Números pequeños, colores neón y mosaicos estampados.
Azulejos con temática de sushi
Personalidades de azulejos con temática de monstruos
Azulejos rojos, blancos y azules con caras apagadas
Versión final, con caras diminutas debajo de las baldosas.
¡Tres! | |
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Desarrollador (es) | Sirvo |
Editorial (es) | Sirvo |
Diseñador (s) | Asher Vollmer |
Artista (s) | Greg Wohlwend |
Compositor (es) | Jimmy Hinson |
Motor | Unidad [1] |
Plataforma (s) | iOS , Android , Xbox One , Windows Phone , navegador web |
Liberación |
|
Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Threes (¡estilizado como Threes! ) Es un videojuego de rompecabezas de Sirvo, un equipo de desarrollo independiente formado por el diseñador de juegos Asher Vollmer , el ilustrador Greg Wohlwend y el compositor Jimmy Hinson . El juego se lanzó el 6 de febrero de 2014 paradispositivos iOS y luego se portó a Android , Xbox One y Windows Phone . En Threes , el jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula para combinar sumandos y múltiplos de tres. El juego termina cuando no quedan movimientos en la cuadrícula y las fichas se cuentan para una puntuación final.
El juego básico fue prototipado en una sola noche, pero el equipo pasó más de medio año iterando a través de variaciones de la idea con temas visuales como sushi y ajedrez . Al final del desarrollo de 14 meses del juego, el equipo regresó al tema de principios y números simples del juego.
El juego recibió lo que el agregador de puntajes de revisión de videojuegos Metacritic describió como "aclamación universal". Los críticos encontraron el juego "encantador" y "adictivo" y lo compararon con Drop7 , Stickets y Triple Town . Eurogamer y TouchArcade otorgaron al juego puntajes perfectos, y este último calificó a Threes como "lo más parecido a un juego móvil perfecto". Otros desarrolladores lanzaron juegos y clones similares a las pocas semanas del lanzamiento del juego. Apple Inc. nombró a Threes como el mejor juego para iPhone de 2014.
El jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula de cuatro por cuatro [2] para combinar sumandos y múltiplos de tres. [3] Por ejemplo, uno y dos se fusionan para convertirse en una sola ficha "tres", dos tres se fusionan en "seis" y dos seises se fusionan en "12". Deslizar la pantalla hacia arriba, abajo, izquierda o derecha mueve todos los mosaicos un cuadrado (si es posible) en la cuadrícula en esa dirección y agrega un nuevo mosaico a la cuadrícula en la misma dirección. [3] El color del mosaico entrante se muestra en pantalla. [4] Los jugadores pueden obtener una vista previa de los movimientos deslizando la cuadrícula sin soltarlos. [5] Cada tipo de mosaico numérico tiene su propia personalidad, y se introducen nuevos tipos de mosaicos numéricos con una pantalla llena de confeti cuando se desbloquea por primera vez. [6]
Los juegos de tres normalmente duran varios minutos [6] [7] y terminan cuando no quedan movimientos en la cuadrícula (generalmente cuando se bloquea con una sola ficha de número alto y muchas fichas de número bajo). [5] Cuando se termina un juego, no hay una pantalla de " juego terminado ", [8] pero los jugadores reciben una puntuación final basada en la rareza de las fichas (en lugar de los valores del número de fichas). [2] El objetivo del juego es obtener una puntuación alta. [3] Fuera del juego, los jugadores pueden revisar sus puntuaciones y establecer desafíos de Game Center . [8]
Hay un total de 12 tipos de fichas numéricas en el juego con valores de 3 a 6.144. También hay un personaje número 13 que se desbloquea cuando se combinan dos 6144 fichas; este carácter está marcado por un triángulo en lugar del número 12,288. Cuando se revela este personaje, el juego termina y los puntos se suman como de costumbre. [9] Esta hazaña fue lograda y documentada por el usuario de Twitter Threesporn en 2017 [10] [11] y reconocida públicamente por el desarrollador Asher Vollmer. [12]
El juego resistió la complejidad porque era un juego tan pequeño, tenía una cuadrícula de cuatro por cuatro, y números, y solo las cuatro direcciones. Siempre quiso ser simple.
El artista del juego Greg Wohlwend a Polygon [2]
Threes fue concebido por el diseñador de juegos Asher Vollmer, [2] quien trabajó en el juego con el artista Greg Wohlwend y el compositor Jimmy Hinson . [13] Los tres, como Sirvo LLC, habían colaborado previamente en el juego de palabras de iOS 2012 Puzzlejuice . [13] [14] Wohlwend había trabajado en juegos como Ridiculous Fishing y Hundreds . [2] El desarrollo de Threes comenzó antes del lanzamiento de Ridiculous Fishing en marzo de 2013. [15] Vollmer presentó una idea similar al producto final en su simplicidad: emparejar mosaicos como múltiplos de tres.[2] Vollmer consideró a Drop7 una inspiración para el juego, y lo jugó durante dos años antes de hacer su juego. [16] El primerprototipo de Threes se escribió en una sola noche. [3] Con Wohlwend, el equipo de desarrollo de dos hombres pasó al menos medio año de los 14 meses de desarrollo del juego iterando sobre esta idea principal. [17]
Algunas de las iteraciones incluyeron nuevos temas visuales innumerables y nuevas mecánicas de juego, como un monstruo que se comió mosaicos y una pared que bloqueó ciertos movimientos. [17] Los diseños de Early Threes no tenían inclinación hacia el minimalismo : [2] la pareja sintió que el juego necesitaba parecer más complejo para interesar a los jugadores. [17] Wohlwend envió diseños de Vollmer que incluían mosaicos con temas de sushi que combinaban pescado y arroz, un tema de ajedrez que combinaba piezas de ajedrez, temas sobre animales, [2] sopa de brócoli y queso , insignias militares, átomos de hidrógeno y patrones textiles . [18]Sus audiencias de prueba estaban confundidas [2] por las casi dos docenas de temas probados en total. [18] Vollmer comentó que estas ideas hacían que el juego se sintiera "difícil de manejar y antinatural" y que siempre prefería el juego cuando se revertían los cambios. [2] Recibieron una "llamada de atención" de su compañero diseñador de juegos Zach Gage , quien los animó a regresar de su incursión en la complejidad. [2] El juego final volvió a su tema original de números. [15] Hablando en retrospectiva, Wohlwend dijo que el juego "siempre quiso ser simple". [2]Señaló que los jugadores "piensan en matemáticas" al ver los números del juego, aunque el juego se trata más de "relaciones espaciales" y resulta que tiene un "tema numérico". [18]
Al volver al concepto fundamental y original del juego, emparejar mosaicos como múltiplos de tres, los desarrolladores sintieron que sus experimentos informaron sus decisiones finales de desarrollo del juego. [2] El tema de las personalidades individuales de los mosaicos se extendió a la versión final, ya que los mosaicos tienen caras y expresan emociones cuando se combinan. Por ejemplo, la ficha 384 tiene una personalidad pirata con un diente grande y un parche pirata. Wohlwend ha dicho que el número de fichas crece en carácter con su tamaño. [2] La idea de las caras de los personajes debajo de las cartas se mantuvo de las iteraciones anteriores del tema, [18] y los desarrolladores de juegos independientes proporcionaron las voces de los personajes. [19]Sobre el proceso de desarrollo, Wohlwend lo calificó de "difícil y frustrante y, a veces, difícil de ver si valió la pena". [18] Vollmer le dio crédito a esa compañía de juegos por enseñarle lecciones aplicables de moderación durante su tiempo allí. [15] El juego fue lanzado por Sirvo [20] para iOS el 6 de febrero de 2014, [21] y adaptado por el desarrollador independiente Hidden Variable Studios para Android el 12 de marzo de 2014. [20] El equipo eligió lanzarlo primero para iOS debido a la dificultad del pequeño equipo para realizar pruebas en plataformas Android . [17] Hidden Variable también desarrolló una versión para Xbox One ,[22] que se anunció originalmente en la conferencia de prensa E3 2014 de Microsoft, [23] y se lanzó el 5 de diciembre de 2014. [22] El lanzamiento es compatible con el "modo snap" de la consola (para jugar en la esquina de la pantalla mientras el jugador mira algo más) [23] , así como tablas de clasificación en líneay una opción de paleta más oscura de "modo nocturno". [22] Selanzó una versióngratuita de Windows Phone el 27 de abril de 2015, [24] y unaversióngratuita de navegador web en diciembre de 2015. La versión del navegador no incluye anuncios, a diferencia de las versiones gratuitas de teléfonos inteligentes. [25]En una infografía posterior al lanzamiento, Sirvo escribió que la duración promedio del juego era de 20 minutos, a pesar de que diseñaron las sesiones del juego para que no duraran más de 10 minutos. También informaron que el 93 por ciento de los jugadores en China usaban copias sin licencia del juego. [20]
Números pequeños, colores neón y mosaicos estampados.
Azulejos con temática de sushi
Personalidades de azulejos con temática de monstruos
Azulejos rojos, blancos y azules con caras apagadas
Versión final, con caras diminutas debajo de las baldosas.
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 92/100 [26] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Borde | 8/10 [5] |
Eurogamer | 10/10 [7] |
Informador del juego | 9/10 [27] |
TouchSala de juegos | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Espía digital | 4/5 [28] |
El juego recibió lo que el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic describió como "aclamación universal", con una calificación del 92% basada en 19 reseñas. [26] Eurogamer [7] y TouchArcade otorgaron al juego puntuaciones perfectas, y este último calificó a Threes como "lo más parecido a un juego móvil perfecto". [8] Fue una mención de honor en la categoría Excelencia en Diseño del Festival de Juegos Independientes de 2014 . [29] El juego alcanzó la cima de la lista de ventas de aplicaciones pagas de la App Store de Apple poco después de su lanzamiento. [6] Re / codificarinformó que "dominó" la lista en las semanas siguientes y se convirtió en una de las 25 aplicaciones de mayor recaudación en la App Store. [17] Más tarde ganó un premio Apple Design Award en 2014 [30] y fue nombrado el mejor juego de iPhone de 2014 de Apple. [31] Los críticos encontraron el juego "encantador" [5] [28] [32] y "adictivo". [3] [6] [7] [28] [32] [33] Compararon el juego con la suerte de Drop7 , [7] el desafío de Stickets , [5] [7] y el "partido por combinación "mecánicos en Triple Town . [5][7] [19] Los revisores también elogiaron la simplicidad del tutorial [27] y notaron cómo su atención en combinar un gran número de fichas contrastaba con su necesidad de observar los movimientos del tablero como un todo. [5] [8] [34] [35]
Ben Kuchera de Polygon escribió que el juego era "un pequeño rompecabezas brillante" y comentó sobre la dificultad de diseñar un juego minimalista tan accesible. [2] Dan Ryckert de Game Informer señaló que el juego tenía todas las cualidades de un juego móvil exitoso: accesibilidad a sesiones de juego cortas, fácil de aprender y difícil de dominar, espacio para hacer y probar estrategias y mecánicas de juego adecuadas para pantallas táctiles . Añadió que sus adaptaciones progresivas de la estrategia de juego para puntuaciones más altas hicieron que el juego fuera divertido. [27] Ars Technica 's Kyle Orland escribió que espera que el juego para unirse Drop7 y Súper Hexágonoen su teléfono por el resto de su vida [34] y el diseñador de Crypt of the Necrodancer , Ryan Clark, calificó a Threes como el mejor juego de iOS que jamás había jugado. [36]
Mark Sorrell de Eurogamer comparó la estética "profunda y ofensivamente banal" del juego con un "restaurante hipster" con buena comida pero un ambiente presumido, citando la "fantasía" de la banda sonora y la similitud del estilo artístico con el juego de iOS Letterpress . [7] Elogió la mecánica del juego. [7] TouchArcade comparó la mecánica de andamiaje del juego a la vez basado en roguelike hoplita , [8] y The Verge 's Andrew Webster comparó la mecánica adictivas del juego a Sudoku y su estilo a la prensa de copiar y Spelltower .[3] Nick Statt deCNET pensado el juego tuvo Tetris 's belleza y puntos ' s atractivo visual. [13] Citó el juego como un ejemplo de principios de diseño de "flujo" en el trabajo, donde el juego está diseñado para que los jugadores entren en un estado de concentración y autoconciencia. [37] Re / código 's Eric Johnson llama el juego descendiente de Sudoku, puntos , y la hora punta . [17] Mark Brown, de Pocket Gamer , pensó que la aleatoriedad del juego mantenía su juego interesante [19] y la creadora de MAME , Nicola Salmoria, escribió una inteligencia artificialpara jugar el juego. [38]
Edge escribió que el juego "puede parecer un poco insustancial" por su falta de variedad de juego, aunque su "encanto y habilidad" hará que los jugadores regresen. [5] Escribieron que la banda sonora es alegre y memorable con una "sensación de comedia romántica independiente". [5] TouchArcade agregó que la banda sonora "encaja perfectamente con el juego" y recomendó jugar con el sonido activado para escuchar las personalidades de las fichas. [8] CNET pensó que la música se volvió repetitiva, pero que las voces de los mosaicos eran "un poco espeluznantes" sin la banda sonora.[6] Garrett Martin de Paste escribió que escuchó la influencia de Jon Brion y aludió a Paul Thomas Anderson.primeras películas. Al comparar Threes con Hundreds como el "primo americano peculiar" de la "película de arte europeo " de Hundreds , Martin encontró Threes de naturaleza más caprichosa y extendió las declaraciones de Ian Bogost en The Atlantic sobre los videojuegos como " objetos de diseño de alta costura ... "a Tres . [35]
Los desarrolladores externos lanzaron juegos que se parecían mucho a Threes pocas semanas después de su lanzamiento, incluida una versión basada en navegador , [39] [nota 1] una aplicación de Android "una especie de imitación no oficial" ( Fives ), [17] [41] y otro juego para iPhone , 1024 , que se anunciaba a sí mismo como "No hay necesidad de pagar por Threes " y más tarde se transfirió a una versión de navegador. [42] Un clon de 1024 de marzo de 2014 , el juego de navegador 2048 , [nota 2] se hizo popular y generó "docenas de parodias". [42]Los periodistas, incluidos los de Los Angeles Times , no reconocieron la conexión del juego con Threes .
El equipo de Threes estaba "desconcertado" por la popularidad de estos lanzamientos, especialmente aquellos que no atribuían la idea a su juego. [43] Criticaron el diseño del juego de 2048 y compararon el juego como Commander Keen con su Super Mario Bros. en una publicación de 45.000 palabras que describe su proceso de desarrollo completo de 14 meses. [43] Gamasutra 's Leigh Alexander describió la situación como una "tragedia sin parangón". [44] El diseñador de Threes , Vollmer, intentaría eliminar los clones de las tiendas en línea, pero finalmente aceptó que el juego sería copiado y resolvió que sus futuros juegos no compartirían el mismo destino. [45]
Eurogamer incluyó a Threes como uno de los 10 mejores juegos de la generación. [46] Tom's Guide enumeró a Threes como uno de los 30 mejores juegos de la década de 2010. [47]
Medios relacionados con Threes en Wikimedia Commons