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The Legend of Zelda: Skyward Sword [b] es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Nintendo para Wii . La decimosexta entrada principal de la serie The Legend of Zelda , se lanzó en todo el mundo en noviembre de 2011. El juego fue relanzado digitalmente en la Wii U eShop en septiembre de 2016 para celebrar el 30 aniversario de la serie.

Tomando el papel del protagonista de la serie Link , los jugadores navegan por la isla flotante de Skyloft y la tierra debajo de ella, completando misiones que avanzan en la historia y resolviendo acertijos ambientales y basados ​​en mazmorras. La mecánica y el combate originales, este último centrado en atacar y bloquear con espada y escudo, dependen del periférico Wii MotionPlus . Skyward Sword es el primer juego en la línea de tiempo de Zelda , que detalla los orígenes de Master Sword, un arma recurrente dentro de la serie. Link, residente de un pueblo flotante llamado Skyloft, se embarca en una búsqueda para rescatar a su amiga de la infancia, Zelda, después de que la secuestran y la llevan a Surface, una tierra abandonada bajo las nubes.

El desarrollo duró alrededor de cinco años, comenzando después del lanzamiento de Twilight Princess en 2006. Varios juegos anteriores de Zelda influyeron en los desarrolladores, incluidos Twilight Princess , Ocarina of Time y Majora's Mask . Muchos aspectos del mundo y la jugabilidad del juego fueron diseñados para agilizar y poblar la experiencia de los jugadores. El estilo artístico fue influenciado por el trabajo de pintores impresionistas, incluido Paul Cézanne . La implementación de Wii MotionPlus resultó problemática para los desarrolladores, hasta el punto de que casi fue descartada. Fue el primer Zeldajuego para usar una orquesta en vivo para la mayoría de sus pistas, con música compuesta por un equipo dirigido por Hajime Wakai y supervisado por Koji Kondo .

Revelado por primera vez en 2009, inicialmente se planeó su lanzamiento en 2010 antes de que terminara retrasándose hasta 2011 para refinarlo y expandirlo aún más. El juego fue un éxito comercial y de crítica, recibiendo puntajes perfectos de múltiples sitios periodísticos, ganando y recibiendo nominaciones para numerosos premios de la industria y periodistas, y vendiendo más de tres millones de copias en todo el mundo. A pesar de los elogios que recibió, los puntos de crítica dirigidos a ciertos aspectos del diseño del juego demostraron ser una influencia clave en el desarrollo de la próxima entrada para consolas domésticas, Breath of the Wild . Una versión remasterizada del juego, Skyward Sword HD , está programada para su lanzamiento en Nintendo Switch en julio de 2021.

Jugabilidad [ editar ]

Link vuela en su pájaro Loftwing por el cielo. Las imágenes del juego se inspiraron en artistas impresionistas como Paul Cézanne , mientras que sus controles se diseñaron exclusivamente para Wii MotionPlus . [2] [3]

The Legend of Zelda: Skyward Sword es un juego de acción y aventuras en el que los jugadores asumen el papel del protagonista de la serie Link a través de una serie de supramundos poblados de monstruos y mazmorras de navegación con rompecabezas y jefes. [4] Link se controla usando el Wii Remote y Nunchuk , y se requiere el periférico Wii MotionPlus para jugar. La mayor parte de las mecánicas del juego giran en torno al uso de controles de movimiento: estos incluyen el control de la cámara con el Nunchuk y las acciones generales de teclas de acceso rápido y el movimiento vinculado al Wii Remote. Saltar a través de huecos y escalar repisas ocurren automáticamente dentro del contexto. El Nunchuk también se usa para hacer que Link realice una tirada hacia adelante.[5] Link puede correr distancias cortas, pero las carreras de velocidad y otras acciones como trepar y cargar objetos pesados ​​están limitadas por un medidor de resistencia, que se recarga después de unos segundos cuando no realiza acciones que lo agotan, el medidor de resistencia en realidad se agotará a la mitad. velocidad cuando está a menos de 1/4 de su capacidad, pero se vuelve a llenar a una velocidad constante. [6] Cuando se agota por completo, la velocidad de movimiento de Link se reduce y queda vulnerable hasta que el medidor se recarga. [4] [7] La navegación estándar se realiza desde una perspectiva en tercera persona, mientras que la función de búsqueda de radiestesia cambia a una vista en primera persona: la radiestesia escanea un área en busca de un objeto seleccionado, y aparecen nuevos objetivos de radiestesia según el contexto del juego. [4] [5]

La lucha contra los enemigos, que aparecen tanto en el mundo como en las mazmorras, depende del uso de Link de su espada y escudo. [4] [8] Los movimientos de la espada de Link se asignan a la dirección en la que el jugador mueve el mando de Wii, y otros movimientos incluyen un empuje hacia adelante y una puñalada. Los movimientos enemigos están diseñados para anticipar y bloquear los movimientos de combate de Link. [5] [7] [8] Al levantar el mando de Wii, la espada acumula energía que se puede desatar en un Golpe hacia el cielo. Los Skyward Strikes también se utilizan para activar elementos ambientales como interruptores mágicos. [5] [9]El escudo se controla con el Nunchuck: cuando se levanta el escudo, se puede usar para reflejar ataques. Los ataques giratorios y los golpes finales se activan balanceando tanto el mando de Wii como el Nunchuck. [5] La salud de Link está representada con Corazones, y Link recibe daño cada vez que es golpeado: si pierde todos los Corazones, el juego termina. [5] [10]

El juego tiene lugar en la isla flotante de Skyloft y las islas aéreas circundantes, y los tres supramundos de superficie donde tiene lugar la mayor parte de la aventura principal. Las misiones secundarias para los ciudadanos de la ciudad se desbloquean a medida que avanza el juego. Se accede a las diferentes áreas de la Superficie a través de portales en las nubes. Las misiones secundarias para los personajes de la superficie también están disponibles y, a veces, son obligatorias para completar la misión principal. El cielo se navega con un pájaro parecido a Shoebill llamado Loftwing, mientras que la superficie se navega a pie. Las balizas se pueden configurar en el mapa para que Link las siga, y los puntos de guardado en forma de estatuas preservan el progreso de Link hasta ese punto. [4] [9] [10]Durante su búsqueda, Link es ayudado por el espíritu espada Fi, que puede dar pistas al jugador tanto de los elementos ambientales como de los enemigos: por ejemplo, cuando un enemigo es el objetivo y se invoca a Fi, ella le dará las características y debilidades del enemigo. [5]

Aparecen elementos tradicionales de la serie, como Bombas y el arco y la flecha, junto con nuevas incorporaciones como un escarabajo mecánico que vuela a áreas más allá del alcance de Link y un látigo para agarrar objetos que de otro modo serían inalcanzables y activar palancas. [4] [7] [8] El escudo de Link sufre daño cuando fallan los ataques de bloqueo, y eventualmente puede romperse. Los artículos y equipos se pueden actualizar, haciéndolos más fuertes y duraderos. Además de consumir recursos, Link también debe pagar la actualización con rupias, la moneda del juego que se encuentra dispersa por todo el mundo. [4] [5] [11]

Trama [ editar ]

Skyward Sword tiene lugar al comienzo de la continuidad de Zelda : [12] [13] según la leyenda, tres diosas antiguas otorgaron un gran poder para conceder deseos: la Trifuerza. El Rey Demonio Demise, una deidad que había conquistado el tiempo mismo, [14] arrasó gran parte de la tierra que buscaba tomar la Trifuerza. La Diosa Hylia reunió a los supervivientes y los envió al cielo, lo que le permitió lanzar una ofensiva a gran escala contra Demise. Ella salió victoriosa, pero la tierra sufrió graves daños. No contados años después, el afloramiento se conoce como Skyloft, y su gente cree que la "Superficie" debajo de las nubes es un mito. [13] [Juego 1]

En el presente, el caballero en entrenamiento Link aprueba su examen final a pesar del intento de interferencia de su rival de clase Groose, quien se considera un rival romántico para Zelda, la amiga de la infancia de Link.. Después de aprobar el examen y en un vuelo de celebración juntos, Zelda es arrastrada bajo las nubes por un tornado oscuro. Después de recuperarse en Skyloft, Link es conducido a la estatua de Hylia de la isla a la Diosa Espada por Fi, el espíritu de la espada que reside dentro de ella. Link desenvaina la espada, mostrándose a sí mismo como el héroe profetizado que finalmente destruirá a Demise. Abriendo un camino a través de las nubes hacia la superficie, Link es guiado por Fi al Templo Sellado, donde conoce a una anciana que le dice que rastree a Zelda: esto lleva a Link a través de las regiones de Faron Woods, el volcán Eldin y el desierto de Lanayru. . Mientras alcanza a Zelda, Impa, una joven que protege y guía a Zelda, le impide devolverla a Skyloft. Link también se encuentra con Ghirahim, un autoproclamado Señor Demonio que trabaja para liberar a Demise.En el Templo del Tiempo en el desierto de Lanayru, Link defiende a Zelda e Impa de Ghirahim, dándoles tiempo a los dos para partir a través de una Puerta del Tiempo hacia el pasado que Impa destruye a medida que pasan.

Al regresar al Templo Sellado, Link es seguido por Groose y los dos terminan juntos en la Superficie. Link luego tiene que derrotar al Encarcelado, una forma monstruosa de Demise que intenta llegar al Templo Sellado, después de que la anciana le muestra una segunda Puerta del Tiempo inactiva. Con el Encarcelado derrotado, Link se propone fortalecer la Espada de la Diosa pasando las pruebas establecidas por las Diosas antiguas y usando sus dones para encontrar Llamas Sagradas para purificar y fortalecer la espada para que la Puerta del Tiempo pueda despertarse. Al regresar para encontrar al Encarcelado intentando liberarse, Link lo vuelve a sellar con la ayuda de Groose. Activando la Puerta del Tiempo y viajando al pasado, encuentra a Zelda y descubre que ella es la reencarnación mortal de Hylia; Hylia no pudo matar a Demise y estaba demasiado debilitada por la batalla para repelerlo de nuevo.así que creó la Diosa Espada y se reencarnó como mortal para encontrar a alguien que cumpliera con su deber usando la Trifuerza para desear la destrucción de Demise, ya que solo los mortales pueden usar el artefacto. Luego, Zelda se sella dentro de un cristal para fortalecer el sello de Demise, otorgando su poder a la Espada de la Diosa y actualizándola a la Espada Maestra.[Juego 2]

Link localiza la Trifuerza en Skyloft y la usa para destruir Demise. Con Demise muerta, Zelda es liberada, pero Ghirahim llega y secuestra a Zelda: aunque Demise está muerta en el presente, Ghirahim tiene la intención de usar a Zelda como sacrificio para resucitarlo en el pasado. [Juego 3] Link persigue a Ghirahim en el pasado y lucha a través de su ejército. Luego derrota a Ghirahim, quien resulta ser el espíritu de la espada de Demise pero no puede evitar que Zelda sea utilizado para reencarnar la forma humanoide de Demise. Groose protege el cuerpo de Zelda mientras Link desafía a Demise: Link triunfa y absorbe la esencia de Demise en la espada, pero Demise maldice a Link y a los descendientes de Zelda para que sean perseguidos por su rabia reencarnada. [c] [Juego 4]Para completar el sello de la espada, Link la coloca en un pedestal en el Templo Sellado, y Fi acepta el sueño eterno como resultado. Groose, Link y Zelda regresan a su tiempo mientras Impa se queda atrás y destruye la Puerta del Tiempo, ya que ella es una persona de esa época y debe vigilar la Espada Maestra. [Juego 5] En el presente, la anciana los saluda por última vez antes de morir y desaparece, revelando que ella era Impa. El juego termina con Surface ahora de libre acceso para los residentes de Skyloft, mientras que Zelda decide permanecer en Surface para vigilar la Trifuerza; ella y Link juntos establecen el reino de Hyrule . [13] [Juego 6]

Desarrollo [ editar ]

El productor de Skyward Sword , Eiji Aonuma, en la Game Developers Conference de 2007

Skyward Sword ' desarrollo de s comenzó en 2006, después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess para GameCube y Wii. Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development , una división de desarrollo del editor de series Nintendo . [2] Fueron asistidos en el desarrollo por la rama de Kyoto de Monolith Soft . [1] Su productor fue Eiji Aonuma , un importante colaborador de la serie Legend of Zelda . Su principal preocupación durante estas primeras etapas era si los desarrolladores podrían continuar creando The Legend of Zelda.juegos usando la misma mentalidad de desarrollo que se había utilizado hasta Twilight Princess . [16] El director del juego fue Hidemaro Fujibayashi : anteriormente trabajó como asistente de dirección en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass para Nintendo DS , Skyward Sword fue su primer proyecto para consolas domésticas. Comenzó a trabajar en Skyward Sword después de terminar Phantom Hourglass , y continuó trabajando en el juego junto con su trabajo en The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Cuando se terminó Spirit Tracks , Fujibayashi y el equipo de desarrollo del juego volvieron a trabajar en Skyward Sword.. [16] [17]

Según Aonuma, el punto de partida para el desarrollo del equipo fue la versión de Wii de Twilight Princess : sintiendo que no habían alcanzado completamente su objetivo de crear un mundo vasto y realista con Twilight Princess , usaron su trabajo anterior como base para el próximo juego. También buscaron crear una experiencia memorable equivalente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time , en ese momento considerado el juego más memorable de la serie. [18] El desarrollo duró alrededor de cinco años, y según el productor de la serie Shigeru Miyamoto , el presupuesto del juego se consideró bastante alto para un proyecto de Nintendo. [2] [19]El tiempo de desarrollo se estimó inicialmente en tres años, pero las dificultades y los cambios en el desarrollo del juego prolongaron el tiempo de desarrollo otros dos años: a pesar de esto, Miyamoto consideró que no era tiempo de desarrollo perdido, ya que los dos primeros años pasaron a la experimentación. [20] En junio de 2011, el juego estaba completo, además de ajustar y equilibrar sus mecánicas. [21]

Escenario [ editar ]

El guión de las escenas cinematográficas fue escrito por Naoki Mori, quien se unió al proyecto durante un año y cuarto en su papel: el director cinematográfico fue Shigeki Yoshida, quien se incorporó al mismo tiempo y trabajó en los guiones gráficos con Mori. El guión inicial fue propuesto por Fujibayashi basándose en su percepción de la estructura del juego. [22] Como el tema del juego era el uso de la espada, y la espada más asociada con la serie era la Master Sword, el equipo decidió convertirla en una historia de origen para el arma. [22] [23]Un elemento temprano fue si incorporar la creación de Hyrule, mientras también se necesitaba explicar la creación de Skyloft: esta etapa inicial del desarrollo de la historia terminó siendo difícil ya que sus planes iniciales de la historia estaban llenos de contradicciones con la tradición de la serie establecida debido a que querían hacerlo. crea una historia de origen para toda la serie. Estos problemas se complicaron aún más con el tercer año de desarrollo con la necesidad de finalizar el juego y los entornos. Fingiendo estar enfermo, Fujibayashi se encerró en una habitación de hotel y escribió la sinopsis en un solo día. Mori escribió el diálogo basado en la sinopsis de Fujibayashi, quien necesitaba trabajar en los detalles finos con Fujibayashi. Una escena que Fujibayashi tenía la intención de incluir era donde Zelda saltó desde el borde de Skyloft y Link la atrapó:esto se adaptó para los dos personajes después del final del examen de Link.[22] La primera parte de la historia era bastante diferente a losjuegosanteriores de Zelda , y se desarrollaba de manera similar a un drama escolar. [24] Una vez que se terminó el guión, se lo entregó a Yoshida para que su equipo pudiera crear las cinemáticas. El número total de cinemáticas se estimó en 79, llegando a más de 120 minutos. [22]

La relación entre Link y Zelda era bastante diferente a las encarnaciones anteriores, en particular el hecho de que Zelda no era de la realeza. Según Aonuma, una dificultad recurrente era cuán artificial se volvía la necesidad de que Link rescatara a Zelda con cada entrega que pasaba, ya que su contacto solo pudo haber sido fugaz de antemano. En respuesta a esto, el equipo consideró cómo hacer que el jugador se preocupe por Zelda y quiera rescatarla. Tener a los dos personajes como amigos de la infancia sirvió para este propósito y redujo los elementos extraños de la trama. Continuaron alentando a la jugadora haciendo que Link solo la extrañara en sus primeros viajes a través de la Superficie. [25] También se agregaron elementos traviesos a la personalidad de Zelda al empujar a Link sobre una repisa: inicialmente pensado como una regla de tresestilo mordaza, se redujo a dos durante el desarrollo. [22] La figura de Hylia fue una nueva adición a la tradición mundial, aunque su existencia estaba vinculada a Zelda, siendo los dos esencialmente el mismo personaje conocido con diferentes nombres en edades posteriores. Groose, quien actuó como rival de Link, fue presentado para hacer la historia más interesante dentro del entorno escolar. La maduración de Groose durante la historia tenía la intención de ayudar a transmitir el crecimiento paralelo de Link como personaje, ya que por lo demás era mudo y estático. [23]

Fi se creó antes de la implantación de Wii MotionPlus cuando iba a ser parte de algunos conceptos de juego diferentes indefinidos no relacionados con el control de movimiento. Su diseño se basó en el diseño de la Master Sword, haciendo referencia a sus orígenes como el espíritu de la espada. Ella también sirvió como una voz explicativa alternativa ya que Link era un protagonista silencioso. [25] Según el personal, el diálogo técnico de Fi para cada área del juego fue escrito por diferentes personas, surgieron inconsistencias verbales que debían ser abordadas, por lo que Fujibayashi las ajustó todas para que sonara coherente. [26] Casi todos los diálogos de Fi fueron escritos finalmente por Fujibayashi. [25] Ghirahim fue diseñado para ser similar al personaje de Dark Link de Ocarina of Time.: podía leer los movimientos de Link, lo que requería que los jugadores pensaran estratégicamente para derrotarlo en lugar de simplemente balancear la espada de Link al azar. [24] Los diseños de personajes eran mucho más detallados que en los juegos anteriores de Zelda . La ropa se diseñó con frecuencia para complementar los fondos, como el vestido rosa y rojo de Zelda en la apertura. [27] El uso del juego de colores cálidos y una estética similar a la pincelada se inspiró en el arte impresionista , iniciado en el siglo XIX por pintores como Claude Monet : un elemento particular citado por Miyamoto era el cielo, al que llamó un homenaje a Paul Cézanne. trabajo. El punto de partida básico para el estilo artístico fue que era un mundo de fantasía.[3] [28] La versión final fue referida como un equilibrio entre el estilo de dibujos animados de The Legend of Zelda: The Wind Waker y Twilight Princess , donde el sombreado de dibujos animados se transfirió a una versión anterior de Link. El equipo estableció este estilo artístico, ya que retrataría adecuadamente las acciones más exageradas de algunos personajes y el manejo de la espada en general, al tiempo que preservaba la apariencia madura de Link. [17] [29]

Diseño [ editar ]

A pesar de las primeras dificultades para implementarlo, la jugabilidad de Skyward Sword hizo un uso extensivo de Wii MotionPlus (arriba, en el control remoto de Wii), lo que resultó en múltiples elementos de diseño que giran en torno a su uso. [2] [17] Se lanzó un control remoto de Wii dorado con el tema de Zelda (abajo) como enlace para el juego, con funcionalidad Wii MotionPlus incorporada. [30]

Durante el desarrollo, el equipo enfrentó muchos problemas al diseñar el juego, por lo que sería familiar para los fanáticos de la serie y fresco para los jugadores nuevos y antiguos. Las piezas de experimentación del juego significaron que el desarrollo fue "un proceso de base más fundamental" que los juegos anteriores como The Wind Waker . Sus juegos anteriores habían implicado levantar elementos de juegos anteriores y pegarlos en una nueva entrada, pero para Skyward Sword, los desarrolladores querían agregar una nueva estructura de juego para evitar que los fanáticos lo vieran como más de lo mismo. [20]El concepto original de juego con Wii MotionPlus fue propuesto por Fujibayashi en un momento en el que el equipo ya estaba desarrollando el juego en torno al esquema de control estándar de Wii Remote y Nunchuk de la consola. Cuando se propuso por primera vez, Aonuma estaba muy entusiasmado, y su deseo de cambiarse a Wii MotionPlus significaba que el trabajo en el juego debía comenzar de nuevo. [2] El uso de Wii MotionPlus resultó ser un desafío para los desarrolladores de implementar, hasta el punto en que en un momento Aonuma consideró seriamente eliminarlo del juego por completo. Después del lanzamiento de Wii Sports Resort , el equipo vio cómo los controles de movimiento podrían usarse para el manejo de la espada: después de hablar con el equipo de desarrollo, pudieron tomar prestada la tecnología y usarla para crear el manejo de la espada impulsado por el movimiento.[17] La implementación de Wii MotionPlus significó que la inteligencia artificial enemiganecesitaba poder contrarrestarlo, ajustando sus posturas dependiendo de la posición de la espada de Link. [23]

Al crear los movimientos de espada de Link, el equipo inicialmente quería que fueran lo más realistas posible, pero debido a que era perjudicial para la representación del personaje, tuvieron que incluir movimientos poco realistas para preservar la atmósfera. El Skyward Strike nació inicialmente de Aonuma pensando en una posible mecánica de sostener la espada sobre Link: esto también dio lugar al título del juego. Tener la lucha con espadas confiando en Wii MotionPlus liberó otros botones en el controlador, lo que permitió la adición de la opción Dash Sprint. Para no interrumpir el flujo del juego, incorporaron otros elementos en la función Dash, como escalar paredes en lugar de simplemente golpearlas. [2]La mecánica de radiestesia se creó desde el principio, basada en los temas del juego de descubrimiento y exploración. Debido a la introducción de radiestesia, el equipo no tuvo que crear puntos de referencia ambientales para lugares y objetos de importancia como lo había hecho en juegos anteriores. Para que los jugadores no se perdieran en el terreno, también introdujeron las balizas de señalización. [31] Los elementos fueron diseñados para que pudieran ser visibles en cualquier área, como las Bombas de color azul brillante. También se diseñaron en función de su ubicación original: los de Skyloft usaron un motivo de pájaro, mientras que los de otras regiones de Surface usaron diseños más intrincados. [27] El Beetle actuó como un reemplazo del boomerang, ya que el equipo quería un elemento que los jugadores pudieran controlar. [23]El Beetle y otros artículos pseudotécnicos dieron lugar al antiguo tema mecánico que apareció en la región del desierto de Lanayru. [2] Ante la insistencia de Miyamoto, los elementos más deseables que normalmente se colocaban hacia el final de una campaña se pusieron a disposición de los jugadores desde una etapa temprana. [24] Al diseñar elementos, los desarrolladores se enfrentaron a los problemas habituales de la interdependencia de elementos y mazmorras creando un escenario de huevo y gallina para los desarrolladores. [25] El menú para el acceso a elementos también se rediseñó en torno al uso de Wii MotionPlus. [2]

En juegos anteriores de Zelda , el equipo había creado numerosos campos nuevos para la exploración de los jugadores, pero esta vez limitaron el número de supramundos a tres y expandieron su contenido para que los jugadores pudieran apreciarlos por completo a través de visitas repetidas. [23] [31] El equipo también creó el mundo basándose en sus experiencias con Twilight Princess : sintiendo que el supramundo y las mazmorras eran demasiado grandes con acertijos demasiado dispersos, el equipo buscó compactar áreas y tener acertijos ambientales en el supramundo. La mayor dificultad fue asegurarse de que los jugadores pudieran llegar a las áreas rápidamente sin dejar de descubrir nuevas funciones y acertijos. [16] [23]La creación del supramundo Skyloft se debió a las dificultades para conectar los tres supramundos basados ​​en la superficie debido a entornos drásticamente contrastantes. Inicialmente, el cielo se presentaría de manera similar a la pantalla de selección de cursos de Super Marioserie, pero esto se cambió a un supramundo con sus propias misiones y población, por lo que Link tenía un lugar donde podía prepararse para sus aventuras. Una idea inicial, cuando parecía poco probable que se aprobara el salto desde el cielo, era tener una enorme torre que actuara como eje central, y la altura a la que Link saltaba alargaba la duración de su caída libre. Una vez que se eligió el concepto de viajar desde el cielo, se crearon las monturas Loftwing para que pareciera y se sintiera más racional para los jugadores. Estas mecánicas de juego superpuestas desencadenaron la creación de Skyloft, junto con elementos del juego inicial, como Knight Academy. [32] Los continuos movimientos y rutinas de la gente de Skyloft fueron modelados a partir de mecánicas similares impulsadas por el tiempo de The Legend of Zelda: Majora's Mask., con vínculos similares entre las misiones secundarias específicas del personaje y la narrativa principal. [24] A pesar del elemento aéreo, la mecánica necesaria para la navegación libre significaba que no se podía implementar un minijuego de carreras de Loftwing. [23]

Cada mundo de Surface tenía un tema específico: el mundo del bosque giraba en torno a formas terrestres que alteran el juego, el mundo del volcán se centra en cambiar las reglas del juego, mientras que el mundo del desierto tiene como tema la dualidad entre el pasado y el presente. [33] Las primeras áreas, Sealed Grounds y Faron Woods, fueron creadas para que los jugadores pudieran familiarizarse con la mecánica y la navegación del juego. [31] Si bien las áreas de bosque se hicieron en su mayoría planas, el supramundo del volcán Eldin se hizo teniendo en cuenta las diferencias de altura para proporcionar un desafío mayor. Los elementos en el terreno del volcán incluían áreas de lava y pendientes donde la capacidad de velocidad de Link sería necesaria para llegar a nuevas áreas. [26]Para el desierto de Lanayru, el equipo creó tres zonas diferentes del supramundo debido a su mecánica única de cambio de tiempo, activada con piedras de cambio de tiempo: este cambio entre diferentes zonas se inspiró en sistemas similares en Ocarina of Time y Twilight Princess . Las piedras portátiles Time Shift fueron una de las muchas ideas incluidas en el mundo desértico, ya que no encajaban con los entornos de los bosques o los volcanes. Una característica difícil de incluir naturalmente fueron los restos de la civilización antigua de Lanayru, que usaba electricidad para alimentar tanto a su tecnología como a sus ciudadanos. [33] Los tipos de enemigos que se repitieron en todas las áreas del supramundo basadas en la superficie recibieron diseños ligeramente alterados para que fueran únicos para cada supramundo. [26]Los Reinos Silenciosos se crearon como una nueva mecánica, llena de enemigos que no podían ser derrotados y confiando en la habilidad de velocidad de Link en lugar de sus armas u objetos. Si bien habían experimentado con enemigos indestructibles en Phantom Hourglass y Spirit Tracks , esta vez se cambió al restringir las opciones y acciones de Link. También crearon un límite de tiempo para la estrategia adicional, ya que el conocimiento de las áreas donde se ubicaban los Reinos de los Espíritus era clave para completarlos. Esta fue también la razón por la que se establecieron en áreas con las que los jugadores ya estarían familiarizados. [23] [26] Originalmente tenían la forma de mazmorras especiales, pero esto se descartó en favor de las áreas familiares. [25]

Audio [ editar ]

El equipo de sonido del juego estaba formado por diez personas: cinco a cargo del diseño de sonido general y cinco a cargo de la composición musical. Hajime Wakai actuó como director de sonido y compositor principal del juego, siendo los otros compositores Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama. [2] [22] [34] [35] [36] El compositor de series de larga data Koji Kondo tuvo un papel supervisor, componiendo solo una pieza para él mismo: la música que acompaña al video del prólogo que describe los orígenes míticos de Demise e Hylia. [16] También ayudó a arreglar las piezas del otro compositor, usando un piano eléctrico y una computadora Mac . [34]Fujii fue la responsable de la música centrada en entornos, mazmorras, batallas de jefes: entre su trabajo estaba la música para Skyloft. Usó recursos artísticos y ambientales para que sus composiciones encajaran con sus entornos. [35] Por primera vez en la serie Zelda , la música se interpretó con una orquesta en vivo en lugar de instrumentos sintetizados. Fue la primera vez que Nintendo EAD utilizó una orquesta en vivo. Cualquier elemento orquestal anterior en Twilight Princess, que ascendieron a una sola pista, fueron manejados por su división de Tokio. Debido a su experiencia, el líder musical del departamento, Yokota, fue contratado para ayudar a orquestar la partitura. Aonuma inicialmente no pensó en usar una orquesta y todavía estaba seguro de que la partitura permanecería sintetizada incluso después de que Wakai le preguntara al respecto. Finalmente se eligió una orquesta después de que Miyamoto insistiera en ello, decisión que sorprendió a todo el equipo. [22]

El uso de la orquesta permitió una mayor expresión de emoción, lo que significó que la usaran al crear partituras para entornos, escenas cinematográficas y momentos emocionales dentro de la historia. Por el contrario, al equipo se le dio menos libertad para ajustar las pistas como lo habían hecho con las pistas sintetizadas. Algo nuevo que hicieron para Skyward Sword fue producir temas únicos para personajes específicos como Link y Zelda. También agregaron personas cantando canciones, otro elemento nuevo de la serie. Un elemento notable fue el tema principal del juego "Ballad of the Goddess", que era una versión inversa de la melodía recurrente "Zelda's Lullaby". [dieciséis]Debido al uso de una orquesta y la gran cantidad de trabajo adicional que se dedica al diseño de sonido, el equipo de música duplicó su tamaño del grupo estándar de cinco personas y se convirtió en el equipo de sonido más grande en ese momento en haber trabajado en un juego de Nintendo. . [2] [22] La recepción positiva de la partitura orquestal dentro de la compañía llevó a la creación del Concierto Sinfónico del 25º Aniversario de The Legend of Zelda , un concierto de celebración con versiones orquestadas de temas clásicos de Zelda . [22]La música también se entretejió en la historia y la jugabilidad mediante el uso del arpa que Link recibe, utilizando un tema recurrente dentro de la serie de música que es una parte central de la experiencia. A diferencia de los juegos anteriores, el instrumento se podía tocar en cualquier momento y no en momentos y lugares específicos. [dieciséis]

Liberar [ editar ]

Un nuevo juego de Zelda se insinuó por primera vez en abril de 2008, cuando Miyamoto declaró que el equipo de desarrollo de Zelda se estaba reformando para crear nuevos juegos. [37] Miyamoto confirmó más tarde en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2008 que se estaba desarrollando un nuevo Zelda para Wii. [38] El juego se dio a conocer en el E3 de 2009, aunque se desconoce su título. Debido a su estado de desarrollo, Miyamoto no pudo presumir de juego como había deseado. En cambio, mostró arte promocional con Link y Fi. También anunció el uso del juego de Wii MotionPlus, junto con su ventana de lanzamiento prevista para 2010. [39]En una entrevista posterior, los comentarios de Aonuma sobre la jugabilidad del juego pusieron en duda esta ventana de lanzamiento. También señaló que su deseo de centrarse en el nuevo juego significaba que la fecha de lanzamiento de Spirit Tracks se trasladó a finales de 2009 en lugar de su lanzamiento inicial proyectado a principios de 2010. [40] El título del juego se anunció en el evento, junto con con su período de lanzamiento revisado en 2011 y una demostración jugable. [41] Según Miyamoto, el juego se retrasó desde su fecha de lanzamiento prevista para 2010 ya que el personal sintió que lanzarían un producto sin terminar si anteponen la conveniencia de la compañía a la creación de una experiencia de calidad. Usaron el año extra para terminar los elementos centrales y pulir el juego en su conjunto. [42]

Se crearon múltiples elementos promocionales: un cómic en línea de cinco partes fue escrito e ilustrado por Jerry Holkins y Mike Krahulik bajo su serie Penny Arcade Presents , y se hicieron comerciales de televisión con el actor y comediante Robin Williams y su hija Zelda , interpretando el papel del actor. amor por la serie. [43] [44] Skyward Sword se lanzó en todas las regiones en noviembre de 2011: se lanzó en Europa el 18 de noviembre, América del Norte el 20 de noviembre, Japón el 23 de noviembre y Australia el 24 de noviembre. [45] [46] [47] [48]El juego fue lanzado como una edición estándar y una edición limitada de lujo que incluía un Wii Remote Plus dorado. Se incluyó un CD de aniversario con ambas ediciones que contenían versiones orquestadas de varias piezas musicales icónicas de la serie. [30] Después de su lanzamiento, se descubrió un error que corrompía los archivos guardados si se tomaban tres eventos tardíos del juego en un orden determinado. Una vez revelado, Nintendo emitió instrucciones para evitarlo y estableció un canal especial en su sitio de Wii en Japón para obtener comentarios, además de ofrecer reparar manualmente los archivos guardados dañados. [49] [50] El juego fue relanzado más tarde para Wii U a través de la consola virtual el 1 de septiembre de 2016, como parte de las celebraciones del 30 aniversario de la serie.[51] [52]

Skyward Sword HD [ editar ]

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , una remasterización de alta definición para Nintendo Switch , se anunció durante una transmisión de Nintendo Direct de febrero de 2021 . [53] Además de los gráficos de alta definición, el juego ahora también se reproducirá a 60 cuadros por segundo . [54] Está programado para lanzarse el 16 de julio de 2021. Un par de Joy-Con con el tema de Master Sword y Hylian Shield del juego se lanzará por separado en la misma fecha. [53] [55]

Recepción [ editar ]

Skyward Sword recibió elogios de varias revistas periodísticas y sitios web tras su lanzamiento; recibió una puntuación de 93/100 en el sitio global Metacritic basado en 81 revisiones. [56] Fue el décimo juego con mayor puntuación del sitio en 2011, [72] y también se clasificó como el sexto juego de Wii con mejores reseñas de todos los tiempos. [73] Recibió puntajes perfectos de múltiples publicaciones: [56] Famitsu , [62] IGN , [67] Eurogamer , [61] Game Informer , [63] Edge Magazine , [59] y VideoGamer.com . [71]En el caso de Famitsu , Skyward Sword fue el tercer juego de Zelda y el decimosexto videojuego en la historia de la revista en recibir una puntuación perfecta en ese momento. [62]

Famitsu fue muy positiva, elogiando el mundo y la jugabilidad: un crítico sintió que formaría el nuevo estándar tanto para la serie Zelda como para los videojuegos en general. [62] Edge fue muy positivo sobre todos los aspectos del juego, aparte del sistema de actualización impulsado por el jugador, e incluso entonces no fue suficiente para estropear la experiencia del crítico. [59] Nintendo Power lo elogió de manera similar, diciendo que "es realmente digno de ser llamado 'épico'". [69] Ray Carsillo de Electronic Gaming Monthly apreció el valor nostálgico del juego, pero encontró que el control de movimiento era difícil de manejar y evitó que el juego fuera realmente genial. [60]José Otero, que escribe para 1UP.com , elogió a los desarrolladores por esforzarse en alejarse de la tradición de Zelda y lo calificó como uno de los mejores juegos de la serie, pero dijo que esos elementos perjudiciales que quedaron, como las misiones secundarias y el uso de algunos elementos, se hicieron realidad. Skyward Sword "un extraño término medio lleno de sorpresas genuinas, remanentes no esenciales y estructuras de misiones de copiar / pegar". [57]

Tom McShea de GameSpot fue notablemente menos positivo que otros críticos, elogió la historia, las mazmorras, los enemigos y las imágenes mientras criticaba los controles por no ser confiables y sentía que la mayor parte de la experiencia se sentía innecesaria y demasiado familiar. [65] Destructoid ' s Jonathan Holmes llama Skyward Sword su nuevo juego favorito en 3D de la serie, pero señaló que su uso exclusivo de los controles de movimiento disuade a los jugadores potenciales. [58] Oli Welsh de Eurogamer fue muy positivo, elogió los controles, la experiencia de juego y elementos adicionales como las actualizaciones: elogió especialmente las imágenes del juego, que eran impresionantes a pesar de las limitaciones del hardware. [61] Game Informer ' s Phil Kollar hizo eco tanto elogio general de la jugabilidad y presentación, y problemas menores experimentados con los controles de movimiento: concluyó diciendo que Nintendo había cumplido sus promesas iniciales para la Wii con Skyward Sword . [63] Carolyn Gudmundson de GamesRadar lo llamó "mezcla perfectamente equilibrada de innovación y juego clásico de Zelda" a pesar de problemas menores de control. [64]

GameTrailers señaló que, a pesar de sus muchas fortalezas, como una relación creíble entre Link y Zelda, Skyward Sword representó las "primeras canas" de la serie debido a que algunas de sus mecánicas se sienten anticuadas en el panorama de los juegos modernos. [66] Richard George de IGN sintió que el juego devolvió a The Legend of Zelda a ser una serie revolucionaria en la industria del juego, elogiando casi todos los aspectos del juego excepto la banda sonora, que sintió que no estaba a la altura de los estándares de la serie a pesar de su calidad. . [67] El escritor de Joystiq , Griffin McElroy, señaló que gran parte del contenido del juego parecía innecesario y extravagante, pero dijo que debajo de esta superficie se encontraba "lo mejor de Zeldajuego de todos los tiempos". [68] Steve Hogarty de la Revista Oficial de Nintendo comparte muchos puntos de elogio con otras críticas positivas periodista, llamándolo el mayor juego de la serie hasta la fecha. [70] VideoGamer.com 's Chris Schilling llamó uno de los mejores juegos de Zelda , elogiando sus controles de movimiento, narrativa y tratamiento de la tradición de la serie. [71]

Premios [ editar ]

Tras su lanzamiento, Skyward Sword ganó numerosos premios. En los premios "Best of 2011" de IGN, fue premiado como "Mejor juego", [74] "Mejores gráficos", [75] "Mejor sonido" [76] y "Mejor historia" [77] en la categoría de Wii. También recibió el premio "Reader's Choice" en la categoría "Mejor juego general": también estuvo entre los nominados como " Juego del año " del sitio. [78] En premios similares de Digital Trends , fue nombrado como "Mejor Acción-Aventura" y "Mejor Exclusivo de Wii", y fue nominado para el premio "Juego del Año" del sitio.[79] Los premios "Lo mejor de 2011" de RPGamer se llamaron Skyward Sword"Mejor juego de consola y PC" y lo premió como "Mejor música". [80] [81] También recibió premios de "Juego del año" de Electronic Gaming Monthly , GameSpot, Edge y Nintendo Power . [82] [83] [84] [85] Recibió los premios "Excelencia" y "Personaje más valioso" de Famitsu , este último otorgado al protagonista Link. [86] Recibió múltiples nominaciones en 2012 en los premios Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como DICE Awards), Game Developers Choice Awards y BAFTA Games Awards .[87] [88][89] [90] En Spike, el juego ganó premios como "Mejor juego de Wii" y "Mejor juego de movimiento". [91] Skyward Sword se ha clasificado desde entonces entre los mejores juegos desarrollados para Wii. [92] [93] [94] [95]

Ventas [ editar ]

Tras su debut en Japón, Skyward Sword vendió casi 195.000 unidades, alcanzando la cima de las listas de ventas. [96] Las ventas disminuyeron rápidamente, saliendo del Top 20 en unas pocas semanas. A fines de diciembre, había vendido menos de 320,000 unidades: esto estaba por debajo de las ventas equivalentes de otras consolas domésticas recientes y juegos portátiles de Zelda . [97] Las ventas del juego fueron sólidas en general en enero de 2012, y sus mayores ventas provinieron de América del Norte. [98] Sus ventas del primer mes en Norteamérica llegaron a alrededor de 600.000 unidades, casi el doble de sus ventas en Japón. [97] En el Reino Unido, Skyward Swordfue el séptimo juego más vendido de noviembre en las listas multiformato, declarado como impresionante dada la menguante popularidad de la plataforma. [99] También fue el juego de Wii más vendido de la región durante su semana de lanzamiento, reemplazando al más vendido de la semana anterior, Just Dance 3 . [100] No logró llegar a los cinco juegos de Wii más vendidos de ese año. [101] Sus ventas totales en la primera semana en todo el mundo llegaron a 919.119 unidades. Según el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime , Skyward Sword era el juego más vendido de la serie en ese momento. [102]A diciembre de 2011, el juego ha vendido 3,41 millones de unidades en todo el mundo: 380.000 de estas unidades se vendieron en Japón mientras que 3,04 millones de unidades se vendieron en el extranjero. [103]

Legado [ editar ]

Si bien la recepción crítica del juego fue muy positiva en general, las opiniones retrospectivas y de los fanáticos fueron mucho más variadas debido a su estructura altamente tradicional y lineal. [104] [105] Cuando comenzó el desarrollo del próximo juego de Zelda para consolas domésticas , The Legend of Zelda: Breath of the Wild , los desarrolladores querían mejorar lo que habían logrado con Skyward Sword y los comentarios que recibió tanto de los fanáticos como de los críticos. , además de crear un mundo no lineal basado en las quejas de los jugadores sobre la linealidad de Skyward Sword . [105] [106] [107] [108] Aonuma y Fujibayashi regresaron respectivamente como productor y director. [109][110] El deseo declarado de Aonuma con Breath of the Wild era "expandirse y hacer una mejor Skyward Sword ". [109]

Notas [ editar ]

  1. ^ Soporte de desarrollo adicional por Monolith Soft . [1]
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Referencias [ editar ]

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Referencias primarias [ editar ]

Nintendo EAD (18 de noviembre de 2011). La leyenda de Zelda: Skyward Sword ( Wii ). Nintendo .

  1. ^ Fi: Esta es una historia que ustedes los humanos han transmitido a través de incontables generaciones ... Habla de una guerra de escala y ferocidad incomparables, como nunca se volvería a ver. Un día oscuro y fatídico, la tierra se quebró de par en par y fuerzas malévolas se precipitaron desde la fisura. Montaron un brutal asalto contra la gente de la superficie, llevando a la tierra a una profunda desesperación ... Quemaron el bosque hasta convertirlos en cenizas, ahogaron los dulces manantiales de la tierra y asesinaron sin vacilar. Hicieron todo esto en su lujuria por tomar el poder supremo protegido por Su Gracia, la diosa. El poder que custodiaba no tenía igual. Transmitido por dioses de antaño, este poder le dio a su poseedor los medios para hacer realidad cualquier deseo. Tal era el poder del poder supremo que los antiguos pusieron al cuidado de la diosa.Para evitar que este gran poder cayera en manos del mal que pululaba por las tierras ... La diosa reunió a los humanos supervivientes en un afloramiento de la tierra. Lo envió hacia el cielo, más allá del alcance de las hordas demoníacas. Más allá incluso de las nubes. Con los humanos a salvo, la diosa unió fuerzas con los habitantes de la tierra y luchó contra las fuerzas del mal, sellándolos. Por fin, la paz volvió a aflorar. Esta es una historia que ustedes los humanos han contado durante muchas edades, de generación en generación ... Pero hay otras leyendas, ocultas durante mucho tiempo de la memoria, que se entrelazan con esta historia. Ahora, una nueva leyenda ligada a esta gran historia está lista para ser revelada. Una leyenda que se forjará con sus propias manos.Más allá incluso de las nubes. Con los humanos a salvo, la diosa unió fuerzas con los habitantes de la tierra y luchó contra las fuerzas del mal, sellándolos. Por fin, la paz volvió a aflorar. Esta es una historia que ustedes los humanos han contado durante muchas edades, de generación en generación ... Pero hay otras leyendas, ocultas durante mucho tiempo de la memoria, que se entrelazan con esta historia. Ahora, una nueva leyenda ligada a esta gran historia está lista para ser revelada. Una leyenda que se forjará con sus propias manos.Más allá incluso de las nubes. Con los humanos a salvo, la diosa unió fuerzas con los habitantes de la tierra y luchó contra las fuerzas del mal, sellándolos. Por fin, la paz volvió a aflorar. Esta es una historia que ustedes los humanos han contado durante muchas edades, de generación en generación ... Pero hay otras leyendas, ocultas durante mucho tiempo de la memoria, que se entrelazan con esta historia. Ahora, una nueva leyenda ligada a esta gran historia está lista para ser revelada. Una leyenda que se forjará con sus propias manos.una nueva leyenda ligada a esta gran historia está lista para ser revelada. Una leyenda que se forjará con sus propias manos.una nueva leyenda ligada a esta gran historia está lista para ser revelada. Una leyenda que se forjará con sus propias manos.
  2. ^ Zelda: Los dioses antiguos crearon un poder supremo que otorgaba a quien lo poseía la capacidad de moldear la realidad y satisfacer cualquier deseo. Lo llamaron: La Trifuerza. En su sed de hacer suyo el mundo, Demise preparó un enorme ejército de monstruos para la guerra. Trató de apoderarse de la Trifuerza por la fuerza. [...] Después de una larga y feroz batalla, la diosa Hylia logró sellar a Demise. Sin embargo, poco después de que el rey demonio fuera encarcelado, quedó claro que el sello no resistiría por mucho tiempo contra su temible poder. Hylia había sufrido heridas graves en su batalla con el rey demonio. Sabía que si volvía a liberarse, nadie lo detendría. Y si el rey demonio se liberara a sí mismo, significaría el fin del mundo para todos los seres de esta tierra. Para acabar con el rey demonioHylia ideó dos planes separados y los puso en marcha. Primero, creó Fi. Ella hizo que el espíritu que reside en tu espada sirviera a un solo propósito: ayudar al héroe elegido en su misión. Su segundo plan ... era abandonar su forma divina y transferir su alma al cuerpo de un mortal. ... Ella hizo este sacrificio, como probablemente habrás adivinado, para que el poder supremo creado por los dioses antiguos pudiera ser usado algún día. Porque mientras el poder supremo de la Trifuerza fue creado por los dioses, todo su poder nunca puede ser ejercido por uno. Sabiendo que este poder era su última y única esperanza, la diosa renunció a sus poderes divinos y su forma inmortal. Probablemente ya lo hayas descubierto, ¿no es así, Link? Tú eres el héroe elegido, y yo, Zelda ... soy la diosa renacida como mortal.Debemos evitar que [Demise] se libere del sello que lo aprisiona. Cueste lo que cueste ... Por eso pretendo quedarme aquí en este tiempo y lugar ... Para mantener el sello lo mejor que pueda. Mientras continúe esta vigilia, es posible que podamos evitar que el rey demonio se reviva completamente en nuestro propio tiempo.
  3. ^ Ghirahim : Mi maestro puede haber perecido en esta era, pero en el pasado, ¡aún vive! ¡Voy a llevar a la chica a través de esa puerta para ayudarme a revivir al rey demonio!
  4. ^ Fallecimiento : extraordinario. Eres un modelo de tu especie, humano. Luchas como ningún hombre o demonio que haya conocido. Aunque este no es el final. Mi odio ... nunca perece. ¡Nace de nuevo en un ciclo sin fin! ¡Me levantaré de nuevo! Aquellos como tú ... Aquellos que comparten la sangre de la diosa y el espíritu del héroe ... Están eternamente atados a esta maldición. ¡Una encarnación de mi odio siempre seguirá a los de tu especie, condenándolos a vagar por un mar de oscuridad empapado de sangre para siempre!
  5. ^ Impa : Zelda, su excelencia, posee los recuerdos de la diosa. Debes entender por qué eso no es posible. Soy un ser de esta edad. Mi lugar esta aqui. / Zelda : Yo ... lo sé, pero ... / Impa : Debes volver a tu propio tiempo. Me ocuparé de la puerta una vez que hayas pasado. / Zelda : Yo ... no puedo hacer eso. Tú y yo hemos pasado por muchas cosas juntos. No quiero dejarte solo. Por favor, Impa. Vuelve con nosotros. / Impa: Zelda, por orden de la diosa, pasé por la Puerta del Tiempo, lo hice para protegerte y ayudar en la lucha para evitar la destrucción del mundo. Los últimos restos de Demise están decayendo lentamente dentro de la espada. Alguien debe quedarse atrás para vigilar esta espada. Su espíritu no debe volver a despertar. No se le debe permitir nunca volver a amenazar al mundo.
  6. ^ Zelda : ¡Mira a nuestro alrededor! Cuando era niño, siempre soñé con un mundo de abajo. Quería ver la superficie con mis propios ojos y sentir la cálida brisa de la tierra en mi piel. Yo ... creo que quiero vivir aquí. Siempre quiero sentir tierra firme bajo mis pies, ver las nubes sobre mi cabeza y vigilar la Trifuerza. ¿Y tú, Link? ¿Qué harás ahora?

Enlaces externos [ editar ]

  • Página web oficial
  • La leyenda de Zelda: Skyward Sword en MobyGames