El Teatro Virtual es un motor de juegos de computadora diseñado por Revolution Software para producir juegos de aventuras para plataformas de computadora. El motor permitió a su equipo crear secuencias de comandos de eventos y mover sprites animados sobre un fondo dibujado con elementos en movimiento utilizando una interfaz de estilo de apuntar y hacer clic . A partir de su primer lanzamiento, que rivaliza con los motores de la competencia LucasArts ' SCUMM y creativo intérprete de la Sierra , a continuación, debido a su alto nivel de la inteligencia artificial . El motor se propuso por primera vez en 1989 , mientras que el primer juego en usarlo,Lure of the Temptress , fue lanzado en 1992 , seguido de Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) y Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997).
Desarrollador (es) | Software Revolution |
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Plataforma | Amiga , Atari ST , PC ( MS-DOS y Windows ) , PlayStation , Macintosh , Linux |
Tipo | Motor de juegos |
Licencia | Propiedad |
Sitio web | revolución |
Permitía que los personajes del juego deambularan por el mundo del juego independientemente unos de otros, realizando acciones de la "vida cotidiana", que antes no eran posibles, y todos los personajes y objetos ocupaban el espacio; en consecuencia, los personajes que no eran jugadores tenían que esquivar al protagonista del jugador y cualquier otro objeto con el que se encontraran, así como el jugador tenía que esquivarlos, logrando un mundo de juego más realista que los motores anteriores no podían proporcionar, aunque no -Los personajes de los jugadores podían bloquear involuntariamente un camino mientras el jugador atravesaba la escena del juego. Los personajes que no eran jugadores realizaron tareas mucho más simples con cada lanzamiento debido a limitaciones de tamaño.
Dos juegos ( Broken Sword: The Shadow of the Templars y Broken Sword II: The Smoking Mirror ) que usan un motor de variante de Teatro Virtual ahora se pueden jugar en hardware moderno usando ScummVM , que como resultado permite que el motor se ejecute en plataformas donde el los títulos no fueron lanzados oficialmente. En 2012, se confirmó que el motor sería revivido como "Virtual Theater 7" para la quinta Broken Sword titulada Broken Sword: The Serpent's Curse (2013).
Desarrollo
Charles Cecil y Tony Warriner habían trabajado juntos en Artic Computing , una empresa inglesa de desarrollo de videojuegos. En 1990 decidieron montar su propia empresa de desarrollo de videojuegos, junto con David Sykes y Noirin Carmody. [1] Para su juego de aventuras debut , Lure of the Temptress , lanzado en 1992 para Amiga , Atari ST y PC , [1] Cecil, Warriner, Sykes y Dan Marchant crearon el concepto del motor de juego titulado "Virtual Theater", que Warriner escribió. [2]
Para Beneath a Steel Sky , lanzado en 1994 para Amiga y PC, [3] Revolution usó una versión actualizada de Virtual Theater, Virtual Theater 2.0, escrita por Warriner y Sykes. [2] Sin embargo, debido a que el juego era seis veces más grande que Lure of the Temptress , los personajes que no eran jugadores tenían que realizar tareas mucho más simples que en su predecesor. [4] [5] Broken Sword: The Shadow of the Templars , lanzado en 1996 para PC, Mac y PlayStation , y su secuela, Broken Sword II: The Smoking Mirror , lanzado en 1997 para PC y PlayStation, también utilizaron versiones modificadas de el motor de Teatro Virtual. [6] [7] [8] Posteriormente, el motor se sometió a varias actualizaciones. Para Broken Sword: The Serpent's Curse, se desarrolló un motor completamente nuevo ( VT7 ) para manejar múltiples plataformas y, en particular, con resolución de pantalla (el sistema está construido en C ++ y OpenGL , y un lenguaje de scripting personalizado para implementar el juego en sí). [9]
Características
Tradicionalmente, en los motores de juegos de aventuras, los personajes que no eran jugadores estaban estáticos esperando que el jugador interactuara con ellos para desencadenar un evento. Sin embargo, Virtual Theatre permitió a los personajes no jugadores atravesar el mundo en patrones aparentemente aleatorios, interactuando con su entorno. Tras la primera versión del motor, que rivaliza con los motores de la competencia como LucasArts ' SCUMM motor y creativo intérprete de la Sierra , a continuación, debido a su alto nivel de la inteligencia artificial . [10]
Otra ventaja del motor es que es un motor multiplataforma. También era más rápido en Amiga que el código C que usaban muchos programadores de EE. UU. En ese momento. En comparación con los títulos de Sierra, el motor se volvió a este respecto más sofisticado, una razón por la que Revolution hizo la conversión de King's Quest VI al Amiga. [11]
Todos los objetos del juego (incluidos los personajes que no son jugadores) en el Teatro Virtual ocupaban espacio, que era una característica única para un motor en ese momento. En consecuencia, los personajes que no eran jugadores tenían que esquivar al protagonista del jugador y cualquier otro objeto con el que se encontraran, así como el jugador tenía que esquivarlos. Cuando un personaje no jugador pasó por alto al protagonista, él o ella pronunció un comentario (como "Disculpe, señor"). Como resultado, el motor consiguió un mundo de juego más realista que el que ofrecían los motores anteriores, [10] aunque los personajes que no eran jugadores podían bloquear involuntariamente un camino mientras el jugador atravesaba la escena del juego. [4] [5] Esto se solucionó con el lanzamiento de Broken Sword: The Shadow of the Templars , donde el protagonista, si encontraba su camino bloqueado por otro personaje, simplemente podía caminar a través de ellos. [12]
Dos juegos ( Broken Sword: The Shadow of the Templars y Broken Sword II: The Smoking Mirror ) que usan un motor de variante de Teatro Virtual ahora se pueden jugar en hardware moderno usando ScummVM . [13]
Referencias
- ^ a b Staff (9 de mayo de 2008). "LA FABRICACIÓN DE ... Señuelo de la tentadora" . Edge . Publicaciones futuras . Consultado el 30 de marzo de 2012 .
- ^ a b Revolution Software (marzo de 1994). Bajo un cielo de acero (PC). Escena: Créditos.
- ^ "TEDxLeeds - Charles Cecil- 10/09/09 ::" Bajo un cielo de acero " " . TED . 6 de octubre de 2009 . Consultado el 30 de marzo de 2012 .
- ^ a b Madera, Claire. "Adventure Gamers: revisión del señuelo de la tentadora" . Jugadores de aventuras . Consultado el 31 de marzo de 2012 .
- ^ a b Wood, Claire (18 de marzo de 2005). "Adventure Gamers: Beneath a Steel Sky revisión" . Jugadores de aventuras . Consultado el 31 de marzo de 2012 .
- ^ "TEDxYork - Charles Cecil - Revolution Games ::" Broken Sword: La sombra de los templarios " " . TED . 18 de julio de 2011 . Consultado el 31 de marzo de 2012 .
- ^ "Broken Sword II: El espejo humeante" . Software Revolution . 29 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012 . Consultado el 31 de marzo de 2012 .
- ^ Kalata, Kurt. "Hardcore Gaming 101: Broken Sword II: el espejo humeante" . Juegos incondicionales 101 . Consultado el 31 de marzo de 2012 .
- ^ Mulrooney, Marty (10 de septiembre de 2012). "En conversación con Tony Warriner (Revolution Software, Broken Sword: La maldición de la serpiente)" . Revista alternativa en línea . Consultado el 10 de septiembre de 2012 .
- ^ a b Jackson, Neil (julio de 1992). "Revisión del juego - señuelo de la tentadora". Formato Amiga . No. 36. Publicaciones futuras . págs. 80–81.
- ^ Fuente, Derek Dela (julio-agosto de 1993). "Bajo un cielo de acero". Joystick . No. 40. Hachette Disney Presse. pag. 93.
- ^ Revolution Software (septiembre de 1996). Espada rota: La sombra de los templarios (PC).
- ^ Woodman, Lawrence (10 de noviembre de 2008). "Uso de ScummVM para jugar juegos de aventuras clásicos" . TechTinkering . Consultado el 3 de abril de 2012 .