The Idolmaster (ア イ ド ル マ ス タ ー, Aidorumasutā , oficialmente estilizado como THE iDOLM @ STER ) es un videojuego japonés de simulación de crianza desarrollado por Metro y publicado por Namco (más tarde Namco Bandai Games ). Fue lanzado el 26 de julio de 2005 como un juego de arcade y es el primer juego de la serie The Idolmaster . Fue portado a Xbox 360 el 25 de enero de 2007 con muchos cambios y mejoras. La jugabilidad y la historia siguen la carrera de un productor a cargo de entrenar a los posibles ídolos del pop.en camino al estrellato. Esto incluye organizar el horario de los ídolos, llevarlos a trabajos, entrenarlos durante las lecciones y dirigirlos a través de audiciones. A medida que el juego continúa, se desarrollará una relación entre la ídolo y su productor fomentada a través de la conversación con la ídolo y la formación de buenos recuerdos.
El Idolmaster | |
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Desarrollador (es) | Metro, Namco |
Editorial (es) | Namco |
Director (es) | Akihiro Ishihara (arcade) Hiroyuki Onoda (Xbox 360) |
Productor (es) | Junichirō Koyama (sala de juegos) Yōzō Sakagami (Xbox 360) |
Serie | El Idolmaster |
Plataforma (s) | Juegos de arcade , Xbox 360 |
Lanzamiento | Arcade :
|
Género (s) | Elevación de simulación , Ritmo |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Sistema de arcade | Sistema Namco 246 |
El desarrollo del juego comenzó en 2001 para hacer un juego de arcade que haría que los jugadores quisieran volver a jugar todos los días. Para utilizar de manera eficaz la cultura competitiva que rodea a las salas de juegos de video, el juego se desarrolló para que los jugadores pudieran criar y competir contra los ídolos de otros jugadores en una red nacional. Se había hablado de una adaptación del juego dos meses antes de que se lanzara el juego de arcade. Se eligió la Xbox 360 porque el equipo de desarrollo sintió que su hardware y la red Xbox Live podían manejar las especificaciones del juego. El juego original presenta 10 canciones que interpretan los ídolos, que se incrementaron a 16 en la versión de Xbox 360, que luego se lanzó en varios álbumes de música. El sistema de simulación de cría se ha descrito como simple y fácil de entender, y los diversos minijuegos se han descrito como "adictivos". Sin embargo, el juego ha sido criticado por presentar una visión estrecha y poco realista del mundo de los ídolos.
Como se Juega
The Idolmaster es un juego de simulación de crianza en el que el jugador asume el papel de un productor que trabaja para la agencia de talentos 765 Production (765 Pro) que se encarga de entrenar a 10 posibles ídolos del pop en su camino hacia el estrellato. Incluyen: Haruka Amami , Chihaya Kisaragi , Yukiho Hagiwara , Yayoi Takatsuki , Ritsuko Akizuki , Azusa Miura , Iori Minase , Makoto Kikuchi y Ami y Mami Futami (que trabajan en pareja). [1] El jugador comienza eligiendo un ídolo para entrenar y el nombre de la unidad del ídolo. Inicialmente, el jugador puede entrenar a un solo ídolo, pero esto puede aumentar hasta tres ídolos a la vez una vez que el jugador gana suficiente experiencia como productor. El juego describe las actividades del productor y el ídolo durante un día de cada semana del juego.
Al comienzo de cada día en el juego, la progresión del texto se detiene cuando el jugador tiene la opción de saludar al ídolo o tomar un descanso, lo que termina esa semana en el juego. Hay varias respuestas para elegir y el jugador tiene un tiempo limitado para elegir; si no se hace una elección antes de que acabe el tiempo, se elige automáticamente la opción con el peor resultado posible. Dependiendo de la elección que se haga, afectará el entusiasmo de un ídolo, que se muestra en ciertos puntos a lo largo del juego con el color de un corazón en la pantalla de visualización frontal . El entusiasmo de un ídolo varía desde el negro hasta el verde azulado, amarillo verdoso, violeta y finalmente rojo a medida que aumenta el entusiasmo. El jugador puede ver el estado de las estadísticas de un ídolo en este momento, que se dividen en tres categorías: voz, danza e imagen visual. A medida que aumentan, el nivel de imagen general de un ídolo también aumentará. Al jugador se le muestra un informe de ídolo que muestra el rango y nivel de un ídolo, y contiene las tendencias de popularidad actuales en la imagen vocal, de baile y visual, lo que le da al jugador una guía sobre cómo ganar popularidad. A continuación, el jugador puede elegir cambiar la canción del ídolo, su vestuario y accesorios, o ninguno. [2] Cada unidad de ídolos solo puede tocar como máximo tres canciones diferentes, pero estas canciones se pueden cambiar tantas veces como quieras. El horario diario del ídolo se divide en dos opciones: tomar una lección, que es seguida por una fase de comunicación, y hacer una audición. [3] [4]
Las lecciones son en forma de cinco minijuegos que sirven para aumentar las estadísticas de un ídolo en la imagen vocal, de baile o visual. Cada lección se divide en seis partes, y el rendimiento general de la lección se clasifica de malo a normal, bueno y finalmente perfecto. [5] A veces, una lección no está disponible temporalmente. La fase de comunicación del juego trata principalmente con el jugador hablando con el ídolo y haciendo trabajos para promover su exposición al público. El jugador tiene varios trabajos para elegir, que cambian a medida que aumenta el rango de un ídolo. Al igual que al saludar al ídolo antes, al jugador se le dan múltiples respuestas para elegir en el transcurso de una conversación. Dependiendo de la elección que se haga, afectará qué tan bien o mal se reciba la comunicación de mala, normal, buena y finalmente perfecta, lo que da como resultado buenos o malos recuerdos. [6] Los buenos recuerdos se registran en el corazón en la pantalla de visualización frontal.
Cuando el jugador elige hacer una audición, el ídolo usará la canción y el vestuario previamente elegidos si pasa la audición; la canción también se usa durante la audición. Cada disfraz y canción tiene un atributo vocal, de baile o visual que afectará las estadísticas del ídolo y, por lo tanto, los resultados de la audición. Hay tres tipos de audiciones: las limitadas a ídolos con rango E o F, audiciones nacionales para ídolos de cualquier rango y audiciones especiales que se pueden realizar después de satisfacer ciertas condiciones. Una vez que se elige una audición, el jugador puede ver el rango y nivel de los otros ídolos que están audicionando. Si bien la red del juego todavía estaba activa hasta 2010, el juego coincidiría con otros cinco jugadores de todo el país que estaban audicionando al mismo tiempo; si no se pudieran encontrar suficientes jugadores, los personajes no jugadores llenarían los lugares necesarios. Al realizar una audición, el jugador guía al ídolo para apelar a tres jueces en voz, danza e imagen visual al recibir puntos en cada categoría. [7] La cantidad de puntos que recibe un ídolo cuando apela depende de sus estadísticas. Cada audición se divide en tres segmentos de nueve intentos de apelación seguidos de una revisión a mitad de la audición. Al final de cada segmento, los tres ídolos con más puntos en una categoría de imagen determinada recibirán una cantidad de estrellas en esa categoría dependiendo de las tendencias de popularidad actuales del informe de ídolos; un ídolo también perderá una estrella si tiene la menor cantidad de puntos en una categoría determinada.
El nivel de interés de los jueces está indicado por tres indicadores que aumentan y disminuyen dependiendo de qué tan bien o mal se reciba una apelación. Las apelaciones también se ven afectadas por lo bien que el jugador mantiene el ritmo de la canción elegida. Si se apela a un juez demasiadas veces, su nivel de interés puede bajar a cero, momento en el que se revocarán todas las estrellas obtenidas para esa categoría. El jugador también tiene la opción de usar hasta tres buenos recuerdos durante cada audición que sirven para aumentar dramáticamente los puntos de atracción de un ídolo y los indicadores para los jueces. [7] Al final de la audición, el número de estrellas recibidas determina si el ídolo pasa o no. Si un ídolo pasa la audición, es elegido para hacer una interpretación televisada de la canción previamente elegida. [7] En el caso de una unidad de ídolos múltiples, el jugador puede elegir quién canta qué letra, aunque se necesita al menos un cantante para cada línea. Una actuación sirve para aumentar el número de fanáticos de un ídolo, lo que a su vez puede aumentar el rango de un ídolo si se han obtenido suficientes fanáticos para un rango determinado. El rango de un ídolo comienza en F, y sube en etapas a E, D, C, B, A y finalmente S. [8] Es posible que un ídolo cometa errores durante una actuación si no ha entrenado lo suficiente, lo que puede afectar el número de fans obtenidos de la actuación. [8] El jugador puede tomar fotos durante la actuación, [9] pero solo se puede guardar la última tomada.
Una vez que se ha completado el programa del día, el jugador regresa al 765 Pro con el ídolo por la noche. A la jugadora se le mostrará el rango de ídolo, cuántos fanáticos ha ganado en el transcurso del día y cuántos fanáticos tiene actualmente. Si está disponible, la ídolo recibirá varios regalos y cartas de sus fans en este momento. [10] La unidad de ídolos del jugador puede verse obligada a retirarse en determinadas circunstancias, como que el jugador no gane suficientes seguidores en un tiempo específico, lo que se denomina límite de subida de rango. Además, si el rango de un ídolo es A o S, el ídolo se verá obligado a retirarse en la semana 62.
Xbox 360
El puerto de Xbox 360 de The Idolmaster presenta varios cambios en su juego. Miki Hoshii se agregó como otro ídolo en 765 Pro que el jugador puede producir. [11] El entusiasmo de un ídolo ahora se muestra en una barra horizontal al lado del corazón que contiene el número de los buenos recuerdos del ídolo. El entusiasmo de un ídolo varía del negro al azul, el amarillo y finalmente el naranja a medida que aumenta el entusiasmo. Cada unidad de ídolos ahora puede interpretar como máximo cinco canciones diferentes, pero estas canciones se pueden cambiar tantas veces como antes. El sistema de programación ahora ofrece cuatro opciones: hacer trabajo de promoción, que es lo mismo que la fase de comunicación en la versión arcade, tomar una lección, hacer una audición o tomarse el día libre. [8] Si el jugador elige tomarse el día libre, a veces se producirá un evento de conversación, pero no incluye opciones de respuesta como durante la fase de comunicación normal. De lo contrario, elegir tomarse el día libre hará que el juego proceda inmediatamente a la siguiente semana del juego y hará que el entusiasmo de un ídolo aumente automáticamente.
Se ha eliminado el límite de subida de rango, y el jugador ahora tiene 52 semanas para producir una unidad de ídolos con la adición de especificar el mes. [8] Esto no incluye tres semanas adicionales que ocupan el período previo al debut del ídolo. El puerto usa Xbox Live durante las audiciones para emparejar jugadores en línea, [8] pero se necesita una suscripción a Xbox Live Gold para participar. [12] Una suscripción gratuita a Xbox Live solo permite a un jugador ver la clasificación de los jugadores. Las audiciones limitadas a ídolos con un rango de E o F se dividen en dos categorías, novato y local, y las audiciones nacionales ahora requieren un rango mínimo de D para participar. Ahora se pueden guardar hasta cinco fotos durante una actuación. El juego también incluye 10 logros . [13]
Desarrollo y lanzamiento
El Idolmaster fue desarrollado principalmente por Metro, [14] junto con Namco. A principios de la década de 2000, ya se usaban juegos de arcade que permitían a los jugadores guardar su progreso en tarjetas de banda magnética para continuar jugando más tarde. [15] En 2001, [16] el diseñador de Namco , Akihiro Ishihara, decidió crear un juego de arcade que utilizaba esa tecnología. [15] Ishihara quería hacer un juego que hiciera que los jugadores quisieran volver a jugar todos los días, lo que estaría ligado al crecimiento de las salas de videojuegos . Ishihara se dio cuenta de que los jugadores necesitarían un apego emocional al juego para poder jugarlo todos los días. Con el público objetivo de jugadores masculinos, Ishihara pensó que una simulación de crianza en la que los jugadores pudieran hacerse amigos de niñas y mujeres jóvenes llevaría a los jugadores a formar un fuerte vínculo emocional con el juego. [15]
A continuación, para utilizar de forma eficaz la cultura competitiva que rodea a las salas de videojuegos, Ishihara pensó en varios temas para el juego, incluida la lucha libre profesional y el voleibol . Ishihara finalmente se decidió por un juego con ídolos del pop , a quienes los jugadores criarían y competirían contra los ídolos de otros jugadores para llegar a la cima de la industria del entretenimiento. [15] La popularidad del programa de búsqueda de talentos Asayan influyó parcialmente en Ishihara a la hora de elegir ídolos para el tema del juego, aunque todavía no estaba seguro de si era la decisión correcta en ese momento. [16] El productor de videojuegos Junichirō Koyama también señala que el concepto de desarrollar un juego de simulación con chicas fue influenciado por la recepción positiva de juegos bishōjo como Tokimeki Memorial y el juego arcade de simulación de cría de caballos Derby Owners Club . [16] Algunos miembros de Namco pensaron que sería incómodo interpretar a The Idolmaster en público y que no sería bien recibido por los jugadores. Sin embargo, cuando el juego se probó por primera vez en salas de juegos, había largas filas de personas esperando para jugar. A medida que se corrió la voz y su popularidad creció, las compañías de juegos rivales dijeron que querían ser las primeras en crear un juego como The Idolmaster . [17]
El objetivo del equipo de desarrollo era crear un juego de simulación de crianza que tuviera una jugabilidad distintiva de los juegos de arcade en ese momento, incluido el uso de una gran pantalla táctil y una red nacional en línea. [16] Koyama sugirió que sería interesante tener una pantalla táctil para que los jugadores pudieran tocar a las chicas en ciertos momentos durante el juego y obtener reacciones interesantes. Mientras desarrollaba el juego, Koyama se dio cuenta de que la mayoría de los juegos de bishōjo en ese momento se centraban en la especialización de personajes para los gustos específicos de los jugadores, lo que en su opinión era perjudicial para la comunidad que rodeaba tales juegos. Por lo tanto, uno de los objetivos de Koyama al desarrollar el juego era restaurar una comunidad en la que los jugadores discutieran qué partes de los personajes les gustan o encuentran lindos. [16] Ishihara se centró en desarrollar personajes realistas debido a su opinión de que había demasiados juegos bishōjo en ese momento que tenían personajes que fueron desarrollados para ser convenientes para el jugador. Ishihara quería poner la carga de los errores de un ídolo en el jugador por no entrenarla lo suficiente como para profundizar el apego de un jugador con los ídolos. [18]
El objetivo final fue crear un juego con una "imagen genial, similar a un club" que se acercara a la sensación de un juego de música . Originalmente, el protagonista iba a ser puesto en el papel de gerente del ídolo, pero luego se cambió al productor del ídolo porque se percibía que este último era más "genial". El concepto básico del juego que trata con un productor que entrena a un posible ídolo para llegar a la cima de la industria del entretenimiento solo se solidificó al final del proceso de desarrollo. [18] El equipo de desarrollo tuvo muchos problemas con la creación de un juego que no tenía un equivalente cercano o un juego anterior que involucrara el entrenamiento de ídolos, por lo que el ensayo y error sirvió para alargar el proceso de desarrollo. El equilibrio entre los gráficos, la música y el sistema de juego tuvo que ajustarse para disminuir la preocupación de que los jugadores se avergonzaran de jugar el juego de arcade. [18] El personal quería lograr un equilibrio con los diseños de los personajes para que no parecieran demasiado moe . Se decidió desde el principio que los personajes se renderizarían utilizando gráficos 3D , por lo que se eligió a Toshiyuki Kubooka para hacer el diseño de personajes porque su arte podría traducirse más fácilmente a 3D. [18] Los desarrolladores emplearon la captura de movimiento para presentar una vista realista de los personajes, no solo durante el juego normal, [15] sino también durante las actuaciones, que se renderizaron utilizando la captura de movimiento de bailarines profesionales. [19] Originalmente se planeó que el juego incluiría 12 o 13 ídolos, y al menos dos de estos personajes adicionales también tenían diseños de personajes. Los ídolos de Morning Musume se utilizaron como influencia para crear tipos de personajes en The Idolmaster que se encuentran tradicionalmente en los juegos de bishōjo. [20]
Tras el éxito del juego de arcade, Namco (ahora Namco Bandai Games tras su fusión con Bandai ) pasó a desarrollar su puerto Xbox 360 a principios de 2006, aunque ya se había discutido un puerto del juego en mayo de 2005. [21 ] El productor de Namco Bandai Games , Yōzō Sakagami, inicialmente no estaba seguro de si The Idolmaster sería adecuado para una consola de videojuegos debido a limitaciones de hardware y red, pero sintió que la Xbox 360 y su red Xbox Live podrían manejar las especificaciones del juego. [15] Esto también permitiría a los desarrolladores mejorar la calidad del juego y atraer la atención de aquellos que nunca jugaron el juego de arcade. Muchas personas que estaban interesadas en el juego de arcade pero que nunca lo jugaron le dirían a Sakagami que esto se debía a que su arcade local no tenía The Idolmaster , o porque les daba vergüenza jugarlo en público. Según Sakagami, para el equipo de desarrollo del puerto, era muy importante corregir estos problemas. Su otro enfoque era permitir a los jugadores jugar cómodamente el juego y disfrutar de sus diversos escenarios sin la jugabilidad apresurada que se encuentra en la versión arcade. [15] Al desarrollar el puerto de Xbox 360 de The Idolmaster , los personajes tuvieron que ser completamente rehechos, incluida la captura de movimiento, que utilizó los mismos actores que antes. Se pudieron agregar más detalles a los diseños de personajes debido al hardware mejorado de alta definición de Xbox 360. [15]
El Idolmaster se presentó por primera vez en febrero de 2004 en la Unión de Operadores de Máquinas de Diversión de All Nippon. [16] Fue lanzado el 26 de julio de 2005 como un juego de arcade [22] utilizando la placa de sistema de arcade System 246 de Namco . El juego utiliza el gabinete de arcade Rewritable Stage con pantalla táctil, que emite al jugador dos tarjetas regrabables que contienen el perfil del jugador y los datos guardados . [23] También se hace uso de Sega 's ALL.Net servicio de red para realizar un seguimiento de las clasificaciones nacionales de ídolos. La red se suspendió el 1 de septiembre de 2010, [24] aunque algunos de los gabinetes de juegos aún sobreviven. [25] El juego fue portado a Xbox 360 el 25 de enero de 2007, y fue lanzado en la Colección Platinum de Microsoft el 1 de noviembre de 2007. [26] [27] El Idolmaster estuvo disponible para su descarga a través de Xbox Live Marketplace en agosto. 11 de 2009. [28] Namco Bandai Games lanzó 12 actualizaciones de contenido descargables entre el 24 de enero y el 25 de diciembre de 2007 disponibles a través del Xbox Live Marketplace. [29] [30] Las actualizaciones incluyen nuevos trajes, accesorios, escenarios e historias secundarias adicionales llamadas "Idol Dramas". [31]
Música
El Idolmaster presenta 10 canciones en la versión arcade y 6 canciones adicionales en la versión Xbox 360 [2] [21] escritas y compuestas por una variedad de compositores . Ishihara le pidió a Hiroto Sasaki, uno de los compositores de música, que compusiera canciones pop normales que no sonarían extrañas o similares a las canciones "de los juegos bishōjo". [18] Por lo demás, el personal de música tuvo la libertad de componer las canciones que quisieran. Los compositores conocieron primero a los personajes y luego eligieron personalmente para qué chicas querían componer canciones. En la versión arcade, las nueve canciones para los ídolos se compusieron primero como tema musical para cada niña, seguido de Koyama pidiendo una canción más con un toque "europeo" para componer. [20] Dado que cada ídolo puede cantar cualquiera de las canciones del juego, esto resultó en 90 grabaciones separadas durante un período de dos meses. [20]
Las canciones de la versión arcade fueron lanzadas por Nippon Columbia en una serie de CD de cinco partes de álbumes recopilatorios titulada The Idolmaster Masterpiece entre 2005 y 2006. [32] [33] Las canciones de la versión Xbox 360 fueron lanzadas por Nippon Columbia en un Serie de CD de cuatro partes titulada The Idolmaster Masterwork entre 2006 y 2007. El primer lanzamiento fue el sencillo de "Watashi wa Idol ♡" (私 は ア イ ド ル ♡ ) el 20 de diciembre de 2006. [34] Esto fue seguido por tres álbumes recopilatorios. [35] [36] Las canciones de The Idolmaster también se lanzaron en los volúmenes uno y dos de The Idolmaster Master Box entre el 19 de julio de 2006 y el 4 de abril de 2007. [37] [38]
Recepción
El puerto de Xbox 360 de The Idolmaster vendió 25.000 copias en su primera semana de venta y fue el decimoquinto videojuego de consola más vendido en Japón para el momento de su lanzamiento. [39] La versión de Xbox 360 recibió una puntuación combinada de 26 sobre 40 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu . [40] Al puerto se le ha atribuido el mérito de hacer que la proporción de registros de Japón para Xbox Live en comparación con el número de consolas vendidas sea la más alta del mundo. [41] Durante más de cuatro veces el número de puntos de Microsoft fueron vendidos en la fecha de la Idolmaster ' Xbox liberación s 360 como en la fecha antes. [41] El sistema de simulación de crianza se ha descrito como simple y fácil de entender, [12] [40] y los diversos minijuegos se han descrito como "adictivos". [2] [40] A pesar de que hay un número limitado de minijuegos para las lecciones, se describe que tienen una "abundancia de variación" que no se cansa debido a su inesperadamente alto grado de dificultad . De manera similar, elegir las respuestas correctas, como durante la fase de promoción, también se describe como bastante difícil porque cada una de las opciones dadas a menudo parece ser similar a pesar de tener resultados radicalmente diferentes. [12]
Si bien un crítico de Famitsu sugirió que era natural identificarse con los ídolos cuando los veía actuar, un crítico diferente en el mismo número de la revista declaró que el juego sería algo tedioso si el jugador no tuviera un vínculo emocional con un ídolo determinado. [40] Al escribir para Dengeki Online , la primera impresión del crítico Aogeyarō de The Idolmaster fue la vergüenza de jugar un juego de bishōjo en público, pero después de jugarlo, sintió que los altibajos emocionales del juego, incluyendo la aprobación y el fracaso de las audiciones , fue muy agradable. Al revisar el puerto de Xbox 360, comparó el límite de 52 semanas con la crueldad que rodea a la industria del entretenimiento. [12] El juego también ha sido criticado por presentar una visión estrecha y poco realista del mundo de los ídolos. [40] Dom Nguyen, que escribe para Wired, describió la versión arcade como incómoda a veces y sintió aprensión por los diversos minijuegos de pantalla táctil que "te animan a acariciar la pantalla". También calificó la "naturaleza devoradora de monedas" del juego como "perturbadora", y que resultaría en una "suma ridícula" si se jugaba el tiempo suficiente. [2] Aogeyarō también comentó sobre los altos precios de un paquete de contenido descargable completo para la versión de Xbox 360, y advirtió que no todo en el paquete puede ser necesario o deseado. [12]
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial de la versión arcade de Idolmaster (en japonés)
- Sitio web oficial de la versión Idolmaster Xbox 360 (en japonés)