The Witness es un videojuego de rompecabezas de 2016desarrollado y publicado por Thekla, Inc. [a] Inspirado por Myst , el juego implica la exploración de unaisla de mundo abierto llena de estructuras naturales y creadas por el hombre. El jugador progresa resolviendo acertijos, que se basan en interacciones con cuadrículas.presentados en paneles alrededor de la isla o caminos escondidos en el entorno. El juego no proporciona instrucciones directas sobre cómo se resolverán estos acertijos, lo que requiere que el jugador identifique el significado de los símbolos en los acertijos. Un elemento de diseño central del juego fue cómo se presentan estos acertijos para que el jugador pueda lograr un momento de inspiración a través de prueba y error y obtener esa comprensión por sí mismo.
El testigo | |
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Desarrollador (es) | Thekla, Inc. |
Editorial (es) | Thekla, Inc. |
Director (es) | Jonathan Golpe |
Productor (es) | Jonathan Golpe |
Diseñador (s) | Jonathan Golpe |
Programador (es) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) |
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Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 26 de de enero de, el año 2016
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Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Anunciado en 2009, The Witness tuvo un período de desarrollo prolongado. Jonathan Blow , el diseñador principal del juego, comenzó a trabajar en el título en 2008, poco después de lanzar Braid . El éxito financiero de Braid le permitió contratar un equipo de producción más grande sin ceder el control sobre el producto final. Para crear el lenguaje visual del juego, el equipo desarrolló su propio motor de juego y contrató a artistas, arquitectos y paisajistas para diseñar las estructuras en la isla. Esto requirió un proceso de desarrollo prolongado, y el lanzamiento del juego se retrasó de 2013 a 2016. Blow deseaba crear un juego en torno a la comunicación no verbal, queriendo que los jugadores aprendieran de la observación y llegaran a epifanías para encontrar soluciones y llevar a un sentido mayor. de participación y realización con cada éxito. El juego incluye alrededor de 650 rompecabezas, aunque no se requiere que el jugador los resuelva todos para terminar el juego.
The Witness se lanzó para Microsoft Windows y PlayStation 4 en enero de 2016, y se lanzaron versiones posteriores para Xbox One , Nvidia Shield , macOS e iOS . Los planes originales para el lanzamiento en PlayStation 3 y Xbox 360 se abandonaron a medida que el motor del juego se volvió más exigente, y el equipo finalmente optó por un lanzamiento inicial en Windows y PlayStation 4, con soporte para otras plataformas siguientes. The Witness recibió críticas generalmente favorables de los críticos, que elogiaron los rompecabezas difíciles pero superables y el arte y la ambientación del juego. Dentro de una semana de su lanzamiento, el juego había vendido más de 100,000 copias, que era aproximadamente tantas copias como Braid había hecho dentro de un año de su lanzamiento, casi recuperando todos los costos de desarrollo del juego.
Como se Juega
The Witness es un videojuego de rompecabezas en primera persona . El jugador, como personaje sin nombre, explora una isla con numerosas estructuras y formaciones naturales. La isla está dividida aproximadamente en once regiones, dispuestas alrededor de una montaña que representa el objetivo final del jugador. Las regiones se diferencian entre sí por cambios en la vegetación, y los acertijos dentro de cada región son similares entre sí (por ejemplo, todas sus soluciones pueden involucrar simetría). En toda la isla hay cajas amarillas que albergan torretas. Estos se pueden activar una vez que se hayan resuelto los acertijos dentro de la región de la caja. Cuando se activan, las torretas emergen para iluminar la cima de la montaña, lo que indica que una sección del juego está completa. Varias de estas torretas deben activarse para desbloquear el acceso al interior de la montaña y finalmente alcanzar el objetivo final del juego. Se pueden descubrir rompecabezas adicionales si se activan las once torretas. [1]
Hay rompecabezas opcionales adicionales repartidos por la isla. Uno de esos juegos de rompecabezas, accesible después de ingresar a la montaña y conocido coloquialmente como "El Desafío", es una prueba basada en el tiempo para completar alrededor de una docena de rompecabezas de varios tipos generados algorítmicamente en siete minutos. La secuencia está ambientada con música de "Anitra's Dance" de Edvard Grieg y " In the Hall of the Mountain King ". [2] El juego tiene más de 650 acertijos, que Jonathan Blow estima que al jugador promedio le tomará alrededor de 80 horas resolverlos. [3] Los acertijos incluyen uno que Blow creía que menos del 1% de los jugadores serían capaces de resolver. [4] [5]
Mecánicamente, todos los acertijos de The Witness se resuelven de la misma manera: se dibuja un camino en una cuadrícula. Para que un camino sea la solución a un acertijo, debe cumplir una serie de reglas. Las reglas suelen ser sencillas. Por ejemplo, en una cuadrícula con cuadrados blancos y negros, es posible que se requiera una ruta para separar los diferentes tipos de cuadrados, como se ilustra a la izquierda. Las reglas se le enseñan al jugador durante el transcurso del juego por los propios rompecabezas, como tal, no hay texto o diálogo que explique directamente las reglas de un rompecabezas. Si bien las reglas que debe cumplir un camino pueden diferir sustancialmente a lo largo del juego, al menos tres reglas se aplican a todos los acertijos: los caminos siempre deben comenzar desde un nodo redondo, terminar en un segmento de línea con un extremo redondeado y evitar la auto-intersección. Como tal, muchos de los acertijos del juego se pueden clasificar como laberintos . [6]
El juego tiene dos modos de interacción. El primero, un modo de caminar, permite al jugador moverse y explorar la isla. El segundo, el modo de dibujo de ruta, es el que usa el jugador para intentar resolver acertijos. Este modo se distingue del anterior por un borde blanco alrededor de la pantalla. En el modo de dibujo de ruta, se impide que el avatar del jugador se mueva y, en cambio, permite que el jugador use sus controles para trazar el camino a través de la cuadrícula del rompecabezas. El modo termina una vez que el jugador resuelve el rompecabezas o cancela el modo. Normalmente, este modo se activa frente a un panel, moviendo la vista del jugador directamente al panel para resolverlo, pero también se puede activar en cualquier otro momento. Casi todos los acertijos brindan retroalimentación inmediata si se han resuelto correctamente o no a través de efectos de sonido o indicaciones visuales. [7]
La mayoría de los rompecabezas son fáciles de identificar, ubicados en paneles reconocibles a la altura de los ojos repartidos por la isla. A veces, varios paneles se agruparán, como se hace normalmente cuando el juego está enseñando una regla al jugador. La mayoría de los paneles están conectados en cadena entre sí con cables de alimentación; resolver uno iluminará el cable y desbloqueará otro panel. Cuando esto ocurre en una de las regiones del juego, la complejidad de los acertijos aumenta a medida que el jugador trabaja para desbloquear el cuadro amarillo de la región (el tamaño de las cuadrículas puede aumentar, las reglas de la región pueden refinarse o pueden crearse nuevas reglas). Aunque los acertijos en una región determinada generalmente deben completarse en orden, las regiones en sí no lo hacen. Esto le da al juego una sensación de mundo abierto y permite a los jugadores que se quedan atascados en una región pasar a otra. [8]
A veces, las reglas de un rompecabezas no dependen de los elementos de su cuadrícula, sino del entorno mismo (por ejemplo, estudiar un árbol cuya estructura de ramas imita la de una cuadrícula cercana). También hay una serie de acertijos ambientales opcionales, en los que un solo camino se disfraza en el entorno. Al igual que con los acertijos de cuadrícula del juego, estos se resuelven ingresando al modo de dibujo de ruta y trazando la ruta. Sin embargo, los componentes de tales rutas se distribuyen en diferentes partes del entorno y están desconectados. Solo cuando se ve un camino desde una cierta perspectiva, los componentes se unen para formar un camino continuo. Luego, el jugador debe encontrar el punto de vista correcto para completar el rompecabezas. Completar uno de esos acertijos conduce a uno de los finales del juego que muestra una secuencia de acción en vivo, aparentemente tomada desde el punto de vista del jugador, mientras termina el juego y se quita el casco de realidad virtual (VR), aparentemente habiendo Perdido en el juego durante varios días y tratando de volver a sus sentidos, pero aún buscando los acertijos del juego en el entorno de la vida real. [9]
En toda la isla hay grabaciones de audio que brindan citas interesantes para el jugador, de personas como Buda , BF Skinner y William Kingdon Clifford . [1] [10] [11] [12] Los actores de voz para estos registros incluyen Ashley Johnson , Phil LaMarr , Matthew Waterson y Terra Deva . [13] El jugador también puede encontrarse con un teatro donde los videoclips cortos, como los de James Burke 's Conexiones serie o el final de Andrei Tarkovsky ' s Nostalgia , se puede ver. [14] [12] Varias ilusiones visuales basadas en la percepción de profundidad desde la posición del jugador se pueden encontrar en el entorno del juego, como dos figuras humanas aparentemente dispares en diferentes partes de la isla que parecen tomarse de la mano cuando se ven desde el posición y ángulo correctos. [15]
Desarrollo
The Witness fue imaginado después de que Jonathan Blow lanzara Braid . Después de ver que el título se convirtió en un éxito en 2008, Blow se tomó un tiempo libre del "desarrollo serio" para crear prototipos de nuevos conceptos de juego, y pasó unos meses en cada uno. El concepto que resultó ser la base de The Witness fue el prototipo que Blow consideró "muy ambicioso y desafiante". [16] Se considera que sea un riesgo ya que incluiría el desarrollo de un motor de juego 3D, y temía que iba a "caer de nuevo a un cuadrado" -esta siendo su estado de vida antes de que el éxito de la trenza -En caso de que falle. [16] A pesar de estos desafíos, Blow continuó avanzando con The Witness, ya que también era el más convincente de los prototipos que había elaborado. [16] El trabajo de desarrollo directo del título comenzó a finales de 2008. [17]
El concepto del juego en sí se basa en un título anterior que Blow había imaginado pero que nunca completó. Según Blow, en este título inacabado, había un aspecto de juego secundario con un "momento mágico" que habría hecho que el título fuera emocionante. El Testigo ' juego s se basa en la destilación a cabo este 'momento mágico' y envolviéndolo dentro de su propio juego y la historia. Blow comparó este momento con un spoiler de una película y, por lo tanto, evitó revelar la mecánica u otros aspectos del juego. [16] [18] La idea del panel de laberinto surgió de una idea anterior que Blow tenía alrededor de 2002 para un juego que involucraba magos en el que el jugador lanzaba hechizos a través de gestos del mouse , un elemento popular de los videojuegos en ese momento, con la capacidad de modificar el efecto de los hechizos por ligeras alteraciones de gestos específicos. [19]
Uno de los objetivos de Blow para The Witness era explorar los tipos de comunicación no verbal que se pueden lograr por medio de los videojuegos, una exploración que consideró importante para entenderlos como una forma de arte . [20] El nombre The Witness se deriva del aspecto central del juego de hacer que el jugador perciba el entorno para descubrir el significado y las soluciones a los acertijos sin comunicación verbal, similar al enfoque adoptado por Myst (1993). [21] Blow atribuye gran parte de El Testigo ' diseño s de Myst , un juego que lo metió en el desarrollo de videojuegos. Un aspecto de Myst que Blow deseaba corregir era la naturaleza de la "búsqueda de píxeles" en algunos de sus acertijos; el jugador tendría que hacer clic en varias partes de la maquinaria virtual sin saber cuál era el resultado final hasta algún momento más adelante en el rompecabezas. Dentro de The Witness , Blow creó una mecánica unificadora para todos los acertijos para evitar esta confusión, utilizando los paneles del laberinto como mecánica. Si bien la mecánica de interacción es la misma para todos estos laberintos, las reglas y el comportamiento descritos por el lenguaje simbólico del juego que limitan o resultan de las interacciones forman el núcleo de los acertijos del juego. [3] La isla se dividió en secciones para que toda la información que el jugador necesitaba para comprender el comportamiento específico de los acertijos en esa sección estuviera en una ubicación general, un medio para "[reducir] una gran cantidad de ambigüedad que solía existir en juegos de aventuras ". [22] Los acertijos dentro del juego fueron diseñados para ser significativos dentro del contexto del juego, en lugar de ser simplemente acertijos para ser resueltos, y además apuntaban a ser diferentes de cualquier otro acertijo dentro del juego. [23] [24]
Parte del concepto del juego es un equilibrio entre la resolución de puzzles y la percepción, dando al jugador la libertad de explorar El Testigo ' mundo s y la creación de un enfoque no lineal a modo de juego. Dos de los primeros acertijos que Blow había creado involucraban "pistas en objetos que pueblan el mundo", lo que lo llevó a reconocer que necesitaba crear un mundo para apoyar estos acertijos. Esto formaría una dicotomía entre exploración y resolución de acertijos, lo que "tenía mucho sentido" para Blow. [25] Blow creó la isla como un mundo abierto , para que los jugadores pudieran dejar los rompecabezas en los que estaban atrapados y trabajar en otros, para evitar castigar al jugador por no poder resolver un rompecabezas clave, un problema común con otros juegos de aventuras según soplar. [26] [3] Blow quería que los acertijos se presentaran claramente al aire libre y sin pistas falsas , un enfoque que había adoptado con Braid . [26] Se fomenta la exploración a través de la narrativa del juego, que se cuenta mediante registros de audio que el jugador puede encontrar en la isla despoblada; a través de estos, Blow intentó crear una "sensación de soledad en un hermoso espacio" para el jugador. Debido a que estos registros se pueden encontrar en cualquier orden, Blow espera que cada jugador tenga una percepción diferente de la narrativa dependiendo de cómo se hayan acercado al juego. [16] Inicialmente, estos registros de audio debían estar más basados en la historia, pero Blow optó más tarde por cambiarlos por información más confusa y obtusa, similar a los elementos de texto utilizados en Braid , para evitar relacionar directamente la historia para el jugador y dejarles pensar en lo que significa la narrativa en su lugar. [19] El equipo de Blow diseñó la narrativa para que los jugadores que resuelvan más acertijos obtengan una comprensión más concreta de la historia. [26]
Debido a la naturaleza nebulosa de la historia en The Witness , Blow diseñó el juego para evitar simplemente "recompensar al jugador" atrayendo o forzando al jugador a realizar acciones fijas simplemente para obtener algún logro. En cambio, el juego fue diseñado para darle al jugador la opción de explorar y aprender sobre el mundo que creó para el juego, y de llegar a epifanías sobre los acertijos por su cuenta. [16] [27] Blow quería utilizar la menor cantidad de logros requeridos por las consolas elegidas, ya que los veía simplemente como un medio para recompensar al jugador. [16] Blow también expresa sus preocupaciones sobre otros mensajes emergentes que podrían ocurrir en las consolas o versiones de computadora, ya que considera a The Witness un "tipo de juego sutil" con un sonido ambiental silencioso que estos elementos emergentes restan valor. [dieciséis]
Blow quería que The Witness fuera para el jugador que "es curioso y le gusta que lo traten como una persona inteligente". [28] Tuvo mucho cuidado de evitar "tutoriales excesivos" del juego, y señaló que cuando se introduce una nueva idea en un juego, la decisión de explicarla inmediatamente para evitar confusiones "mata la epifanía y cosas relacionadas como la alegría del descubrimiento. " [27] Considera que el juego es "anti-Nintendo", diciendo que "si juegas un juego de Nintendo, hay un pequeño personaje que te dice todas las cosas obvias una y otra vez durante horas". [29] "Esto va al revés. Es más como el Legend of Zelda original , que no te dijo nada". [3] Blow diseñó los acertijos para que fueran "tan simples como pueden ser" sin dejar de ser lo suficientemente desafiantes como para que los jugadores tuvieran "epifanías en miniatura una y otra vez". [3] Cuando se le preguntó cómo se sentía sobre el hecho de que algunos jugadores pueden no terminar el juego debido a su dificultad, Blow dijo que preferiría hacer un juego que las personas a las que les gusta ser desafiados puedan apreciar que "reducirlo para que más personas puede sentir que tienen todo ". [29]
Financiamiento y desarrollo
The Witness se anunció en 2009 tras el lanzamiento del juego anterior de Jonathan Blow, Braid . En ese momento, Blow no tenía planes firmes para el lanzamiento o publicación del juego, y había asignado un presupuesto de aproximadamente 800.000 dólares para el juego. [25] [24]
Blow creó el equipo de Thekla, Inc. para el desarrollo y publicación de The Witness . [30] A partir de diciembre de 2009, Blow estaba trabajando de forma remota con dos roles adicionales de tiempo completo, uno como artista 3D y otro como programador técnico. [16] Blow declaró que en 2015 había alrededor de ocho miembros a tiempo completo en su equipo, aunque había diez u once personas involucradas alrededor de 2011 [17] y hasta quince en su apogeo. [18] The Witness incorpora las contribuciones de otros artistas y programadores en papeles más pequeños, como David Hellman, quien previamente había trabajado con Blow en el diseño de arte de Braid y trabajó en la conceptualización del diseño de The Witness . [16] Otros contribuyentes incluyen a Eric Urquhart, [31] quien proporcionó el arte conceptual en 3D para el juego, e Ignacio Castaño, quien desarrolló un sistema de renderizado para la iluminación y los efectos visuales del juego. [32] Blow le da mucho crédito a Orsolya Spanyol, un artista gráfico recién graduado que contrató alrededor de 2011, por transformar las escasas imágenes originales de la isla en el escenario más vívido que se incluyó en el juego final. [3] Al diversificar el trabajo en el juego, Blow pudo concentrar más de su tiempo en el diseño principal del juego, lo que le permitió a su equipo implementar su visión, en contraste con el desarrollo de Braid , donde también tuvo que programar gran parte de la juego él mismo. [dieciséis]
El Testigo tardó siete años en completarse. [33] [34] [35] Blow atribuye este largo período a la expansión del alcance del juego mientras él y su equipo continuaban trabajando en él. Optó por soluciones que ahorraran tiempo y costos que habrían afectado su ambición para el juego, como condensar el alcance del juego o usar un motor de juego estándar. [3] En cambio, puso los ingresos de las ventas de Braid , por un total de alrededor de 4 millones de dólares estadounidenses en abril de 2014, en los costos de desarrollo. [36] [3] Blow tuvo que buscar capital adicional en febrero de 2015 después de agotar los ingresos de Braid , pero creía que independientemente de los costos del tiempo de desarrollo adicional, la deuda estaría justificada a largo plazo. [37] los costes de desarrollo finales se estiman en poco menos de US $ 6 millones . [8] [38] [24] Si bien Blow considera que The Witness es un juego independiente debido a la falta de financiación o apoyo de un editor importante, también siente que el alcance del proyecto por tiempo y costo está más cerca de lo que es El estudio AAA produciría, y eso representa un nuevo tipo de desarrollo de juegos en la industria. [30] [39]
El Witness utiliza su propio motor desarrollado por Blow y su equipo, que tomó una parte significativa del tiempo de desarrollo. [3] [8] Blow insistió en usar su propio motor de juego en lugar de una solución existente como Unity , ya que podría controlar completamente cada elemento de un motor de juego que él mismo creara. [8] Como un mundo de juego compacto en comparación con los juegos de mundo abierto, toda la isla de The Witness fue tratada como una zona , simplificando el desarrollo del motor y la jugabilidad. [17] Esto presentó un desafío secundario para el equipo, porque para trabajar simultáneamente en el proyecto, necesitaban encontrar un medio para permitir que varios desarrolladores editen áreas sin recurrir al bloqueo en su sistema de control de versiones, además de poder trabajar sin estar conectado a un servidor central. Blow y su equipo desarrollaron un medio poco convencional de serializar el mundo del juego en archivos de texto que tendrían control de revisión y, al mismo tiempo, facilitarían la búsqueda de ediciones conflictivas. [17] También convirtieron las 10,000 entidades en el mundo del juego en sus propios archivos individuales para rastrearlos y reducir aún más el conflicto entre ediciones. Otras características de este sistema incluyen el uso de puntos de control definidos para los elementos del terreno para recalcular automáticamente las conexiones fluidas entre ellos dentro del motor de renderizado del juego, y un editor de mundo integrado dentro del motor del juego para acceder fácilmente a los elementos serializados existentes y crear otros nuevos. [17]
El equipo de desarrollo había incorporado soporte para el próximo hardware de realidad virtual dentro de The Witness , luego de una reunión de noviembre de 2013 entre Blow y dos desarrolladores de Valve que demostraron su próxima tecnología SteamVR , que Blow descubrió que ayuda a mejorar la capacidad del jugador para explorar la isla. [40] Aunque el soporte técnico para la realidad virtual está presente en el juego lanzado, The Witness no fue diseñado para aprovechar la realidad virtual, ya que muchos de los acertijos podrían ser "engañados" si el movimiento de la cabeza se pudiera separar del movimiento del cuerpo. según el programador Andrew Smith. [41]
Diseño, arte y sonido
El diseño y la distribución de la isla en The Witness ha sido casi coherente desde el inicio del desarrollo del juego, con el equipo trabajando para poblar el mundo con acertijos específicos y detallando el paisaje y otros activos artísticos. Sam Machkovech, un escritor de Ars Technica que había jugado una demostración del juego en 2012 y nuevamente en 2015, señaló que la isla se había mantenido familiar entre estas dos sesiones. [19] Un aspecto del diseño del mundo del juego es el uso de cables de alimentación que atraviesan la isla, conectando paneles de rompecabezas con la mecánica que controlan. Blow descubrió que esto ayudaba en las partes iniciales del juego a proporcionar una "claridad extrema" de dónde debía ir el jugador a continuación, pero descubrió que esto también hacía que el juego fuera demasiado complicado para repetir el mismo patrón. [25] A lo largo del desarrollo, los aspectos del cable de alimentación se mantuvieron, pero los diseñadores cambiaron la facilidad con la que se trazaban a través del paisaje como un medio para guiar al jugador hacia los objetivos potenciales. [25]
La isla se ha estructurado para proporcionar una combinación justa de elementos narrativos, de exploración y resolución de acertijos, evitando al mismo tiempo una "paradoja de elección" al darle al jugador demasiada libertad y confusión sobre a dónde ir a continuación. [25] Según el artista Luis Antonio, una de las primeras cosas que Blow quería que viera el jugador era la montaña, para que se dieran cuenta de que ese era su objetivo final. El juego inicialmente comenzó el jugador en un búnker abandonado convertido en un espacio habitable, pero como estaba originalmente dispuesto, el jugador saldría del búnker sin mirar hacia la montaña. Aunque intentaron mover y rotar el espacio del búnker para cumplir con el objetivo de Blow, finalmente se descartó a favor de un espacio más simple con elementos interiores que encajaban con otras partes del juego, y que el jugador saldría al entorno externo con la montaña a la vista. [43] Esta área introductoria también estaba destinada a servir como tutorial del juego, ayudando a los jugadores a comprender la mecánica fundamental de alternar entre resolver acertijos y explorar el entorno para encontrar a otros, y Thekla pasó mucho tiempo afinando los detalles para Sea claro sin explicación verbal. [44] Los artistas del equipo trabajaron para apoyar el objetivo de Blow de guiar al jugador mediante el uso de contrastes de color y de estructuras naturales y artificiales para resaltar las áreas hacia las que el jugador se sentiría atraído. [42] Blow quería que el arte del juego comenzara con colores brillantes y alta saturación, para presentar un tipo de optimismo al jugador, mientras que las configuraciones posteriores del juego se volverían menos brillantes. También quería asegurarse de que todos los elementos del mundo del juego se destacaran para evitar el ruido visual dentro del juego que podría haber interferido con la resolución de acertijos. [26] Para lograr esto, él y su equipo a menudo tenían que revisar el juego como si fueran nuevos jugadores e identificar los elementos que los atraían visualmente; esto a menudo identificaría características de la isla que habían incorporado al principio, pero que ya no eran apropiadas para el juego final. [18]
El estilo artístico fue influenciado por un enfoque de simplificación, eliminando suficientes detalles pero manteniendo formas generales para hacer que los objetos sean claramente reconocibles. Según Antonio, para la simplificación se inspiraron en la fotografía del mundo real, en las obras de arte y en los entornos de los juegos Journey , Team Fortress 2 y Mirror's Edge . [45] Todavía querían asegurarse de que un jugador pudiera reconocer un área de la isla en la que se encontraban en función de la apariencia visual, como por los tipos de árboles a su alrededor, y se aseguraron de que hubiera suficiente distinción mientras se simplificaban los activos. para hacer esto posible. [46] El equipo de Blow también se comprometió con Fourm Design Studio, una firma de arquitectura del mundo real, y Fletcher Studio, un equipo de arquitectura paisajista, para ayudar a desarrollar los entornos para The Witness . [45] Según la fundadora de Fourm, Deanna Van Buren, desarrollaron las diversas áreas artificiales y cultivadas basadas en el concepto de tres períodos de civilización diferentes, con civilizaciones posteriores construyendo sobre las estructuras de las anteriores y reutilizando estas estructuras según fuera necesario. [47] Sus estudios ayudaron a llevar los principios de diseño al equipo de desarrollo principal, lo que les permitió extrapolar sus propias ideas para el juego final. [47] Blow dijo que la guía y el consejo de los arquitectos ayudaron a crear la isla de una manera que "se siente más inmersiva solo porque los detalles están en su lugar y tu cerebro lo capta". [38] Blow da un ejemplo de cuántos de los edificios de la isla se encuentran en varios estados de deterioro, pero fueron diseñados como estructuras completamente detalladas y completas y deliberadamente desgastados para crear la apariencia de ruinas; las estructuras resultantes conservan detalles lógicamente consistentes, como los restos de postes de soporte de madera para escaleras podridas en un castillo, que ayudan en la inmersión del jugador. [44]
El juego final se envió con muy poca música, en lugar de depender de los sonidos ambientales del entorno, que fueron desarrollados por Wabi Sabi Sound. Blow sintió que la adición de música era una "capa de material que funciona en contra del juego". [48] Los efectos de sonido ambiental eran difíciles de incluir, ya que el mundo del juego no tiene vida salvaje, lo que hace que el jugador sea consciente de lo solo que está en la isla. [48] La mayoría de los sonidos ambientales fueron grabados por Andrew Lackey de Wabi Sabi Sound, capturándolos mientras caminaba por Angel Island en la Bahía de San Francisco. [49] Lackey superpuso los diversos efectos de sonido para permitir muchas variaciones diferentes dependiendo de la ubicación del jugador en la isla, al mismo tiempo que proporciona una transición perfecta de un entorno a otro. [49]
Comercialización y lanzamiento
El juego fue revelado silenciosamente al público por Blow en la Penny Arcade Expo 2010 con la ayuda de los desarrolladores independientes Chris Hecker y Andy Schatz , quienes compartían el espacio de la cabina para demostraciones de sus propios juegos, SpyParty y Monaco: What's Yours Is Mine ; los dos proporcionaron una mesa para la demostración de The Witness sin ningún signo u otras marcas. Blow quería mantener la demostración sutil y sorprendente y ver las reacciones de los jugadores sin la presión de otros jugadores esperando en la fila para probar el juego. El propio Blow estuvo presente en la Expo pero se mantuvo alejado de la mesa de demostración. [50] El hecho de que The Witness fuera jugable en la Expo solo fue completamente revelado después de la Expo tanto por Blow como por Stephen Totilo de Kotaku , quienes vieron y jugaron el juego, pero no mencionaron su presencia hasta más tarde. [51] [52] Los jugadores que probaron el juego en PAX o vieron imágenes del artículo de Kotaku después se preocuparon de que The Witness sería simplemente una serie de laberintos para resolver. Blow reiteró que había más en el juego que laberintos, y que se encontró con problemas similares al tratar de promover Braid , ya que ver videos de partes del juego no sirve para demostrar "lo que sucede en la mente del jugador durante el proceso de resolución de acertijos. ". [34]
En el momento de la revelación de 2010, Blow había anticipado el lanzamiento de The Witness en dispositivos Microsoft Windows e iOS, y en un conjunto de consolas no especificado, incluyendo posiblemente Xbox 360 y PlayStation 3 . [33] Más tarde ese año, Blow reafirmó su postura y sintió que no habría un lanzamiento de consola en el lanzamiento inicial, considerando la cantidad de tiempo de programación adicional y las limitaciones de las plataformas de consola. [34] [35] En noviembre de 2011, Blow pudo contratar a dos programadores más y había reconsiderado el lanzamiento para consolas; Si bien inicialmente no podía comprometerse con un lanzamiento de consola, el trabajo adicional ayudaría a hacer posible tener una versión de consola lista en el momento del lanzamiento del juego, y la versión para otras consolas estará disponible en un momento posterior. [53] A medida que el desarrollo del juego progresaba y su motor se volvía más complejo, Blow optó por renunciar al desarrollo de versiones de consola de séptima generación , citando sus "especificaciones de sistema relativamente bajas". [54]
Alrededor de 2012, el desarrollo de The Witness para la próxima generación de consolas con capacidades de hardware mejoradas se convirtió en una posibilidad, y Blow y su equipo comenzaron a buscar esta oportunidad. [54] Habían descontado la Wii U , nuevamente citando especificaciones bajas, y decidieron elegir entre las plataformas PlayStation 4 y Xbox One . En el momento de esta decisión, Sony podía proporcionar información de hardware y kits de desarrollo. Sony también buscó desarrolladores independientes como Blow para conocer la próxima PlayStation 4 en preparación para su lanzamiento, mientras que Microsoft aún no había publicado especificaciones firmes para su consola. Blow optó por la plataforma PlayStation; Esta decisión también fue apoyada por representantes de Sony que estaban interesados en llevar el juego a su sistema, y la tendencia más amplia de Sony de traer juegos más descargables y desarrollados de forma independiente a su próxima consola, en contraste con los controles más estrictos de Microsoft. [55] [54] [56] [3] [57] Blow afirmó que no hubo un acuerdo monetario involucrado con esta decisión. [54] También reconoció más tarde que había tenido dificultades para trabajar con Microsoft en el pasado, y anteriormente había explicado varios de los problemas que tuvo que atravesar con Microsoft para lanzar su juego anterior Braid . [56] The Witness se había planeado como un título de ventana de lanzamiento para PlayStation 4 en 2013, una exclusiva de consola por tiempo limitado. Las versiones de Windows e iOS, en ese momento, estaban planeadas para ser lanzadas junto con la versión de PlayStation 4, salvo cualquier retraso en el desarrollo que encontraran Blow y su equipo. Otras versiones de consola vendrían más tarde si optaran por desarrollarlas. [54]
The Witness permaneció en desarrollo, sin el lanzamiento previsto para 2013, mientras que Blow y su equipo continuaron mejorando y afinando el juego. [58] En septiembre de 2015, Blow anunció que el lanzamiento del juego estaba programado para el 26 de enero de 2016, simultáneamente para PlayStation 4 y Microsoft Windows, con la versión de iOS que vendrá poco después. [3] Aunque la ESRB calificó el título para Xbox One justo antes del lanzamiento del juego, Blow aclaró que no tenían planes de lanzarlo en esa plataforma en ese momento y solo estaban adquiriendo la calificación ESRB para esa plataforma de consola al mismo tiempo. como las otras versiones confirmadas para evitar tener que rehacer ese paso antes del lanzamiento en el futuro. [59] Aproximadamente una semana antes de su lanzamiento, Blow anunció que el juego tendría un precio de US $ 39,99 , una cantidad que dijo que era "bastante reflejo de lo que es el juego". [60] El costo fue recibido con algunas críticas de que era un precio alto para un juego indie. Los periodistas del juego creían que el precio estaba justificado dado el tiempo de juego estimado de 100 horas que había declarado Blow, y también lo compararon con un juego de rompecabezas similar, The Talos Principle (2014), que se lanzó por el mismo precio. [61] [62] Para ayudar a promover el juego, el equipo de desarrollo creó tres videos de "captura de pantalla larga", inspirados en la película experimental Koyaanisqatsi , que recorrió lentamente la isla y sus características sin comentarios adicionales. [63] [64]
Blow declaró que habían estado en conversaciones con los editores para un lanzamiento físico del juego, pero optaron por no hacer ese paso inicialmente, citando el tiempo adicional que habría sido necesario para los procesos de fabricación y distribución. Sin embargo, con el juego completado y lanzado digitalmente, están buscando posibles versiones minoristas. [65] [30]
Después del lanzamiento, algunos jugadores informaron que se marearon por el movimiento debido a una combinación del campo de visión estrecho utilizado por el juego y el balanceo del punto de vista del jugador simulando movimientos de caminar. Blow declaró que estaban trabajando en un parche para permitir a los jugadores ajustar su campo de visión, deshabilitar el movimiento de la cabeza y habilitar opciones de movimiento más rápido. [66] En agosto de 2016, la versión de Microsoft Windows se actualizó para brindar soporte a la extensión Ansel de Nvidia , que permite a los jugadores componer tomas para renderizarlas en resoluciones ultra altas o para dispositivos 3D y de realidad virtual. [67] Tras el anuncio de Sony de la PlayStation 4 Pro , Blow dijo que parchearían el juego para que esa consola admita una resolución de 4k sin sacrificar la velocidad de fotogramas. Blow también está trabajando para admitir dispositivos con alto rango dinámico (HDR) tanto para PlayStation 4 como para PlayStation 4 Pro. [68]
La versión para Xbox One del juego fue lanzada el 13 de septiembre de 2016. [69] Blow dijo en agosto de 2016 que estaban estudiando la posibilidad de trasladar el juego a dispositivos móviles, pero que les exigiría reducir la calidad de los gráficos e investigar un problema. esquema de control alternativo que funcionaría en pantallas táctiles. [70] Se lanzó una versión de Android para Nvidia Shield el 16 de enero de 2017. [71] La versión de iOS se lanzó el 20 de septiembre de 2017. [72]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 87/100 [73] PS4: 87/100 [74] XONE: 86/100 [75] iOS: 88/100 [76] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 10/10 [77] |
Borde | 9/10 [6] |
Informador del juego | 9,25 / 10 [78] |
GameRevolution | [79] |
GameSpot | 9/10 [80] |
GamesRadar + | [81] |
Bomba gigante | [82] |
IGN | 10/10 [83] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 89/100 [84] |
Polígono | 8/10 [85] |
TouchSala de juegos | [86] |
USgamer | 2/5 [87] |
VideoGamer.com | 10/10 [88] |
The Witness recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic . [73] [74] [75] [76]
Chloi Rad de IGN otorgó al juego una puntuación perfecta de 10/10, calificándolo de obra maestra y afirmando que era "[un] juego de rompecabezas hermoso, poderoso e inteligentemente diseñado con una gran cantidad de misterios por desentrañar". [83] Brenna Hillier de VG247 elogió el uso del juego de una perspectiva en primera persona para presentar lo que de otro modo podría haber sido una simple serie de tableros de rompecabezas, y quedó impresionada por la empinada curva de aprendizaje que presentaban los rompecabezas, "los rompecabezas imposibles e incomprensibles se derriten en ejercicios simples después de haber visitado lugares cercanos ". [89] Aaron Riccio de Slant Magazine descubrió que había un "cambio discordante" una vez que el jugador llegaba a los acertijos dentro de la montaña, con acertijos que se basaban más en la ofuscación en un entorno más clínico, en contraste con el resto de la isla. [11]
Julie Muncy de Wired , aunque impresionada con el juego, señaló que la falta de una guía narrativa o de juego podría hacer que "los jugadores se recuperen [del juego] por completo". [90] Además, al completar el juego, Muncy creía que aunque Blow había comparado su juego con la novela Gravity's Rainbow , no logró crear un entorno de vida vívido en la isla en contraste con la novela para convertirlo en un trabajo atractivo. [91] Oli Welsh de Eurogamer elogió los acertijos del juego por proporcionar numerosos momentos "eureka" al jugador y consideró el título como el análogo del videojuego de las Variaciones Goldberg , pero consideró que la narrativa en la parte superior de los acertijos era "egoísta y deliberada". oscuro "y creía que podría haberse omitido, ya que Blow y su equipo" no tenían por qué haber intentado hacer un rompecabezas con arte cuando ya, de manera tan hermosa y exitosa, había hecho arte a partir de rompecabezas ". [92] Justin McElroy de Polygon le dio al juego una calificación de 8/10, describiéndolo como "estimulante pero frustrante"; Criticó la cantidad de tiempo que implica la resolución de ciertos acertijos y expresó su preocupación de que los jugadores menos pacientes tomen atajos. "Eso naturalmente conducirá a más trampas. Se convertirá en una bola de nieve". [85] Bob Mackey de USgamer fue más crítico con el juego, dándole 2 de 5 estrellas. Aunque elogió sus imágenes y su entorno, Mackey encontró que los acertijos eran muy difíciles, diciendo que "simplemente están sucediendo demasiadas cosas para darme la retroalimentación adecuada sobre lo que me estoy equivocando" y sugiriendo que "Blow fue quizás demasiado cerca de su trabajo ". [87]
Se han propuesto varias teorías sobre el significado de la historia en The Witness . [93] Al intentar analizar el significado del juego, David Roberts de GamesRadar + dijo que sentía que The Witness trataba sobre la naturaleza de las epifanías dentro del alcance de la epistemología , la teoría del conocimiento. Roberts declaró que a medida que uno avanza a través de los acertijos del juego, el jugador comienza a reconocer otros elementos del entorno de la isla como acertijos, y a obtener la secuencia de créditos del juego (el "final verdadero" como lo describe Roberts), el jugador resuelve tales un rompecabezas ambiental integrado en uno de los primeros rompecabezas que encontrarían en la isla: "el final de tu viaje se convierte en el comienzo, y el comienzo lleva al final, el ciclo mismo de la epifanía". [12]
Una semana después del lanzamiento, Blow declaró que las ventas de The Witness casi habían superado lo que Braid había hecho durante su primer año de lanzamiento. [94] Más tarde se especifica que las ventas en la primera semana fueron más de 100.000 copias, con unos ingresos brutos de más de US $ 5 millones , en camino de romper incluso con los costes de desarrollo, con el que Thekla empezaría considerando portar el juego a otras plataformas, incluyendo potencialmente IOS , Android, OS X y Xbox One. [95] [96] Durante este tiempo, Blow observó que la versión para Windows de The Witness era una de las principales descargas a través de sitios ilegales de BitTorrent , comparable a lo que había visto para Braid . Había optado por renunciar a una sólida gestión de derechos digitales para el título, ya que cree que "la gente debería tener la libertad de poseer cosas", pero ha dicho que puede cambiar de opinión y que los controles de piratería de software "podrían suceder en el próximo juego". [97]
Premios
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2016 | Premios Golden Joystick 2016 | Mejor juego original | Nominado | [98] [99] |
Mejor diseño visual | Nominado | |||
Mejor juego indie | Nominado | |||
Mejor momento de juego | Nominado | |||
Juego del año | Nominado | |||
Juego del año de PlayStation | Nominado | |||
Premios The Game 2016 | Mejor juego independiente | Nominado | [100] [101] | |
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Mejor diseño | Nominado | [102] | |
Premio a la Innovación | Nominado | |||
Premios SXSW Gaming | Excelencia en Diseño | Nominado | [103] | |
Excelencia en el arte | Nominado | |||
XIII Premios de los Juegos de la Academia Británica | Diseño de juego | Nominado | [104] | |
Innovación de juegos | Nominado | |||
Mejor Debut | Nominado | |||
Propiedad original | Nominado |
Notas
- ^ Pronunciado / t ɛ k l ɑː /
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- El arte de ' The Witness ' : entrada de blog del artista Luis Antonio, que detalla el desarrollo y la funcionalidad del arte ambiental del juego.