Skullgirls es un juego de lucha en 2Ddesarrollado por Reverge Labs y publicado por Autumn Games . El juego se lanzó a través de PlayStation Network y Xbox Live Arcade en América del Norte, Europa y Australia de abril a mayo de 2012, y luego recibió un lanzamiento japonés de CyberFront para PlayStation Network en febrero de 2013. Unaversión de Microsoft Windows , desarrollada por Lab Zero Games y co-publicado por Autumn Games y Marvelous , fue lanzado en agosto de 2013. Una versión arcade japonesa, producida por M2 para NESiCAxLiveservice, fue lanzado en 2015. Un spin-off móvil del juego, desarrollado por Hidden Variable Studios y publicado por Line , fue lanzado para dispositivos Android e iOS en mayo de 2017.
Niñas cráneo | |
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Desarrollador (es) | Reverge Labs [a] |
Editorial (es) | Juegos de otoño [b] |
Productor (es) |
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Diseñador (s) |
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Programador (es) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 10 de abril de 2012
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Género (s) | Lucha |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Sistema de arcade | Taito Tipo X² |
En Skullgirls , los jugadores se enfrentan entre sí, con equipos de uno, dos o tres personajes que intentan noquear a sus oponentes o tener la mayor cantidad de salud acumulada cuando se acaba el tiempo. El escenario del juego gira en torno al "Skull Heart", un artefacto que concede deseos a las mujeres. Si un anhelante con un alma impura usa el Skull Heart, se transforma en la próxima "Skullgirl", un monstruo empeñado en la destrucción. Skullgirls recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron la animación y la mecánica del juego, mientras criticaban su tamaño limitado de lista y las funciones multijugador en línea.
El desarrollo de contenido posterior al lanzamiento se enfrentó a numerosos contratiempos. En mayo de 2012, el editor Autumn Games fue demandado por acusaciones de fraude con respecto a una propiedad no relacionada, Def Jam Rapstar , que cortó el apoyo financiero de Skullgirls y obligó al desarrollador Reverge Labs a despedir a todo el equipo de desarrollo. El equipo central eventualmente se reformaría como Lab Zero Games en noviembre de 2012, lanzando una exitosa campaña de financiamiento colectivo para recaudar fondos para continuar su trabajo. Después de que Autumn Games rompiera los lazos con el distribuidor Konami Digital Entertainment en diciembre de 2013, este último solicitó formalmente que se eliminara el juego de PlayStation Network y Xbox Live Arcade. Más tarde, el juego fue relanzado en ambas plataformas en 2014 como Skullgirls Encore . Cuando el juego se transfirió a PlayStation 4 , PlayStation Vita y PC en 2015, se le cambió el nombre a Skullgirls 2nd Encore . Skybound Games publicó 2nd Encore para Nintendo Switch en octubre de 2019.
En agosto de 2020, Autumn Games y Hidden Variable Studios rompieron los lazos con Lab Zero Games después de que se presentaran acusaciones de acoso sexual contra el diseñador principal y programador Mike Zaimont. Tras la disolución de Lab Zero Games, varios ex miembros fundaron otro estudio de juegos independiente llamado Future Club, que colaboró con Hidden Variable Studios en el contenido futuro de 2nd Encore .
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/e/e2/Skullgirls_screenshot.png/220px-Skullgirls_screenshot.png)
El motor y el estilo de juego para Skullgirls se modelaron intencionalmente tras Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes , que incorpora varias mecánicas de juego similares como el combate a base de equipo de la etiqueta, asistencias de carácter, snapbacks, e hiper retraso combos . [8] [9] El juego se puede jugar usando diferentes proporciones de personajes (de manera similar a Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 ), y cada jugador puede seleccionar hasta tres luchadores en su equipo. Luego, los equipos se equilibran en función del número de miembros del equipo. Un solo personaje posee más salud e inflige más daño, mientras que los equipos más grandes obtienen la capacidad de realizar asistencias de personajes y recuperar salud cuando son etiquetados. [9] Los jugadores también pueden personalizar los ataques de asistencia de sus personajes. [10]
El juego incluye un modo historia, modo arcade, modo versus, sala de entrenamiento, modo tutorial y juego en línea usando la biblioteca de redes GGPO . [9] [11] Skullgirls incluye varias características únicas para abordar problemas de equilibrio y sistema, como la detección de combo infinito. [12] Cuando el juego detecta un combo en bucle al monitorear los ataques de los jugadores, el otro jugador puede liberarse del infinito presionando cualquier botón. [8] Además, Skullgirls ofrece protección contra "ataques imbloqueables", que ocurren cuando un jugador, por ejemplo, usa un movimiento de bajo impacto y un ataque de asistencia de alto impacto al mismo tiempo, lo que hace que sea casi imposible para el oponente cuadra. El juego intenta solucionar el problema ofreciendo un breve período de protección que no se puede bloquear después de bloquear con éxito cualquier ataque. [8]
En el lanzamiento, Skullgirls Encore vio numerosos ajustes y adiciones en el juego, incluidos ajustes de equilibrio de personajes, un juego más rápido, un modo de entrenamiento en línea y un medidor de aturdimiento diseñado para limitar combos largos sin comprometer la creatividad. [13] [14] También se agregó un nuevo modo de juego local llamado "Typing of the Skullgirls", un modo inspirado en juegos como The Typing of the Dead . [15] Cuando está habilitado, los equipos generan medidores automáticamente y todos los ataques causan un daño insignificante. [15] Los supermovimientos dan indicaciones de escritura al jugador, otorgando daño por la precisión de la escritura. [15] Además de los modos de historia totalmente expresados y el juego multiplataforma en toda la familia PlayStation , Skullgirls 2nd Encore introdujo desafíos, donde los jugadores luchan contra oponentes en condiciones de batalla únicas; pruebas, que ponen a prueba las habilidades de los jugadores haciéndoles realizar combos; y el modo de supervivencia, que enfrenta a los jugadores contra oleadas interminables de enemigos. [16] La versión móvil de Skullgirls incorpora mecánicas de progresión, personalización y construcción de mazos similares a las de los juegos de rol . [17] [18]
Configuración
Skullgirls tiene lugar en el ficticio Canopy Unido, un país de una reminiscencia de 1940 después de la guerra de América . [19] En un mundo corrupto y devastado por la guerra, varias personas y organizaciones buscan obtener un artefacto conocido como Skull Heart. Una vez cada siete años, Skull Heart concede el deseo de una mujer. Sin embargo, si una mujer con un alma impura intenta usar el Corazón, su deseo se corromperá y se transformará en un monstruo conocido como Skullgirl. Cientos de personas han buscado el Skull Heart, pero ninguno de sus portadores ha sido considerado digno y se ha librado de su maldición. [20]
Siete años después de la Gran Guerra, una batalla librada entre tres naciones, la nueva Skullgirl, Marie, ha surgido y ha comenzado a aterrorizar al Reino de Canopy. El juego sigue a varios luchadores y sus viajes para enfrentarse a Marie y reclamar el Skull Heart. Cada personaje tiene su propio motivo para buscar el Corazón, ya sea para destruir el artefacto o usar su poder para sus propios intereses. [20]
Caracteres
La lista de Skullgirls inicialmente constaba de ocho personajes jugables: Filia, Cerebella, Peacock, Parasoul, Ms.Fortune, Painwheel, Valentine y Double. Tras la conclusión de la campaña de financiación colectiva Indiegogo del juego en 2013, se desarrollaron cinco personajes descargables adicionales : Squigly, [21] Big Band, [22] Eliza, [23] Beowulf, [24] y Robo-Fortune. [25] [26] En 2014, se agregó al juego un clon de Filia, llamado Fukua. [27] El personaje estaba destinado a ser una inclusión temporal para el Día de los Inocentes , pero se mantuvo en respuesta a los comentarios de los fans. [28] Como parte del primer pase de temporada , se lanzarán cuatro luchadores jugables más en 2021 y 2022: Annie, [29] Umbrella, [30] y dos personajes no anunciados actualmente. [31]
Desarrollo
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Skullgirls se concibió originalmente como varios diseños de personajes callejeros que el ilustrador Alex "o_8" Ahad había estado creando desde la escuela secundaria. [32] Mientras asistía a la universidad, Ahad tuvo la idea hipotética de usar los conceptos de personajes para una lista de juegos de lucha. [32] [33] La idea se convertiría más tarde en una realidad cuando Ahad fue presentado al entusiasta de los juegos de lucha y aficionado a los torneos Mike "Mike Z" Zaimont, quien había estado trabajando en un motor de juegos de lucha durante su tiempo libre. [32] Los primeros trabajos en su nuevo proyecto Skullgirls comenzaron en 2008. [34] [35] El desarrollo y la preproducción del motor comenzaron en 2009. [36] Ahad dibujó el estilo artístico y los diseños de personajes basados en una amplia variedad de sus influencias y inspiraciones, tales como las obras de Mike Mignola y Bruce Timm , Gainax 's FLCL , Tex Avery ' s Red Hot Riding Hood , Capcom 's Darkstalkers , y los artistas George Kamitani y Daisuke Ishiwatari . [37] Ahad y Zaimont ofrecieron Skullgirls a varias empresas, y finalmente se unieron al desarrollador independiente recientemente fundado Reverge Labs en 2010. [19] Más tarde firmaron con la editorial Autumn Games. [19] En abril de 2011, Reverge Labs obtuvo la licencia de OtterUI como su solución de interfaz de usuario para el desarrollo de Skullgirls . [38] En la Electronic Entertainment Expo 2011 , el desarrollador y editor japonés Konami anunció que ayudarían a distribuir el juego. [39]
Tras el lanzamiento del juego, el equipo de Skullgirls comenzó a provocar contenido futuro para el juego, incluidos nuevos paquetes de voz, paletas de colores y personajes descargables. [40] Sin embargo, poco después, Autumn Games se vio afectada por una serie de demandas relacionadas con Def Jam Rapstar , que "estropeó todo lo relacionado con la financiación de Autumn". [41] Todo el equipo de desarrollo de Skullgirls fue despedido por Reverge Labs en junio de 2012 después de que Autumn Games y Reverge Labs permitieran que su contrato expirara sin acordar uno nuevo. [42] [43] Esto llevó al equipo a reformarse bajo un nuevo apodo, Lab Zero Games, para continuar trabajando en el lanzamiento de PC y el contenido descargable. [44] Autumn Games, que se reveló en total posesión de la propiedad intelectual, afirmó que estaba "completamente detrás del nuevo estudio" y prometió "continuar trabajando con [Lab Zero Games] en el futuro en todos los esfuerzos relacionados con Skullgirls ". [44]
De enero a febrero de 2013, el sitio web de juegos de lucha Shoryuken organizó una campaña de donaciones benéficas para determinar el juego final que se incluirá en la alineación del torneo de la Serie de Campeonatos de Evolución 2013 , y todas las ganancias se enviarán a la Fundación de Investigación del Cáncer de Mama . [45] La comunidad de Skullgirls recaudó más de 78.000 dólares , quedando en segundo lugar después del eventual ganador Super Smash Bros. Melee , que recaudó más de 94.000 dólares. [46] [47] Aunque el juego no ganó, Shoryuken anunció que los organizadores del evento EVO 2013 apoyarían el torneo paralelo de Skullgirls proporcionando premios en metálico y apoyo a la exhibición debido a su esfuerzo en la recaudación de fondos. [48]
Crowdfunding y transición de editor
A pesar del apoyo y el deseo de Autumn Games de expandir Skullgirls , su continuo litigio impidió que el editor brindara respaldo financiero. [40] Intentando continuar donde lo dejaron, Lab Zero Games decidió pedir ayuda a su base de fans una vez más, luego del éxito de la campaña benéfica EVO 2013. [40] El 25 de febrero de 2013, Lab Zero Games creó una página de Indiegogo para Skullgirls , en un esfuerzo por recaudar $ 150,000 para el desarrollo del primer personaje DLC del juego, Squigly. Los colaboradores recibieron varias recompensas, incluidos fondos de escritorio, una copia digital de la banda sonora oficial, claves de Steam para el lanzamiento de PC, claves de Steam para Half-Minute Hero y la oportunidad de agregar un personaje de fondo al juego, entre otros. [49] La campaña alcanzó su objetivo inicial en menos de 24 horas, mientras que el objetivo final de un segundo personaje DLC, Big Band, aseguró la financiación en poco más de 2 semanas. [21] [22] Un tercer personaje DLC, determinado por el voto de los fans, fue financiado durante los últimos dos días, junto con una versión robótica jugable de Ms. Fortune llamada Robo-Fortune. [50] También se financió un objetivo adicional adicional que proporcionaría una licencia gratuita para el motor del juego, Z-Engine, a los desarrolladores de Them's Fightin 'Herds (en ese momento llamado Fighting is Magic ). [51] Con minutos para el final del viaje, se cumplió el último objetivo, asegurar fondos para otro personaje DLC seleccionado por los fanáticos. [51] La campaña de Indiegogo recaudó casi $ 830.000 de su objetivo original de $ 150.000. [51] También se financiaron varios paquetes de voces de locutores y personajes alternativos. [51] Todos los personajes y paquetes de voz descargables se podían descargar gratuitamente en todas las plataformas durante los primeros tres meses de su lanzamiento. [52]
El 7 de noviembre de 2013, Lab Zero Games anunció que Autumn Games había roto los lazos con Konami, citando la falta de respuesta de Konami como un obstáculo importante para el lanzamiento de más parches de consola. [53] Tras la disolución de la asociación, Konami solicitó la eliminación de Skullgirls de PlayStation Network y Xbox Live Arcade a finales de 2013. [54] En respuesta, Lab Zero Games anunció el 17 de diciembre de 2013 que Skullgirls sería re -lanzado en consolas como Skullgirls Encore , una nueva compilación que incluye cambios y adiciones actualizados, en enero de 2014. [55] Encore marcó la transición de las versiones de la consola a sus nuevos editores, Marvelous y CyberFront, y coincidió con la consola lanzamientos de Squigly y el DLC "Character Color Bundle". [56] Si bien Encore se lanzó como una actualización del título para la versión de Xbox 360, la versión de PlayStation 3 requería que los propietarios volvieran a descargar el juego sin costo; Las clasificaciones de la tabla de clasificación, los datos guardados y los trofeos no se transfirieron. [56] La versión para PC fue posteriormente parcheada para reflejar el nuevo título. [56]
Renuncias de personal y transición de desarrolladores
En junio de 2020, se hicieron múltiples acusaciones de mala conducta contra el diseñador principal y programador Mike Zaimont. [57] [58] Dos individuos afirmaron que Zaimont había hecho comentarios sexuales inapropiados hacia ellos, lo que desencadenó una investigación interna del comportamiento de Zaimont dentro de Lab Zero Games. [57] La junta de Lab Zero Games tomó una decisión para solicitar la renuncia de Zaimont. [57] Según el productor de arte senior Brian Jun, Zaimont se negó a renunciar a menos que se cumplieran una serie de demandas, que Jun consideró "irrealmente altas y potencialmente ilegales". [57] Las demandas de Zaimont fueron rechazadas por la junta. [57] En respuesta, Zaimont disolvió el tablero y asumió la propiedad exclusiva de Lab Zero Games. [57] El animador principal Jonathan Kim afirmó que Zaimont entregó un ultimátum en el que dio a todos los empleados insatisfechos hasta el 31 de agosto para dejar la empresa. [58] A finales de agosto, Kim, Jun y la animadora principal Mariel Cartwright dimitieron de Lab Zero Games y emitieron declaraciones individualmente denunciando las acciones de Zaimont. [58]
Un día después de la serie de renuncias, Hidden Variable Studios y Autumn Games cortaron sus lazos con Mike Zaimont y Lab Zero Games en una declaración conjunta. [59] En la declaración, ambas partes expresaron su intención de trabajar con los empleados que renunciaron a Lab Zero Games en el desarrollo continuo de Skullgirls . [59] Poco después de las renuncias, Zaimont tomó represalias despidiendo al resto del personal, dejándolo como el único empleado y propietario de Lab Zero Games. [60] Cartwright recaudó dinero para el personal, que había sido despedido sin indemnización, vendiendo sus cuadernos de dibujo. [60] Las interacciones inapropiadas adicionales con la comunidad salieron a la luz después de las renuncias. [61] Varios ex miembros de Lab Zero Games, incluidos Cartwright y Kim, luego establecieron un nuevo estudio de juegos independiente estructurado cooperativamente llamado Future Club. [62]
En febrero de 2021, Autumn Games reveló el desarrollo del Pase de la Temporada 1 , que incluye a Annie, Umbrella, otros dos personajes DLC no anunciados, un libro de arte digital y una banda sonora actualizada. [31] [30] El editor también se burló de la posibilidad de un quinto luchador DLC, junto con otro contenido gratuito, dependiendo del éxito del pase de temporada. [31] En marzo de 2021, Futuro club anunció formalmente su colaboración con los estudios de variables ocultas en el desarrollo de segundo Encore ' contenido DLC s. [63]
Banda sonora
Banda sonora original de Skullgirls | |
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Álbum de la banda sonora de Varios artistas | |
Liberado | 24 de abril de 2012 |
Género | Banda sonora de videojuegos |
Largo | 71 : 46 |
La banda sonora original de Skullgirls consta de 28 composiciones originales. El álbum incluye música de Michiru Yamane , Vincent Diamante, Blaine McGurty y Brenton Kossak. [64] La banda sonora fue lanzada el 24 de abril de 2012 en iTunes . [65] Las personas que donaron al menos $ 10 a la campaña de financiación colectiva Skullgirls Indiegogo recibieron una copia digital de la banda sonora. [66] Se ofreció un lanzamiento en CD físico y exclusivo de la banda sonora original de Skullgirls , entre otras recompensas, a quienes donaron $ 150 o más a la unidad. [66]
El 20 de abril de 2011, Reverge Labs anunció oficialmente que habían contratado a Yamane, principalmente conocida por su trabajo en la serie Castlevania de Konami , para ayudar a crear la banda sonora de Skullgirls . [64] Según Richard Wyckoff, CEO de Reverge Labs, los desarrolladores buscaron a Yamane porque "[ellos] sabían que su mezcla de inquietantes temas góticos, jazz y rock se prestaría perfectamente al estilo 'Dark Deco' de Skullgirls". [64] Cuando Reverge Labs le pidió a Yamane que escribiera música "jazzy", ella "jugó un poco con el ritmo y los diferentes sonidos para intentar aumentar el impacto y la naturaleza casi primaria de los gráficos únicos". [67]
Lanzamiento
Skullgirls se lanzó en PlayStation Network en América del Norte el 10 de abril de 2012 y en Xbox Live Arcade el 11 de abril de 2012. Europa y Australia recibieron más tarde la versión de PlayStation Network el 2 de mayo de 2012. El juego fue lanzado en Japón por CyberFront. en PlayStation Network el 14 de febrero de 2013, y también fue llevado a las salas de juego japonesas a través del sistema de distribución digital NESiCAxLive por el desarrollador de juegos M2 . [68] [69] La prueba beta pública para la versión de Microsoft Windows de Skullgirls comenzó el 4 de julio de 2013. [70] La versión oficial de Microsoft Windows fue lanzada por Marvelous el 22 de agosto de 2013. [3] [71]
Skullgirls Encore se lanzó en PlayStation Network en Norteamérica el 11 de febrero de 2014 y en Europa el 19 de marzo de 2014. [4] [14] La versión Xbox Live Arcade de Skullgirls recibió una actualización para Encore el 22 de abril de 2014. [6 ] El 10 de julio de 2014, Lab Zero Games anunció que Skullgirls Encore se lanzaría en PlayStation 4 y PlayStation Vita en algún momento de 2014. [72] El puerto de PlayStation 4 y Vita, más tarde titulado Skullgirls 2nd Encore , eventualmente se retrasaría hasta 2015. [73] [74] 2nd Encore se lanzó para PlayStation 4 el 7 de julio de 2015. [75] Las versiones de Android e iOS , desarrolladas por Hidden Variable Studios y publicadas por Line , fueron lanzadas el 25 de mayo de 2017 en Norteamérica. , América del Sur, Europa, Australia, Nueva Zelanda y Filipinas. [17] [76] 2nd Encore fue publicado en Japón por Arc System Works . [77] Hidden Variables Limited Run Games produjo una edición física limitada de 2nd Encore , que incluía una copia en disco del juego, una cubierta deslizante, un manual de instrucciones a todo color y una banda sonora de selección especial. [78]
En mayo de 2013, cuando Games Lab Zero se le preguntó sobre su oficial de Twitter cuenta acerca de una posible liberación de Nintendo 's Wii U consola, el desarrollador respondió que si bien era posible, que '[no era] buscando probable', citando las de la consola bajas ventas y no tener una "presencia digital" establecida en ese momento. [79] Durante la Anime Expo en julio de 2018, Lab Zero Games confirmó que un puerto de Skullgirls 2nd Encore estaba en desarrollo para Nintendo Switch . [80] El lanzamiento de Nintendo Switch incluiría todo el contenido y estaría disponible tanto física como digitalmente. [81] En febrero de 2019, Lab Zero Games anunció que el puerto de Nintendo Switch de Skullgirls 2nd Encore se lanzaría el mes siguiente, y que se lanzaría un puerto de Xbox One al mismo tiempo, cortesía de Skybound Games . [82] [83] A pesar de este anuncio, el juego finalmente se lanzó para Nintendo Switch el 22 de octubre de 2019, mientras que el puerto de Xbox One fue "pospuesto indefinidamente debido a desafíos imprevistos de desarrollo y producción". [84]
Recepción
respuesta crítica
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PS3: 82/100 [85] X360: 78/100 [86] PC: 83/100 [87] PS4: 82/100 [88] VITA: 76/100 [89] iOS: 71/100 [90] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | B + [91] |
Eurogamer | 7/10 [92] |
G4 | 4/5 [93] |
Informador del juego | 8/10 [94] |
GameSpot | 8/10 [96] |
GamesRadar + | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameTrailers | 8,3 / 10 [97] |
IGN | 8.5 / 10 [98] |
Joystiq | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Skullgirls recibió críticas "generalmente positivas", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [86] [85]
Varios críticos elogiaron la presentación y la animación. Ryan Clements de IGN elogió los gráficos, afirmando que el juego creó "algunos de los mejores sprites de personajes dibujados a mano que se hayan usado en los juegos". Clements también le otorgó al juego un premio Editor's Choice. [98] John Learned de GamesRadar también elogió el estilo artístico, afirmando que el diseño art deco le dio a los personajes jugables y los fondos un toque adicional. [95] Sin embargo, algunos críticos criticaron el estilo artístico y sexualizaron abiertamente al elenco de mujeres, incluidas las acusaciones de sexismo . [100] Dan Ryckert de Game Informer declaró que mientras Skullgirls estaba bellamente animada, algunas animaciones eran "juveniles e innecesarias". [94] Ryckert expresó su decepción con el enfoque artístico en "anatomía y atuendos fetichistas". [94]
Los revisores también elogiaron la mecánica del juego y del sistema. Maxwell McGee de GameSpot atribuyó la capacidad de ajustar el tamaño de los equipos, y agregó que el equilibrio entre fuerza y versatilidad ayudó a adaptarse a una gama más amplia de habilidades de jugadores. [96] Neidel Crisan de 1UP elogió el sistema de tutoriales para enseñar a los jugadores principiantes los fundamentos del género de los juegos de lucha. [91] Daniel Maniago de G4 elogió las asistencias personalizadas, el sistema anti-infinito y el juego en línea, elogiando a Reverge Labs por utilizar los comentarios de la comunidad de juegos de lucha durante el desarrollo. [93]
Skullgirls recibió su parte de críticas. Ryan Clements de IGN criticó la pequeña selección de modos de juego, las listas de movimientos de personajes que faltan y la IA demasiado agresiva . [98] GameTrailers criticó el tamaño limitado de la lista, afirmando que la lucha basada en etiquetas se sentía subdesarrollada como resultado. [97] Simon Parkin de Eurogamer señaló la falta de funciones en línea, como un modo de espectador, repeticiones e interminables lobbies. [92] Jordan Mallory de Joystiq reprendió al juego por su premisa "torpe e inmadura", estilo artístico sexualizado y movimientos de personajes poco originales. [99] Mallory concluyó que la serie hubiera estado mejor si pasara otro año en desarrollo. [99]
Skullgirls recibió nominaciones al Mejor Juego de Lucha de IGN, 1UP y los Premios Oficiales de Críticos de Juegos E3 . [101] [102] [103] El juego fue nominado al Mejor Videojuego de Animación de 2012 en la 40ª Entrega Anual de los Premios Annie . [104] Skullgirls también fue reconocida en 2013 Guinness World Records Gamer's Edition por la mayor cantidad de cuadros de animación por personaje, alcanzando un total de 11,515 cuadros para sus ocho personajes iniciales y un promedio de 1,439 cuadros por luchador. [105] En 2017, Skullgirls: 2nd Encore fue incluido en la lista de Game Informer de "Los 10 juegos más subestimados de esta generación". [106]
Ventas
Skullgirls vendió más de 50.000 copias en ambas plataformas en diez días, [107] convirtiéndose en el juego más vendido en Xbox Live Arcade tras su lanzamiento [108] y el tercer título más vendido en PlayStation Network en abril de 2012. [109] El juego vio un desempeño similar en Japón, subiendo a la cima de la lista de PSN de títulos descargables de PlayStation 3 más vendidos en una semana. [110] Según Peter Bartholow, CEO de Lab Zero Games, Skullgirls cumplió con las expectativas de ventas de por vida del editor japonés CyberFront en las dos primeras semanas de lanzamiento. [111] El 4 de septiembre de 2017, Zaimont anunció que Skullgirls había vendido un millón de copias en Steam. [112]
Legado
En la Anime Expo 2019 , se anunció una próxima serie de cómics web publicada por Webtoon . [113]
Referencias
- Notas
- ^ Contenido posterior al lanzamiento desarrollado por Lab Zero Games (2014-2019) y Hidden Variable Studios y Future Club (2020-presente); versión arcade desarrollada y publicada por M2 ; portado a plataformas móviles por Hidden Variable Studios y publicado por Line .
- ^ Co-publicado originalmente por Autumn Games y Konami ; Versión para PC publicada por Marvelous ; Puerto de Nintendo Switch de 2nd Encore publicado por Skybound Games ; Versión japonesa de 2nd Encore publicada por Arc System Works .
- Notas al pie
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enlaces externos
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