Sissyfight 2000


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Sissyfight 2000 (estilizado como SiSSYFiGHT 2000) es un juego en línea de estrategia por turnos desarrollado por elpersonal de la revista en línea Word , que incluye a la productora ejecutiva Marisa Bowe, la productora Naomi Clark, el programador principal Ranjit Bhatnagar y el director de arte Yoshi Sodeoka , con el diseñador de juegos Eric Zimmerman . Laversiónoriginal de Shockwave se lanzó en 2000, pero se desconectó a principios de 2009. Aprincipios de 2013,algunos miembros del equipo de desarrollo originallanzaronuna exitosacampaña de financiación colectiva en Kickstarter , quienes anunciaron el relanzamiento del juego como código abierto en HTML5.. La fecha original para el relanzamiento del juego fue septiembre de 2013, pero se retrasó. Actualmente se está llevando a cabo una prueba beta abierta, que comenzó el 30 de julio de 2014.

El juego es simple en su superficie, pero requiere una estrategia sólida para ganar de manera consistente. Los gráficos también son simples y se inspiraron en el trabajo del " artista externo " Henry Darger , el ilustrador Edward Gorey , el anime japonés y los primeros videojuegos de 8 bits de la década de 1980. [1] El juego, que se inspiró en parte en el pionero juego de rol en línea de Lucasfilm , Habitat , fue diseñado para encender la construcción de comunidades a través del chat tanto en el juego como en sus foros de mensajes asociados .

En una desviación de la norma androcéntrica en los videojuegos, todos los jugadores de Sissyfight eran mujeres y no sexuales. Sissyfight se cita a menudo como un ejemplo temprano de un MMOG basado en la web en el desarrollo de juegos y círculos académicos. [2] Aunque cada sesión de juego solo contenía de tres a seis jugadores a la vez, la mecánica de los "puntos brownie" y la sólida comunidad que rodeaba a Sissyfight crearon una experiencia mucho más "masiva" que la mayoría de los juegos web a pequeña escala.

Como se Juega

De tres a seis jugadores, llamados "mariquitas", pueden jugar en un solo juego y cada jugador comienza una ronda con diez corazones, cada corazón representa un " punto de autoestima ". El juego por turnos oculta los movimientos de un jugador de los otros jugadores, mientras que las burbujas de chat en el juego se pueden usar para crear alianzas y coordinar sus movimientos colectivamente. Con cada ronda, los jugadores intentan eliminar la autoestima de los demás hasta que solo dos (u ocasionalmente uno o ninguno) quedan en pie y proclaman los ganadores de ese juego en una pizarra estilo aula.

Los movimientos que un jugador puede seleccionar en cada ronda son:

  • Scratch : Un ataque que inflige una penalización de -1 al defensor. Puede contrarrestarse con un cobarde o agarrar, y hace el doble de daño si la víctima está siendo agarrada o lamiendo una paleta.
  • Agarrar : un ataque pasivo que evita que el defensor se rasque, se burle o lama. A veces también evita que otros jugadores agarren. Un agarre también actúa como un multiplicador 2x contra un defensor cuando también está siendo arañado.
  • Tease : Un ataque totalmente dependiente del trabajo en equipo. Una provocación de una sola persona (también llamada "provocación en solitario") es ineficaz contra un defensor. Sin embargo, por cada avance acumulativo agregado, el defensor recibe 2 puntos de daño. Por ejemplo, dos teasers hacen 4 daños, tres hacen 6 daños, cuatro hacen 8 daños y cinco pueden aniquilar a un jugador en la primera ronda con 10 daños. Un solo agarre anulará una burla de dos personas.
  • Agacharse : Un movimiento defensivo que puede esquivar un solo rasguño, agarre o chismoso. Múltiples cobardes intentados cuando no hay ataque recibirán una penalización de -1.
  • Lick Your Lolly : Un movimiento defensivo de alto riesgo que normalmente agrega 2 puntos de golpe. Dado que el número máximo de puntos de autoestima en el juego es 10, lamer con 9 o 10 puntos desperdicia una paleta. Si un atacante rasca a alguien lamiendo, el lamedor se ahogará y recibirá una penalización de -2 en su lugar. También se puede detener un lamido (sin penalización) si se agarra al lamidor. Las burlas no interfieren con los lamidos, pero si un lamido recibe suficiente daño para ser derrotado con una burla, el jugador será derrotado, independientemente de si la lamida hubiera permitido que el lamido sobreviviera a la burla. Cada jugador puede lamer un total de tres veces en un solo juego.
  • Tattle on Everyone : un ataque que potencialmente puede dañar a todos los demás en el juego. El chisme hace 3 daños a cualquiera que se rasque, agarre, provoque o sea agarrado o rayado. Si dos o más jugadores chismorrean al mismo tiempo, el chismoso es contraproducente y hace 3 daños a cada chismoso. Un chismoso exitoso puede ser esquivado por un acobardamiento o un lamido exitoso. Cada jugador puede delatar solo dos veces en un solo juego.

No seleccionar un movimiento antes de que el cronómetro llegue a cero da como resultado -1 punto de autoestima como penalización, eliminando así gradualmente a aquellos que no deciden a tiempo. Sin embargo, muchos jugadores se burlan de jugadores constantemente indecisos. Además, si todos los jugadores toman sus decisiones con más de 10 segundos restantes en el temporizador, el temporizador se acelera a una cuenta regresiva desde 10, terminando la ronda antes.

Infiel

Los jugadores encontraron varias formas de hacer trampa en el juego. Muy a menudo, dos jugadores recurren al uso de un servicio de mensajería instantánea de terceros para coordinar sus movimientos fuera de la interfaz de chat del juego. Otros jugadores desarrollaron métodos más sofisticados, incluida la ejecución de varias sesiones del juego y la creación de cuentas secundarias o no registradas (" títeres de calcetines " o "calcetines") para inclinar el resultado de un juego a su favor.

El Código de Honor, los términos de servicio de Sissyfight , prohíbe estrictamente estos comportamientos. [3] Con el renacimiento del juego en 2014, la multisesión se ha vuelto más difícil; Las cuentas de invitado ya no están permitidas y el juego ahora puede detectar múltiples sesiones dentro del mismo navegador.

Variaciones del juego

Los jugadores inventaron sus propias variaciones de juego, con reglas únicas. Por ejemplo, "Tease Tag" requería que todos se burlaran, mientras que "Tease The Slow" requería que todos se burlaran de la última persona en hacer un movimiento. Otras variaciones incluyeron una regla de "no acobardarse", que era más rápida y se concentraba más en la ofensiva. Dado que estas variantes no estaban codificadas en el juego original, algunos jugadores no siguieron las reglas especiales. Como resultado, los otros jugadores a menudo hicieron cumplir las reglas ellos mismos burlándose de los infractores.

El "objetivo extenso" de $ 25,000 establecido por el equipo de desarrollo para la campaña de Kickstarter 2013 habría codificado algunas de estas variaciones personalizadas en el juego. En última instancia, la financiación no alcanzó el objetivo ambicioso. [4] Sin embargo, en noviembre de 2013, los desarrolladores anunciaron que incluirían variaciones personalizadas del juego para compensar el incumplimiento de la fecha límite de septiembre de 2013. [5] La prueba beta abierta, que se ejecuta desde el 30 de julio de 2014, incluye configuraciones para estas variaciones personalizadas del juego.

El renacimiento de 2014 presenta estas variaciones codificadas que se crean específicamente a través de la opción "especial". Los jugadores pueden crear su propio juego con un título e identificador definitivo, que tendrá ciertas reglas y desafíos que el modo de juego normal no usa. Algunos modos deshabilitarán ciertos movimientos defensivos como chupar chupetines y agacharse, otros evitarán que los chismosos aumenten ligeramente la dificultad, y otros harán que el temporizador se acelere. Estos se pueden combinar para hacer rondas aún más desafiantes.

Historia

Sissyfight fue un éxito sorpresa cuando se lanzó en 2000. En 2001, fue nominada a los Webby Awards en la categoría de Juegos.

Sin embargo, Sissyfight sufrió una falta de promoción y desarrollo después de que Zapata Corporation , su empresa matriz, cerrara Word a fines de 2000. No obstante, la comunidad demostró ser lo suficientemente fuerte para sostenerse a sí misma, con el administrador RamonaQ no remunerado y un puñado de moderadores voluntarios administrando el juego y pizarrón de mensajes. Gamelab , una empresa de desarrollo de juegos fundada por Zimmerman con otros miembros del equipo original de Sissyfight en el personal, incluido el programador Ranjit Bhatnagar y la diseñadora Naomi Clark, mantuvo y ejecutó los servidores de Sissyfight hasta abril de 2009.

Desde su lanzamiento, Sissyfight fue nombrado constantemente uno de los mejores juegos de Internet por las revistas en línea y continuó siendo popular entre sus jugadores habituales, incluso después de que el sitio dejó de estar disponible a fines de abril de 2009.

Fallecimiento

El 24 de abril de 2009, Sissyfight dejó de estar disponible . El 28 de abril de 2009, el administrador voluntario RamonaQ anunció en un tablero de mensajes no oficial que el sitio no regresaría pronto, ya que ya no estaba alojado. [6]

Regreso de Sissyfight

El 30 de abril de 2013, Zimmerman , Clark, y Bhatnagar anunció un crowdfunding campaña en Kickstarter para revivir Sissyfight . Sus planes incluyen volver a codificar el juego en HTML5 para que funcione en navegadores web modernos y dispositivos móviles, lanzar el código como código abierto , agregar arte nuevo y aprovisionar servidores utilizando tecnologías modernas. [7]

El 28 de mayo de 2013, el Sissyfight Kickstarter alcanzó su meta de 20.000 dólares. La campaña fue financiada el 30 de mayo de 2013 con un total final de $ 22,735. [8]

Los desarrolladores del juego anunciaron que no proporcionarían ningún tablero de mensajes oficial, [9] y optaron por dejar eso en manos de la comunidad. El 8 de agosto de 2013, un grupo de voluntarios lanzó The SiSSYFiGHT 2000 Message Boards con el objetivo de reunir a la comunidad.

Dos pruebas beta cerradas para los patrocinadores de Kickstarter y sus amigos se llevaron a cabo el 17 de enero de 2014 y el 26 de enero de 2014. Cada sesión duró aproximadamente dos horas.

Una prueba beta abierta comenzó el 30 de julio de 2014 y actualmente se está ejecutando.

El 9 de febrero de 2018, el código fuente se lanzó bajo la licencia MIT de código abierto y los activos bajo la licencia CC BY Creative Commons en GitHub . [10]

Créditos

Equipo original

  • Productor ejecutivo - Marisa Bowe
  • Concepto - El personal de Word y Eric Zimmerman
  • Diseño de juegos y gestión de proyectos - Eric Zimmerman
  • Programador principal: Ranjit Bhatnagar
  • Dirección de arte - Yoshi Sodeoka
  • Diseño de arte e interfaz - Jason Mohr
  • Productora y asistente de diseño de juegos: Naomi Clark
  • Programación adicional - Wade Tinney
  • Texto - Naomi Clark y Daron Murphy
  • Sonido y Música - Lem Jay Ignacio
  • Motor de comunicación - Lucas Gonze
  • Gestión adicional de proyectos - Michelle Golden

Devoluciones de sissyfight

  • Equipo central: Ranjit Bhatnagar, Naomi Clark, Eric Zimmerman
  • Diseño visual - Cindi Geeze y Terry Wiley
  • Pasantes: Aaron Freeman, Shoshana Kessock, Toni Pizza

Referencias

  1. ^ [1]
  2. ^ Katie Salen; Eric Zimmerman (2004). Reglas de juego: fundamentos del diseño de juegos . Prensa del MIT. ISBN 978-0-262-24045-1. Consultado el 2 de junio de 2013 .
  3. ^ código de honor
  4. ^ sissyfight-2000-returns en kickstarter.com
  5. ^ publicar en sissyfightboards.com
  6. ^ Algunas-muy-tristes-noticias en sissyfightschoolboard.yuku.com
  7. ^ sissyfight-2000-returns en kickstarter.com
  8. ^ publicar en kickstarter.com
  9. ^ [2]
  10. ^ sissyfight en github.com

enlaces externos

  • El sitio de Sissyfight 2000 - resurgimiento actualmente en prueba beta abierta
  • ¡Vuelve SiSSYFiGHT 2000! Página de Kickstarter
  • Los tableros de mensajes SiSSYFiGHT 2000 (no oficiales, administrados por voluntarios)
  • El sitio del administrador RamonaQ dedicado a Sissyfight
  • "GAME THEORY; Battling Little Monsters in the Schoolyard", por JD Biersdorfer, The New York Times , 30 de marzo de 2000
  • "The Virtual Bitch Slap: Un nuevo juego, Sissyfight 2000, me permite ser el matón del patio de recreo que nunca fui", por Amy Silverman, Salon.com , 27 de abril de 2000
  • "Sissyfight: El juego más desagradable de la red es un enfrentamiento de chica contra chica", por Russ Spencer, Salon.com , 26 de abril de 2000
  • El diseñador de juegos Eric Zimmerman analiza el proceso de "diseño iterativo" utilizando Sissyfight como caso de estudio
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