La cosa es un 2002 de disparos en tercera persona la supervivencia de horror videojuego desarrollado por Computer Obras y co-publicado por Universal Interactive bajo sus juegos Black Label sello editorial y Konami . [5] Fue lanzado para Windows , Xbox y PlayStation 2 . También se planearon las versiones de GameCube y Game Boy Advance , pero ambas se cancelaron al principio del desarrollo.
La cosa | |
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Desarrollador (es) | Obras De Arte De Computadora |
Editorial (es) |
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Director (es) |
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Productor (es) | Chris Hadley |
Diseñador (s) | Andrew Curtis |
Programador (es) |
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Artista (s) | Joel Smith |
Compositor (es) | Keith Tinman |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | Microsoft WindowsXboxPlaystation 2 |
Género (s) | Shooter en tercera persona , survival horror |
Modo (s) | Un solo jugador |
Ambientada como una secuela de la película homónima de John Carpenter de 1982 , la historia se centra en el Capitán Blake, miembro de un equipo de las Fuerzas Especiales de EE. UU. Enviado al puesto de avanzada de la Antártida que aparece en la película para determinar qué le sucedió al equipo de investigación. El juego fue respaldado por Carpenter, [6] quien tiene un cameo en el juego. [7]
The Thing fue un éxito comercial; vendiendo más de un millón de unidades en todo el mundo en todas las plataformas, y recibió críticas generalmente positivas. Una secuela estaba en las primeras etapas de desarrollo, pero se canceló cuando Computer Artworks entró en suspensión de pagos en 2003.
Como se Juega
La jugabilidad básica de The Thing es la de un juego de disparos en tercera persona tradicional ; el personaje del jugador , Blake, puede correr y disparar, ametrallar , agacharse, interactuar con el entorno, interactuar con los NPC y usar elementos, como linternas , extintores o bengalas . El jugador también tiene la opción de ingresar al modo en primera persona para una orientación más precisa durante el combate. Sin embargo, cuando está en el modo de primera persona, el personaje no puede moverse, excepto para dar un paso lateral un poco hacia la izquierda y la derecha. El armamento incluye pistolas , granadas , rifles de francotirador , lanzallamas , escopetas , metralletas , rifles de asalto , lanzagranadas y ametralladoras pesadas fijas . Otros elementos que aparecen en el juego son paquetes de salud , explosivos , municiones , equipos portátiles de análisis de sangre e inyecciones de adrenalina . [8]
Los enemigos vienen en tres variedades principales. Los "escupidores" son cosas pequeñas que se forman a partir de las extremidades y apéndices del personal infectado. Son rápidos, pero débiles, y se pueden matar simplemente disparando. Los "andadores" son más grandes que los corredores y mucho más fuertes. Para matarlos, el jugador debe debilitarlos usando disparos antes de usar el lanzallamas, ya que solo el fuego puede matarlos por completo. Los jefes son más grandes y mucho más poderosos que los caminantes, y aunque cada uno requiere una estrategia específica para derrotarlos, el principio es el mismo; debilítelo con disparos antes de quemarlo.
Una de las principales características de la cosa ' juego s es la inclusión de múltiples puntos de contacto que se unen a Blake en varios puntos a lo largo del juego. En cualquier momento, el jugador puede controlar hasta cuatro personajes; Blake y tres NPC. Hay tres tipos de NPC en el juego; ingenieros , soldados y médicos . Los ingenieros pueden reparar cajas de fusibles , que controlan puertas cerradas, computadoras y puntos de guardado . Los soldados tienen más salud y son mejores tiradores que los ingenieros o los médicos. Por tanto, son más adecuados para el combate. Los médicos son capaces de curar tanto a Blake como a cualquier otro NPC herido, y llevan paquetes de salud ilimitados. El jugador puede emitir comandos básicos a cada NPC, como ordenarles que sigan a Blake, ordenarles que permanezcan donde están, ordenarles que le den a Blake su arma y, en el caso de los ingenieros, ordenarles que arreglen una caja de fusibles. [9]
La IA de los NPC está determinada principalmente por el "sistema de miedo / confianza". El sistema de confianza determina si los NPC seguirán las órdenes de Blake y se unirán a él en combate. Para hacerlo, el jugador debe asegurarse de que el NPC confía en Blake y no sospecha que sea una Cosa. Los NPC tienen cuatro niveles de confianza; rojo, ámbar, verde y 100%. Rojo significa que están convencidos de que Blake es una cosa y lo atacarán. Ámbar significa que no están seguros de si él es una cosa, y aunque no lo atacarán, no seguirán sus órdenes. Verde significa que confían en él y seguirán sus órdenes. 100% significa que tienen total fe en él, seguirán sus órdenes e incluso si ataca a otro NPC, lo apoyarán. [10] Para ganarse la confianza de los NPC, Blake puede darles armas y municiones, curarlos, arriesgarse a protegerlos o usar un kit de análisis de sangre para demostrar que no es una Cosa. Las acciones que agotan la confianza incluyen disparar accidentalmente a los compañeros de equipo, quitarles las armas o municiones de los compañeros de equipo o apuntarles con un arma durante un período prolongado de tiempo para obligarlos a hacer algo. [11]
El sistema del miedo dicta qué tan asustado está un NPC dado. Hay tres niveles de miedo; normal, asustado y "Crack-up". [12] Cuando un NPC entra en el modo "Crack-up", Blake solo tiene una cantidad limitada de tiempo para reducir su nivel de miedo, o el NPC se suicidará, atacará a Blake y a otros NPC, atacará el medio ambiente o morirá de un corazón. ataque. Cada NPC responde de manera diferente a diferentes entornos; por ejemplo, los médicos tienden a asustar más fácilmente que los soldados. Sin embargo, en general, el miedo aumenta al entrar en habitaciones cubiertas de sangre, al entrar en lugares oscuros, al encontrar cadáveres particularmente desfigurados, al ser atacado por múltiples enemigos y al escuchar a los enemigos pero no poder verlos. Cuando un NPC tiene miedo, afecta su desempeño; los soldados se vuelven menos precisos, los ingenieros tardan más en reparar las cajas de fusibles y los médicos no curan a los personajes tan rápido. Blake puede reducir el miedo dándoles adrenalina a los NPC, recargando sus municiones, alejándose de ubicaciones particulares o derrotando enemigos con éxito. [13] [14]
El juego también cuenta con un sistema de infección, que determina si un NPC está infectado por The Thing o no. Aunque la mayoría de los NPC están programados para transformarse en una cosa en puntos específicos del juego, también pueden infectarse en cualquier momento antes de esto. Cuando el equipo es atacado por enemigos, la posibilidad de infección se basa en un sistema de probabilidad mediante el cual cualquier compañero de equipo que entre en contacto directo con un enemigo puede infectarse. Aunque la infección no altera su comportamiento inmediato, resultará en que se conviertan en un caminante después de un período de tiempo determinado, momento en el que atacarán al equipo. [11]
El puerto de PC con Windows incluye parches que solucionan los problemas presentes en las consolas. Además, "el parche 1.2 añade un modo de aspecto de ratón muy útil, que hace que el juego se parezca más a un juego de PC moderno". [15]
Gráfico
El juego comienza en US Outpost 31 en la Antártida , poco tiempo después de los eventos de la película . Han llegado dos equipos de las Fuerzas Especiales de EE. UU. Para investigar el campamento estadounidense y el cercano campamento noruego. El capitán JF Blake (con la voz de Per Solli) es el líder del equipo Bravo, que está investigando el campamento de EE. UU., Mientras que el equipo Alpha, bajo el mando del capitán Pierce, investiga el campamento noruego. Ambos equipos están bajo el mando general del coronel Whitley ( William B. Davis ), quien está en constante comunicación por radio. Mientras investigaba Outpost 31, Bravo Team pronto descubre la pequeña nave espacial hecha por Blair-Thing y una grabadora con un mensaje de RJ MacReady, que describe cómo ya nadie confía en nadie. Luego encuentran información que detalla cómo la base ha sido infiltrada por una forma de vida extraterrestre que es capaz de imitar la apariencia física y las características de cualquier organismo vivo que asimile. También encuentran el cuerpo de Childs, uno de los dos supervivientes al final de la película, que ha muerto de hipotermia . El otro superviviente de la película, MacReady, no se encuentra por ningún lado. Bajo las órdenes de Whitley, Bravo Team colocó explosivos C-4 en toda la instalación, que se detonan de forma remota, destruyendo el puesto de avanzada.
Mientras que el resto del equipo Bravo es trasladado en avión a un lugar seguro, Blake se dirige al campamento noruego para localizar y reforzar al equipo Alpha, con quien se ha perdido el contacto. Pronto se entera de que han sido atacados y dispersados por una horda de "scuttlers"; miembros pequeños y apéndices de Cosas mucho más grandes. Finalmente, Blake encuentra a Pierce. Sin embargo, se ha vuelto paranoico, creyendo que todos están infectados y exigiendo que Blake acepte un análisis de sangre para demostrar que todavía es humano. Blake lo hace, y él y Pierce se dispusieron a encontrar una manera de restablecer la comunicación con Whitley. Sin embargo, pronto se separan, y sin otra opción, Blake continúa, encuentra la sala de radio, pero descubre que alguien ha robado la radio y huyó a un almacén cercano.
De camino al almacén, Blake se encuentra con Pierce en un observatorio . Sin embargo, está infectado y, en lugar de permitir que se convierta en una cosa, Pierce se dispara en la cabeza. Blake continúa persiguiendo al hombre de la radio, y finalmente descubre que es una Cosa. Blake lo mata y se lleva la radio. Continuando, ingresa a la subinstalación "Pyron" debajo de la base noruega, y se entera de una compañía llamada Gen-Inc., Que ha instalado un equipo de investigación bajo el mando del Dr. Sean Faraday ( John Carpenter ). Gen-Inc. había estado realizando experimentos biológicos en las Cosas cuando su equipo fue infectado, y ahora solo quedan unos pocos supervivientes dentro de las instalaciones. Blake rescata a Faraday e intenta irse. Sin embargo, Whitley le impide hacerlo, quien le dispara con una pistola tranquilizante y le revela a Faraday que se ha infectado con el gen Thing , afirmando que es controlable, algo de lo que él es una prueba viviente y, por lo tanto, lo demuestra. su capacidad como arma. Cuando Faraday intenta erradicar el virus Thing , Whitley lo mata.
Blake se despierta en las instalaciones de investigación "Strata" ahora abandonadas y descubre que sus células tienen una resistencia única a la infección por el virus Thing. Después de escapar de su confinamiento, descubre una conspiración del gobierno por la cual Gen-Inc. aisló una forma microbiológica de la cosa llamada "virus de la nube", que estaba destinado a ser utilizado en la guerra biológica . Sin embargo, The Thing infectó a todos en la instalación. Blake se entera de que Whitley estaba a cargo de toda la operación y se ha inyectado una cepa del virus conocida como "Cloud Virus B4" en un intento de curar su cáncer terminal .
Blake se abre camino a través de las instalaciones, luchando contra numerosas operaciones encubiertas bajo el mando de Whitley, así como contra muchas cosas. Al enterarse de que Whitley planea distribuir el virus Thing por todo el mundo utilizando una flota de aviones, puede destruirlos antes de que despeguen. Finalmente, Blake se enfrenta al propio Whitley. Le prende fuego, pero Whitely está ileso. Explica que un equipo de transporte aéreo está en camino y cuando llegue, comenzará la exposición global. Whitley huye más hacia la base, perseguido por Blake. En el sitio parcialmente excavado de la nave espacial de la cosa original, Whitley se transforma en una criatura enorme. Blake se encuentra con un piloto de helicóptero, que lo ayuda a derrotar a Whitley-Thing. Mientras el helicóptero se aleja de la base, el piloto se revela como RJ MacReady.
Desarrollo
- Jim Wilson; Presidente de Universal Interactive [16]
En 2000, cuando Universal Interactive comenzó a buscar en el catálogo de largometrajes de Universal Studios con potencial para adaptarse como franquicias de videojuegos, rápidamente decidieron que una de las propiedades intelectuales más lucrativas era la película de 1982 dirigida por John Carpenter , The Thing . La película se basó en el cuento de 1938 de John W. Campbell " ¿Quién va allí? ", Que ya había sido filmado por Howard Hawks en 1951 como La cosa de otro mundo . Sin embargo, la versión de Carpenter fue la iteración más conocida de la historia, y el final ambiguo de la película se consideró particularmente atractivo en términos de un videojuego que podría explorar lo que sucede después de los eventos de la película. [17] Universal y Konami anunciaron el juego el 20 de septiembre de 2000, antes de que comenzara el desarrollo, confirmando que no sería una adaptación de la película, sino una secuela. También revelaron que el juego se lanzaría para " consolas de próxima generación ", de las cuales solo se confirmó inicialmente la Xbox , así como Game Boy Color y Game Boy Advance , se rumoreaba que la versión portátil era compatible con el adaptador Mobile Game Boy [ a] dispositivo (aunque ambas versiones se cancelaron silenciosamente al principio de la producción). [16] [18]
- William Latham; director [19]
Basado en el videojuego Evolva 2000 de Computer Artworks , Universal los invitó a hacer un lanzamiento para el juego. Para el campo, Computer Artworks rediseñó un nivel de Evolva con un tema antártico y una criatura parecida a una cosa como una pelea de jefes. El lanzamiento impresionó suficientemente a Universal y se firmó el trato. [17] Según el director del juego, William Latham, "Fue muy bueno trabajar con Universal. Nos dijeron que tuviéramos ideas originales. No era como una licencia de Harry Potter . No había pautas estrictas, siempre y cuando ya que conservamos la calidad del trabajo original ". [20] Inspirándose en Aliens , la versión de 1956 de las teorías de conspiración Invasion of the Body Snatchers , Half-Life y Area 51 , Computer Artworks comenzó a trabajar en el juego en noviembre de 2000. [17] El 16 de enero, anunciaron que el juego sería también se lanzará para Windows , con una fecha de lanzamiento prevista para mediados de 2002. [19] El juego se mostró por primera vez en el "Día del jugador" de Universal Interactive el 13 de agosto, donde se confirmó que también llegaría a PlayStation 2 . Se mostró una demostración no reproducible y se llevó a cabo una sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores. Universal reveló detalles de los sistemas de miedo / confianza e infección, que dijeron que formarían un aspecto integral del juego básico . [13] [21]
Una demostración jugable para PlayStation 2 fue lanzada el 25 de marzo de 2002. [22] En una entrevista con GameSpot el 1 de abril, el productor de Universal Interactive Peter Wanat explicó que "la dinámica confianza-miedo nació de la película y el simple hecho de que necesitábamos dar a los personajes principales NPC con los que interactuar. Ese total de no saber quién es humano y quién es "la cosa" fue una gran parte de la película y funcionó muy bien para el juego ". Wanat citó juegos como Resident Evil , Silent Hill , Grand Theft Auto III y Max Payne como influencias. Sin embargo, afirmó;
La jugabilidad es más de acción y terror. Nos hemos basado en todos los elementos de los juegos de survival horror en el pasado, pero lo que queríamos hacer era alejarnos del estilo de juego lento de "caminar penosamente durante horas", que nos hacía más propensos a quedarnos dormidos que a mojarnos los pantalones por el miedo. . Así que hicimos que los aspectos de disparo fueran más frenéticos para realmente despertar al jugador. Entonces, cuando reducimos el ritmo, tu sensación de que en cualquier momento podría volverse peludo de nuevo realmente comienza a molestarte. [23]
En 2014, Latham reiteró las afirmaciones de Wanat de que los sistemas de miedo / confianza e infección provenían del deseo de reproducir un elemento fuerte de la película;
Eran los primeros días de los juegos basados en escuadrones, y la mecánica del miedo, la confianza y la infección era bastante innovadora para la época. Surgió de las primeras reuniones en las que todos veíamos la película para idear identificadores de marca. Decidimos que debería haber un elemento de inteligencia artificial novedoso que imitara lo que sucedió dentro de la película: nunca se sabe quién va a convertirse. [20]
Del mismo modo, dijo el diseñador Andrew Curtis;
Siempre planeamos que The Thing fuera más acción-terror, y habiendo tenido algo de experiencia en juegos basados en escuadrones con Evolva , parecía correcto tener el juego como escuadrón para poder apoyar las ideas centrales de miedo, confianza e infección. Se trataba más de la tensión de no saber qué iba a pasar a continuación: ¿el chico a tu lado iba a intentar dispararte, volverse loco o transformarse en una bestia monstruosa con tentáculos agitándose? [17]
Originalmente, el juego iba a estar más basado en un mundo abierto , con la posibilidad de que cada NPC pudiera convertirse en una cosa en cualquier momento completamente aleatorio. Curtis también esperaba que el jugador pudiera llegar al final del juego con muchos, quizás todos, los NPC aún vivos. Sin embargo, este tipo de final abierto resultó imposible de implementar, con Curtis, señalando que "por supuesto fue muy ingenuo ya que causó grandes problemas con el menú de comando del escuadrón y equilibrando dinámicamente los encuentros y los recursos requeridos para el NPC". [17] En última instancia, los personajes NPC fueron programados para convertirse en Cosas en puntos específicos, independientemente de las acciones del jugador. Esto llevó a un aspecto muy criticado del juego; el jugador puede probar a un NPC para descubrir que es humano solo para que se convierta en una cosa unos segundos después. [20] El programador Diarmid Campbell explica;
El sistema de infección se concibió como una simulación que tenía la capacidad de desarrollarse de manera diferente cada vez que jugabas, lo que conducía a una potencial rejugabilidad. Sin embargo, el juego también estaba muy guiado por la historia con piezas que requerían que personajes específicos se infectaran en ciertos momentos. Estos dos aspectos tiraban constantemente en diferentes direcciones. Creo que terminamos con un compromiso un poco desordenado con buenos elementos de la historia y una mecánica genuinamente nueva, pero también algunas inconsistencias lógicas que, irónicamente, se volvían obvias si jugabas el juego más de una vez. [17]
De manera similar, Latham afirma: "Tuvimos que reducirlo. Hubo algunos trucos para que fuera entretenido. Intentamos imitar el comportamiento humano, pero al final del día no importaba demasiado cómo trataste a tus compañeros de equipo". [20]
The Thing también presenta un tema de cierre vocal "After Me", interpretado por la banda de Nu metal con sede en Memphis Saliva , de su segundo álbum de estudio Every Six Seconds.
Recepción
Agregador | Puntaje | ||
---|---|---|---|
ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Metacrítico | 77/100 [24] | 78/100 [25] | 78/100 [26] |
Publicación | Puntaje | ||
---|---|---|---|
ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Eurogamer | 5/10 [27] | ||
GameSpot | 7.7 / 10 [28] | 8,4 / 10 [29] | 8,4 / 10 [30] |
GameSpy | [31] | [32] | [33] |
IGN | 8.5 / 10 [34] | 8,3 / 10 [35] | 8,3 / 10 [36] |
OPM (EE. UU.) | [37] | ||
OXM (EE. UU.) | 8/10 [38] | ||
Jugador de PC (EE. UU.) | 70% [39] |
Publicación | Otorgar |
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Conferencia de desarrolladores de juegos | Game Innovation Spotlight (2003) [17] |
Premios Golden Joystick | Edición de 2002: Mejor uso de una licencia cinematográfica [40] |
The Thing recibió "críticas generalmente favorables" en las tres plataformas; la versión de PlayStation 2 tiene una puntuación total de 78 sobre 100 en Metacritic , según veintisiete reseñas; [25] la versión de Xbox un 78 de 100, según veintiún revisiones; [26] y la versión para PC un 77 sobre 100, según diecinueve revisiones. [24]
Kristan Reed, de Eurogamer , calificó la versión de PlayStation 2 con un 5 sobre 10, argumentando que el sistema de confianza / miedo "No es una innovación de juego tan ingeniosa como la publicidad hizo que algunas personas creyeran [...] Como escuadrón basado en el juego, funcionaría mucho mejor si alguna vez tuvieras que preocuparte mucho por la supervivencia de alguien. Tal como están las cosas, la mayoría del equipo parece separarse una vez que se termina un nivel (o convertirse en extraterrestres en momentos predeterminados durante el mismo), así que te quedas con el uso de cada NPC como medio de progresión ". También fue crítico con los gráficos , que argumentó que "parecen de la vieja escuela, con malas texturas , efectos de partículas poco interesantes y arquitectura de vainilla". Concluyó: "Si puedes comprar The Thing barato, no te decepcionarás demasiado; de ninguna manera es un mal juego, pero es aún más decepcionante gracias al hecho de que podría y debería haber sido brillante". [27]
Tom Chick de GameSpy puntuó la versión para PC con un 3 sobre 5, escribiendo " The Thing comienza fuerte, pero es el tipo de juego que no tienes por qué sentirte mal por no terminar. Por supuesto, estás pagando por un juego completo, así que si el valor en dólares es su criterio principal, sería mejor alquilar la película de John Carpenter, leer el cuento original y luego reírse de la zanahoria andante en la versión de 1951 ". [31] Tom Ham puntuó las versiones de PlayStation 2 y Xbox con un 4 sobre 5, escribiendo "no solo el juego es un frenesí sólido de acción y aventura, sino que también logra contar una historia que es realmente escalofriante. Combinado con gráficos de primera categoría, Con un uso increíble del sonido y una interfaz de confianza / miedo genial, The Thing logra hacer lo que tantos juegos con licencia de películas no han logrado: tener éxito ". [32] [33]
GameSpot 's Erik Wolpaw anotó la versión para PC de un 7,7 sobre 10, ya pesar de que era muy crítico de la confianza del sistema y los controles, concluyó / temen " la cosa es un poco corto, no es especialmente eficaz en hacer que se sienta miedo , sus elementos de juego más intrigantes son algo extraños y tiene un esquema de control inestable. Sin embargo, gracias a algunos valores de producción altos y escenas de acción consistentemente interesantes, The Thing supera estos defectos. Podría haber sido genial, pero a la luz de en la accidentada historia de los juegos con licencia de películas, ser bueno en absoluto es un logro bastante impresionante ". [28] Ryan MacDonald puntuó la versión de PlayStation 2 con un 8,4 sobre 10, escribiendo "Cuando miras todo lo que ofrece el juego en términos de jugabilidad, presentación e historia, es difícil no apreciar The Thing si eres un fan de la película en la que se basa o simplemente es un fanático del género de terror de supervivencia en general ". [29] También calificó la versión de Xbox con un 8.4 sobre 10, calificándola de "La mejor de las tres, combinando gráficos nítidos similares a los que se encuentran en la versión para PC con el control superior estilo consola que se encuentra en la versión de PlayStation 2". [30] GameSpot luego nombró a The Thing como el segundo mejor juego de Xbox de septiembre de 2002. [41]
Douglass C. Perry, de IGN , puntuó las versiones de PlayStation 2 y Xbox con un 8,3 sobre 10. Aunque criticó la naturaleza del sistema de infección con guiones, concluyó: "Cuanto más profundo juegas, más satisfactorio y desafiante se vuelve, y cuanto más te atrae. The Thing tiene un buen ritmo, está diseñado con una excelente variedad de niveles [...] Todo es coherente con la película, cuyo tema ha sido manejado con exquisito cuidado y pensamiento. Con la excepción de los errores de los análisis de sangre y la historia bastante delgada, The Thing garantiza su tiempo y dinero ". [35] [36] Steve Polak puntuó la versión para PC con un 8,5 sobre 10, escribiendo " The Thing es, en su mayor parte, un juego envolvente y agradable. Las imágenes y el sonido son de primera categoría y la sensación de desesperación que sientes cuando estás atrapado afuera y a punto de sucumbir a los elementos o ser cazado por manadas de criaturas repugnantes es muy real. Los elementos basados en escuadrones y la forma en que evitas que tus hombres pierdan la cabeza también aumentan la profundidad de la experiencia de juego. . " [34]
Ventas y premios
El juego fue un éxito comercial, vendiendo más de un millón de unidades en todo el mundo. [20] En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2003 , The Thing ganó el premio "Game Innovation Spotlight". [17] Fue nominado para GameSpot ' premio de s anual 'Mejor Juego de Acción Aventura en Xbox', que fue a Splinter Cell de Tom Clancy . [42]
Secuela cancelada
Se desarrolló una secuela después de que el primer juego resultó ser un éxito comercial y de crítica, pero se canceló cuando Computer Artworks entró en suspensión de pagos en octubre de 2003. [43] Según Diarmid Campbell, "Teníamos el contrato para hacer la secuela y estábamos bastante emocionados. Teníamos un prototipo genial de "infección dinámica" y algo realmente imaginativo "estallidos". Me gustó especialmente aquel en el que la persona se dividía por la mitad y su mitad superior saltaba al techo y empieza a balancearse como un orangután con los intestinos convertidos en tentáculos ". [17] Sin embargo, el proyecto nunca se desarrolló más allá de la etapa de prueba de concepto , con Computer Artworks produciendo algo de arte conceptual , mostrando ubicaciones y enemigos, y dos videos cortos de demostración, pero nada más. [44] [45]
Notas
- ^ Japonés :モ バ イ ル ア ダ プ タ GB , Hepburn : Mobairu Adaputa Jī Bī
Referencias
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enlaces externos
- La cosa en IMDb