño en combate. Joule también empuña un gancho de agarre que usa para extraer los núcleos de energía de sus enemigos después de que se hace una cierta cantidad de daño. [5] [6] Joule debe esquivar, saltar o correr rápidamente para evitar recibir daño. [1]
Joule navega por el mundo abierto de Far Eden ya sea a pie equipada con propulsores de cohetes en sus zapatos y su espalda, a través de plataformas con el gancho de agarre o viajando rápido . El paisaje puede verse alterado por tormentas de arena, revelando nuevas áreas para explorar. Los Corebots pueden hablar su propio idioma llamado DigiMode, que los jugadores pueden traducir. [1] [5] [7] [8] Las mazmorras que conducen a la progresión en la historia y que contienen recursos que se pueden usar para la elaboración están dispersas por todo el mundo para que Joule las desbloquee mediante la recolección de núcleos. [8] [9]
Gráfico
ReCore se establece aproximadamente 200 años en el futuro. A principios de la década de 2020, una enfermedad llamada "Plaga del diablo del polvo" comenzó a devastar la Tierra. Una organización llamada Mandate lideró los esfuerzos globales para combatir la enfermedad. Cuando la Tierra se volvió inhabitable, Mandate lanzó varias misiones a un nuevo planeta conocido como Far Eden. Far Eden fue descubierto a muchos años luz de distancia en las primeras décadas del siglo XXI. Se enviaron varios miles de corebots para construir instalaciones de procesamiento atmosférico en Far Eden, y se envió el primer grupo de colonos. Los colonos iban a hibernar en crio-sueño durante 200 años mientras finalizaba el proceso de terraformación . Durante este período, muchos de los colonos desaparecieron y los corebots se corrompieron.
El juego comienza en el mundo desértico de Far Eden cuando uno de los colonos Joule Adams (Erika Soto) [10] y su corebot Mack (Jonathan Lipow) [11] pasan por los restos de su hábitat de mantenimiento del sueño criogénico, o " crawler ", de la que se despertó previamente. Se aventuran a obtener un núcleo de energía para que el rastreador vuelva a estar en línea. Finalmente, Joule lo encuentra dentro de un corebot y lo saca con su herramienta extractora. Joule y Mack luego regresan al rastreador, volviendo a encenderlo. Joule se propone reactivar un pilón de terraformación que, según ella, ha estado desconectado durante noventa y seis años. Después de que Joule logra reiniciar el pilón, recibe una señal de socorro de una baliza que hasta entonces había sido obstruida. Una vez que obtiene un núcleo prismático para avanzar hacia la señal, aparecen los corebots enemigos. Por orden de Víctor (Alex Fernández), [11] el líder de los corebots, le exigen que entregue el núcleo. Cuando ella se niega, se ponen nerviosos. Ella derrota a los enemigos y se dirige a su destino. Allí, se encuentra con el amputado Kai Brehn (Harry Shum) [10] y su corebot Seth. Kai pide ayuda para su pierna y Joule obedece. Ella revela el núcleo prismático, ya que podría ayudarlo. Kai la insta a viajar a la fundición de núcleos para que Joule pueda descubrir las respuestas a su potencial. Seth la acompaña.
En la fundición, Joule puede analizar el núcleo prismático. Puede distinguir voces que vienen del núcleo, incluida la de su padre, deduciendo así que se trata de una especie de transmisión. Dirigiéndose a Eden Tower para descifrar la transmisión del núcleo, acepta encontrarse con Kai allí. Una vez reunidos, son emboscados por Víctor. Kai se queda atrás para darle tiempo a Joule para escapar. Encuentra un rastreador perdido lleno de arte parietal que indica que Víctor había manipulado a los otros corebots para atacar los hábitats de mantenimiento. Corebot Duncan entra, lamentando la muerte de su compañero humano, y se une a Joule contra Víctor. Joule se acerca a Eden Tower para activarlo, solo para enfrentarse a Victor y sus secuaces. Ella se entera de que las naves, una vez que orbitaron Far Eden mientras esperaban que se completara su terraformación, desaparecieron hace mucho tiempo, ya que Víctor las destruyó. Lanza la prótesis de pierna de Kai al suelo, proclamándolo muerto. Finalmente, Joule supera a Victor en combate y activa el sistema de terraformación, materializando un holograma de su padre a partir de partes de recuerdos escondidos en los núcleos. Al final, queda claro que Kai sobrevivió a su enfrentamiento con Victor.
Desarrollo
El desarrollo comenzó a principios de 2014 y tardó 14 meses en entrar en plena producción. El concepto fue aportado por Keiji Inafune , quien deseaba transmitir la idea de sobrevivir en un mundo al borde de la extinción humana. Los desarrolladores primero idearon los robots, cuyos problemas de diseño anatómico se resolverían más tarde mediante la inserción de núcleos, esencialmente almas de robots , para explicar su propulsión. [12] [13] El escritor Joseph Staten resolvió crear una historia simple para realzar un trasfondo emocional más basado en la complejidad. [14] ReCore fue diseñado por Comcept , que es un estudio de desarrollo fundado por el ex empleado de Capcom Keiji Inafune. [15] La asociación con Comcept fue Armature Studio , formado por diseñadores que trabajaron en Metroid Prime 3: Corruption y el anterior concepto derivado de la serie Mega Man X, Maverick Hunter . [16] Al dividir el trabajo entre los estudios en cada uno de sus conocimientos, Armature Studio desarrolló los activos técnicos mientras Comcept mantuvo la filosofía básica del mundo, los personajes y la historia. [17] Usando el motor de juego Unity , Armature Studio colaboró con Unity Technologies para avanzar en su sistema de máquina de estado de animación, Mecanim, para su aplicación en ReCore . [18] Asobo Studio ayudó en una parte del desarrollo, incluida la creación del mundo y los enemigos del juego. [19] [20] El juego fue dirigido por Mark Pacini de la serie Metroid Prime . [21] Mega Man y Metroid influyeron en la forma en que se desarrollaron los personajes robóticos y el desbloqueo del mundo, y la historia cinematográfica se vio afectada por la lectura de Staten de El libro de la selva . [14] Chad Seiter compuso la partitura. [22]
Lanzamiento
ReCore se reveló por primera vez en el E3 2015 durante la conferencia de prensa de apertura de Microsoft . [21] [23] Al final del tráiler de debut, Microsoft reveló que el juego se lanzaría en el segundo trimestre de 2016 en Xbox One . [21] El 4 de enero de 2016, Microsoft anunció que ReCore también se lanzaría para Microsoft Windows . [24] ReCore fue lanzado como el primer título del programa Play Anywhere de Xbox - la oportunidad de jugar el juego tanto en Microsoft Windows como en Xbox One, sin importar la plataforma para la que se compró inicialmente - [25] el 13 de septiembre 2016, en América del Norte y Australia , [26] [27] el 15 de septiembre en Japón y el 16 de septiembre en Europa . [28] Después de que se criticaran las pantallas de carga , se hizo un parche para mitigar su larga duración en Xbox One. [29] Un libro de arte, The Art of ReCore , fue publicado el 27 de septiembre de 2016 por Dark Horse Comics . [30] El mes siguiente se lanzó una versión de prueba gratuita de 30 minutos [31] junto con una actualización lanzada para pulir el audio , el rendimiento , los puntos de referencia , el seguimiento de logros , las ubicaciones de colisión, los puntos de control y los puntos de reaparición . [32] ReCore: Definitive Edition se lanzó el 29 de agosto de 2017, agregando contenido de la historia, áreas para explorar y cambios y reparaciones en el juego. [33]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 58/100 [34] XONE: 63/100 [35] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 4/10 [36] |
GameRevolution | [37] |
GameSpot | 6/10 [38] |
GamesRadar + | [39] |
Polígono | 6,5 / 10 [9] |
USgamer | [40] |
ReCore recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas Metacritic . [34] [35] El juego fue el quinto videojuego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento, según Chart-Track . [41] Fue nominado para los Unity Awards 2016 en la categoría de Mejores imágenes en 3D [42] y para Xbox Game of the Year en los Golden Joystick Awards 2016 . [43] Brett Makedonski de Destructoid tuvo una respuesta mixta a ReCore . Aunque describió el juego como "rebosante de ideas", Makedonski criticó el diseño por ser perjudicial para su base. Sintió que las misiones de búsqueda eran repetitivas y sobrerrepresentadas como parte de la experiencia de juego, y que no hacía justicia a la narrativa. Makedonski elogió los controles del juego, pero tuvo problemas con el combate por su naturaleza tediosa e incapacidad para avanzar. [36] Keri Honea de Game Revolution mostró poco entusiasmo por el juego, considerando que las incursiones a las mazmorras eran "formuladas", aburridas y repetitivas. Las "Arena Dungeons" desbloqueables se declararon ininteligibles en el contexto del mundo establecido del juego. Además de las habilidades de combate que se cuentan como "inútiles y acolchadas", los tiempos de carga , que duran hasta 4 minutos, también fueron objeto de críticas. Honea concluyó que "las primeras horas de ReCore fueron casi francamente mágicas", pero se desencantó con todo menos con la historia, que fue vista como su única cualidad redentora. [37] Tamoor Hussain de GameSpot lo llamó un juego de acción modesto cuya duración sufrió una condición de inseguridad, pero agregó que la mayoría de sus aventuras se llevaron a cabo con éxito. Hussain encontró el combate "bastante agradable" a pesar de su simplicidad, en particular la extracción de núcleos, que comparó con enrollar un pez. Aunque empañado por una aparente falta de diversidad visual, el mundo parecía evocador a la inversa según Hussain. También fueron objeto de quejas las pantallas de carga largas y fallidas, y la velocidad a la que se bloquearon en la Xbox One . [38]
Sam Prell de GamesRadar escribió que ReCore significaba buenas ideas, cuando se ejecutaba mal. Prell explica que, a pesar de todos los aspectos positivos del juego, se vieron superados por algunos problemas considerables. Citó sus extensos tiempos de carga como uno de los infractores más frecuentes, lo que también haría que el juego se bloqueara. Otros problemas técnicos incluyeron errores y velocidades de fotogramas que se reducirían drásticamente. No obstante, la historia principal fue apreciada, a pesar de que tuvo un breve tiempo de ejecución y, como concluyó Prell, resultó en una experiencia "acolchada". [39] Arthur Gies de Polygon consideró que, por muy fuerte que fuera la primera impresión que produjeron los fundamentos e ideas, la calidad general del juego se redujo al extenderse más allá de sus capacidades con material superfluo. Un aspecto más favorable fue el sistema de combo , que se decía que canalizaba "los juegos de acción japoneses de principios de la década del 2000 de una manera que se siente difícil de resistir". También se elogiaron los desafíos y controles transversales. Además, Polygon menospreció el diseño por la considerable duración del juego y sintió que era para compensar la pequeña cantidad de misiones de la historia. El botín y el sistema de fabricación parecían mínimos en acción y la molienda involucrada resultó ser "molesta" y "una verdadera tarea". [9] Mike Williams de USgamer respaldó la reminiscencia del combate y las plataformas a Mega Man Legends y Metroid Prime , respectivamente. Williams escribió que los corebots fueron uno de Recore ' s aspectos más fuertes y exploración juzgados a ser la característica más robusta, pero se encontró que la historia estaba obstruida por la progresión basada en el nivel . [40]
El lanzamiento de la actualización de Definitive Edition tuvo una recepción más positiva debido a correcciones técnicas, tiempos de carga mejorados, cambios en el juego y contenido adicional. Makedonski se mostró favorable a la actualización, notando mejoras en el juego que alteraron el ritmo para disminuir la repetición, y en general llamó a la actualización "lo que ReCore debería haber sido en primer lugar". [44]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial