Braid es un videojuego de plataformas de rompecabezas desarrollado por Number None y considerado un título independiente . El juego fue originalmente lanzado en agosto de 2008 para la Xbox 360 's Xbox Live Arcade servicio. Los puertos se desarrollaron y lanzaron para Microsoft Windows en abril de 2009, Mac OS X en mayo de 2009, PlayStation 3 en noviembre de 2009 y Linux en diciembre de 2010. Jonathan Blow diseñó el juego como una crítica personalde las tendencias contemporáneas en el desarrollo de videojuegos.. Él autofinancia el proyecto de tres años, trabajando con el artista de webcomic David Hellman para desarrollar la obra de arte. Se planea lanzar una versión de aniversario a principios de 2021 para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X / S , Nintendo Switch , Windows, Mac y Linux con gráficos actualizados y comentarios de los desarrolladores.
Trenza | |
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Desarrollador (es) | Número Ninguno |
Editorial (es) |
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Diseñador (s) | Jonathan Golpe |
Artista (s) | David Hellman |
Compositor (es) | |
Plataforma (s) |
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Lanzamiento | Xbox 360
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Género (s) | Plataforma de rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Los elementos básicos de la historia en Braid se desarrollan cuando el protagonista, Tim, intenta rescatar a una princesa de un monstruo. Los pasajes de texto colocados a lo largo del juego revelan una narrativa multifacética, dando pistas sobre las contemplaciones y motivaciones de Tim. El juego presenta aspectos que tradicionalmente definen el género de plataformas al mismo tiempo que integra varios poderes novedosos de manipulación del tiempo . Usando estas habilidades, el jugador avanza en el juego encontrando y ensamblando piezas de rompecabezas .
Una versión preliminar de Braid (sin la obra de arte final) ganó el premio "Innovación en el diseño de juegos" en el Festival de Juegos Independientes de 2006 , mientras que la versión final recibió reconocimientos adicionales. El juego recibió elogios de la crítica universal y finalmente se convirtió en el título mejor calificado en Xbox Live . Sin embargo, algunos críticos criticaron el precio del juego en relación con su duración. Se considera un título clave en el crecimiento del desarrollo de juegos independientes , y Blow y su producción se documentaron en la película de 2012, Indie Game: The Movie . El juego tuvo ingresos totales cercanos a los $ 6 millones, a partir de 2015 [actualizar], que Blow utilizó para financiar su próximo juego, The Witness , un juego de rompecabezas en 3D lanzado en 2016. Braid es considerado por los críticos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos .
Como se Juega
Braid se juega resolviendo acertijos físicos en un entorno de juego de plataformas estándar . El jugador controla al protagonista Tim mientras corre, salta y trepa por los niveles del juego. Tim salta y pisa fuerte a los enemigos para derrotarlos, y puede recolectar llaves para abrir puertas u operar palancas para activar plataformas. Un elemento definitorio del juego es la capacidad ilimitada del jugador para invertir el tiempo y "rebobinar" las acciones, incluso después de morir. El juego está dividido en seis mundos, que se experimentan secuencialmente y se puede ingresar desde diferentes habitaciones de la casa de Tim; el jugador puede regresar a cualquier mundo visitado anteriormente para intentar resolver los acertijos que se perdieron.
Cada mundo tiene su propia mecánica de juego basada en el tiempo: [2] [3]
- 2. Time and Forgiveness se juega como un juego de plataformas normal, excepto que el jugador puede rebobinar el tiempo para deshacer sus acciones. La sección incluye varios desafíos que no se podrían jugar o serían injustos en un juego de plataformas ordinario, pero que se vuelven factibles cuando la mecánica de rebobinado está disponible.
- 3. Time and Mystery presenta objetos rodeados de un resplandor verde que no se ven afectados por la manipulación del tiempo; por ejemplo, los interruptores permanecerán girados incluso si el tiempo se rebobina antes de que ocurriera la acción. Por lo tanto, el rebobinado se puede utilizar para cambiar la sincronización entre objetos que pueden y no pueden rebobinarse, la base de muchos acertijos en esta sección. [4] Este tema también se usa en mundos posteriores para denotar objetos que no se ven afectados por la manipulación del tiempo del jugador. [5]
- 4. Tiempo y lugar vincula el paso del tiempo con la ubicación del personaje del jugador en el eje horizontal. A medida que el jugador se mueve hacia la derecha, el tiempo avanza, mientras que el movimiento hacia la izquierda invierte el flujo; quedarse quieto o moverse verticalmente hará una pausa en el tiempo. La ubicación del jugador debe gestionarse cuidadosamente en relación con los enemigos y los objetos. [4]
- 5. El tiempo y la decisión implica una "sombra" del personaje del jugador que aparece después de que el jugador rebobina el tiempo y realiza las acciones que el personaje del jugador real rebobinaba; si la línea de tiempo expira, la sombra completará las caídas y los saltos iniciados, pero de lo contrario se detendrá antes de desaparecer. Las cosas de color violeta pueden interactuar tanto con el personaje principal como con su sombra al mismo tiempo. Los rompecabezas de esta sección giran en torno al uso de esta mecánica para realizar múltiples acciones a la vez. [4]
- 6. La vacilación proporciona al jugador un anillo mágico que, cuando se deja caer, deforma el flujo del tiempo a su alrededor; cuanto más cerca están los objetos en movimiento (incluido Tim), más lento pasa el tiempo para ellos. El control de rebobinado regular permanece disponible. [4]
- El mundo final se denomina simplemente " 1 ". En este mundo, el tiempo fluye al revés. Rebobinar el tiempo devuelve el flujo del tiempo a su estado normal. [6]
Cada etapa contiene piezas de rompecabezas que deben recolectarse para crear rompecabezas que cuentan la historia y para desbloquear la última etapa. [3] [5] Al completar el juego principal, un modo de carrera rápida está disponible para niveles seleccionados y todo el juego. [7] También hay ocho estrellas escondidas en todo el mundo de Braid que corresponden a las estrellas en la constelación de Andrómeda justo afuera de la casa del personaje principal. [8] [9]
Gráfico
Tim es un hombre que busca a una princesa que "ha sido arrebatada por un monstruo horrible y malvado". [6] Su relación con esta princesa es vaga en el mejor de los casos, y la única parte clara de esta relación es que Tim ha cometido algún tipo de error que espera reconciliar o, si es posible, borrar. A medida que uno avanza a través de los seis mundos en Braid , el texto de la historia al comienzo de cada mundo proporciona más información sobre la búsqueda de la princesa de Tim y alude a la mecánica de juego general de cada nivel. Los temas evocados incluyen el perdón, el deseo y la frustración. [6] El último nivel, en el que todo menos Tim se mueve al revés, muestra a la princesa escapando de un caballero y trabajando junto con Tim para superar obstáculos y encontrarse en su casa. De repente, Tim se queda fuera de la casa y, a medida que avanza el tiempo, revirtiendo las acciones de Tim, los eventos muestran a la princesa huyendo de Tim, colocando trampas que él puede evadir, hasta que es rescatada por el caballero. Se revela que Tim es el "monstruo" del que huye la princesa. [6] Una vez finalizado el juego, el jugador encuentra textos adicionales que amplían la historia.
Desarrollo
Jonathan Blow creó Braid como un juego que deconstruyó las tendencias actuales de los videojuegos, "reuniendo las partes abstractas de un rompecabezas complejo, revelando profundas cuestiones morales y filosóficas". [10] A Blow se le ocurrió el concepto de Braid en diciembre de 2004 durante un viaje a Tailandia , y comenzó a trabajar en él en abril del año siguiente. [11] En diciembre de 2005, se completó una versión del juego que tenía el mismo número de mundos y rompecabezas que la versión final, pero carecía del arte final; esta versión ganó el premio al diseño de juegos del Independent Games Festival en la Game Developer's Conference de 2006 . [11] Mientras trabajaba en la dirección de arte, Blow ajustó la presentación y la mecánica de los rompecabezas para mejorar su jugabilidad. [11] Durante los tres años de desarrollo del juego, Blow invirtió alrededor de US $ 200.000 de su propio dinero en su desarrollo, la mayoría para contratar a David Hellman para el arte y para los gastos de manutención. [12] [13]
Originalmente, Blow había imaginado que el juego se dividiría en varios mundos diferentes como en el juego final, cada uno explorando facetas del espacio, el tiempo y la causalidad, pero con cada mundo con mecánicas de alto nivel muy diferentes. Una mecánica que no pudo desarrollar más fue un mundo sin " flecha del tiempo " que hubiera requerido que el jugador atravesara el nivel de una manera que pudiera repetirse al revés. Por ejemplo, al jugador se le habría prohibido saltar desde una altura alta mientras se mueve en el tiempo hacia adelante, ya que no podría saltar esa altura en el tiempo inverso. [11] Si bien esta idea no se utilizó, Blow descubrió que la función de rebobinado podría desarrollarse más para otros aspectos. [11] Otra mecánica de juego que Blow consideró fue mostrar al jugador el resultado esperado de una acción que tomaría; Si bien este concepto fue informativo, no le pareció una mecánica de juego entretenida. Blow había explorado previamente esto en un juego prototipo llamado "Oracle Billiards", el juego que predice cada tiro de billar antes de que se haga. [14] Había encontrado el escenario de billar demasiado caótico para esta idea y esto lo llevó a probar ideas similares en un escenario más simple "estilo Mario". [15] Después de seleccionar la mecánica del juego que quería, comenzó a agregar acertijos que presentaban puntos filosóficos sobre sus puntos de vista sobre el diseño del juego en general. Después de intercambiar ideas sobre más acertijos y conceptos, Blow eliminó los rompecabezas y mundos menos interesantes del juego. [11] Blow quería incluir consecuencias significativas de rebobinar el tiempo, que no se encuentran en juegos como Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper y TimeShift en los que rebobinar el tiempo crea pocos o ningún cambio en el mundo del juego. [11] Si bien estos juegos sumergen al jugador con estos efectos de cambio de tiempo usando una perspectiva de primera o tercera persona, decidió usar una presentación en 2D . Blow señaló que algunos de los acertijos de Braid habrían sido más difíciles o imposibles de resolver desde cualquier otra perspectiva. [11]
Uno de los objetivos de diseño de Blow era lograr la innovación en el juego de forma natural a través de la expresión artística del juego. Utilizó Rod Humble 's El Matrimonio como un ejemplo, en qué conjunto Humble a cabo para hacer un juego que relató sus sensaciones de estar en un matrimonio, en lugar de desarrollar conceptos de juego primero y añadiendo la historia más adelante. Como tal, Blow señaló que si bien no había nuevas mecánicas de juego, la jugabilidad se sentía diferente a la de cualquier otro juego. [16] Otro concepto que usó para el desarrollo de Braid estaba relacionado con la presentación del juego al jugador. Blow reconoció que muchos juegos presentan una interfaz compleja para el jugador que se interpone en el camino de la comprensión del juego, pero a veces se necesitan para explicar las reglas del juego para atraer a los jugadores. Blow referencia Jeff Minter 's Space Giraffe , señalando que el juego nunca se comunica con el fin de jugar el juego por adelantado al jugador, citando que como una de las razones de la mala recepción del juego. [17] Braid fue desarrollado para promover esta comunicación no verbal al jugador, explicando la regla fundamental de cada mundo en su inicio y permitiendo al jugador interactuar con esa regla en todo el mundo. [16] Al comentar durante el desarrollo de su siguiente juego, The Witness , Blow señaló que tendría dificultades para demostrar Braid solo a través de secuencias de video, ya que no mostraría "lo que sucede en la mente del jugador durante el proceso de resolución de acertijos". , un problema que también había encontrado con The Witness . [18]
Blow reconoció que los acertijos de Braid tenían una serie de dificultades, algunos de los cuales eran más difíciles para ciertos jugadores que para otros, y no tenían ninguna curva de dificultad establecida . [16] Él diseñó la mayoría de los niveles del juego para permitir que el jugador pasara por alto los acertijos, permitiéndoles experimentar el resto del juego incluso si no podían resolver un acertijo difícil. Solo ciertas peleas de jefes requieren que el jugador derrote al personaje enemigo antes de continuar, usando una combinación de mecánicas de tiempo. Blow esperaba que los jugadores pudieran encontrar soluciones a los acertijos que se habían saltado completando los acertijos más adelante en el juego. [16] Blow consideró que "las recompensas no ganadas son falsas y sin sentido", por lo que incluía los objetos coleccionables obtenidos solo después de resolver un rompecabezas. [11] Desaconsejó encarecidamente a los jugadores que utilizaran un tutorial para trabajar en Braid , en lugar de animar a los jugadores a resolverlos por su cuenta para que "se sientan muy bien" de completar los acertijos sin ayuda; [19] Blow creó su propio "recorrido" oficial que inicialmente parece guiar al jugador, pero luego reafirma su insistencia en que el jugador resuelva los rompecabezas por su cuenta. [20] [21] [22] Algunos rompecabezas rinden homenaje a otros videojuegos; un nivel presenta un rompecabezas inspirado en Donkey Kong , y el final de la mayoría de los mundos le dice al jugador que "la princesa está en otro castillo", similar al final de cada mundo en Super Mario Bros. [3] [23]
La historia del juego fue influenciado por obras tales como Italo Calvino 's ciudades invisibles , Alan Lightman ' s Sueños de Einstein , Robert A. Heinlein 's del gato que camina a través de las paredes , y David Lynch ' s Mulholland Drive . [11] [16] Específicamente, aunque Blow tomó el modelo narrativo único de Ciudades invisibles , no le gustó el homenaje a este en Los sueños de Einstein y, por lo tanto, evitó llevar la historia en esa dirección. [11] El objetivo de Blow era que Braid "expandiera la mente" y que "la gente [obtuviera] experiencias que no [habían] obtenido de ninguna otra cosa". [11] Blow optó por presentar su historia a través de texto en pantalla en lugar de escenas en el juego, afirmando, contra las críticas por la falta de tales escenas, que Braid fue "concebido como un videojuego con su historia presentada en la tradición de unos libros que respeto ". [24]
El final del juego es deliberadamente ambiguo y ha estado sujeto a múltiples interpretaciones. [6] [25] Una teoría, basada en la inclusión de un evento oculto y la famosa cita de Kenneth Bainbridge después de la detonación de la primera bomba atómica - "Ahora todos somos hijos de puta" - es que la princesa representa la bomba atómica y Tim es un científico involucrado en su desarrollo. [25] Algunos también se refieren al nombre del juego como referencia tanto a la trenza de cabello de la princesa que Tim busca como al entrelazamiento del tiempo, demostrado por las diversas mecánicas del tiempo exploradas en el juego. [26] [27] Los periodistas han considerado Braid ' trama s para ser entretejido con el juego en sí, tanto como el libro Diccionario de los jázaros y las películas Memento y Eterno resplandor de una mente sin entretejen la narrativa en la construcción de la obra. [28] [29] En este sentido, algunos han considerado que el juego tiene un credo simple, como "Debes mirar hacia atrás para avanzar", como sugiere Dan Whitehead de Eurogamer . [3] [28] Otros han comparado a Braid con el punk rock , diseñado (como lo declaró explícitamente Blow) específicamente como una declaración contra el status quo de la industria; se considera que deconstruye los conceptos de juego tradicionales, como saltar sobre los enemigos o rescatar a una princesa de un castillo como un préstamo de Super Mario Bros. , y reconstruirlos en el juego para obligar al jugador a repensar el diseño actual del juego. [30] [31] [32] Blow ha declarado que hay más de una interpretación de la historia; [25] "no sería capaz" de explicar con palabras toda la historia del juego, y dijo que la idea central es "algo grande y sutil que se resiste a ser visto directamente". [33] Blow consideró que Braid era "sobre el viaje, no el destino". [20] Deliberadamente diseñó la trama para que no se revelara completamente al jugador a menos que completaran el juego, viéndolo como una forma de proporcionar "un desafío a más largo plazo". [26]
Obra de arte
La obra de arte del juego tardó más de un año en completarse. [11] El arte de fondo del juego pasó por conceptos de color iniciales creados por Mike Corriero (ilustrador creativo y artista conceptual) y finalmente el arte final fue creado por David Hellman, artista del cómic web aclamado por la crítica A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible . Blow le dio a Hellman imágenes aproximadas del diseño del nivel y le dijo que dibujara sobre él. [34] Hellman y Blow recorrieron varios estilos antes de decidirse por las versiones finales. A través de estos cambios, los dos trabajaron para identificar y eliminar elementos del arte que podrían confundir al jugador, al tiempo que conservaban elementos estéticos que serían generalizados por el jugador como partes no funcionales del nivel. [34] Una vez que se creó el arte general del juego, Blow y Hellman crearon piezas funcionales que podrían usarse en el editor de niveles de Braid . A medida que cada mundo se construía con estas piezas, Blow sugirió más cambios que reflejaban el tono de cada mundo y evitaban el arte que distraía el juego. "Time and Forgiveness", el primer mundo con el que se encuentra el jugador, se dibujó para crear una sensación de exploración y perdón, [34] mientras que la obra de arte de "Time and Decision" utilizó una mezcla de "objetos domésticos lujosos (muebles y telas agradables) con Objetos exteriores rugosos (agua pantanosa, muelles podridos y cuerda náutica) "para crear una apariencia intencionalmente" incongruente "para transmitir aspectos de realidades alternativas. [1] Se realizaron varias variaciones en los fondos del juego hasta que llegaron al concepto de difuminar los elementos del fondo para que parecieran desenfocados, manteniendo los elementos del primer plano claramente enfocados y claros para el jugador. [34] Se aplicaron efectos de partículas tanto al fondo como a los elementos del primer plano para agregarles movimiento aparente, como el movimiento de las hojas de hierba o el movimiento de las nubes. [34] Las imágenes de los personajes fueron originalmente creadas por Edmund McMillen , pero luego fueron redibujadas por Hellman "para adaptarse mejor al estilo ahora predominante de los fondos". [1]
Música
Braid presenta música con licencia de los artistas de Magnatune Cheryl Ann Fulton , Shira Kammen y Jami Sieber . [35] Parte de la decisión de Blow de utilizar música con licencia fue reducir los costos de desarrollo. [36] También sintió que aquellos que componen regularmente música de videojuegos no tenían las habilidades necesarias para crear el ambiente que él quería para el juego. [36] Finalmente seleccionó ocho pistas que eran lo suficientemente largas como para evitar bucles notables mientras un jugador intentaba resolver un rompecabezas difícil, y eso proporcionaba un sonido "diferente e interesante" cuando se reproducía al revés para coincidir con la mecánica de tiempo inverso del juego. [36] Blow también seleccionó pistas que eran "orgánicas y complejas" para ayudar a establecer el estado de ánimo del juego y tenían como objetivo "presentar algo que no es necesariamente claro". [36] La selección de la música influyó en la creación de la ilustración de fondo del juego. [36] Tanto Kammen como Sieber recibieron comentarios favorables de los oyentes como resultado de la inclusión de sus obras en Braid . [36] Magnatune lanzó una banda sonora de la música del juego el 9 de abril de 2009, que incluye dos remezclas de pistas adicionales que incorporan algunos de los elementos del juego que cambian el tiempo. [37] [38] Las piezas incluidas en Braid son: [36]
- "Maenam" de Jami Sieber, de Hidden Sky
- "Undercurrent" de Jami Sieber, de Lush Mechanique
- "The Darkening Ground" de Jami Sieber, de Lush Mechanique
- "Díselo de memoria" de Jami Sieber, de Second Sight
- "Long Past Gone" de Jami Sieber, de Second Sight
- "Downstream" de Shira Kammen, de Music of Waters (La pista completa en realidad está compuesta por tres piezas musicales. La primera es "Downstream", compuesta por Kammen, la segunda es "O Son do Ar", compuesta por Luar Na Lubre , y el tercero es "Borrèia d'Aragon" de Eric Montbel) [39]
- "Lullaby Set" de Shira Kammen y Swan, de Wild Wood
- "Romanesca" de Cheryl Ann Fulton, de The Once and Future Harp
Lanzamiento
Antes de su lanzamiento, Blow retiró a Braid del Concurso de Juegos de Guerrilla Slamdance 2007 en protesta por el controvertido juego de rol Super Columbine Massacre. fue eliminado de la competencia a pesar de ser uno de los seis finalistas. [40] [41] Varios otros desarrolladores hicieron lo mismo y más tarde se retiraron sus juegos, incluyendo thatgamecompany 's flOw y el gigante ' s Castle Crashers . [40] [42]
Braid se desarrolló originalmente como un título de Windows con posibles versiones de consola, [11] aunque Blow no se comprometió a lanzar primero una versión para PC o consola. [43] Blow firmó con Microsoft para lanzar el juego en Xbox Live a mediados de 2007, [43] con esa versión anunciada oficialmente en el 2007 Tokyo Game Show . [44] Blow fue crítico con el proceso de certificación de Xbox Live, ya que creía que el esfuerzo por cumplir con todos los requisitos podría haberse invertido mejor en pulir el juego. Al mismo tiempo, el equipo de certificación le permitió retener ciertos aspectos de su visión del juego que de otra manera serían contrarios al proceso, incluyendo darle al jugador control inmediato del juego en lugar de requerir una pantalla de título inicial. [45] Microsoft también solicitó que Blow incluyera algunas sugerencias adicionales para el jugador basadas en los resultados de las pruebas de juego, pero Blow se mantuvo firme, negándose a lanzar el juego si se veía obligado a agregarlas. [26] Dijo que probablemente no volvería a lanzar un juego en el servicio Xbox Live bajo el mismo modelo comercial. [45] Blow lanzó más tarde un tema de Braid para Xbox Live; aunque quería lanzar este tema de forma gratuita, Microsoft requería que el tema tuviera un precio nominal. [46]
La versión de Windows estaba programada originalmente para su lanzamiento a finales de 2008, pero se deslizó al menos hasta octubre de 2008. [Se necesita aclaración ] Blow decidió evitar que Braid se viera abrumado por una serie de títulos grandes que estaban programados para su lanzamiento a finales de 2008 y retrasó el lanzamiento. 2009. [47] La versión para PC se benefició del trabajo de Blow para crear Braid en una plataforma estandarizada como Xbox 360 para terminar el juego principal antes de lidiar con varios problemas de compatibilidad inherentes al desarrollo de PC. [43] Antes del lanzamiento del juego para Microsoft Windows, Blow le había fijado un precio de 20 dólares estadounidenses , utilizando modelos de precios para otros juegos como World of Goo y Crayon Physics Deluxe . Sin embargo, esto tuvo un precio de $ 5 más que la versión de Xbox Live, lo que llevó a muchos a criticar su elección de precios. [48] Debido a esta respuesta, Blow redujo el precio para cubrir el costo de Xbox Live, afirmando que "preferiría que la gente hablara del juego en sí" que quejarse de su costo. [49] Hothead Games portó Braid a las plataformas PlayStation 3 y Macintosh . [50] [51] Ryan C. Gordon [52] hizo una adaptación a Linux y la lanzó en diciembre de 2010 como parte del segundo Humble Indie Bundle junto con la versión para Windows y Mac. [53] Se agregó además como un bono al Humble Indie Bundle V. Blow dijo que una versión de WiiWare no sería posible bajo las restricciones de tamaño actuales de Nintendo. [54] [55] [56]
Blow ha expresado que no tiene planes actuales para lanzar más niveles o hacer una secuela; sin embargo, especificó que "si a otro desarrollador le gusta mucho la mecánica del tiempo y quiere hacer un juego que las use, y tal vez algunos nuevos, con sus propios diseños de niveles nuevos, entonces bueno, genial". [57] Poco después del lanzamiento para PC, Blow lanzó recursos para un editor de niveles para Braid que permite a los usuarios importar nuevos gráficos al juego. [58] [59] [60] Desde entonces, se han lanzado varias modificaciones que contienen nuevos acertijos y contenido de la historia. [61]
Edición de aniversario
Una edición de aniversario fue anunciado en agosto de 2020 para el lanzamiento previsto a principios de 2021 para Windows, MacOS, Linux, interruptor de Nintendo , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , y la serie Xbox X / S . La versión actualizada incluirá gráficos de alta resolución, música adicional y comentarios de los desarrolladores. [62]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | X360: 93/100 [63] PC: 90/100 [64] PS3: 93/100 [65] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | X360: A + [66] |
Destructoide | 9,7 / 10 [67] |
Borde | X360: 9/10 [4] |
Eurogamer | X360: 10/10 [3] |
GameSpot | X360: 9.5 / 10 [5] |
Bomba gigante | [68] |
IGN | X360: 8.8 / 10 [7] PC: 8.8 / 10 [69] |
OPM (Reino Unido) | 10/10 [70] |
OXM (EE. UU.) | X360: 9/10 [71] |
EquipoXbox | X360: 9.1 / 10 [72] |
Tras su lanzamiento a Xbox Live Arcade, Braid recibió elogios de la crítica, con un puntaje de revisión total de 93/100 en Metacritic , [63] lo que lo convierte en el juego Xbox Live Arcade mejor calificado [73] y el décimo juego de Xbox 360 mejor calificado. . [74] Braid fue comprado por más de 55.000 personas durante la primera semana de lanzamiento. [75] Según Blow, Braid fue el segundo título de Xbox Live Arcade más vendido en 2008 [76] y las ventas fueron "muy rentables", lo que le hizo ganar más dinero que si hubiera estado trabajando en un trabajo bien remunerado en ese momento. tomó desarrollar el juego. [76] El juego había vendido 450,000 copias en abril de 2012. [77] Para 2014, Blow había declarado que las ventas de Braid generaron más de $ 4 millones en ingresos, gran parte de los cuales utilizó para el desarrollo de su juego de 2016, The Witness. . [78]
Braid ha sido considerada una obra maestra, [31] [79] [80] [81] y fue muy elogiada por los rompecabezas únicos que presentaba. Dan Whitehead de Eurogamer notó que la variación creativa en la manipulación del tiempo y la necesidad de comprender la no linealidad de sus acciones lo hicieron sentir como si "años de anteojeras de juego se hubieran desgarrado". [3] Jason Hill de la Edad declaró los puzzles eran "elaborar y formidable", pero "impecablemente diseñado y muy satisfactorio para resolver", [82] un punto reiterado por Sunday Herald Sun ' s arroz Reiley. [83] La conexión entre los rompecabezas y la presentación general del juego fue bien recibida; Tom McShea de GameSpot declaró que Braid era "el juego poco común que te hará devanar tu cerebro tratando de resolver acertijos en un minuto mientras te desafía a aceptar su historia madura al siguiente". [5] Sam Roberts, director del juego de la Competencia de creación de juegos de guerrilla del Festival de cine de Slamdance, quedó impresionado de que Braid no "se sintiera inmaduro", ya que "espera tanto" del jugador como cualquier otro medio de comunicación y "no cortarte en cualquier aspecto ". [79] Braid ' s obra y presentación fueron dados de alta relación. Nick Suttner de 1UP.com comentó que Braid ' obra s 'yuxtaponer la sensibilidad del diseño de la vieja escuela con telones de fondo impresionista y con amor ambientes pintados a mano', [66] mientras que McShea declaró que visuales del juego eran 'llamativo pero nunca distraer'. [5] Wired ' s Jean Snow escribió que Braid ' s "melodías sinfónicas hermosas contribuyen a lo que ya es una visión impresionante y único", y que "las melodías calmantes son probablemente la razón por la que en realidad nunca se pierde cuando se enfrenta a los puzzles particularmente difíciles" . [84] Jason Rohrer de Arthouse Games interpretó la capacidad de rebobinar el tiempo indefinidamente como un comentario sobre el diseño de juegos de plataformas tradicionales: el hecho de que el jugador no se vea obligado a reiniciar el nivel cuando muere le da un mayor énfasis a los "desafíos centrales" del juego. [2]
El juego fue criticado principalmente por su corta duración. Hilary Goldstein de IGN declaró que el juego "no ofrece ninguna razón para volver" una vez que hayas completado todos los acertijos. [7] Sin embargo, otros en comparación Braid ' corta experiencia s a críticas similares con Portal en que su longitud 'puede no tenerse en cuenta en la cara de su enfoque único para contar historias e ideas expansivas'. [66] El precio del juego también fue visto como algo negativo para el juego, [85] aunque McShea escribió que "Braid vale cada centavo". [5] Blow dijo más tarde que esperaba que el precio fuera de 10 dólares , pero Microsoft, al promover el juego como parte de su Summer of Arcade, hizo que el precio fuera de 15 dólares. [86] Edge también señaló que mientras Blow había intentado integrar la historia y el juego a lo largo del juego, esto solo funcionó bien en el mundo final, y por lo demás, la historia era "un poco trivial en su oscuridad consciente". [4] Sin embargo, otros, incluidos los académicos de los nuevos medios , han estado en desacuerdo, elogiando la complejidad filosófica del juego, con John Finlay Kerr escribiendo "Jonathan Blow's Braid es el tipo de laberinto ontológico que Jorge Luis Borges podría haber hecho. Incrustado en lo simple el diseño del juego son conceptos realmente enormes ". [87]
Se consideró que la versión para PC del juego era "fiel" a la versión Xbox 360 del juego, conservando el mismo contenido sin agregar ninguna característica nueva. [69] Los revisores comentaron que Braid se benefició de los controles del teclado. [69] Sin embargo, como un puerto de la versión Xbox 360, la falta de soporte inicial para optimizar la visualización de gráficos de la computadora, ya sea a través de resoluciones de pantalla más grandes o desactivando ciertos efectos del juego, se consideró un inconveniente, aunque se esperaba que se lanzarán parches para agregar estas opciones. [88] Se encontró que los puertos de PlayStation 3 y Macintosh del juego de Hothead Games eran fácilmente accesibles en el sistema y conservaron toda la innovación y el desafío del juego original de Xbox Live. [89] [90] [91] [92]
Premios
Además de ganar el premio Independent Games Festival en 2006 durante su diseño, Braid fue seleccionado por GameSpot para sus premios 2008 en "Mejor juego de consola descargable original", [93] "Mejor plataforma", [94] y "Mejor música con licencia". , [95] y por la revista oficial Xbox por sus premios 2008 de "Xbox Live Arcade Game of the Year", "Mejor banda sonora" y "Mejor final" y uno de sus "Indisputablemente increíbles finalistas al Juego del año". . [96] Braid fue galardonado con el "Juego casual del año" en la duodécima edición anual de los premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [97] Braid fue nominado para cinco premios Xbox Live Arcade 2008, [98] ganando un premio en la categoría de "Mejor Innovación". [99] MacWorld incluyó a Braid en su Salón de la Fama de Juegos de 2009. [100] IGN nombró a Braid el octavo mejor juego de Xbox Live Arcade en una lista de septiembre de 2010, [101] y el vigésimo quinto mejor juego de PlayStation 3 en una lista de septiembre de 2013. [102]
Legado
Los desarrolladores han citado a Braid como una influencia en el diseño de su juego. El desarrollador de videojuegos japonés Goichi "Suda51" Suda , desarrollador de killer7 y No More Heroes , declaró que jugar a Braid le hizo querer intentar hacer un título en 2D. [103] Tim se puede desbloquear como un personaje jugable en Super Meat Boy , un juego diseñado por el desarrollador de juegos independiente Edmund McMillen, quien previamente había creado Gish y los diseños de personajes originales de Braid . [104] [105] Braid también ha atraído el interés académico y el elogio por su complejidad, con narratólogos diciendo "Cualquiera que piense ... las limitaciones únicas del juego no se pueden utilizar para estructurar mejor una historia probablemente no se ha encontrado con Braid , que une la mecánica pura y la historia en una plataforma filosófica ". [106] Braid ' uso de elementos narrativos y rompecabezas de decisiones s ha sido comparado con técnicas similares de 'contar historias imprescindible' en novelas como Vida: Un Manual del Usuario y A través del espejo . [107]
Braid se considera el título definitivo que generó un gran interés en los videojuegos desarrollados de forma independiente a partir de 2008 en adelante. [108] [109] [110] [111] The Guardian consideró el juego como el " Sexo, mentiras y cintas de vídeo " de los juegos independientes, un potente símbolo del potencial vendible de las producciones no convencionales ". [112] Joshuah Bearman para The New York Times llamó a Braid el " momento Easy Rider ", mostrando cómo un desarrollador pequeño puede tener tanto éxito como uno grande. [113] Los estudios de juegos independientes Playdead , Supergiant Games y Amanita Design declararon que Braid no era único, ya que fue lanzado en los servicios de distribución digital de nueva creación, junto con otros títulos independientes exitosos como Castle Crashers , World of Goo , y super Meat Boy . sin embargo, continuaron, Braid ' éxito financiero s sin la ayuda de un editor mostró que los pequeños equipos podrían lograr el éxito de corriente , allanando el camino para muchos juegos independientes futuros desarrollados de manera similar. [114] Otros vieron el legado de Braid en su forma de arte; Sam Machkovech para Ars Technica comparó el juego con The Beach Boys ' Pet Sounds , un trabajo transformador en el genero que utilizó elementos familiares de una manera nueva. [115] Braid , junto con la visión de Jonathan Blow sobre el juego, apareció en Indie Game: The Movie . [86]
Referencias
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enlaces externos
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