Charles Cecil MBE (nacido el 11 de agosto de 1962) es un diseñador de videojuegos británico y cofundador de Revolution Software . Su familia vivió en la República Democrática del Congo cuando aún era muy joven, pero fue evacuada dos años después del golpe de Estado de Mobutu Sese Seko . Estudió en Bedales School en Hampshire, Inglaterra. En 1980 comenzó sus estudios en Ingeniería de Fabricación y Gestión en la Universidad de Manchester, donde conoció al estudiante Richard Turner, quien lo invitó a escribir aventuras de texto para Artic Computing.. Después de completar su licenciatura en 1985, decidió continuar su carrera en el desarrollo de juegos y se convirtió en director de Artic. Al año siguiente, fundó Paragon Programming, una empresa de desarrollo de juegos que trabaja con la editorial británica US Gold . En 1987 se trasladó a la industria editorial como gerente de desarrollo de software para US Gold. Un año después, Activision se le acercó y le ofreció el puesto de director de su estudio de desarrollo europeo.
Charles Cecil | |
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Nació | [1] | 11 de agosto de 1962
Ocupación | Diseñador de videojuegos |
Conocido por | Software Revolution |
Trabajo notable | Espada rota , debajo de un cielo de acero |
Esposos) | Noirin Carmody |
Sitio web | revolución |
En 1990, Cecil fundó Revolution junto con Tony Warriner , David Sykes y Noirin Carmody . Originalmente ubicada en Hull , la compañía se mudó a York en 1994. Cecil luego se convirtió en el director gerente de Revolution y se centró en la escritura y el diseño. Para el primer título de la compañía, Lure of the Temptress (1992), Cecil concibió con otros un motor de juego innovador, llamado Virtual Theatre , que fue diseñado por Tony Warriner. El interés de Cecil en las técnicas cinematográficas y los desarrollos técnicos se puso de manifiesto en Broken Sword: The Shadow of the Templars y los juegos que siguieron. Broken Sword 1 era un juego de apuntar y hacer clic en 2D, pero a finales de los noventa Cecil llevó a la empresa a los juegos en 3D con control directo, incluido Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003). En 2004, sin ningún proyecto entre manos, él, como director de la empresa, dejó ir a todos. Sin embargo, continuó diseñando implementando el llamado "modelo de Hollywood", en el que cada vez se ensambla un equipo para crear una película. Para el cuarto juego de Broken Sword , Broken Sword: The Angel of Death , decidió trabajar con Sumo Digital . A finales de la década, los nuevos desarrollos permitieron renovar el catálogo anterior de Revolution y, en 2011, Develop colocó a Revolution Software entre los 50 estudios de desarrollo más exitosos del mundo.
A Lure of the Temptress le siguió una serie de juegos de aventuras de éxito comercial y crítico, como Beneath a Steel Sky , la serie Broken Sword , In Cold Blood and Gold y Glory: The Road to El Dorado . Las series Beneath a Steel Sky y Broken Sword se refieren a menudo como una de las mejores aventuras de todos los tiempos, apareciendo en numerosas listas de juegos de aventuras "top" y recibiendo varios premios y nominaciones. Las ventas de Broken Sword 1 y 2 han recaudado más de 100 millones de dólares y han vendido más de 3 millones de copias en todo el mundo. Más de 4 millones de personas descargaron nuevas versiones en 2011. Cecil trabajó en varios juegos de aventuras fuera de Revolution, incluidos The Da Vinci Code y Doctor Who: The Adventure Games .
Cecil se desempeña actualmente como director gerente de Revolution. Fue cofundador de Game Republic en 2003 y ha sido director de la junta. Es miembro del comité asesor del renovado Game Republic y ha estado en el panel asesor del Edinburgh Interactive Entertainment Festival . Es miembro del panel asesor de Evolve and Develop Conference , miembro de la junta de Screen Yorkshire y miembro del Computer Games Skills Council de Skillset . Habla regularmente en eventos y con la prensa general sobre aspectos creativos y comerciales de la industria del juego. En 2006, Develop le otorgó el estatus de "Leyenda del desarrollo". Fue nombrado miembro de la Orden del Imperio Británico en el 2011 Birthday Honors por sus servicios a la industria de los videojuegos.
Biografía
Carrera temprana
Cuando era un bebé, Charles vivió en la República Democrática del Congo, donde su padre David fue enviado por Unilever para reconstruir sus sistemas contables. [2] Cuando Cecil tenía dos años y su madre Veronica [3] estaba a punto de dar a luz a su hermana, fueron evacuados tras el golpe de Estado de Mobutu Sese Seko . [2] [4] Su gusto por la aventura pudo haber comenzado en esos días, y el Congo se convertiría en un trasfondo en uno de sus juegos. [5] Cecil se educó entonces en la escuela Bedales en Hampshire, Inglaterra. [6] En 1980 comenzó sus estudios de ingeniería mecánica en la Universidad de Manchester . En un curso patrocinado por Ford , conoció al estudiante Richard Turner, quien lo invitó a escribir algunos juegos de aventuras de texto para su nueva compañía de juegos de computadora, Artic Computing . [7] Decidió aceptar la invitación porque, como todos los estudiantes, necesitaba dinero para cerveza. [8] En aquellos días, el desarrollo de juegos era el verdadero período de ser el autor de un juego, de codificadores de dormitorio, de contacto directo con los clientes, una relación que se perdió cuando los grandes editores de juegos se hicieron cargo. [9] [10] El primer juego de Cecil se convirtió en "Adventure B" (también conocido como Inca Curse , publicado en 1981). Le siguieron "Adventure C" (también conocido como Ship of Doom , publicado en 1982) y "Adventure D" (también conocido como Espionage Island , publicado en 1982). [11] Cada uno tuvo un gran éxito en los formatos Sinclair ZX81 , ZX Spectrum y Amstrad . [12]
Después de completar su licenciatura en 1985, Cecil decidió continuar su carrera en el desarrollo de juegos y se convirtió en director de Artic Computing. [13] Cuando Artic cerró, fundó Paragon Programming (1986), [14] una empresa de desarrollo de juegos que trabajaba con la importante editorial británica US Gold . En 1987 dejó el desarrollo y se trasladó a la publicación como Gerente de Desarrollo de Software para US Gold. [15] Un año después, Activision se acercó a él y le ofreció el puesto de gerente de su estudio de desarrollo europeo. Noirin Carmody , quien se convertiría en su esposa, fue gerente general de Activision, donde fue responsable de establecer el nombre Sierra en Europa. [12]
Director general de Revolution Software
En 1989, cuando Cecil todavía trabajaba en Activison, decidió montar su propio estudio de desarrollo. [7] [16] Se puso en contacto con Tony Warriner , que había trabajado con él en Artic Computing y Paragon Programming, y Warriner trajo a un compañero programador, David Sykes . Junto con Noirin Carmody , su entonces socia y directora general de Activision UK, fundaron Revolution Software (marzo de 1990). [13] La compañía estaba ubicada originalmente en Hull , pero se mudó a York en 1994. [17] Además de convertirse en director gerente de Revolution, Cecil se enfocaría desde el principio en la escritura y el diseño. [18] [19] En ese momento el género de aventuras gráficas estaba dominado por LucasArts y Sierra On-Line , y querían crear algo intermedio, un juego de aventuras que no se tomara a sí mismo demasiado en serio, pero que tuviera una historia seria. . [20] Para el primer título de Revolution, Cecil concibió con otros un motor de juego innovador, llamado Virtual Theater , y el motor en sí fue diseñado por Tony Warriner. El resultado fue Lure of the Temptress (1992), y aunque fue su primer producto, se convirtió en uno de los juegos exitosos que seguirían. [5] Para el segundo título, Beneath a Steel Sky (1994), a menudo referido como un clásico de culto, [21] [22] Cecil se puso en contacto con el dibujante de cómics Dave Gibbons . Había conocido a Gibbons cuando todavía estaba en Activision y admiraba el trabajo de Gibbons en Watchmen . [7] Gibbons se involucró en el diseño del juego y su colaboración inspiraría el próximo movimiento de Cecil.
La divergencia y la distinción entre el cine y los videojuegos es uno de los temas favoritos de Cecil, [23] y su interés por las técnicas cinematográficas y los desarrollos técnicos se pondría de manifiesto en los próximos títulos de Revolution. Comenzó a contratar talentos externos de la televisión y el cine para la producción de gran presupuesto Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996). [24] Ya en el próximo año se lanzó la secuela, Broken Sword: The Smoking Mirror . A finales de los noventa, cuando cambió el mercado de la aventura, él también tuvo que cambiar de rumbo. En lugar de los juegos anteriores, que eran aventuras de apuntar y hacer clic, eligió pasar al 3D y al control directo con In Cold Blood (2000), un juego de aventuras basado en la narrativa con elementos de acción. [25] [26] Al mismo tiempo, se desarrolló un segundo título, Gold and Glory: The Road to El Dorado (2000), después de la película de DreamWorks The Road to El Dorado . Como Broken Sword originalmente estaba destinado a ser una trilogía, se planeó un tercer episodio. [27] A diferencia de In Cold Blood , que combinaba personajes en 3D con gráficos pre-renderizados, el tercer juego de Broken Sword, Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003), se convirtió en un juego de aventuras en 3D en tiempo real, con elementos de acción leves (como usando sigilo, trepando, moviéndose y empujando objetos). [5] [28] Inicialmente, cuando anunció que Broken Sword 3 iba a ser un juego en 3D, provocó la indignación de los fans de la serie. [29] Sin embargo, Cecil no había tenido la opción de adoptar 3D, ya que cuando necesitaron financiación a principios de 2000, los editores se obsesionaron con la idea de que todo iba a ser 3D. [8] [30] Pero siempre le había gustado pasar a 3D, ya que permitía más efectos especiales y daría más vida al mundo del juego. [5] En el mismo año, decidió lanzar Beneath a Steel Sky (y Lure of the Temptress ) como freeware [31] [32] y el código fuente fue entregado a ScummVM . [33] El resultado fue que millones de personas jugaron el juego de forma gratuita en una amplia gama de dispositivos. Presagiaría el brillante futuro de Revolution. Podría haber dicho que como un genio del marketing lo planeó, pero como dijo unos años más tarde, eso habría sido una mentira espantosa. [33] Sin embargo, la empresa tenía por delante algunos años difíciles. A lo largo de los años había crecido hasta llegar a unas 40 personas, [34] pero el año después de Broken Sword: The Sleeping Dragon, uno de los proyectos de Revolution fue cancelado, y no tuvo otra opción que dejar ir a todos. [35]
En mayo de 2004, Cecil anunció que Revolution "volvería a lo básico", lo que significaba que Revolution, que se había establecido como diseñador y productor de videojuegos, se centraría más en el diseño. [36] Como afirmó en varias presentaciones, [9] [10] la situación fue causada por el hecho de que las grandes editoriales habían estado controlando durante años el lado de la oferta y la demanda del mercado de juegos, y quedaba poco para los desarrolladores independientes. Aunque los editores ganaron decenas de millones con los juegos, Revolution estaba perdiendo dinero en cada título que producían. [8] En la nueva situación, implementó el llamado modelo de Hollywood, en el que un productor y un director se unen y forman un equipo para crear una película. [37] [38] Para el cuarto juego de Broken Sword, Broken Sword: The Angel of Death (2006), decidió trabajar con Sumo Digital . Tomaron a varios miembros del antiguo personal de Revolution y se concentraron en la producción, mientras que Cecil se concentró en el diseño, la historia y el juego. [27] Debido a que Revolution había recibido muchos comentarios sobre la decisión de abandonar apuntar y hacer clic, al jugador se le permitió elegir entre apuntar y hacer clic y control directo. [33]
Al final de la década las cosas cambiaron por innovaciones como la banda ancha, nuevas plataformas y portales digitales. En la nueva situación, los editores de juegos y otros intermediarios ya no eran necesarios. Revolución ya podía empezar a autoeditarse y se podía restablecer la relación con la audiencia, relación que Cecil siempre había valorado. [39] En marzo de 2009, Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut fue publicado por Ubisoft para Wii y DS que incluía nuevo material. [40] [41] En julio de 2009, Revolution anunció en su sitio web una nueva división, llamada Revolution Pocket, junto con el primer título de la nueva división, Beneath a Steel Sky - Remastered . En el anuncio, Cecil declaró que la revolución digital había cambiado el juego para los desarrolladores y que seguirían más títulos. [42] Apple se había puesto en contacto con él para ver si consideraba llevar los títulos clásicos de Revolution a la App Store , [43] y Cecil, a su vez, se había puesto en contacto con Dave Gibbons para trabajar en nuevas ediciones de Beneath a Steel Sky , Broken Sword. : La sombra de los templarios - El corte del director y la espada rota: El espejo humeante - Remasterizado (2010). [44] [45] El lanzamiento del primer juego Broken Sword se celebró en la Apple Store de Londres en febrero de 2010. [46] Según Cecil, la revolución digital, [39] y en particular la App Store, salvó a Revolution. [43] Como se anunció en el sitio de Revolution en diciembre de 2011, el cambio dramático permitió a Revolution autofinanciar su próximo juego. [47] Develop , que clasifica a los estudios de desarrollo según los datos de Metacritic y el éxito de las listas, clasificó a Revolution Software en 2011 entre los 50 estudios de desarrollo más exitosos del mundo. [48]
El 23 de agosto de 2012, Revolution reveló que estaban trabajando en un nuevo juego de Broken Sword titulado Broken Sword: The Serpent's Curse y lanzaron una campaña de Kickstarter . [49] Aunque un gran editor se acercó a Cecil para publicar un juego de Broken Sword, se prefirió Kickstarter, porque podrían controlar el desarrollo, las finanzas y el marketing. [50] El proyecto se financió con éxito en dos semanas. [49]
Otras actividades y eventos
Cecil ha trabajado en varios juegos fuera de Revolution. Fue consultor de The Collective's The Da Vinci Code (2006). [51] Disney se acercó a él para diseñar un juego sobre A Christmas Carol (Disney's A Christmas Carol, Disney Interactive Studios / Sumo Digital, 2009), y se convirtió en la voz del narrador. [52] Una década antes ya había sido productor ejecutivo de Disney's Story Studio: Disney's Mulan , una coproducción entre Kids Revolution y Disney Interactive (NewKidCo, 1999). También se convirtió en productor ejecutivo del juego de aventuras por episodios de BBC / Sumo Digital Doctor Who: The Adventure Games (2010). [53] El quinto episodio ( The Gunpowder Plot ) ganó el premio Cymru de la Academia Británica en 2012 . [54]
Cecil habla regularmente en eventos y con la prensa sobre aspectos creativos y comerciales de la industria de los videojuegos, y es embajador de la industria de los juegos de Yorkshire y el Reino Unido en general y, por supuesto, de Revolution en particular. También enseña, imparte clases magistrales, actúa como juez de propuestas de juegos y es mentor de jóvenes diseñadores de juegos. [55] [56] [57]
Cecil fue uno de los fundadores de la red de juegos de Yorkshire Game Republic en 2003, [58] y ha sido director de la junta. Es miembro del comité asesor de la renovada Game Republic. [59] Ha sido miembro del grupo directivo y miembro de la junta asesora del Festival de Entretenimiento Interactivo de Edimburgo , [60] y está en el panel asesor de las Conferencias Evolve y Develop . [61] También es miembro de la junta de Screen Yorkshire , [62] miembro del Consejo de Habilidades de Juegos de Computadora de Skillset , [63] y miembro de la Junta de Gobernadores de BFI . [64]
En 2006, Cecil recibió el estatus de Development Legend por Develop , la revista de desarrollo líder en Europa. [65] En 2010, Ed Vaizey , Ministro de Cultura, Comunicaciones e Industrias Creativas, pidió a Cecil (junto con Ian Livingstone ) que formara parte de una revisión independiente para evaluar qué cursos universitarios preparan mejor a los graduados con las habilidades para tener éxito en la industria de los juegos. [66] Cecil fue nombrado miembro de la Orden del Imperio Británico (MBE) en el 2011 Birthday Honors por sus servicios a la industria de los juegos de computadora. [67]
Catálogo de juegos de Revolution
Revolution Software se estableció rápidamente como el desarrollador de juegos de aventuras líder en Europa con una serie de títulos que han tenido un éxito comercial y crítico. Los clientes incluyeron Sony Computer Entertainment , Disney , DreamWorks , Virgin Interactive , Sierra Entertainment ( Vivendi ), Ubisoft y THQ .
Sus dos primeros títulos, Lure of the Temptress (publicado en 1992) y Beneath a Steel Sky (publicado en 1994) fueron directamente al número uno en las listas de GALLUP en el Reino Unido y encabezaron las listas en la mayor parte de Europa. El siguiente título de Revolution, Broken Sword: Shadow of the Templars (publicado en 1996) y su secuela Broken Sword 2: The Smoking Mirror (publicado en 1997) ambos, a su vez, recibieron numerosos premios como el de mejor juego de aventuras del año y el mejor juego de aventuras hasta la fecha.
Las ventas de Broken Sword 1 y 2 han recaudado más de 100 millones de dólares y han vendido más de tres millones de copias en todo el mundo. [68] El siguiente juego de Revolution, In Cold Blood , publicado en 2000 por Sony Computer Entertainment, se centró en contar historias a través de un juego basado en la acción y recibió críticas mixtas, aunque se vendió muy bien. [69] Gold and Glory: The Road to El Dorado , basada en la película de DreamWorks The Road to El Dorado , se estrenó a finales de 2000. En 2002, Broken Sword: Shadow of the Templars también se publicó en Game Boy Advance y en 2006 el juego también se publicó para Palm OS y Pocket PC .
El tercer juego de la serie Broken Sword , Broken Sword: The Sleeping Dragon , fue lanzado en noviembre de 2003 para PC , PlayStation 2 y Xbox . El juego vendió lo mismo que los juegos anteriores de Broken Sword [33] y fue nominado para 3 premios BAFTA y Mejor Escritura en la Game Developers Conference en 2004. El cuarto juego, Broken Sword: The Angel of Death fue lanzado para PC en septiembre de 2006 .
En 2009, Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut fue lanzado para Wii y DS , seguido de Beneath a Steel Sky - Remastered para iPhone . El "Director's Cut" también se lanzó para iOS , Mac , PC (2010) y Android (2012). El juego fue nominado en la categoría Historia en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica en 2010. [70] Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered fue lanzado en 2010 ( iOS , Mac , PC ). En 2011, más de 4 millones de personas descargaron los dos juegos de Broken Sword. [47]
Vida personal
Charles Cecil y Noirin Carmody tienen dos hijos, Ciara y David, que están acreditados en Broken Sword: The Sleeping Dragon y las nuevas ediciones de Beneath a Steel Sky y Broken Sword . A todos les encantan los juegos, y como su esposa también trabaja con él, la vida familiar y laboral están completamente entrelazadas. Incluso sus vacaciones están relacionadas con el diseño de juegos, ya que visitan lugares que podrían aparecer en un juego. A Cecil le encanta la historia y la ciencia basada en la física, pero también disfruta de la actividad física, como remar, competir en regatas, fútbol y tenis. [71]
Cotizaciones sobre desarrollo
Cecil cree que el diseño de juegos implica un proceso creativo diferente en comparación con la escritura tradicional. Como escritor de una historia lineal, "todo lo que hacen es escribir el guión", dijo. "En el diseño del juego, el escritor debe pensar en la jugabilidad y la historia de fondo antes de desarrollar cualquiera de los personajes. Sin embargo, las limitaciones de un medio interactivo no son excusa para una historia mal construida, lo importante es que tenemos un medio diferente . Tenemos que aceptar que no solo tenemos grandes ventajas en el medio interactivo, sino también grandes limitaciones. Y estas limitaciones a menudo conducen a historias realmente horribles. Y es por eso que tantos juegos tienen malas historias ". [19]
Cecil también es muy serio cuando hace esta investigación para desarrollar juegos que tienen fuertes vínculos con lugares históricos y mitos. "Me tomo muy en serio la investigación histórica y la investigación de nuestros lugares y generalmente visitaré los lugares para realizar reconocimientos. Por supuesto, esto es casi siempre es un placer: los juegos tienen como objetivo presentar ubicaciones que sean emocionantes e interesantes ". [38] En la misma entrevista, afirmó que el nombre Broken Sword puede haber sido elegido porque es un símbolo de paz. También agregó que podría haber sido un destino de la historia que se eligiera este nombre: "Vivo en la ciudad de York en Inglaterra y hace unos años se erigió una estatua de Constantino el Grande junto a la catedral para conmemorar su coronación en la ciudad en el 306 dC. La estatua representa a Constantino sentado sobre una espada rota; parecía una divertida coincidencia, o tal vez se deba al destino ".
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enlaces externos
- Revolution Software ( sitio web de la versión móvil )
- Charles Cecil en MobyGames
- Game Nostalgia biografía de Charles Cecil
- Charles Cecil en IMDb