Timothy Dean Sweeney (nacido en diciembre de 1970) [4] es un programador de videojuegos , empresario y conservacionista estadounidense , conocido como el fundador y CEO de Epic Games y como el creador de Unreal Engine , una plataforma de desarrollo de juegos.
Tim Sweeney | |
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Nació | Timothy Dean Sweeney [1] Diciembre de 1970 (50 años) Potomac, Maryland , Estados Unidos |
Ocupación | Programador y desarrollador de videojuegos , empresario |
Conocido por | Fundando Epic Games Creando el motor Unreal |
Premios | Premio AIAS Hall of Fame (2012) [2] Premio GDC Lifetime Achievement Award (2017) [3] |
Vida temprana
Sweeney se crió en Potomac, Maryland , el menor de tres hermanos. A una edad temprana, se interesó en jugar con dispositivos mecánicos y eléctricos, y afirmó que había desarmado una cortadora de césped a los cinco o seis años, y luego construyó su propio kart. [5] Se interesó por los juegos de arcade cuando comenzaron a hacerse populares a fines de la década de 1970, sabiendo que, al igual que los dispositivos mecánicos que desarmaba y reparaba, estaban aquellos que habían programado los juegos en las máquinas. Aunque la familia obtuvo un Atari 2600 , Sweeney no estaba tan interesado en los juegos por eso, fuera de Adventure , y luego dijo que no había jugado muchos videojuegos en su vida y muy pocos hasta completarlos. [5]
A la edad de 11 años, Sweeney visitó la nueva startup de su hermano mayor en California , donde tuvo acceso a las primeras computadoras personales de IBM . Sweeney pasó la semana allí, aprendiendo BÁSICO y estableciendo su interés en la programación; si bien había tenido un Commodore 64 antes, Sweeney estaba mucho más sorprendido por lo fácil que era usar el IBM PC. [5] Cuando su familia consiguió un Apple II , Sweeney comenzó a aprender seriamente a programar en eso, tratando de hacer Adventure 2 en el espíritu del juego Atari 2600. Sweeney estimó que entre las edades de 11 y 15, pasó más de 10,000 horas aprendiendo a sí mismo cómo programar usando información en tableros de anuncios en línea y completó varios juegos, aunque nunca los compartió con otros. También aprendió de sus hermanos conceptos de emprendimiento. Cuando era adolescente, ganó mucho dinero ofreciendo cortar el césped de los residentes adinerados de la zona por la mitad del precio de los servicios profesionales. [5]
Fundación de Epic Games
Sweeney asistió a la Universidad de Maryland a partir de 1989, donde estudió ingeniería mecánica , [4] aunque todavía estaba fascinado por las computadoras. [5] Alrededor de este tiempo, su padre, que trabajaba para la Agencia de Mapas de Defensa , le dio una Computadora Personal IBM / AT . [5] Sweeney estableció una empresa de consultoría, Potomac Computer Systems, en la casa de sus padres para ofrecer ayuda con las computadoras, pero nunca despegó y dejó la empresa. [4] Más tarde, Sweeney tuvo la idea de crear juegos que pudieran venderse, programándolos por la noche o durante los fines de semana fuera del trabajo universitario. Esto primero requirió que creara un editor de texto basado en el lenguaje Pascal para poder programar el juego, lo que le llevó a la idea de hacer un juego con el propio editor de texto. Esto se convirtió en la base de ZZT . Dejó que sus amigos de la universidad y los de su vecindario le dieran su opinión, y sabía que era algo que podía vender a otros usuarios de computadoras. Para distribuir el juego, Sweeney miró el modelo de shareware y le escribió a Scott Miller de Apogee Software, Ltd. , un productor líder de shareware en ese momento, en busca de ideas sobre cómo distribuir ZZT . Revitalizó Potomac Computer Systems para vender ZZT , cumpliendo pedidos por correo con la ayuda de su padre. ZZT se vendió lo suficientemente bien, unas pocas copias cada día que llegaron a alrededor de US $ 100 por día, por lo que Sweeney decidió hacer del desarrollo de juegos su carrera. Reconociendo que necesitaba un nombre mejor para una compañía de videojuegos, cambió el nombre de Potomac Computer Systems a Epic MegaGames. [4]
Después de ZZT , Sweeney comenzó a trabajar en su próximo título, Jill of the Jungle , pero descubrió que carecía de las habilidades para completar esto solo. Formó un equipo de cuatro personas para completar el juego a mediados de 1992. [5] Para un desarrollo continuo, Sweeney buscó un socio comercial para Epic MegaGames, y finalmente llegó a Mark Rein , quien acababa de ser despedido de id Software . Rein ayudó con el crecimiento y la gestión de la empresa; Debido al crecimiento de la compañía, Sweeney no terminó obteniendo su título, con un crédito por debajo. [4] Sweeney más tarde comenzaría a trabajar en Unreal Engine , desarrollado para el juego de disparos en primera persona Unreal de 1998 y con licencia de muchos otros videojuegos. [5] [6] Con el éxito de Unreal , la empresa se trasladó a Carolina del Norte en 1999 y cambió su nombre a Epic Games. [7] Sweeney ha presentado varias patentes relacionadas con software de computadora. [1]
Conservación y filantropía
Desde que se derrumbó la burbuja inmobiliaria en 2008, Sweeney ha utilizado su fortuna para comprar grandes extensiones de tierra en Carolina del Norte para la conservación, convirtiéndose en uno de los propietarios privados más grandes del estado. [8] [9] A diciembre de 2019, ha recuperado 50,000 acres de tierras forestales, incluido Box Creek Wilderness, un área natural de 7,000 acres que contiene más de 130 plantas raras y amenazadas y especies de vida silvestre. [10] [8] Sweeney, que había pagado $ 15 millones por Box Creek Wilderness, donó la servidumbre de conservación al Servicio de Pesca y Vida Silvestre de los Estados Unidos en 2016. [8] Uno de los motivos para poner Box Creek Wilderness bajo una servidumbre de conservación fue una Demanda de expropiación presentada por una compañía eléctrica que planeaba construir una línea de transmisión a través del terreno. La demanda se resolvió tras la participación del Servicio de Pesca y Vida Silvestre y el senador Richard Burr en la protección del sitio, lo que evitó que se fragmentara. [8] "Estoy agradecido por los esfuerzos del senador Burr para ayudar a proteger Box Creek Wilderness", dijo Sweeney. "Y por los esfuerzos incansables de todo el equipo del Servicio de Pesca y Vida Silvestre para preservar áreas naturales vitales de Carolina del Norte en asociación con terratenientes como yo ". [8]
Además, ha participado en la expansión del Parque Estatal Mount Mitchell donando 1,500 acres a un proyecto de conservación. [8] [10]
En abril de 2021, se anunció un plan para que Sweeney donara 7,500 acres en Roan Highlands del oeste de Carolina del Norte a Southern Appalachian Highlands Conservancy. Cuando se transfiera el próximo año, la conservación administrará la propiedad como una reserva natural, realizando estudios científicos en colaboración con Sweeney y ofreciendo caminatas guiadas. [11] Esta superficie, valorada en decenas de millones de dólares, es, según se informa, la mayor donación de tierras de conservación privada en la historia de Carolina del Norte. [12]
premios y reconocimientos
La revista Wired le otorgó un premio Rave en 2007 por su trabajo en Unreal Engine 3, la tecnología detrás del éxito de taquilla Gears of War . [13]
En febrero de 2012, Sweeney fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS) por cambiar "la cara de los juegos con la llegada de Unreal Engine y el compromiso de Epic, como estudio, de atraer tanto al consumidor como al tecnología orientada a la industria a nuevas alturas ". [2] En reconocimiento a sus esfuerzos de conservación, fue nombrado Conservacionista de Tierras del Año por la Federación de Vida Silvestre de Carolina del Norte en 2013, y más tarde, en 2014, los fideicomisos de tierras de Carolina del Norte lo honraron con el Premio al Conservacionista Voluntario del Año de Stanback. [14] [15]
En 2017, Sweeney recibió el premio Lifetime Achievement Award en los Game Developers Choice Awards . [3]
En 2019, fue nombrado Persona del año por la revista británica de la industria de los videojuegos MCV . [16] También fue finalista en The News & Observer ' s Tar Heel de la concesión del año, que reconoce las contribuciones de los residentes de Carolina del Norte. [10]
En los Forbes Media Awards 2020, Sweeney fue elegido como Persona del año por construir y convertir Fortnite en una red social con su empresa, organizando eventos en línea como el concierto en el juego de Travis Scott que atrajo a 28 millones de espectadores. [17]
Poder
Según Forbes , a abril de 2021[actualizar], tiene un patrimonio neto de $ 7.4 mil millones. [18] Sin embargo, Bloomberg estima su riqueza en $ 9.4 mil millones. [19]
Publicaciones
- Tim Sweeney (2000). Una mirada crítica a los lenguajes de programación . GameSpy : a través de Internet Archive .
- Tim Sweeney (2006). El próximo lenguaje de programación convencional: la perspectiva de un desarrollador de juegos . Simposio sobre los principios de los lenguajes de programación (POPL), a través de Internet Archive.
- Tim Sweeney (2008). Especulación salvaje sobre cargas de trabajo de los consumidores: 2012-2020 . Simposio internacional de IEEE sobre caracterización de cargas de trabajo (IISWC).
- Neal Glew, Tim Sweeney y Leaf Petersen (2013). Un lenguaje multivalor con un sistema de tipos dependientes . Actas del taller 2013 ACM SIGPLAN sobre programación de tipo dependiente.
- Neal Glew, Tim Sweeney y Leaf Petersen (2013). Formalización del tiempo de ejecución λ ℵ . arXiv .
Referencias
- ^ a b "Invenciones, patentes y solicitudes de patentes de Timothy Dean Sweeney" . Patentes Justia . Consultado el 9 de febrero de 2020 .
- ^ a b Purchese, Robert (12 de agosto de 2011). "El fundador de Epic Games, Tim Sweeney, entra en el Salón de la Fama de AIAS" . Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2018 . Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
- ^ a b Chalk, Andy (20 de enero de 2017). "Tim Sweeney gana el premio Game Developers Choice Lifetime Achievement Award" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2018 . Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
- ^ a b c d e Edwards, Benj (25 de mayo de 2009). "Características - del pasado al futuro: conversaciones de Tim Sweeney" . Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2017 . Consultado el 9 de agosto de 2017 .
- ^ a b c d e f g h Totilo, Stephen (12 de julio de 2011). "El manipulador silencioso que hace que los juegos sean hermosos finalmente obtiene lo que le corresponde" . Kotaku . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2014 . Consultado el 6 de septiembre de 2014 .
- ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). ¡High score !: la historia ilustrada de los juegos electrónicos . Juegos de computadora. Profesional de McGraw-Hill. pag. 300. ISBN 0-07-223172-6.
- ^ Personal de IGN (3 de febrero de 1999). "Tienda de configuraciones épicas" . IGN . Archivado desde el original el 13 de julio de 2017 . Consultado el 13 de julio de 2017 .Mantenimiento de CS1: utiliza el parámetro de autores ( enlace )
- ^ a b c d e f Chávez, Karen (8 de noviembre de 2016). "Box Creek Wilderness permanentemente protegido" . Citizen-Times . Consultado el 15 de febrero de 2020 .
- ^ Eanes, Zachery (26 de febrero de 2019). "La tierra propiedad de Tim Sweeney de Epic Games podría convertirse en parte de un parque de 1,000 acres" . The News & Observer . Consultado el 30 de agosto de 2020 .
- ^ a b c Eanes, Zachery (23 de diciembre de 2019). "Tim Sweeney, CEO de Epic Games, finalista de Tar Heel of the Year, cambió la industria de los videojuegos" . The News & Observer . Consultado el 15 de febrero de 2020 .
- ^ Quillin, Martha (22 de abril de 2021). "Sweeney, CEO de Epic Games, dará 7500 acres de tierra montañosa de Carolina del Norte para su conservación" . The News & Observer . Consultado el 10 de junio de 2021 .
- ^ Chávez, Karen. "La mayor donación de tierras privadas en la historia del estado protege vastas montañas en Roan Highlands" . Citizen-Times . Consultado el 10 de junio de 2021 .
- ^ "Los premios Rave 2007" . Cableado . 24 de abril de 2007. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2017 . Consultado el 24 de agosto de 2017 .
- ^ McBrayer, Sharon (10 de septiembre de 2014). "Problema de la línea eléctrica de Rutherford en los tribunales" . The News Herald . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2021 . Consultado el 26 de marzo de 2021 .
- ^ "Dueño de Box Creek Wilderness honrado por su conservación" . Citizen-Times . 7 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2021 . Consultado el 26 de marzo de 2021 .
- ^ "¡Aquí están los ganadores de los premios MCV 2019!" . MCV . 7 de marzo de 2019 . Consultado el 14 de marzo de 2019 .
- ^ Chmielewski, Dawn (2 de enero de 2021). "Forbes Media Awards 2020: por qué el señor supremo de 'Fortnite' Tim Sweeney es nuestra persona del año" . Forbes . Consultado el 27 de enero de 2021 .
- ^ "Tim Sweeney" . Forbes . Consultado el 20 de abril de 2021 .
- ^ "Tim Sweeney" . Bloomberg . Consultado el 20 de abril de 2021 .
Fuentes
- Edwards, Benj (25 de mayo de 2009). "Del pasado al futuro: conversaciones de Tim Sweeney" . Gamasutra .
- Totilo, Stephen (7 de diciembre de 2011). "El manipulador silencioso que hace que los juegos sean hermosos finalmente obtiene lo que le corresponde" . Kotaku .
Otras lecturas
- Needleman, Sarah (15 de junio de 2019). "El hombre detrás de 'Fortnite ' " . El Wall Street Journal .
enlaces externos
- Tim Sweeney en Twitter
- Perfil de Tim Sweeney en la Academia de Artes y Ciencias Interactivas
- BAFTA celebra: Epic Games - Entrevista con Tim Sweeney