Runaway: A Road Adventure es un juego de aventuras gráficas de 2001desarrollado por la empresa española Pendulo Studios y publicado por Dinamic Multimedia . Sigue la historia de Brian Basco, un estudiante universitario estadounidense que huye después de que, sin saberlo, salva a una testigo de asesinatollamada Gina Timmins del asesinato de la mafia de Nueva York . En busca de pistas sobre un misterioso crucifijo relacionado con el asesinato, Brian y Gina se embarcan en un viaje a través del país a través de los Estados Unidos mientras son perseguidos por dos sicarios de la mafia. El jugador asume el papel de Brian y explora el mundo del juego mientras recolecta elementos , resuelve acertijos y conversa conpersonajes no jugadores .
Fugitivo: una aventura en la carretera | |
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![]() Caja original española | |
Desarrollador (es) | Pendulo Studios |
Editorial (es) | Dinamic Multimedia FX Interactive Tri Synergy (Norteamérica) |
Compositor (es) | David García-Morales |
Serie | Huir |
Motor | Motor de monstruos de Hollywood |
Plataforma (s) | Windows , iOS (reedición) |
Lanzamiento | |
Género (s) | Aventura gráfica |
Modo (s) | Un solo jugador |
Pendulo Studios se inspiró en el género de las road movie y películas como Pulp Fiction y Raising Arizona , y comenzó Runaway en 1998. El equipo abandonó la naturaleza no lineal y paródica de su título anterior, Hollywood Monsters , en favor de un enfoque más directo y orientado a los adultos. que mezcla el humor con el drama. Runaway inicialmente presentaba gráficos 2D dibujados a mano ; Los problemas de producción requirieron un cambio, un año después de su desarrollo, a personajes 3D pre-renderizados con sombreado de dibujos animados . El cambio provocó importantes retrasos, agravados por la escasez de animadores de personajes cualificados en España: la industria de los videojuegos en recuperación del país tenía una reserva de talento limitada . Fuera de control " pequeño equipo s de nueve miembros con el apoyo de trabajadores a tiempo parcial y autónomos durante el desarrollo.
Runaway fue muy esperado en España y ganó premios y críticas positivas tras su lanzamiento en julio de 2001. Las primeras ventas domésticas eran fuertes, pero fugitivo ' distribución y debut internacional s se hundieron cuando Dinamic Multimedia cerrado que septiembre. Obligado a reducir su tamaño en respuesta, Pendulo luchó por aproximadamente un año para volver a comprar fugitivo ' derechos s; el desarrollador finalmente consiguió acuerdos de publicación globales durante 2002 y 2003. DTP Entertainment y Focus Home Interactive tuvieron un éxito significativo con Runaway en Alemania y Francia, respectivamente, y el juego vendió 600.000 unidades en Europa en 2006. Runaway fue bien recibido por publicaciones alemanas como como PC Games , y un panel de periodistas y figuras de la industria en Francia lo nombró uno de los mejores títulos de 2003. Las críticas en los Estados Unidos fueron mixtas.
Como el primer éxito internacional de Pendulo, Runaway revitalizó financieramente a su desarrollador. Pendulo construido en el diseño del juego y el estilo visual en proyectos futuros, y se convirtió en desarrollador de juegos de más larga duración en España en 2019. A pesar de que los juegos de aventura estaban en declive antes del fugitivo ' lanzamiento mundial s, publicaciones en Alemania, Francia y España informaron que el juego ayudó a revitalizar su género. Runaway ha sido nombrado uno de los mejores juegos españoles y mejores juegos de aventuras de todos los tiempos, pero también citado como un título polarizador; en Alemania, inspiró el término popular " Síndrome de la fuga " para denotar un diseño de juegos de aventuras deficiente. El juego generó dos secuelas, Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006) y Runaway: A Twist of Fate (2009), y formó una serie que vendió más de 1,5 millones de unidades en todo el mundo en 2010. Hidden Runaway , un spin-off , seguido en 2012.
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/6/6d/Runaway_A_Road_Adventure_English_screenshot.png/220px-Runaway_A_Road_Adventure_English_screenshot.png)
Runaway: A Road Adventure es un juego de aventuras gráfico controlado con una interfaz de apuntar y hacer clic , en un estilo que se ha comparado con los juegos de aventuras de LucasArts . Con un mouse , el jugador navega al personaje del jugador a través del mundo del juego e interactúa con puntos de acceso , como elementos y personajes que no son jugadores . La interacción con los puntos de acceso es sensible al contexto . Por ejemplo, si el cursor se transforma en una lupa mientras se desplaza sobre un punto de acceso, [1] el jugador puede hacer clic para obtener más información sobre el objeto resaltado. [2] Cuando el cursor se transforma en una mano o en un globo de voz , indica que se puede manipular o hablar con un punto de acceso, respectivamente. [1]
Para progresar en Runaway , el jugador reúne elementos, resuelve acertijos y conversa con personajes que no son jugadores; [1] el juego no contiene secuencias de acción o de tiempo limitado . [3] La mayoría de los rompecabezas implican el uso de elementos, [1] [4] que se almacenan en una subpantalla de inventario. [2] Los elementos a menudo están ocultos en el mundo del juego y, a veces, requieren la búsqueda de píxeles para localizarlos, [1] [4] [5] y ciertos elementos solo se pueden encontrar examinando el mismo punto de acceso varias veces. [1] [6] El jugador debe ocasionalmente combinar elementos en el inventario para resolver acertijos. [2] Conversaciones, manejadas seleccionando opciones de diálogo de un menú, [4] [7] brindan sugerencias de acertijos y otra ayuda. [1]
Runaway ' personaje del jugador s no puede morir, [3] y la progresión es lineal. [8] El juego sigue un sistema en el que el personaje del jugador se niega a recolectar ciertos elementos antes de que se aclare su uso en la trama. [3] [8] [9] Como resultado, el jugador debe resolver muchos acertijos en un orden específico. [8] Cuando el jugador progresa lo suficiente, se reproducirá una escena para proporcionar información y promover la trama. [2]
Historia
En la ciudad de Nueva York , el estudiante universitario Brian Basco se prepara para un viaje por carretera a través del país a su nueva escuela, la Universidad de California, Berkeley . Antes de que pueda salir de la ciudad, choca con una mujer llamada Gina Timmins que corre delante de su coche, y Brian la lleva a un hospital. Gina le dice a Brian que es una cantante de salón y que su padre, un empleado del gobierno, le acababa de dar un crucifijo antiguo y misterioso para que lo guardara. Los hombres hechos de la familia criminal Sandretti , Gustav y Feodor, lo habían secuestrado y exigido información sobre el artefacto mientras ella lo observaba en secreto. Los matones lo habían matado sin querer, haciendo que Gina revelara su presencia y fuera perseguida por la calle; Brian, sin saberlo, le había salvado la vida al golpearla. Gina termina su historia y sucumbe a los sedantes administrados por el personal del hospital. Intrigado, Brian decide ayudarla a evadir a la mafia, y se burla de un sicario de Sandretti que llega para asesinarla. Después de que Brian inicia un incendio en la habitación de Gina, los dos huyen a un museo en Chicago, donde Brian cree que su amigo arqueólogo Clive puede contarles más sobre el crucifijo. Cuando llegan, un informante de la mafia fuera del museo alerta a Gustav y Feodor.
Clive escucha la historia de Brian y Gina con preocupación, y Brian pide a la Dra. Susan Olivaw, una restauradora , que prepare el crucifijo para la identificación. En última instancia, utiliza la base de datos del museo para determinar que el objeto es de origen Hopi . Clive luego llama a Brian para que salga de la sala de la base de datos y le advierte que Gina está en peligro. Al salir, Brian es noqueado por Gustav y Feodor, quienes se habían ofrecido a dejar vivir a Clive a cambio de Gina y Brian. Sin embargo, Gustav y Feodor matan a Clive y se van con los dos cautivos, a quienes transportan a una cabaña remota en el desierto. Brian es interrogado y golpeado hasta dejarlo inconsciente, y se despierta para encontrarse solo, ya que los gánsteres han llevado a Gina a una habitación separada para interrogarla. Brian logra escapar y se topa con tres drag queens que fueron abandonadas en un autobús turístico averiado por su gerente. Acuerdan ayudar a Brian a salvar a Gina si les ayuda a escapar del desierto. Ayudado por las drag queens, Brian engaña a Gustav y Feodor para que salgan de su cabaña, lo que le permite entrar y rescatar a Gina. Una de las drag queens, que se revela como exmilitar, secuestra el helicóptero de los gánsteres como vehículo de escape para el grupo. Las drag queens llevan a Brian y Gina a la región Hopi de Arizona antes de partir.
Mientras Brian y Gina buscan pistas sobre el crucifijo, Gina cae y parece morir en un agujero cerca de un pozo de mina abandonado . Brian está angustiado y casi abandona la misión hasta que aparece un misterioso hombre Hopi. Afirmando ser el último jefe Hopi, el hombre le revela a Brian que el crucifijo es una llave que abre una cripta Hopi secreta y sagrada, que se encuentra cerca de una aldea Hopi más allá de la mina abandonada. Como la mina está bloqueada por una gran roca y Brian carece de suministros, se ve obligado a explorar los alrededores. Pronto conoce a Sushi Douglas, un pirata informático ; y Oscar, un hombre fuerte con un pasado turbulento, que ahora trabaja para la curandera local Mama Dorita. Oscar ayuda a Brian a quitar la roca en la entrada de la mina, y Brian viaja a través de ella para llegar a la aldea abandonada de los Hopi. Allí, encuentra a Gina viva, aunque su pierna está rota. Brian procede a abrir la cripta sagrada Hopi y, en el interior, se encuentra una vez más con el hombre Hopi, quien le da un dedo humano conservado en un frasco de formaldehído . El hombre le dice a Brian que el frasco había sido colocado allí sacrílegamente por un descendiente hopi ahora muerto. Brian y Gina regresan con Mama Dorita para reparar la pierna rota de Gina, y Brian elige emplear los servicios del sanador para contactar al hombre muerto, a quien cree que es el padre de Gina, a través de una sesión de espiritismo . Brian sirve como médium y está poseído.
Durante la sesión, Gina le habla al espíritu de un hombre llamado Johnny "el indio", un ex miembro de la familia Sandretti, sobre una gran suma de dinero que había escondido. El espíritu se niega a revelar su ubicación. Después de la sesión, Gina le admite a Brian que le había mentido: no es una cantante sino una stripper , y el hombre al que había visto morir era en realidad Johnny. El gángster se había ofrecido a huir con ella y una suma de 20 millones de dólares que le había robado y escondido a la familia Sandretti; después de su muerte, su llave en forma de crucifijo fue su única pista sobre el paradero del dinero. Brian se siente herido por estas revelaciones, pero decide ayudar. Con la ayuda de Sushi, se entera de que Johnny había utilizado a su propia hermana, una monja , para almacenar el dinero en un banco al que solo se podía acceder mediante un escáner de huellas dactilares . Luego, Johnny la asesinó y conservó su dedo como llave. Aunque Gustav y Feodor pronto se acercan a la ubicación de Brian y Gina, Oscar detiene con éxito a los gánsteres. Sushi incrimina a Gustav y Feodor a través de una llamada telefónica con el don de los Sandrettis , a quien se le hace creer que sus hombres habían robado el dinero de Johnny para sí mismos y habían matado a Gina y Brian. Posteriormente, los gánsteres son asesinados por la familia Sandretti, mientras que Brian y Gina retiran con éxito el dinero del banco. Brian inicialmente decide regresar a la escuela, dejando atrás a Gina y el dinero, pero cambia de opinión en el último minuto y se escapa con ella a los trópicos .
Desarrollo
Concepto y diseño
Tras el lanzamiento de Hollywood Monsters por Pendulo Studios en diciembre de 1997, [10] el desarrollador comenzó a crear una secuela del juego. [11] [12] La primera entrega había sido un éxito comercial en España, el país de origen de Pendulo. [13] [14] Sin embargo, Kai Fiebig de Hollywood Monsters ' editor, Dinamic Multimedia , explicó que Pendulo pronto renovó su proyecto. En una reunión para evaluar la secuela, uno de los protagonistas de Pendulo sugirió un cambio de dirección debido a una película de suspenso que había visto recientemente, y nació el concepto central de Runaway . [11] El director de arte Rafael Latiegui dijo más tarde que "los primeros bocetos de lo que acabaría convirtiéndose en Runaway " se crearon en el verano de 1998. [5] El equipo ideó una historia basada en el género de las road movie ; La influencia temprana se derivó de las películas Pulp Fiction y Raising Arizona . [15] El deseo de Pendulo para crear un juego más fuertemente estructurada de Hollywood Monsters inspiró fugitivo ' trama persecución con temas de s. [16] Para el escenario, el equipo eligió los Estados Unidos sobre España por el reconocimiento de sus ubicaciones para una audiencia global, y por su mayor adecuación al formato de road movie. El reciente viaje del Latiegui a Nuevo México y Arizona influyó en el equipo: él había tomado varios cientos de fotografías, que guiaron fugitivo ' paleta de colores s y sirvieron de base para muchas ubicaciones en el juego. [15]
De acuerdo con Latiegui, fugitivo ' historia de s estaba destinado a ser 'más adulto' y 'menos estrafalario' que la de Hollywood Monsters . [17] [18] Si bien el juego anterior de Pendulo había sido una comedia parodia, [19] el equipo buscó darle a Runaway un equilibrio entre humor y drama. [18] [20] [5] Gerard Masnou de GameLive PC notó que Pendulo agregó violencia, lenguaje fuerte (incluido " joder ") y temas sexuales al guión en español del juego, lo que contribuyó a su calificación de +18 en España. [21] Latiegui dijo que los elementos transgresores de Runaway —como la apariencia del uso de drogas, el striptease y las drag queens— no tenían el propósito de controversia, [16] pero que, sin embargo, alienaron a ciertos editores. [5] Al diseñar a los protagonistas, el equipo concibió a Brian como un nerd cuya apariencia y personalidad evolucionarían debido a sus aventuras en Runaway , mientras que Gina estaba destinada a impulsar la trama. Su diseño se inspiró particularmente en las actrices Natalia Estrada y Jennifer Connelly . Latiegui explicó que el objetivo del equipo era hacer a Gina "realmente sexy" y "especialmente exuberante"; el diseño de su personaje resultó ser un desafío mayor que el de Brian, [15] y se sometió a varios rediseños antes de finalizar su hoja de modelo . [22]
En 2000, Latiegui citó las películas como una mayor inspiración que los juegos de aventuras de la competencia para Runaway . [23] El personal de Pendulo se describió a sí mismo como un grupo de "fanáticos del cine", [24] y el gerente de proyecto, Ramón Hernáez, dijo que inicialmente había querido convertirse en cineasta en lugar de desarrollador de juegos. [17] El equipo incluyó deliberadamente referencias a películas a lo largo de Runaway , [24] como nombres prestados y pastiches de escenas famosas. Hernáez, que era responsable de gran parte de esbozar fugitivo ' guión y s escenario , agregó que la mayoría de estas referencias. [15] Entre ellos se encuentran los guiños a Encuentros cercanos del tercer tipo , [24] La gran evasión y Perdita Durango . [15] Las aventuras de Priscilla, reina del desierto fue otra influencia destacada. [24] [25] A pesar del impacto de Pulp Fiction y Raising Arizona en el guión, Hernáez notó que las dos películas no estaban entre sus favoritas personales. Lo compensó al incluir alusiones a The Apartment , The Quiet Man y la obra de Woody Allen, en particular Manhattan Murder Mystery , que aportó la presunción del final del juego. Según Hernáez, el equipo agregó pocas referencias personales a Runaway más allá de los nombres de dos piratas informáticos mencionados por Sushi, que recibieron el nombre de las sobrinas de Hernáez. [15]
Runaway fue co-diseñado por Latiegui, Hernáez y el programador principal Felipe Gómez Pinilla, [2] cofundadores de Pendulo. [15] Esperaban imitar el diseño de los juegos de aventuras "clásicos", [25] [5] particularmente The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [26] Tanto los juegos de aventuras de LucasArts como los primeros trabajos de Sierra On-Line influyeron en el juego. [18] Desde el principio, Pendulo intentó alejarse del estilo de diseño no lineal utilizado en Hollywood Monsters , [16] [26] a favor de lo que Latiegui llamó un formato lineal más sencillo y "menos disperso". [17] [18] Pendulo más tarde opinó que la apertura de Hollywood Monsters a menudo había llevado al "estancamiento" de los jugadores. [27] En cambio, el equipo dividió Runaway en capítulos discretos, [26] y buscó darle al juego una clara curva de dificultad que se inclinara gradualmente. [24] [23] Según Latiegui, el objetivo principal de Pendulo con los rompecabezas era simplemente evitar que los jugadores "se sintieran frustrados o estancados en cualquier momento". [16] Para la interfaz, los diseñadores eligieron una configuración tradicional de apuntar y hacer clic, ya que encontraron el estilo más intuitivo que el control directo de caracteres. [11] Se planearon escenas de acción basadas en reflejos, pero Pendulo rechazó la idea después de que los evaluadores las consideraran disruptivas para la experiencia general. [11] El equipo también buscó limitar el uso de árboles de diálogo en el juego , ya que Pendulo creía que eran impopulares entre los jugadores. [23]
Producción
Runaway fue el proyecto más grande de Pendulo hasta la fecha, [24] y Gerard Masnou escribió que "fue la aventura gráfica más ambiciosa jamás desarrollada en España" en ese momento. [28] La financiación del juego se derivó completamente de inversiones españolas. [20] Durante la producción, Pendulo afirmó que la industria del juego en España había mejorado desde su punto más bajo en la década de 1990, aunque estaba "muy lejos de vivir una época dorada ". [29] Según Joan Font de GameLive PC , la industria aún sufría de escasez de talento profesional mientras Runaway estaba en desarrollo. El sistema educativo español carecía de cursos para el desarrollo de juegos, y los profesionales de la industria existentes en el país a menudo migraban a empresas extranjeras en busca de mejores condiciones laborales y remuneración. Como resultado, la mayor parte del personal de Pendulo en Runaway consistió en autodidactas que aprendieron en parte en el trabajo. Felipe Gómez Pinilla dijo que la empresa pidió a los posibles colaboradores "tener una base clásica de dibujo o animación y dominar los programas que utilizarán". [17] El equipo del juego era pequeño: Rafael Latiegui dijo que Runaway tenía nueve miembros principales durante la mayor parte de su creación, asistidos por una serie de participantes a tiempo parcial en elementos como la música. [15] La programación fue casi exclusivamente un esfuerzo en solitario de Pinilla. [17] La empresa también dependía de contratistas externos para determinadas tareas clave. [17] [15] A pesar de la fuerza laboral limitada de la industria, Ramón Hernáez dijo que a Péndulo le fue "relativamente" fácil encontrar talento. [17]
La banda sonora de Runaway fue compuesta por el freelance David García-Morales, quien previamente había trabajado para Pyro Studios en la música de Commandos: Behind Enemy Lines . [30] Intentó darle a cada una de las áreas de Runaway un tema único adecuado a su entorno, al tiempo que se aseguraba de que las pistas "tuvieran alguna conexión entre sí, ya sea de armonía, melodía o batería rítmica". García-Morales dijo más tarde que este equilibrio de unidad y diferencia era difícil. [31] El motor de música adaptable patentado de Pendulo , el MIP Music System, [32] se utilizó para alterar la banda sonora en función de los eventos del juego. [33] Además de la música de fondo del juego, Pendulo decidió "desde el principio" darle a Runaway un tema musical característico , según Latiegui. [16] El objetivo era aumentar la similitud del juego con las películas mediante la inclusión de música con letra. [31] Pendulo eligió una dirección estilística para las pistas cantadas y comenzó a explorar cintas de demostración de bandas interesadas; Latiegui dijo que el equipo "por casualidad" encontró una cinta del acto musical Licor, enviada por García-Morales. La cantante Vera Domínguez llamó la atención de Pendulo, lo que llevó a la selección de Liquor. [16] Escribiendo para Micromanía , JA Pascual comparó el trabajo resultante de la banda para Runaway con la producción de The Cranberries . [1] García-Morales esperaba elevar el perfil de Liquor con la oportunidad, ya que él estaba personalmente involucrado en el éxito de la banda. [31]
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Al igual que Hollywood Monsters y el anterior Igor: Objective Uikokahonia de Pendulo , Runaway comenzó el desarrollo con gráficos completamente en 2D. [34] El juego mantuvo este estilo durante un año completo y en una etapa de producción "muy avanzada", según la prensa española. [17] [35] La mayor parte de la obra de arte en 2D fue creada por contratistas externos bajo la supervisión de Pendulo. [17] El editor Dinamic Multimedia reveló públicamente Runaway en formato 2D a mediados de 1999; [36] Micromanía informó que el juego parecía una "auténtica película animada". [37] Uno de los columnistas de esa revista dijo que las imágenes 2D del juego están listas para "competir, codo con codo, con los mayores éxitos de LucasArts ". [38] Aunque Pendulo completó todo el primer capítulo de Runaway en 2D, [20] [34] la animación resultó ser un gran desafío para el equipo, [35] [20] especialmente cuando se trataba de los personajes del juego. [35] Era caro y lento de producir; [34] [20] Latiegui luego recordó que "querías tener una cel en tres días y en cambio ... tomó tres semanas" para lograr la calidad deseada. Los animadores lucharon por mantener su arte en el modelo . Latiegui dijo en 2007, "Cuando veo esos dibujos todavía me río porque son muy curiosos". Como resultado, el equipo consideró que los gráficos 2D de Runaway no funcionaban. [20]
Con la esperanza de encontrar una solución, Pendulo comenzó a experimentar modelando los personajes en 3D poligonal. [34] [20] Como al equipo no le gustaban los estilos artísticos 3D realistas, [15] [20] inicialmente fue una lucha encontrar un aspecto adecuado y hacer coincidir los personajes 3D con los fondos 2D existentes. Pendulo buscó hacer que las imágenes de Runaway recordaran a los cómics : Latiegui señaló que había crecido con cómics españoles como El Víbora , Totem y Cimoc . La compañía también utilizó a los artistas Adam Hughes y Richard Corben como puntos de referencia. [15] Estas consideraciones llevaron a Pendulo a elegir un estilo de renderizado no fotorrealista nunca antes utilizado por un juego de aventuras. [39] [40] Pendulo pre-renderizó los modelos de personajes en 3D para crear sprites y luego agregó más efectos en la parte superior, [7] [34] como iluminación en tiempo real y ajustes dibujados a mano. [7] [35] Para integrar elementos en el mundo, el equipo creó versiones de las imágenes de fondo con y sin elementos; el juego cambia entre estas imágenes cuando se coloca o se quita un elemento. [15] Latiegui dijo más tarde que el equipo estaba "sorprendido de que, sí, pudiera hacer algo decente" en 3D. [20] Alberto Hernández, de Dinamic, escribió que el editor fue conquistado por "las primeras pruebas". [35]
Posteriormente se despidió a los contratistas responsables de las imágenes en 2D; en cambio, Péndulo se incorporó a un nuevo grupo de artistas de tiempo completo. [17] Pendulo procedió a desechar todo el arte de personajes animados en 2D, [35] y recrear el elenco del juego en 3D, basado en los diseños de personajes existentes. [22] El primer capítulo terminado se rehizo en el nuevo estilo. [34] Para lograr el aspecto final de Runaway , el equipo utilizó una combinación de software propietario y de terceros. [18] Pascual escribió que Pendulo "usó el mismo procedimiento" empleado por propiedades animadas entonces recientes, como The Iron Giant y Futurama , que mezclaban de manera similar ilustraciones en 2D y 3D. [41] fugitivo ' revisión gráfica s no requerían una reescritura de la existente motor de juego , [17] , que era una versión mejorada del Hollywood Monsters motor diseñado para función de escena completa anti-aliasing y una resolución de pantalla de 1024 × 768 . [17] [41] Latiegui dijo que el apoyo a esta resolución más alta era "lógico" dado el gran enfoque del equipo en las imágenes, [26] el elemento de Runaway con el que Pendulo estaba más feliz. [16] Sin embargo, el nuevo estilo fue desafiante y costoso de crear, [18] [41] y Latiegui señaló que el equipo estaba "atrapado por las limitaciones de 2D y 3D a la vez". [18] Pendulo problemas para encontrar suficientes 3D calificados animadores de personajes en España, de acuerdo con Micromanía ' s Francisco Delgado, [22] y Hernáez escribió que la calidad de la animación facial en última instancia, cayó por debajo de sus esperanzas. [17]
Fuera de control " revisión visual s dio lugar a importantes retrasos. [22] [41] [29] Originalmente a principios de 2000, [12] [41] el juego entró en un ciclo de desarrollo prolongado y estuvo por un tiempo sin una fecha de lanzamiento oficial, lo que generó rumores a lo largo de 2000 sobre el estado del juego. Aunque fue proyectado para ese mes de agosto para un lanzamiento de finales de 2000, [22] y se informó que estaba "completado en un 90%" en octubre, [42] el juego se perdió su lanzamiento planeado para diciembre de 2000. [43] [44] Eivind Hagerup de Adventure Gamers escribió que Pendulo "no quería apresurar el juego antes de Navidad, porque esto reduciría la calidad del juego". [45] Mientras que Dinamic posteriormente reprogramó Runaway para mediados de enero de 2001, [46] el juego encontró otra serie de retrasos durante la primera mitad de 2001, [44] [47] que Dinamic atribuyó a "problemas técnicos" y al descubrimiento de importantes errores de software . [48] En su columna para GameLive PC , Masnou escribió en ese momento que el largo desarrollo de Runaway y los numerosos retrasos eran señales preocupantes, y advirtió a los creadores que "lanzaran este juego antes de que nos cansemos de esperar y nos olvidemos de él. " [49] Hernáez señaló que el equipo estaba descontento con el lento ritmo de desarrollo, ya que aumentó los costos y devaluó el producto final. [17] No obstante, los elogios previos al lanzamiento para Runaway fueron altos, aumentando a medida que se extendía el tiempo de desarrollo. [44] A principios de 2001, Alexander García de MeriStation informó que Runaway se había convertido en una de las "aventuras gráficas más esperadas" de España. [46]
Como fugitivo ' s producción progresó hasta 2001, Dinamic cayó en el caos financiero. [44] Las empresas de la editorial relacionadas con la burbuja de las puntocom —como el juego de rol multijugador masivo en línea La Prisión— no tuvieron éxito, y Dinamic quedó atrapada en el colapso global de las punto com. [50] A principios de marzo, se habían difundido rumores de que Dinamic estaba en peligro de cerrar. [51] La compañía respondió que solo se estaba cerrando su división en línea, y que Runaway y sus otros juegos tradicionales no estaban en peligro. [48] [51] Sin embargo, la facultad clave partió en secreto de Dinamic para unirse a Pyro Studios durante el período, [52] y Dinamic entró en suspensión de pagos y eliminó 39 puestos de trabajo a fines de marzo. Dinamic tenía una deuda significativa de 1.500 millones de pesetas con varios acreedores en ese momento. [53] En respuesta a estas cuestiones, Dinamic empujó Pendulo precipitarse fugitivo ' liberación s 'porque necesitaba dinero para mantenerse a flote', según Pinilla. Señaló que los últimos meses de desarrollo del juego fueron difíciles y se quejó de que Dinamic "no proporcionó los fondos necesarios para que un número de personas suficiente" para completar el proyecto. [28] Si bien Runaway finalmente se convirtió en oro el 25 de junio de 2001, [54] [55] su versión final contenía errores graves que requerían varios parches . [7] [56] Pendulo informó que la mayoría de estos errores ocurrieron en usuarios con tarjetas de video de 15 bits y tomó medidas para solucionar este problema. [7]
Distribución y ventas
Debut y confusión
Dinamic Multimedia publicó Runaway en España el 6 de julio de 2001. [57] [47] Enviado en tres CD-ROM y al precio de lista estándar de Dinamic de 3.995 pesetas, [44] el juego se vendió bien en España durante sus primeros meses. [58] [59] Fue el cuarto juego de computadora más vendido del país en agosto; GameSpot Spain informó que el título había acumulado "ventas saludables" en ese momento. [58] Se ubicó en el puesto 22 en las listas el mes siguiente. [60] Sin embargo, el juego pronto encontró problemas. [28] El 24 de septiembre, Dinamic anunció su liquidación , luego de su crisis financiera a principios de año. [61] Aunque algunos comentaristas habían especulado que las ventas de Runaway salvarían a la editorial, [59] finalmente fue el último título publicado de Dinamic. [62] En ese momento, VNUNet informó que el cierre de Dinamic era "una mala noticia ... para la maltrecha industria española del software de juegos". [63] Un escritor de MarcaPlayer lo llamó más tarde "probablemente el evento más traumático que la industria de los videojuegos española ha experimentado en la historia". [13] Esta situación herido fugitivo ' distribución s y el rendimiento comercial en España. [28] En retrospectiva, Rafael Latiegui dijo que tuvo el efecto de "bloquear" las ventas nacionales, [5] y Gerard Masnou comentó que el juego pasó "casi desapercibido" debido al cierre de Dinamic. [64] Según las mediciones de GfK , el lanzamiento de Runaway de Dinamic totalizó 8,980 unidades vendidas en el país. [sesenta y cinco]
Según Felipe Gómez Pinilla, los desarrolladores de juegos de aventuras españoles confiaron en las ventas internacionales para alcanzar la rentabilidad, ya que el mercado nacional era demasiado pequeño para cubrir sus costos. Ninguno de los títulos anteriores de Pendulo había logrado éxito internacional, [66] y Masnou lo calificó como una rareza para cualquier juego de aventuras español, [67] pero el equipo sintió que Runaway podría romper la tendencia. [66] Inicialmente se anunció una localización en inglés de Runaway para un lanzamiento simultáneo con la edición en español, [45] mientras que los lanzamientos en italiano y alemán se firmaron para el otoño de 2001. [68] Sin embargo, la caída de Dinamic arrojó dudas sobre el futuro de Runaway fuera de España. . Latiegui comentó después del cierre de Dinamic que, a menos que surgiera un acuerdo para recomprar los derechos del juego "muy rápidamente", Pendulo podría llevar a su editor a la bancarrota. [69] A mediados de octubre de 2001, todas las versiones internacionales de Runaway fueron puestas en espera. [70] El doblaje aún no había comenzado para la edición alemana en ese momento. [71] Pendulo procedió a entablar demandas e involucrar al editor en una batalla legal por los derechos, [20] [72] un proceso que duró aproximadamente un año. [73] Aventura Los jugadores ' Marek Bronstring escribió que el juego fue 'atrapado en el limbo' durante este tiempo; [74] Péndulo luchó por mantenerse solvente. Latiegui luego calificó el período como un desafío extremo, y la compañía tuvo que despedir a la mayoría de su personal para hacer la nómina . [20] En noviembre de 2001, las negociaciones para lanzar el juego en Alemania estaban en curso y había comenzado una petición de los fans para salvar a Runaway . [75]
Avance internacional
Pendulo Studios finalmente obtuvo los derechos de Runaway en julio de 2002. [72] El juego apareció en Rusia, publicado por Russobit-M , a principios de agosto. [76] [77] Más tarde ese mes, Pendulo anunció que la edición en alemán de Runaway había sido revivida. [78] Su editor fue revelado como DTP Entertainment a principios de septiembre, [79] momento en el cual el juego estaba programado para su lanzamiento en noviembre en el mercado alemán: Alemania , Suiza y Austria . [80] La traducción al alemán se completó y su trabajo de doblaje comenzó a mediados de septiembre. [81] Los pedidos anticipados de minoristas en el mercado alemán superaron rápidamente las previsiones de DTP. [82] Para la edición checa , Pendulo firmó con TOP Distributor, [72] el editor que Dinamic Multimedia había contratado originalmente para llevar Runaway a la República Checa . [69] Pendulo y TOP comenzaron su esfuerzo de traducción antes de que se resolviera la cuestión de los derechos, mediante un acuerdo bajo la mesa , [83] [72] y el editor recibió su primera edición beta en checo en junio de 2002. [84] La traducción al checo tomó cuatro meses; [83] el doblaje se completó en octubre. [85] Las versiones alemana y checa de Runaway alcanzaron el oro en noviembre, [86] [87] y los lanzamientos siguieron el 18 de noviembre y principios de diciembre, respectivamente. [88] [89]
DTP Entertainment apoyó a Runaway en Alemania con una fuerte campaña de marketing que caracterizó al juego como "el regreso de la aventura clásica", según Chris Kellner del editor. [90] En ese momento, los juegos de aventuras se percibían en países como Alemania y Francia como un género en declive. [66] [91] [92] [93] Runaway debutó en el puesto 9 en las listas semanales de ventas de juegos de computadora de GfK para el mercado alemán, [94] y pasó cinco meses consecutivos en el top 30 de Media Control . [95] Las ventas del juego en el mercado alemán superaron las 50.000 unidades en un año, [90] finalmente subieron a 60.000. [96] Kellner lo declaró "un gran éxito" para el editor. [97] Tras el debut de Runaway en Alemania, Pendulo consiguió acuerdos en diciembre de 2002 para lanzar el juego en tres países más: Francia, con Focus Home Interactive ; [98] Polonia, con TopWare Interactive ; [99] y Reino Unido, con GMX Media. [100] [101] Los tres estaban programados para la primavera de 2003. [99] Al igual que DTP, Focus Home etiquetó públicamente a Runaway como "el regreso" de los juegos de aventuras gráficas tradicionales. [102] Cédric Lagarrigue de la compañía dijo más tarde que su equipo tenía "un gran deseo de revivir" el género, y que creían que Runaway podía hacerlo. [103]
Runaway ' propagación en todo el mundo s continuó durante toda la primera parte de 2003. [104] contratos Para febrero, Pendulo había firmado con Comgame 576 y FX Interactive para enviar el juego en Hungría e Italia, respectivamente. [105] Los acuerdos surgieron en marzo para localizar Runaway en Holanda , Bélgica y América del Norte, el tercero a través de Tri Synergy . [104] En Francia, Focus Home respaldó el juego con una gran inversión financiera con la esperanza de conseguir un éxito. [103] Dos miembros de la firma Words of Magic supervisaron la traducción y el doblaje al francés, [106] que incluyó a los actores de doblaje en francés de Cameron Diaz , Tom Cruise y Will Smith . [107] Words of Magic terminó la localización en dos meses, en el proceso agregando chistes y referencias específicas a Francia, junto con nuevas pistas para ciertos acertijos. [106] Runaway apareció en Francia el 21 de marzo. [108] Las ventas iniciales fueron fuertes: el juego alcanzó el número 3 en las listas francesas de GfK, [109] y permaneció en el top 20 hasta julio. [110] Runaway finalmente mantuvo una racha de seis meses en la lista de GfK. [111] De manera similar, Fnac informó a Runaway como su tercer juego más vendido en todas las plataformas durante la primera mitad de abril, [112] y continuó en la lista de los 30 primeros de la tienda hasta finales de mayo. [113] [114] [115] En agosto, Lagarrigue llamó a Runaway un gran éxito para su empresa. [103]
Mientras aseguraba estos acuerdos internacionales, Pendulo trabajó a finales de 2002 y principios de 2003 en una versión remasterizada en español de Runaway , esta vez publicada por FX Interactive. [116] A principios de 2002, las dos compañías habían colaborado en un relanzamiento de Hollywood Monsters . [117] [118] Los cambios en la remasterización de Runaway incluyeron una nueva cubierta de caja de Luis Royo , una mayor calidad de video, pistas agregadas para acertijos difíciles, una nueva voz en off para Gina, convertida por la actriz que interpretó a Angelina Jolie en España, y otras actualizaciones. [119] [120] Pendulo y FX ha anunciado la versión remasterizada en enero de 2003. [117] Latiegui declaró que la función de la nueva edición "más importante" era resolver fugitivo ' escasez de suministro en curso s en España, causado por el cierre de Dinamic. [119] La remasterización pronto fue confirmado como parte de El Mundo ' recogida s 2003 "Los Mejores Videojuegos del Mundo" (MVM), [104] [121] [122] juegos que el periódico incluido con su edición del domingo como compras opcionales por 5 € cada uno. [122] Hollywood Monsters se había incluido en la exitosa colección de 2002. [122] [118] saldrá a la venta a mediados de marzo de 2003, [123] fugitivo ' edición de s MVM convirtió en un éxito y vendió 100.000 unidades durante el fin de semana. [5]
Mientras que la remasterización fue inicialmente exclusiva a El Mundo ' recogida MVM s, [119] FX Interactive eligió para volver a emitir como parte de la línea presupuestaria de la editorial 'Premium' a mediados de 2003. [124] [125] La compañía siguió este SKU a finales de 2003 con el paquete "Multiaventura", que combinó a Runaway con los títulos Traitors Gate y The Longest Journey . [126] FX llevó a Runaway a Italia en mayo; [127] Latiegui caracterizó su actuación inicial en el país como un "gran éxito". [16] Pendulo también reveló un acuerdo ese mes para localizar el título en Noruega, Suecia y Dinamarca. [128] Más adelante en el año, Focus Home anunció un relanzamiento francés de Runaway en un paquete de edición de coleccionista, respaldado por una campaña de marketing renovada. [111] Esta nueva edición apareció a principios de octubre. [129] A pesar de la popularidad de Runaway en Europa continental , la edición en inglés del título tuvo problemas para llegar a los estantes. Evan Dickens de Adventure Gamers escribió que "el juego se negó obstinadamente a encontrar una traducción al inglés". [3] La localización de GMX Media en el Reino Unido se vio afectada por retrasos a medida que avanzaba el 2003, [130] [3] y finalmente no se materializó. [3] [20] [131] La versión norteamericana de Tri Synergy permaneció sin una fecha de lanzamiento programada a mediados de ese año. [16] Finalmente se lanzó en los Estados Unidos el 20 de agosto. [132]
En enero de 2004, Runaway se había convertido en un éxito comercial internacional. En ese momento, MCV ' s Frank Mischkowski escribió que sus ventas ascendieron a 400.000 unidades en el precio completo y sólo en Europa. [133] Ramón Hernáez señaló que las ventas del juego "no son explosivas, [pero] se acumulan" con el tiempo. [134] Los mercados más grandes de Runaway fueron Francia y Alemania, según Latiegui. Añadió que no había "hecho mal en absoluto" en los Estados Unidos en febrero de 2004, [5] , donde sus ventas de toda la vida en ladrillo y mortero de los minoristas alcanzaron 12.928 unidades a finales del mes. [135] [136] Por el contrario, Richard Moss de Ars Technica escribió más tarde que Runaway fue uno de los muchos juegos de aventuras que "apenas dejaron una marca en los EE. UU. Pero se vendieron bien en Europa" durante finales de la década de 1990 y la de 2000. [137] Runaway acumuló aproximadamente 500.000 ventas globales en marzo de 2004, [138] y siguió siendo el juego de aventuras más vendido de DTP en ese mes de septiembre. [139] En mayo de 2006, GamesRadar + informó que Runaway había totalizado 600.000 ventas en Europa. [140] El juego y su secuela, Runaway 2: The Dream of the Turtle , en conjunto habían vendido un millón de copias en abril de 2009. De estas ventas, Francia representó 250.000 unidades. [141]
Recepción
Prensa española
Publicación | Puntaje |
---|---|
Micromanía | 90/100 [1] |
MeriStation | 8.5 / 10 [7] |
GameLive PC | 8.5 / 10 [21] |
PC real | 8,4 / 10 [142] |
PC Manía | 7/10 [143] |
Runaway obtuvo críticas positivas de medios españoles como Micromanía , [1] MeriStation y GameLive PC , [7] [21] mientras que PC Actual lo declaró el "Juego del mes". [142] Se obtuvo el tercer lugar para GameLive PC ' 2000-2001 premio s 'Mejor Juego de Aventura'; los editores llamaron a Runaway "un juego para adultos, inteligente, muy bien estructurado y rico en el tipo de detalles que separan la buena artesanía del resto". [144] En los premios EME de MeriStation en 2001, Runaway recibió el 14,1% de los votos de los lectores en la categoría "Mejor juego de aventuras", que lo colocó en tercer lugar detrás de Silent Hill 2 y Shenmue 2 . [145] [146]
Micromanía ' s JA Pascual llamado fugitivo 'excelente', argumentando que se recuperó el espíritu de los juegos de aventura al estilo de LucasArts y refutó la idea predominante de que los juegos de aventura tradicionales estaban muriendo. [1] Gerard Masnou de GameLive PC y el crítico de PC Actual describieron de manera similar a Runaway como un punto brillante para su género; [142] [21] Masnou escribió que los jugadores de juegos de aventuras "tienen un nuevo clásico al que aferrarse" después de "unos años de deriva". [21] PC Actual ' escritor s fueron más lejos y elogió el juego como prueba, junto con lanzamientos como Commandos 2: Men of Courage y despido: Hoja de oscuridad , de alta calidad que el desarrollo del juego español, en general, se resurgiendo. [142] Alberto de Vega Luna de MeriStation continuó elogiando a Runaway : encontró que era un punto culminante poco común para los juegos de aventuras en 2D, un género "que desafortunadamente está desapareciendo del mercado". Sin embargo, sintió que el juego fue retenido de su estado "esencial" debido a graves errores en el lanzamiento, que citó como "sin ninguna duda" el mayor defecto de Runaway . [7]
Pascual encontró que los acertijos de Runaway estaban bien equilibrados y eran "perfectamente lógicos". [1] Luna y Masnou coincidieron en la calidad de los rompecabezas, aunque los declararon demasiado fáciles. [7] [21] Los tres escritores alabado fugitivo ' presentación visual s, [7] [21] [1] y real de PC ' s crítico unido en felicitaciones de los gráficos tanto técnica como artísticamente. [142] Mientras que PC Manía se hizo eco de los elogios por la presentación "espectacular", el crítico de la revista argumentó que los diseños de personajes principales de Runaway eran demasiado similares a los de la serie Broken Sword . [143] Masnou también criticó este aspecto del juego de Pendulo: escribió que "se parece demasiado a Broken Sword ", un problema que tocaba "su premisa y ... su estilo de juego". En su opinión, fue uno de los principales inconvenientes de Runaway , junto con una falta general de innovación. [21] Pascual citó las similitudes de Broken Sword como algo positivo, ya que sintió que el diseño de Runaway "funde la esencia" de sus influencias y genera "su propia personalidad" con el resultado. [1] A pesar de estas comparaciones con Broken Sword , los revisores de Micromanía , GameLive PC y PC Manía disfrutaron de la historia de Runaway . [143] [1] [21] El crítico de la tercera revista finalmente resumió Runaway como un "buen título para todos los adictos a las aventuras gráficas y, por supuesto, para aquellos que recién comienzan". [143]
Reseñas internacionales
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 74/100 [147] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Informador del juego | 7.25 / 10 7/10 [149] |
GameSpot | 7.5 / 10 [4] |
Estrella del juego | 84/100 [150] |
Jeuxvideo.com | 18/20 [152] |
Palanca de mando | 5/10 [151] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 51% [153] |
Juegos para PC | 83/100 [154] |
Acción de PC | 86% [155] |
Clubic | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
En Francia, Runaway fue nombrado uno de los cuatro mejores videojuegos de 2003 en los Digital Awards, parte de los Euro Cyber Games . A juzgar estuvo a cargo de un panel que incluyó a representantes de VENDER y la Asociación de Productores de d multimedia (APOM), junto a periodistas como Daniel Ichbiah y Le Figaro ' Sébastien Lubrano s. [157] Los sitios web franceses Jeuxvideo.com y Clubic alabado fugitivo ' s historia, personajes, música, imágenes, rompecabezas y localización francesa; [156] [152] Clubic ' escritor s también señaló el humor del juego como un punto alto. [156] Los críticos de ambos medios calificaron a Runaway como un salvador de los juegos de aventuras tradicionales, aunque criticaron sus escenas de corte "pixeladas" ya veces rígidamente animadas. [156] [152] A pesar de hacerse eco de Clubic y Jeuxvideo.com sobre las imágenes "elegantes" y la puntuación "excelente", el escritor de Joystick de Francia resumió Runaway como un fracaso. Rompiendo con los demás, encontró el guión mediocre y criticó el diseño del juego como "execrable": para él, los acertijos equivalían a una "estupidez aburrida" con numerosos saltos ilógicos. [151]
Entre los jugadores alemanes, Runaway reclamó una tasa de recomendación del 97% en las encuestas de lectores de PC Games . Según la revista, los gráficos y la historia fueron ampliamente elogiados por el público, aunque el juego fue criticado por su brevedad. [158] crítico alemán Georg Valtin de GameStar ofreció fugitivo una revisión positiva, [150] mientras que PC Juegos ' David Bergmann y Acción PC ' s Tanja Bunke declararon que sea superior a Grim Fandango . [155] [154] Los tres escritores elogiaron fugitivo ' s historia, humor y efectos visuales, y citaron el juego como un retorno a la forma de su género. Los tres disfrutaron de manera similar con el diseño de rompecabezas del juego, [155] [154] [150] a pesar de la aversión de Bergmann por sus búsquedas de píxeles "frustrantes" y la crítica de Valtin de que ciertos rompecabezas requieren "adivinanzas". [154] [150] Al unirse a Jeuxvideo.com y Clubic , Bergmann también acopló los puntos de Runaway por sus secuencias de escenas "pixeladas y borrosas". [154] Sin embargo, al discutir el esfuerzo de localización alemán, tanto Bergmann como Valtin ofrecieron grandes elogios. [154] [150] Resumiendo el juego, Bunke lo aclamó como "el non plus ultra actual de los juegos de aventuras", [155] y Bergmann escribió que fue "sin duda la mejor aventura del año 2002". [154]
Runaway se encontró con una "reacción de amarlo u odiarlo tras su lanzamiento en inglés", según Jack Allin de Adventure Gamers . [159] La recepción del juego fue "mixta o promedio" entre los medios encuestados por Metacritic . [147] Fue criticado por Computer Gaming World , cuya Dana Jongewaard descartó a Runaway como la "tonta de los juegos de aventuras gráficas: tanto bonitos como estúpidos". A pesar de elogiar sus imágenes y encontrar su actuación de voz y su historia adecuada, condenó la "frustración enloquecedora" y la repetición de sus acertijos. [148] Chuck Osborn de PC Gamer US siguió a Jongewaard en los gráficos y la lógica de los acertijos de Runaway , pero rompió con ella en la trama y la actuación de voz, a este último lo llamó uno de los peores elementos del juego. Declarando fugitivo "un quién es quién de apuntar y hacer clic aventura trampas-juego", Osborn denunciado el uso de estereotipos como "un japonés caricatura a la derecha de una Segunda Guerra Mundial -era Bugs Bunny de dibujos animados". [153] Ambos escritores advirtieron a todos menos a los mayores fanáticos de los juegos de aventuras que "huyan" de Runaway . [148] [153] Por el contrario, Game Informer y GameSpot caracterizaron a Runaway como una entrada "sólida", aunque defectuosa, en su género. [4] [149] GameSpot ' s Brad zapatero le gusta la historia y llamó a los efectos visuales 'un regalo', pero considera los puzzles, actuación de voz y humor desigual. [4] Game Informer ' Lisa Mason s destacado de manera similar los 'elegantes, limpias y frescas' visuales, y se encontró que los personajes fueran 'grande'. Sin embargo, con Shoemaker, no le gustaba la irregularidad de los acertijos y la actuación de voz. Jeremy Zoss de Game Informer resumió: "No es el Día del Tentáculo , pero servirá", [149] un sentimiento del que se hizo eco Shoemaker. [4]
Legado
Pendulo Studios dejó de crear juegos después del cierre de Dinamic Multimedia, [20] [160] pero Rafael Latiegui dijo a principios de 2003 que el desarrollador podría recuperarse si Runaway vendía lo suficientemente bien. Señaló que Pendulo "nunca dejó de tener ideas de desarrollo así que ... todo depende de las ventas de Runaway ". [119] El estado de éxito del juego en Europa finalmente revivió a la compañía, [13] y Felipe Gómez Pinilla calificó a Runaway como "un punto de inflexión para" Pendulo. [134] Fue el avance global de Pendulo; [161] [13] [9] un escritor de MeriStation lo llamó "una de las aventuras gráficas más discutidas y queridas por los aventureros de todo el mundo". [162] En 2018, MeriStation informó que la serie Runaway seguía siendo uno de los productos de juegos españoles más famosos de la Unión Europea . [163] fugitivo ' éxito s habilitado Pendulo volver a contratar a la mayoría de sus despidos de la agitación Dinamic, [20] y Pendulo procedió a convertirse en desarrollador de juegos de más larga duración en España en 2019. [161] Se ha nombrado una fuerza importante en los juegos españoles , [19] [164] [161] particularmente en el género de aventuras. [19] [13] [165] En 2015, los investigadores Víctor Manuel Martínez y Manuel Garin citaron Runaway como el comienzo de la propia marca de juegos de aventuras de Pendulo. [164] Josué Monchan de Pendulo dijo de manera similar que la empresa "encontró [su] voz" con el proyecto. [6] Sus juegos posteriores reutilizados fugitivo ' s cartoonish estético, [166] [34] [13] que MarcaPlayer considera un "sello" Pendulo por 2011. [13]
—Benjamin Braun, Adventure Gamers [167]
Fuera de control ' de popularidad s, durante un período de declive de los juegos de aventura tradicional, [66] [168] [169] se convirtió en evidencia en la industria del juego que el género aún podría tener éxito. Jack Allin de Adventure Gamers escribió en 2012 que Runaway "fue citado como uno de los juegos que ayudó a catapultar el género de regreso a una era de relativa prominencia". [170] Martin Ganteföhr de House of Tales dijo que era "prácticamente imposible" interesar a los editores por los juegos de aventuras a principios de la década de 2000, pero argumentó que "títulos encantadores como Runaway ... recuperaron muchos corazones y mentes". [66] En Francia, Nicolas Magnier de Gaming-Side ofreció una cuenta similar. [171] [172] La revista Hamburger Wirtschaft de la Cámara de Comercio de Hamburgo informó que Runaway revivió su género "de la noche a la mañana", [96] mientras que un escritor de Jeuxvideo.com declaró que "marcó el renacimiento del género". [173] Otras publicaciones que citan a Runaway como contribuyente a la reactivación de los juegos de aventuras incluyen La Libre Belgique , [93] Gameblog , [168] GameStar , [174] PC Games y MeriStation . [175] [9] El éxito del juego inspiró a DTP Entertainment a reorientar su negocio en torno a los juegos de aventuras. [176]
En 2012, MeriStation ' s César Otero llamado fugitivo 'uno de los juegos junto a los comandos que ... [hecho] claro que España aún posee el talento que nos hizo grandes entre 1983 y 1992 '. [9] fugitivo ha sido catalogado como uno de los mejores juegos de España por la Hobby Consolas , [177] IGN España , [178] 20 minutos y Yoigo 's Bloygo . [179] [180] Defconplay también citó a Runaway , junto con sus secuelas, como uno de los cinco mejores juegos de España. [181] Con un peso del fugitivo ' lugar a nivel mundial s, Gameblog , IGN España y Xataka nombró como uno de los mejores juegos de aventura de la historia. [169] [182] [168] Al mismo tiempo, los escritores de Adventure Gamers y Hardcore Gaming 101 han caracterizado a Runaway como anormalmente polarizante. [159] [8] Kurt Kalata, de la última publicación, escribió que "muchos proclamaron que la aventura caricaturesca era un regreso a la forma ... [pero otros] la encontraron como una experiencia angustiosamente superficial". [8] John Walker de Rock, Paper, Shotgun lo recordó como "notablemente sin encanto, ya veces incluso ofensivamente". [183] Kalata fue igualmente crítico. [8] En Alemania, Runaway inspiró el término popular " Síndrome de Runaway " para denotar el frustrante diseño de un juego de aventuras. [184] [185] [175] Adventure Gamers y Retro Gamer Germany han definido el síndrome del fugitivo como la necesidad de examinar un punto de acceso varias veces para adquirir un artículo. [184] [186] Otras fuentes lo definen como la negativa del personaje del jugador a realizar acciones antes de que su propósito en la trama sea claro. [185] [167]
En febrero de 2009, Focus Home Interactive relanzó Runaway en GOG.com , [187] y una versión de GameTap siguió en junio. [188] Un lanzamiento a través de DotEmu llegó en septiembre de 2010. [189] Runaway había aparecido en la plataforma Steam de Valve al año siguiente. [190] En mayo de 2013, Pendulo y el editor Bulkypix anunciaron una asociación para portar Runaway a iOS , [191] con una interfaz renovada para acomodar controles táctiles. [192] [191] El puerto de Runaway fue uno de los varios relanzamientos de iOS de Pendulo durante el período, en un esfuerzo por mantener a la compañía solvente después de que se cerraran otras vías de financiación. Josué Monchan comparó la estrategia con una que Revolution Software había utilizado anteriormente para sobrevivir. [6] Runaway se lanzó en iOS ese junio con "críticas mixtas o promedio", según Metacritic, [193] y HobbyConsolas lo seleccionó como uno de los "5 mejores juegos de iOS de la semana". [192]
Secuelas
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/0/0d/Runaway_2_logo.svg/200px-Runaway_2_logo.svg.png)
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/8/88/Runaway_3_logo.svg/200px-Runaway_3_logo.svg.png)
Pendulo Studios comenzó a planear una secuela de Runaway poco después del lanzamiento internacional del primer juego. Rafael Latiegui dijo más tarde que el equipo "quería entrar de inmediato en un videojuego" después de pasar un año fuera, y que una secuela era la "forma más rápida" debido al trabajo preliminar ya establecido. [73] Observó que Runaway no se había desarrollado con una secuela en mente, pero que, sin embargo, quedaba una gran cantidad de ideas sin usar después del lanzamiento del primer juego. [194] En enero de 2003, PC Games informó que se estaba considerando Runaway 2 y que se había incluido parcialmente en el guión gráfico, pero aún no había recibido luz verde. [195] Antes de fugitivo ' liberación s en Francia, explicó que Latiegui Pendulo estaba esperando para el resto de los rendimientos globales del juego antes de comprometerse con un nuevo título. [119] El desempeño comercial del primer juego, combinado con el deseo del equipo de explorar Runaway más a fondo, finalmente se convirtió en una inspiración clave para dar luz verde a una secuela. [20] [73]
Runaway 2 fue anunciado por primera vez por DTP Entertainment en agosto de 2003, en la Convención de Juegos en Leipzig . [196] En ese momento, el juego había pasado la fase de concepción y su trama estaba terminada. [197] Pendulo optó por reutilizar el mismo motor de juego del primer título, con actualizaciones. [134] El proyecto se programó inicialmente para finales de 2004. [196] Debido a las altas ganancias de Runaway , Pendulo pudo poner su propio dinero en Runaway 2 , [134] aunque la mayor parte de la financiación del juego se derivó de inversiones francesas. [198] Pendulo se expandió significativamente y buscó hacer la secuela mucho más grande que su predecesora; El escritor Josué Monchan dijo más tarde que el equipo se volvió demasiado ambicioso y perdió el rumbo. [6] [186] El juego sufrió numerosos retrasos, [199] [200] inicialmente hasta mediados de 2005 y luego hasta finales de 2005, primavera de 2006 y septiembre de 2006. [201] [202] [203] [204] Publicado por primera vez en noviembre de 2006 como fugitivo 2: el sueño de la Tortuga , [205] el juego continúa la historia de Brian Basco y Gina, que caen en problemas a causa de un accidente de avión durante sus vacaciones a Hawai . [173] Su lanzamiento internacional se produjo aproximadamente ocho meses antes de su lanzamiento en España. [198] El proyecto obtuvo las peores críticas de Pendulo hasta la fecha, y Monchan más tarde lo llamó "un juego horrible". Su mala recepción llevó al equipo a tener más en cuenta los comentarios para futuros títulos, dijo Monchan, lo que influyó en el diseño de la próxima entrada de Runaway . [6]
Un tercer fugitivo juego había sido considerado durante fugitivo 2 ' s creación, [194] y Pendulo no oficial confirmó que estaba en desarrollo en noviembre de 2006. [206] [207] Se recibieron un anuncio oficial en la Games Convention en agosto de 2007; Ciertos medios informaron inicialmente que Runaway 3 se establecería en Japón y se llevaría a cabo inmediatamente después de su predecesor. [208] El juego se mostró por primera vez en febrero de 2008 en la Game Developers Conference , donde su nombre fue revelado como Runaway: A Twist of Fate . [209] Pendulo y el editor Focus Home Interactive querían atraer a los recién llegados a la serie con el título innumerable, y Jeuxvideo.com informó que el juego "no era el seguimiento directo" de Runaway 2 , sino un proyecto relativamente independiente. [210] Monchan dijo que Pendulo "repensó todo" sobre el desarrollo de juegos de aventuras con la esperanza de evitar los errores de Runaway 2 . [6] Se adoptó un nuevo motor para A Twist of Fate que ofrecía gráficos mejorados, [211] [212] aunque el juego conservaba un estilo visual 2D pre-renderizado. [167] A diferencia de las dos primeras entradas de Runaway , el juego presenta a Gina como un personaje jugable junto a Brian. [213] A Twist of Fate se lanzó por primera vez internacionalmente en noviembre de 2009; [214] su versión en español, nuevamente retrasada, se lanzó a principios de 2010. [213]
Los tres juegos de Runaway totalizaron 1,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo en 2010. [215] A pesar de retener ideas para más secuelas, Pendulo optó por retirar temporalmente la franquicia de Runaway después de A Twist of Fate . Latiegui explicó en 2011, "Después de casi una década con la saga, necesitábamos un descanso". [160] El equipo informó que estaba particularmente cansado de Brian como personaje. [27] [216] Sin embargo, Pendulo emprendió un spin-off de Runaway al año siguiente, bajo el nombre de Hidden Runaway . [217] A diferencia del trabajo anterior de Pendulo, Hidden Runaway es un juego de objetos ocultos dirigido a jugadores ocasionales . [216] Lanzado para dispositivos iOS en octubre de 2012, [218] el juego fue un fracaso comercial. [6]
Ver también
- Escape de la isla de los monos
- Syberia
- El espejo negro
- El occidental
Referencias
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- ^ a b c d e f g Shoemaker, Brad (19 de agosto de 2003). " Runaway: A Road Adventure Review para PC" . GameSpot . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2004.
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enlaces externos
- Sitio web oficial de Runaway
- Runaway: A Road Adventure en MobyGames