Intruso es una acción y aventura videojuego lanzado en 1998 para Microsoft Windows . El juego sirve como una secuela de la película de 1997 The Lost World: Jurassic Park , [1] [2] que tiene lugar un año después de los eventos de la película. Los jugadores controlan a Anne, la única superviviente de un accidente de avión que la deja varada en una isla remota con dinosaurios diseñados genéticamente, que deben escapar resolviendo acertijos y evadiendo a los dinosaurios. Cuenta con las voces de Minnie Driver como Anne y Richard Attenborough como John Hammond , repitiendo su papel de la serie de películas.
Intruso | |
---|---|
![]() | |
Desarrollador (es) | DreamWorks Interactive |
Editorial (es) | Artes electrónicas |
Productor (es) | Seamus Blackley |
Diseñador (s) | Austin Grossman |
Programador (es) | Andrew Grant Mark Langerak |
Artista (s) | Terry Izumi Kyle McKisic Philip Salas |
Compositor (es) | Bill Brown |
Serie | Parque jurásico |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | 28 de octubre de 1998 |
Género (s) | Acción-aventura , shooter en primera persona |
Modo (s) | Un solo jugador |
Intruso ' s motor de juego fue avanzado por su tiempo y requiere un rápido y potente ordenador para visualizar adecuadamente detallados gráficos del juego y sin pixelación artefactos. [3] El ambicioso juego finalmente recibió críticas mixtas a negativas en ese momento y decepcionó a muchos críticos, [4] y GameSpot lo declaró "el peor juego de 1998". [5] Se cree que esto se debió a que el desarrollo del juego se apresuró a alcanzar la fecha de lanzamiento preestablecida y que el juego era demasiado ambicioso y avanzado para su época. [6]
Gráfico
El juego comienza con John Hammond leyendo un extracto de sus memorias. Hammond es un rico industrial que usó su riqueza para formar un equipo científico que clonó dinosaurios. Con la intención de crear un parque de diversiones que muestre sus atracciones biológicas, el parque de Hammond finalmente falla cuando los dinosaurios escapan. [7] Mientras que Jurassic Park fue construido en Isla Nublar, frente a la costa de Costa Rica, los animales fueron criados en un lugar alternativo, Isla Sorna, también llamado "Sitio B". [8] Trespasser tiene lugar un año después de los eventos de The Lost World: Jurassic Park , donde el público en general se enteró de la existencia de Jurassic Park. [7]
El juego comienza en un apartamento oscuro, donde el correo se amontona y suena un teléfono. Cuando va al buzón de voz , una mujer llamada Jill deja un mensaje, expresando asombro de que Anne (la residente del apartamento) se haya adelantado en un viaje a los trópicos. El mensaje se cierra con el comentario de Jill: "Pensé que odiabas volar". La escena cambia a una persona invisible que cierra y echa el cerrojo a la puerta del baño de un avión y luego se escuchan los sonidos de las arcadas. El avión se tambalea repentinamente y ocurre un mal funcionamiento aparente y el avión se estrella. [9]
Anne se despierta en las costas de una isla (aparentemente la única superviviente del accidente) y procede a explorar. [7] Anne se entera de que está en el Sitio B , la instalación de cría de dinosaurios de InGen . Perseguida por los dinosaurios, Anne hace uso de las armas que dejó para defenderse mientras explora. Siguiendo una pista de monorraíl hacia el interior de la isla, Anne se encuentra con dinosaurios como Brachiosaurus , Velociraptor , Stegosaurus , Triceratops , Tyrannosaurus , Parasaurolophus y Albertosaurus . Después de recuperar las tarjetas de seguridad de una ciudad de InGen, Anne pasa por una presa y llega a una gran montaña. En la cumbre, Anne puede contactar a la Marina de los Estados Unidos a través de un canal de emergencia. Después de derrotar al Alpha Velociraptor y su tribu que vive en la cima de la montaña, es rescatada en helicóptero. El juego se cierra cuando Anne regresa a su apartamento. Jill llama y el mensaje va al contestador automático, diciendo que "será mejor que tenga una maldita razón para no llamar", Anne responde sin decir una palabra arrojando una garra de raptor sobre su escritorio.
Como se Juega
Todo el juego se juega a través de los ojos de Anne (con la voz de Driver). [10] Solo hay tres escenas de corte , una que comienza el juego y otra que lo concluye, y un video introductorio. Hay música orquestal ocasional, compuesta por Bill Brown . Mientras atraviesa la isla, Anne a menudo habla consigo misma o recuerda clips de las memorias de John Hammond (con la voz de Richard Attenborough ) que describen la creación (y caída) de Jurassic Park. [8] No hay límites de tiempo ni configuraciones de dificultad para ajustar y solo el primer nivel tiene mensajes de texto para ayudar a los jugadores que son nuevos en el juego.
Este juego no tiene HUD . [4] La salud de Anne está representada por un tatuaje en forma de corazón en su pecho, que el jugador puede mirar hacia abajo. La tinta del tatuaje se rellena dependiendo de la cantidad de daño que haya recibido; cuando se llena por completo y aparece una cadena a su alrededor, Anne muere. [11] La salud de Anne se regenera rápidamente con el tiempo siempre que no sufra más daño. Para rastrear las municiones de las armas sin un HUD, los jugadores deben confiar en que Anne describa verbalmente las armas que recoge, pesa el arma en su mano y dice frases como "Aproximadamente ocho disparos", "Se siente lleno" y "No se ha usado , "además de contar verbalmente las municiones mientras dispara un arma. [4] [12]
Al presionar una tecla, Anne extenderá su brazo hacia el mundo del juego, lo que permitirá al jugador levantar, balancear, empujar y lanzar objetos. Esto permite al jugador crear armamento improvisado, por ejemplo: levantar una gran piedra del suelo y golpear a un enemigo con ella. Anne puede mover su brazo en cualquier dirección, lo que le permite al jugador tener una sensación de uso diferente para cada arma. Anne solo puede llevar dos artículos a la vez y cuando choca con cosas, a menudo deja caer artículos. [8]
Además de recoger objetos del suelo para usarlos como armas, Anne puede encontrar y usar varios otros armamentos, incluidas tarjetas clave y disquetes. En situaciones que requieren la entrada de botones (como teclados), Anne extenderá uno de sus dedos. De acuerdo con la visión "hiperrealista" del juego, las armas de fuego no tienen un punto de mira. El jugador alinea el arma ajustando la muñeca de Anne y luego moviendo manualmente su brazo para apuntar. [4] Anne puede llevar hasta dos armas a la vez. Se han fabricado armas para incorporar retroceso realista, como si se sostuvieran con las dos manos. Una vez que cada arma de fuego está vacía, se puede usar como un garrote cuando se balancea. Las armas vacías no se pueden recargar. Todas las armas deben descartarse al final de cada nivel. Las sugerencias y los códigos del teclado aparecen en lugares inesperados de las paredes, a menudo en un nivel o dos antes de que se necesiten.
Desarrollo
El juego fue iniciado por dos ex empleados de Looking Glass Technologies , Seamus Blackley y Austin Grossman . Se esperaba que la película The Lost World: Jurassic Park fuera un éxito y, después de obtener la licencia de la película, la pareja se acercó a varios grupos de animación de películas antes de firmar con DreamWorks Interactive . [13] Se utilizaron Adobe Photoshop 5 y 3D Studio Max para producir el juego. Se construyó un modelo 3D de la isla y se escaneó digitalmente para construir el entorno del juego. [13] John Williams fue contratado para componer música exclusivamente para el juego. [14]
Trespasser sobrepasó severamente el presupuesto varias veces durante su desarrollo. Originalmente, el juego iba a ser lanzado en el otoño de 1997. [9] [15] Sin embargo, debido a una serie de problemas y a lo avanzado que se estaba volviendo el juego, el proyecto se retrasó un año. La prisa por lanzar el juego hizo que muchas características se eliminaran o se dejaran sin terminar y sin pulir. [13] El brazo izquierdo de Anne fue retirado del juego debido a dificultades para codificar el comportamiento de ambos brazos juntos. [16] Un cambio tardío en el desarrollo cambió efectivamente el género del juego de survival horror a shooter de acción, lo que generó muchas quejas tras su lanzamiento. Los problemas adicionales fueron causados por la falta de administración experimentada y el uso de artistas que no estaban familiarizados con los procesos básicos de desarrollo de juegos y el modelado 3D . [9] La experiencia del director de arte Terry Izumi, por ejemplo, consistía en ser diseñador para Tomorrowland , y George Edwards era un animador veterano de películas de Disney . [14]
Después de desarrollarse durante más de dos años, DreamWorks Interactive informó al equipo de desarrollo en abril de 1998 que, como parte de un acuerdo con AMD, Trespasser debería lanzarse en octubre de ese año, aunque Blackley estimó que Trespasser necesitaba al menos otro año de desarrollo para su lanzamiento. -Listo. [12] El equipo apresuró el resto del desarrollo y Trespasser se lanzó como un juego sin terminar ambientado en un entorno al aire libre muy grande y abierto. [16] Estos problemas también fueron causados por el desarrollo del juego que comenzó antes de que 3dfx Voodoo 1 se moviera hacia el hardware 3D. [13] Como resultado, algunas técnicas, incluido el mapeo de relieve y el almacenamiento en caché de imágenes, eran incompatibles con las unidades de procesamiento de gráficos . Cerca del final del desarrollo, los programadores desarrollaron un renderizador que dibujaba objetos con mapas de relieve en software y el terreno en hardware, pero la mayoría de los objetos se asignaron con mapas de relieve, por lo que se negaron las ventajas de velocidad de la aceleración del hardware. Trespasser usó muchas texturas para sus niveles de mip y caché de imágenes, más de lo que la tarjeta de juego más alabada de la época, la Voodoo2 , podía manejar, y el juego usó texturas de menor resolución en modo hardware en lugar de las de alta resolución disponibles en software. modo. Esto dio como resultado que el juego se ejecutara más rápido y, de alguna manera, se viera mejor en el modo de software, mientras que la ejecución en el modo de hardware significaba que el juego se ejecutaba más lento y tenía texturas más borrosas. [13]
El motor Trespasser contenía varias características que normalmente no se veían en los motores del juego en ese momento. En 1998, fue uno de los primeros motores en retratar con éxito entornos al aire libre llenos de cientos de árboles. [ cita requerida ] Lo logró al convertir el terreno en un caché fuera de la pantalla y luego solo volver a dibujar los objetos cuando el personaje del jugador se mueve significativamente. [14] Las computadoras en 1998 no podían renderizar los complejos entornos que generaban. El modelador de terreno fue creado por Mark Langerak, ex jefe de desarrollo de Sega Europa . [14] Además, el motor Trespasser presentó el primer mundo del juego en estar completamente influenciado por la mecánica clásica y también fue el primer juego en usar la física de muñeco de trapo . [17] Una de las características más avanzadas del motor de renderizado era la capacidad de renderizar objetos como árboles y rocas como sprites 2D , que, cuando se acercaran lo suficiente a Anne, serían reemplazados por su contraparte 3D . [13] Los elementos que utilizan esta técnica se conocen como "impostores". Esto a menudo conducía a un "estallido" feo en el que un objeto de baja resolución "aparecía" repentinamente en 3D.
Trespasser cuenta con un sistema de física robusto , pero en lugar de colisiones precisas por polígono, Trespasser utiliza un "sistema de caja" en el que cada objeto del juego actúa como si estuviera encerrado en una caja invisible. Además, la física de Trespasser se basa en el método de la fuerza de penalización, en el que, cuando dos objetos chocan, en lugar de detener el movimiento, los dos objetos se empujan uno del otro hasta que ya no chocan. [13] En la versión final, a los dinosaurios se les prohibió realizar ataques de salto y entrar en edificios para evitar la interpenetración , una falla en la que dos objetos chocan y luego quedan atrapados uno dentro del otro. [13]
Andrew Grant era el programador jefe de inteligencia artificial de Trespasser . [18] Cada animación en Trespasser se realiza utilizando cinemática inversa . Ninguna animación del juego está preanimada; cada movimiento de cada dinosaurio se genera automáticamente a través de su inteligencia artificial. Debido a la naturaleza apresurada del desarrollo, esta característica resultó en un movimiento incómodo ya que los dinosaurios se comportaron de manera antinatural. [4] Trespasser fue diseñado para tener una compleja rutina de inteligencia artificial, dando a cada criatura en la isla su propio conjunto de emociones y la posibilidad de que los dinosaurios luchen entre sí. [4] Los dinosaurios reaccionarían ante el jugador de manera diferente según el estado de ánimo en el que estuvieran. [18] Sin embargo, los errores del sistema en las rutinas de inteligencia artificial hicieron que los dinosaurios cambiaran entre acciones basadas en el estado de ánimo tan rápido que dejarían de moverse y interino. Una solución rápida fue codificada en el juego que maximizó la ira y las emociones de hambre de los dinosaurios carnívoros y dejó todas las demás emociones en cero. [12] [13]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 57% [19] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CVG | 1/5 (revista) [21] 1/10 (sitio web) [22] |
Borde | 2/10 [23] |
Informador de juegos | 6,5 / 10 [24] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | B- [25] |
GameSpot | 3.9 / 10 [26] |
IGN | 4,7 / 10 [3] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Acelerador de PC | 5/10 [31] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 62% [28] |
Zona de PC | 70% [29] |
El buscador de Cincinnati | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Antes del lanzamiento del juego, se anunció que Trespasser revolucionaría los juegos de PC, sin embargo, las revisiones posteriores al lanzamiento fueron en su mayoría negativas. Trespasser fue un fracaso comercial y crítico, vendiendo alrededor de 50.000 copias. [16] A muchos críticos no les gustó el bajo rendimiento de los gráficos incluso en las PC con aceleración gráfica más rápidas disponibles en el lanzamiento del juego, pero algunos elogiaron la originalidad y la escala del título. A pesar de la anticipación por los muchos "primeros intentos" dentro del alcance de desarrollo original del juego, la realidad no estuvo a la altura de las expectativas. [10] [17]
Next Generation lo calificó con dos estrellas de cinco y afirmó que "los dinosaurios tienen un aspecto increíble y tienen una inteligencia artificial excelente. Incluso hay ocasiones en las que puedes ver cómo, con un procesador lo suficientemente rápido, esto podría haber sido divertido. Al final, sin embargo, está claro que Trespasser tenía un alcance que excedía su alcance ". [27]
Alex Huhtala, de Computer and Video Games, le dio al juego una puntuación de 1 sobre 5, criticando la física del juego "técnicamente impresionante" por hacer que las acciones simples fueran frustrantes de realizar, y concluyó que " Trespasser es posiblemente el peor juego que he jugado. . " [21] Una revisión de Kim Randell publicada en el sitio web de Computer and Video Games en 2001 llamó al juego "la cena de un perro" y le dio una puntuación de 1 sobre 10. Describía elementos del motor de física, como la dificultad de Anne para sostener sobre los elementos sin dejarlos caer, ya que es totalmente irreal. [22] Una revisión de GameSpot de Elliot Chin lo describió como el juego más frustrante que jamás había jugado con "un juego aburrido y errores molestos". Él arremetió contra el motor de física innecesariamente complicado, los niveles se llenaron de acertijos de apilamiento de cajas y una interfaz de brazo torpe. [26] Un crítico dijo que tenía el peor recorte que había visto en su vida y otro crítico descubrió que el juego experimentó una desaceleración y caídas de velocidad de fotogramas. [22] [20] Otras quejas incluyeron que la exploración era tediosa debido a la velocidad de movimiento lenta, [21] [11] [26] paisajes áridos con pocos dinosaurios, [26] fallas gráficas, [22] [3] y mala interpretación de la voz . [21] [22] [26]
Una revisión de IGN fue más favorable, describiendo la trama como "súper intrigante" con grandes elogios por el realismo del motor de física del juego. Mientras ridiculizaba el entorno en bloques y fuertemente pixelado que ofrecía interacción limitada, y los movimientos erráticos e imposibles de los brazos, el crítico dijo que los dinosaurios eran convincentes y "se veían y se movían realmente bien" y concluyó que el juego estaba mal implementado pero aún innovador. [3] Game Revolution describió el motor gráfico del juego como magnífico con impresionantes sombras en tiempo real y buena física de agua y partículas. En el lado negativo, dijo que la jugabilidad es muy básica con el habitual "encontrar claves, matar enemigos, presionar botones" del género FPS, y que cuando había más de un dinosaurio en la pantalla, el juego se ralentizaba considerablemente. [25] A un crítico de AllGame no le gustaron los errores y los fallos gráficos o la velocidad de fotogramas lenta , pero concluyó que el juego era un "título innovador que ofrece grandes emociones, desafíos, acertijos y una jugabilidad gratificante". [20] PC Gamer UK pensó que el juego tenía la atmósfera correcta. [4] PC Zone sintió que el juego podría ser bastante aterrador, pero que había demasiadas armas esparcidas por la isla. [29] A una revisión de Adrenaline Vault le gustó la originalidad del juego y algunos momentos tensos, pero no le gustaron las caminatas lentas, la falta de un sistema de inventario real, la interfaz frustrante y la existencia de demasiadas armas por ahí. Encontró la manipulación del brazo engorrosa y frustrante durante el fragor de la batalla, ya que requiere que se presionen hasta cinco botones. [11]
Computer Gaming World le otorgó el premio "Coaster of the Year". [32] GameSpot incluyó a Trespasser como uno de los nominados para el título de Juego más decepcionante del año ("perdiendo" ante Star Wars Rebellion ) [33] y le otorgó el Peor Juego del Año (PC), comentando: "De Todos los juegos lanzados este año, ninguno fue tan mal recibido y terrible como Trespasser. Ningún juego se implementó tan mal, y ningún juego desperdició tanto su potencial. Ningún juego se jugó tan mal. (...) Hay una cosa que ganamos No olvides: Trespasser fue sin duda el peor juego de 1998 ". [5]
Comunidad de fans
Aunque Trespasser fue un fracaso crítico y comercial, el interés sustancial de los aficionados en el juego persistió durante años, fusionándose en comunidades de fanáticos en línea como Trespasser Hacking Society y Trespasser Secrets, ambas ahora desaparecidas, y TresCom, que permanece activa a partir de mayo de 2021. [ 12] Los miembros de estas comunidades desarrollaron software creado por fans para examinar, obtener una vista previa y, finalmente, editar Trespasser , como el editor de niveles TresEd . [8] [9] [11] La comunidad de fans también pudo adquirir el código fuente original [34] para crear modificaciones y parches no oficiales . [35] Por ejemplo, Trespasser CE permite a los jugadores jugar el juego Trespasser original con resoluciones y velocidades de cuadro más altas sin experimentar bloqueos. [12] En 2014, basándose en este código fuente disponible, Fabien Sanglard realizó una revisión del código que reveló varios aspectos del diseño del juego. [36]
Legado
A pesar de las críticas mediocres, Trespasser pasó a influir en los desarrolladores de juegos que estaban interesados en las ideas del juego y en la mecánica defectuosa pero innovadora. El esquema de control único del juego inspiró al menos dos títulos independientes, Surgeon Simulator 2013 y el original Octodad , cuyos desarrolladores se han referido a Trespasser como fuente de inspiración. [37] [38] El diseño de niveles al aire libre de Trespasser también inspiró en parte el uso de entornos al aire libre en el diseño de niveles para juegos FPS como Halo: Combat Evolved y la serie Far Cry . [12] El cofundador de Id Software, John Carmack, también citó el uso de la narración de voz en off de Trespasser para contar historias como una inspiración para que Doom 3 evitara las escenas de corte en favor de los registros de audio para su narración. [12]
A pesar de sus fallas, Trespasser es generalmente reconocido como el primer juego en incorporar un motor de física completo. [39] Gabe Newell citó Intruso como influyentes a Half-Life 2 ' física s, a pesar de su fracaso a él y al resto de causó la válvula a la preocupación por la posibilidad de comparaciones negativas entre los dos. [12] [40]
Referencias
- ^ "E3: una vista previa de las emociones digitales del próximo año" . CNN . 21 de junio de 1997. Archivado desde el original el 15 de abril de 2000.
- ^ "Intruso para entrometerse en los jugadores" . GameSpot . 22 de octubre de 1998 . Consultado el 22 de julio de 2016 .
- ^ a b c d Tal Blevins (30 de octubre de 1998). "Intruso" . IGN . Ziff Davis . Consultado el 12 de abril de 2014 .
- ^ a b c d e f g Craig Pearson (16 de mayo de 2007). "Función de PC de larga duración: intruso" . PC Gamer Reino Unido . Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 24 de junio de 2007 . Consultado el 12 de abril de 2014 .
- ^ a b Peor juego del año - GameSpot.com
- ^ "Jurassic Park: Trespasser remake tiene como objetivo cumplir promesas perdidas hace mucho tiempo" . joystiq.com . Consultado el 14 de marzo de 2015 .
- ^ a b c Manual del intruso. 1998. DreamWorks Interactive . p5.
- ^ a b c d e Olafson, Peter (24 de noviembre de 2000). "Revisión: intruso (PC)" . GamePro . IDG Entertainment . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2008 . Consultado el 27 de enero de 2008 .
- ^ a b c d Concejal, John (4 de marzo de 1997). "Jurassic Game Flouts Hyper-Real Physic" . Cableado . CondéNet. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2008 . Consultado el 27 de enero de 2008 .
- ^ a b Byron Hinson. "ActiveWindows - Revisión de intrusos" . Active Network, Inc . Consultado el 9 de febrero de 2008 .
- ^ a b c d Pagliarulo, Emil (30 de octubre de 1998). "Intruso: Bóveda de adrenalina" . La bóveda de adrenalina . NewWorld.com. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2008 . Consultado el 27 de enero de 2008 .
- ^ a b c d e f g h Justice, Kim (17 de mayo de 2021). "Jurassic Park: intruso - un fracaso que resistió la prueba del tiempo | Kim Justice" . YouTube . Consultado el 18 de mayo de 2021 .
- ^ a b c d e f g h yo Wyckoff, Richard (14 de mayo de 1999). "Postmortem: intruso de DreamWorks Interactive" . = GamaSutra . Consultado el 21 de noviembre de 2009 .
- ^ a b c d "NG Alphas: intruso". Próxima Generación . No. 35. Imagine Media . Noviembre de 1997. págs. 58–62.
- ^ Wilson, Johnny L. (marzo de 1997). "Primevel Prey" (PDF) . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 54–56.
- ^ a b c Jim Hatley (8 de diciembre de 2008). "Jurassic Park: Trespasser - el juego revolucionario que nunca fue" . Geek.com . Consultado el 8 de febrero de 2008 .
- ^ a b Macedonia, Michael (agosto de 2006). "Por qué la potencia de los gráficos está revolucionando la física" . Computadora . Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos . 39 (8): 91–92. doi : 10.1109 / MC.2006.287 . S2CID 27895900 . Consultado el 9 de febrero de 2008 .
- ^ a b "Creando criaturas inteligentes" . Mundo de gráficos por computadora . PennWell Corporation . Consultado el 11 de febrero de 2008 .
- ^ "Trespasser para PC" . GameRankings . CBS Interactive . Consultado el 1 de noviembre de 2012 .
- ^ a b c Shawn Sackenheim. "Intruso - Revisión" . Allgame . Toda la red de medios . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 15 de noviembre de 2014 .
- ^ a b c d Huhtala, Alex (febrero de 1999). "Intruso". Juegos de computadora y video . No. 207. Londres: EMAP. pag. 45.
- ^ a b c d e Kim Randell (15 de agosto de 2001). "Revisión de PC: intruso" . Juegos de computadora y video . Future plc. Archivado desde el original el 24 de junio de 2007 . Consultado el 12 de abril de 2014 .
- ^ Personal de Edge (enero de 1999). "Intruso". Edge . No. 67. Future plc .
- ^ Paul Bergren (febrero de 1999). "Intruso". Game Informer . No. 70. FuncoLand . pag. 50.
- ^ a b Calvin Hubble (diciembre de 1998). "Revisión de intrusos" . Revolución del juego . CraveOnline . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2012 . Consultado el 12 de abril de 2014 .
- ^ a b c d e Elliot Chin (19 de noviembre de 1998). "Revisión de intrusos" . GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 12 de abril de 2014 .
- ^ a b "Finales". Próxima Generación . No. 50. Imagine Media . Febrero de 1999. p. 106.
- ^ Todd Vaughn (enero de 1999). "Intruso" . Jugador de PC . Futuro de EE . UU . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000 . Consultado el 12 de abril de 2014 .
- ^ a b Richie Shoemaker (1999). "Revisión de PC: intruso" . Zona de PC . Future plc. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2009 . Consultado el 12 de abril de 2014 .
- ^ James Bottorff (1998). " ' Trespasser' la próxima aventura jurásica" . El Cincinnati Enquirer . Compañía Gannett . Archivado desde el original el 28 de abril de 2001 . Consultado el 12 de abril de 2014 .
- ^ Salmon, Mike (enero de 1999). "Intruso". Acelerador de PC . Vol. 2 no. 5. Imagine Media. págs. 80–81.
- ^ " Computer Gaming World ' s 1999 Premier Awards" . Mundo de los juegos de ordenador . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2000 . Consultado el 21 de noviembre de 2010 .
- ^ Juego más decepcionante del año - GameSpot.com
- ^ Bailey, Kat (15 de mayo de 2014). "Jurassic Park: Trespasser remake tiene como objetivo cumplir promesas perdidas hace mucho tiempo" . Engadget ( Joystiq ) . Oath Inc. Consultado el 7 de marzo de 2018 .
La comunidad incluso ha logrado hacerse con el código fuente original, que se han puesto a trabajar para modificar.
- ^ Parches en trescom.org
- ^ Sanglard, Fabien (10 de junio de 2014). "Jurassic Park: revisión del código fuente de Trespasser CG" . fabiensanglard.net . Consultado el 13 de agosto de 2014 .
- ^ Rose, Mike. "Los controles maravillosamente incómodos de Surgeon Simulator 2013" . Gamasutra . Consultado el 2 de octubre de 2014 .
- ^ Rose, Mike. "Cómo Octodad convirtió a un grupo de desconocidos en mejores amigos" . Gamasutra . Consultado el 2 de octubre de 2014 .
- ^ Bailey, Kat (15 de mayo de 2014). "Jurassic Park: Trespasser remake tiene como objetivo cumplir promesas perdidas hace mucho tiempo" . Engadget . Consultado el 4 de enero de 2020 .
- ^ "Entrevista de Valve Pres. Gabe Newell" . IGN . Consultado el 28 de febrero de 2018 .
enlaces externos
- Intruso en MobyGames