Keiji Inafune (稲 船 敬 二, Inafune Keiji , nacido el 8 de mayo de 1965) es un productor , ilustrador y empresario japonés de videojuegos . Comenzó su carrera en Capcom a fines de la década de 1980, su trabajo fue como artista e ilustrador. Los dos primeros juegos en los que trabajó fueron el Street Fighter original y Mega Man en 1987. Luego fue ilustrador y artista de la serie Mega Man durante la era de NES y Super NES . [1] Para Mega Man X , creó y diseñó el personaje Zero . [2]
Keiji Inafune | |
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稲 船 敬 二 | |
Nació | |
Ocupación | Productor de videojuegos, Illustrator |
Años activos | 1987-presente |
Empleador | Capcom (1987-2010) Nivel 5 Comcept (2010-presente) |
Inafune luego pasó al puesto de productor con su primer título siendo Mega Man 8 en 1996. Además de ser el productor de Mega Man X4 , Mega Man X5 , los tres juegos de Mega Man Legends , la serie Mega Man Zero y Mega Serie Man Battle Network . Inafune también fue productor de las series Lost Planet , Dead Rising y Onimusha . En 2006, fue ascendido a Director Corporativo Senior de Investigación y Desarrollo. En 2010, se convirtió en director global de producción de Capcom. [3]
Dejó Capcom a finales de 2010 y luego fundó sus propias empresas Comcept e Intercept. También se convirtió en Director Representante de DiNG, un estudio de juegos para dispositivos móviles . [4] Intercept trabajó en el juego Kaio: King of Pirates, que fue anunciado en 2011 y cancelado en 2015. Mientras estaba en Comcept, Inafune supervisó el trabajo en juegos como Mighty No. 9 , Soul Sacrifice y el inédito Red Ash: The Indeleble. Leyenda . [5] En 2017, se compró Comcept y se convirtió en una subsidiaria de Level-5 , convirtiéndose en Level-5 Comcept .
Vida temprana
Inafune nació en Kishiwada, Osaka en 1965. [4] [6] Se licenció en diseño gráfico en 1987 en el Osaka Designers 'College. [6]
Carrera profesional
Temprano
Poco después de graduarse, Inafune, de 22 años, se unió a la corporación Capcom en 1987, en busca de un trabajo como ilustrador . Inafune inicialmente había querido unirse a Konami , pero Capcom estaba mucho más cerca. [7] En muchos créditos de los primeros juegos en Capcom, se le atribuye el nombre "INAFKING", que obtuvo al combinar el nombre "Snufkin" de la serie de anime Moomin con su propio nombre . [8] Los dos primeros títulos en los que Inafune trabajó en Capcom fue Mega Man (conocido en Japón como "Rockman ") para Famicom y el Street Fighter original para arcades , ambos lanzados en 1987. [9] Para Street Fighter , Inafune dibujó retratos de personajes para el juego. [10]
Para Mega Man , Inafune diseñó varios personajes enemigos menores, y también diseñó el personaje jefe "Elec Man", que fue el primer personaje original del juego que diseñó Inafune. Inafune había intentado diseñarlo como si fuera un personaje de una serie de cómics estadounidense como Spiderman o X-Men . [11] [2] Inafune también dibujó el arte de la caja japonesa y las ilustraciones promocionales y trabajó en animaciones en el juego y arte de píxeles . [12] El director Akira Kitamura creó el sprite de pixel art estático original para Rock Man (más tarde llamado "Mega Man" fuera de Japón). Esto fue para asegurar que el sprite pudiera verse correctamente en el contexto del juego y pudiera funcionar en el juego. Después de eso, el pixel art fue entregado al artista Inafune, quien creó una ilustración refinada del personaje. [8] [2] [1] Inafune se refiere a este proceso como "como un diseño de personaje inverso", ya que es lo contrario de lo que ocurre normalmente, donde los artistas crean arte conceptual que luego se traduce en los gráficos del juego. [8] Durante un evento especial en TGS 2007, Inafune aclaró su papel en la creación de Mega Man.
"A menudo me llaman el padre de Mega Man, pero en realidad, su diseño ya estaba creado cuando me uní a Capcom", explicó. "Mi mentor [el miembro senior de Capcom, Akira Kitamura ], quien fue el diseñador del Mega Man original, tenía un concepto básico de cómo se suponía que sería Mega Man. Así que solo hice la mitad del trabajo para crearlo". [2]
El primer juego de Mega Man se lanzó en diciembre de 1987, después de lo cual las ventas en ambos países fueron decentes, pero como señala Inafune más tarde, "Si bien se vendió más de lo que esperábamos, [Rockman 1] no fue un gran éxito en cuanto a los números se van ". [ cita requerida ]
Akira Kitamura sugirió crear un concurso para solicitar diseños de fanáticos de Robot Masters para juegos de Mega Man. [13] El primer juego en hacer esto fue Mega Man 2 y el trabajo de Inafune era convertir esos diseños ganadores en diseños profesionales terminados. [2]
El siguiente juego de la serie fue Mega Man 3 , lanzado en Japón el 28 de septiembre de 1990 y luego lanzado en Norteamérica en noviembre de 1990. Inafune considera que Mega Man 3 es uno de sus juegos de Mega Man menos favoritos . De una entrevista con Nintendo Power en la edición de octubre de 2007, Inafune explicó que la razón se debía a "... lo que entró en el juego y lo que hubo detrás del lanzamiento del juego". También afirmó que el equipo se vio obligado a lanzar el juego antes de que pensaran que estaba listo y que durante la producción del juego, los desarrolladores habían perdido al planificador principal, Inafune tuvo que tomar su posición. Inafune concluyó: "Sabía que si teníamos más tiempo para pulirlo, podríamos hacer muchas cosas mejor, convertirlo en un juego mejor, pero la compañía (Capcom) dijo que necesitábamos lanzarlo. Todo el entorno detrás de lo que entré en la producción del juego es lo que menos me gustó. Números uno y dos: tenía muchas ganas de hacer los juegos; estaba tan emocionado con ellos. Número tres: simplemente se volvió muy diferente ". [14]
El siguiente diseño de personaje original que Inafune crearía fue el personaje "Punk" en el juego Mega Man III de Game Boy de 1992 . [2]
Capcom se propuso el desarrollo de una nueva serie para Super NES , Mega Man X , que continuó la trama de la serie original, pero estableció un tono más oscuro y tuvo lugar 100 años después de la historia anterior. Inafune diseñó el personaje Zero para los juegos. "No pude diseñar completamente un [protagonista] de Mega Man desde cero hasta Zero (Mega Man X, SNES). Cuando salía SNES, me pidieron que le diera un rediseño a Mega Man, así que creé este personaje Pero me di cuenta de que este diseño no sería aceptado como Mega Man, así que hice que otro diseñador creara el nuevo Mega Man, ¡y trabajé en Zero para lanzarlo como el 'otro personaje principal' que robaría todas las buenas escenas! " [2]
Hayato Kaji asumió el papel de ilustrador principal de Mega Man 7 , que fue lanzado en 1995. [15] Inafune contribuyó con algunos diseños al juego. Diseñó el personaje de Auto, así como los bocetos iniciales de dos nuevos personajes llamados "Barroco" y "Crush". [16] Estos personajes fueron entregados a Kaji, quien terminó el diseño, y se los conoció como Bass and Treble.
Productor
Tokuro Fujiwara , productor de mucho tiempo , se fue de Capcom. [17] Inafune se convirtió en productor del próximo título de Mega Man, Mega Man 8 en 1996. [ cita requerida ] Inafune produjo la serie tridimensional Mega Man Legends después de recibir solicitudes de Sony para desarrollar una nueva serie 3D de Mega Man exclusivamente para la PlayStation. [ cita requerida ] Aunque preveía grandes ventas y era un partidario ambicioso del desarrollo del juego, no fue un éxito masivo e Inafune lo compara con un "hijo torpe". [2] Inafune dice que fue bastante difícil promover el juego, ya que había poco interés de los medios en otro título de Mega Man. [18] Inafune fue un productor de promoción de Resident Evil 2 , que a diferencia de Mega Man Legends, tenía un gran interés y era un juego fácil de vender. [18]
Originalmente, Inafune tenía la intención de terminar la trama de la serie en la entrega de Mega Man X5 , y había comenzado el desarrollo de la serie Mega Man Zero , con el fin de elaborar sobre el personaje de Zero. [ cita requerida ] Sin embargo, se había ido a otro estudio en cooperación con Inti Creates , y sin que él lo supiera , se creó otra entrega, Mega Man X6 . [ cita requerida ]
Inafune también desarrolló otra serie, Onimusha , de temática japonesa de la era samurái , que ha dado lugar a varias secuelas. [ cita requerida ]
Keiji Inafune fue productor de la serie Mega Man Battle Network , que se establece fuera de la continuidad del resto de las líneas argumentales de Mega Man e introdujo elementos estratégicos y de juegos de rol . [ cita requerida ] Según Inafune, recibió la base para crear la serie al observar a su hijo. [ cita requerida ] Inafune contribuyó al rediseño de Mega Man para el primer juego, y dice que los artistas tuvieron que convencerlo bastante para dejarlo hacerlo, e incluso entonces hicieron cambios adicionales al rediseño de Inafune. [2]
Oficial Corporativo Senior
En 2006 Inafune fue ascendido de oficial corporativo a oficial corporativo senior. [4] [19] [5] Inafune y la siguiente creación de su equipo fue Dead Rising para Xbox 360 . Dead Rising , inicialmente comenzó como una secuela de Shadow of Rome , con los mismos miembros del equipo, antes de cambiar la historia, el escenario y el período de tiempo. [20] El juego es un juego de matar zombis fuertemente influenciado por la película Dawn of the Dead de 1978 de George A. Romero . [ cita requerida ] Fue lanzado por Capcom en los EE. UU. el 8 de agosto de 2006. [ cita requerida ]
Inafune conoció a Ben Judd cuando estaba trabajando en Dead Rising . [21] Después de esto, Judd a menudo actuaba como traductor de Inafune en eventos públicos. [22]
Inafune fue productor del juego Mega Man ZX de Inti Creates . [ cita requerida ]
Inafune tuvo la idea de volver al modo de juego simple de la serie original de Mega man y fue productor del juego Mega Man 9 . El juego fue desarrollado por Inti-Creates junto con Capcom, e Inafune contribuyó con dos diseños para el proyecto: Splash Woman y Plug Man. [23] El juego fue seguido por una secuela similar, Mega Man 10 en 2010. [ cita requerida ]
Inafune fue el productor de Dead Rising 2 y optó por contratar al desarrollador canadiense Blue Castle Games como desarrollador en lugar de desarrollarlo internamente en Capcom como lo fue el primer juego. [24] El juego fue lanzado en 2010. Además, hizo su debut como director en el corto ciclo de cine Zombrex: Dead sol naciente . [25] [26]
El último juego principal de Street Fighter fue Street Fighter EX3 en 2000, y Capcom se mostró reacio a publicar otra entrada numérica en la serie. [27] El productor Yoshinori Ono presentó Street Fighter IV a Inafune, quien era el jefe de I + D en ese momento. [27] [28] Inafune aprobó el proyecto, debido a la recepción positiva de Hyper Fighting de Street Fighter II en Xbox Live Arcade y al interés de los fans. [27] Street Fighter IV se lanzó primero en salas de juegos en Japón en 2008, y luego en consolas domésticas en 2009. La versión de consola original de SFIV vendió 3.4 millones de copias. [29]
El 22 de abril de 2010, se anunció que Inafune sería el director global de producción de Capcom. Inafune declaró: "Quiero terminar con los comentarios de que los juegos de Capcom hechos en Europa no son realmente juegos de Capcom ... básicamente diciendo que si los juegos se crean en Estados Unidos o Japón o en cualquier parte del mundo, seré yo quien lo ignore y así tendrá ese sabor de Capcom que los fanáticos conocen y aman ". [30] [3] [31]
Juegos japoneses
Inafune ha expresado varias opiniones negativas sobre los desarrolladores de juegos japoneses, afirmando que están detrás de los desarrolladores occidentales en innovación. En el Tokyo Game Show de 2009, mientras promocionaba Dead Rising 2 , y hablando a través de su traductor y empleado de Capcom, Judd, Inafune declaró: "Personalmente, cuando miré a mi alrededor [en] todos los diferentes juegos en la sala TGS, dije 'Hombre, Japón se acabó . Terminamos. Nuestra industria de juegos está terminada '". [24] [32] [33] [34] También dijo:" "Miro alrededor de Tokyo Games Show, y todos están haciendo juegos horribles; Japón lleva al menos cinco años detrás." [35]
En 2012, Inafune defendió las declaraciones de Phil Fish criticando los videojuegos japoneses modernos, diciendo: "Es muy severo, pero muy honesto. A menos que los japoneses se sientan avergonzados por la experiencia de recibir comentarios duros, diciendo que [los juegos nuevos] podrían haber sido mejores". no es una opinión que se tomarían en serio. Cuando se sientan avergonzados y se sientan obligados a cambiar, marcará la diferencia ". [34] En 2012, en la Conferencia de desarrolladores de juegos en San Francisco , Inafune volvió a desacreditar el estado de los juegos japoneses. [9] Dijo: "En el pasado, los juegos japoneses estaban acostumbrados a ganar y estaban acostumbrados al éxito. Celebramos todo tipo de victorias. Sin embargo, en algún momento estos ganadores se convirtieron en perdedores. No aceptar ese hecho ha llevado al trágico estado de Juegos japoneses de hoy ". [36]
Comcept, Interceptar, Ding
El 29 de octubre de 2010, Inafune anunció en su blog que dejaría Capcom con la intención de "comenzar su vida de nuevo". [37] Había estado en la empresa durante 23 años. [38] En una entrevista con 4Gamer , declaró: "La razón por la que renuncio es básicamente porque creo que la industria de los juegos en sí debe cambiar la forma en que hace los juegos". Citó que la seguridad laboral crea complacencia entre el personal y grandes presupuestos con una plantilla muy grande, como problemas con las empresas de juegos japonesas actuales. [39] [40]
El 15 de diciembre de 2010, Inafune lanzó una nueva empresa llamada Comcept, con sede en Osaka . [38] Comcept era un estudio de diseño y producción, que no desarrolla juegos internamente, sino que se asocia con estudios para desarrollarlos conjuntamente, y debía trabajar en medios fuera de los juegos. [41] [38] En enero de 2011, lanzó otra nueva empresa llamada Intercept, con sede en Tokio . [4] [38] Intercept se centró en el desarrollo de juegos. [38] La filosofía rectora de Inafune detrás de Comcept era trabajar en varios juegos a la vez, trabajar en ideas que ellos mismos crearon y tener la flexibilidad de hacer varios géneros. Inafune cita la necesidad de flexibilidad para que la empresa sobreviva. [41] Durante su tiempo en Comcept, a menudo se le otorgó el crédito de "Conceptor" en los juegos en los que ha trabajado. [42]
En diciembre de 2011, Inafune se convirtió en Director Representante de DiNg, un desarrollador de juegos para teléfonos inteligentes . [4]
Intercept comenzó a trabajar en el juego Kaio: King of Pirates, en 2012. Programado para su lanzamiento en la consola 3DS, era un juego de temática pirata basado libremente en Journey to the West . El juego fue cancelado en 2015 por su editor Marveolous Inc y perdieron 461 millones de yenes (aproximadamente US $ 3.8 millones) en el proyecto. [43]
Inafune ha hecho varios cameos en los juegos. En el juego de 2011 Hyperdimension Neptunia Mk2 , una imagen escaneada del propio Inafune aparece como una invocación para el personaje principal Nepgear durante un ataque especial. Comcept fue co-desarrollador junto con Idea Factory en el juego otome Sweet Fuse: At Your Side . En el juego aparece un personaje con la imagen y el nombre de Inafune, que es un tío secuestrado. [44]
Yaiba: Ninja Gaiden Z fue una colaboración entre Comcept, Team Ninja y Spark Unlimited y es un spin-off de la serie Ninja Gaiden. Lanzado en 2014, recibió malas ventas y críticas. [41] Inafune dice que el mal momento es el culpable de las ventas, ya que los jugadores estaban haciendo la transición a la consola PlayStation 4 , y defiende el título diciendo que tenía una buena jugabilidad. [41]
El 31 de agosto de 2013, Inafune inició un proyecto de Kickstarter para un juego en el que estaban trabajando Comcept e Inti-Creates y que es un sucesor espiritual de la serie Mega Man, conocido como Mighty No. 9 . [45]
Después de múltiples retrasos, el juego se lanzó en 2016 y recibió una recepción crítica mixta. [46] Se realizó una transmisión en vivo en la plataforma Twitch durante el lanzamiento del juego. Hablando a través de su agente y traductor Judd, Inafune dijo: "Sabes, quiero expresar esto de manera que explique algunos de los problemas que surgen al intentar hacer un juego de este tamaño en múltiples plataformas". agregando "Soy un poco reacio a decir esto porque va a sonar como una excusa y no quiero poner ninguna excusa. Soy dueño de todos los problemas que vinieron con este juego y si quieres lanzarme insultos, es totalmente mi culpa. Soy el creador clave. Seré responsable de esa responsabilidad ". [47] [48] Judd agregó que pensaba que los problemas del juego provenían de hacer todos los puertos del juego y el juego base al mismo tiempo, y que habían subestimado la cantidad de trabajo que requeriría el proyecto. [47] [49]
Inafune es asesor de Inflexion Point Capital, quien anunció en 2014 que entregaría inversiones iniciales de 100 a 500 mil a desarrolladores móviles japoneses. [50] [51]
En Electronic Entertainment Expo 2015 se anunció que Inafune estaba trabajando con Armature Studio para hacer un nuevo videojuego para Xbox One llamado ReCore . El 4 de julio de 2015 Inafune anunció que una vez más estaba usando Kickstarter para financiar un sucesor espiritual de Mega Man Legends junto con un anime basado en el juego llamado Red Ash , que no logró alcanzar su objetivo de financiación.
En junio de 2017, Level-5 compró Comcept y se convirtió en Level-5 Comcept , y Inafune se convirtió en su director de comunicaciones . [52]
Obras
Juegos
Año | Juego | Papel |
---|---|---|
1987 | luchador callejero | Diseñador grafico |
Mega Man | Diseñador de personajes | |
1988 | Mega Man 2 | Diseñador de personajes |
¿Pro Yakyuu? ¡Satsujin Jiken! | Diseñador grafico | |
1989 | Cuentos de pato | Diseñador grafico |
1990 | Chip 'n Dale Rescue Rangers | Diseñador grafico |
¡Yo! Noid | Diseño de personajes, ilustraciones | |
Mega Man 3 | Diseñador de personajes, subplanificación | |
1991 | Mega Man 4 | Planificador, diseñador especial |
1992 | Desafío de la medalla de oro de Capcom '92 | Diseñador grafico |
Mega Man 5 | Diseñador de objetos, asesor | |
1993 | Aliento de fuego | Diseño de personajes, ilustraciones |
Mega Man 6 | Diseñador de objetos | |
Mega Man X | Planificador, diseñador de personajes, escritor | |
1994 | Fútbol Mega Man | Ilustración |
Mega Man X2 | Diseñador de personajes | |
1995 | Mega Man 7 | Diseñador de objetos |
Mega Man X3 | Diseñador de personajes | |
1996 | Mega Man 8 | Productor |
Mega Man 2: The Power Fighters | Gracias especiales | |
1997 | Mega Man Batalla y persecución | Productor |
Mega Man X4 | Productor | |
Resident Evil: versión del director | Productor | |
Leyendas de Mega Man | Productor | |
1998 | Resident Evil 2 | Productor de promoción |
Mega Man & Bass | Productor | |
1999 | Las desventuras de Tron Bonne | Concepto de juego, productor |
2000 | Mega Man Legends 2 | Productor |
Mega Man X5 | Gracias especiales | |
Mega Man Xtreme | Gracias especiales | |
2001 | Onimusha: señores de la guerra | Productor |
Red de batalla de Mega Man | Productor | |
Mega Man Battle Network 2 | Productor | |
Phoenix Wright: Abogado de primera | Productor ejecutivo | |
Mega Man Xtreme 2 | Gracias especiales | |
2002 | Mega Man Battle Network 3 | Productor |
Mega Man Zero | Productor | |
Onimusha 2: el destino del samurái | Productor | |
2003 | Mega Man Zero 2 | Productor |
Mega Man X7 | Gracias especiales | |
Mega Man Battle Network 4 | Productor | |
2004 | Mega Man Zero 3 | Productor |
Mega Man X8 | Gracias especiales | |
Evolución de la lucha de Capcom | Productor ejecutivo | |
Mega Man Battle Network 5 | Productor | |
La leyenda de Zelda: The Minish Cap | Productor | |
Onimusha 3: Demon Siege | Productor | |
2005 | Mega Man Maverick Hunter X | Productor ejecutivo |
Guerreros de la hoja de Onimusha | Productor ejecutivo | |
Mega Man Zero 4 | Productor | |
Mega Man Battle Network 6 | Productor | |
Sombra de Roma | Productor ejecutivo | |
Resident Evil 4 | Productor ejecutivo (versión PS2) | |
2006 | Mega Man encendido | Productor ejecutivo |
Mega Man ZX | Productor | |
Mega Man Star Force | Productor ejecutivo | |
Lucha final: Streetwise | Gracias especiales | |
Onimusha: el amanecer de los sueños | Productor ejecutivo | |
Lost Planet: condición extrema | Productor | |
Dead Rising | Productor | |
2007 | Apollo Justice: Ace Attorney | Productor ejecutivo |
Adviento Mega Man ZX | Productor | |
Mega Man Star Force 2 | Productor ejecutivo | |
2008 | Mega Man 9 | Productor, diseñador de personajes |
Mega Man Star Force 3 | Productor ejecutivo | |
Street Fighter IV | Productor ejecutivo | |
2009 | Residente malo 5 | Productor ejecutivo (sin acreditar) |
Comando biónico | Productor ejecutivo | |
Investigaciones de Ace Attorney: Miles Edgeworth | Productor ejecutivo | |
2010 | Mega Man 10 | Productor |
Super Street Fighter IV | Productor ejecutivo | |
Planeta perdido 2 | Productor ejecutivo | |
Vacío oscuro | Productor ejecutivo | |
Muerte creciente 2 | Productor ejecutivo | |
2011 | Truco fantasma: Detective fantasma | Productor ejecutivo |
2012 | dogma del Dragón | Productor ejecutivo (sin acreditar) |
Hyperdimension Neptunia Mk2 | Soporte de producción | |
Victoria de Hyperdimension Neptunia | Soporte de producción | |
la ira de Asura | Productor ejecutivo | |
JJ Rockets | Lider del Proyecto | |
2013 | Sacrificio del alma | Diseñador de juegos |
Gremio02 [53] | Diseñador (Bugs vs Tanks) | |
2014 | Delta de sacrificio de alma | Diseñador de juegos |
Yaiba: Ninja Gaiden Z | Productor | |
Atacante azur Gunvolt | Productor ejecutivo, supervisor de acciones | |
2015 | Poderoso Gunvolt | Productor ejecutivo |
2016 | Poderoso No. 9 | Concepto |
ReCore | Productor ejecutivo | |
Azur Striker Gunvolt 2 | Productor ejecutivo, Supervisor de acción | |
2019 | Dragón y colonias | Productor [54] |
TBA | Ceniza roja: la leyenda indeleble | Concepto, productor ejecutivo |
Cancelado | Kaio: rey de piratas | Lider del Proyecto |
TBA | Azur Striker Gunvolt 3 | Productor ejecutivo, Supervisor de acción |
Película
Año | Título | Papel |
---|---|---|
2000 | Ejecuter 4D de riesgo biológico | Supervisor ejecutivo |
Cancelado | Onimusha | Escritor |
2010 | Zombrex: Sol naciente muerto | Director [26] |
Referencias
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En línea
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