Tony Warriner es diseñador de videojuegos , programador y cofundador de Revolution Software . A una edad temprana comenzó a jugar juegos de aventuras , cuando eran solo aventuras de texto . Escribió su primer juego, Obsidian , mientras estaba en la escuela y lo envió a Artic Computing para su consideración. El director de Artic, Charles Cecil , amaba el juego y lo convenció de licenciarlo a Artic y luego unirse a Artic como programador. En Artic escribió, junto con Adam Waring, Ultima Ratio, que fue publicado en 1987 por Firebird. Ese mismo año consiguió un trabajo en Cecil's Paragon Programming, donde los juegos de editores estadounidenses se convirtieron a plataformas europeas. Cuando Cecil se fue a trabajar para US Gold , Warriner comenzó a hacer programación de 8 bits para juegos. En 1988 creó Death Stalker , publicado por Codemasters . Ese mismo año se unió a Cascade Games, donde trabajó en 19 Part One: Boot Camp , Arcade Trivia Quiz y Arcade Trivia Quiz Question Creator . En 1989 Warriner se trasladó a Bytron Aviation Systems con sede en Kirmington, Lincolnshire, donde escribió software para la industria de la aviación, David Sykes era su compañero programador.
Tony Warriner | |
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Ocupación | Diseñador de videojuegos |
Conocido por | Software Revolution |
Trabajo notable | Espada rota , debajo de un cielo de acero |
Esposos) | Tanya Riarey |
Sitio web | http://revolution.co.uk/ |
En marzo de 1990 Cecil, Sykes, Noirin Carmody y Warriner fundaron Revolution Software. Para su primer juego, escribió un motor innovador, llamado Virtual Theatre , que permitió que el mundo del juego fuera más activo y dinámico de lo que era posible anteriormente. El título del juego se convirtió en Lure of the Temptress y se publicó en 1992. Fue seguido por una serie de otros juegos de aventuras de éxito comercial y crítico, incluidos Beneath a Steel Sky , la serie Broken Sword , In Cold Blood and Gold y Glory: The Camino a El Dorado . Beneath a Steel Sky y Broken Sword: The Shadow of the Templars a menudo se conocen como una de las mejores aventuras de todos los tiempos, apareciendo en numerosas listas de juegos de aventuras "top" y recibiendo varios premios y nominaciones. Warriner (con otros) recibió una nominación por Broken Sword: The Sleeping Dragon en los Game Developers Choice Awards en 2004 y por Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica en 2010.
Con Steve Ince comenzó a explorar nuevas ideas y en 2006 fundó 720games para publicar sus propios proyectos de videojuegos. En el mismo año presentó su juego Blocster , un juego de rompecabezas para un solo jugador. Además de su trabajo en las nuevas ediciones de Beneath a Steel Sky y los dos primeros Broken Sword Games (2009/2010), trabajó en varios juegos que no fueron desarrollados por Revolution, incluidos A Christmas Carol y Sticky Blocks . Warriner está trabajando actualmente en Shifty Eye Games y escribiendo un juego de Metroidvania en el lateral.
Biografía
Carrera temprana
En su juventud, Tony Warriner comenzó a jugar aventuras cuando eran solo aventuras de texto. Juegos como el original Unix Adventure , Zork y los juegos de Level 9 fueron experiencias ricas para él e inspirarían su futura carrera. [1] Aún en la escuela, aprendió a programar y comenzó a escribir un juego en código ensamblador. Logró completar un juego por sí mismo, reprobó todos sus exámenes en el proceso, pero logró conseguir un trabajo con el juego. [2] [3]
Ese trabajo fue en Artic Computing , una empresa donde Charles Cecil , próximo cofundador de Revolution, ya había estado trabajando durante un par de años durante sus estudios. Warriner vivía cerca de donde tenía su base Artic ( Brandesburton , cerca de Hull ) y, alrededor de los diecisiete años, había enviado su juego para su consideración. En el juego, Obsidian , el avatar se mueve en un jet-pack para arreglar terminales de energía en una estación espacial, mientras recoge elementos y evita las defensas de la estación. Cecil, que lo consideró brillante, lo convenció de que lo publicara Artic. Warriner luego pasó a trabajar para Artic (1985). [4] El juego de cinta de cassette fue lanzado para Amstrad CPC en 1986. Su siguiente juego, que escribió junto con Adam Waring, fue Ultima Ratio , un juego de disparos de arcade de desplazamiento vertical, ambientado en el espacio sobre la tierra. Al igual que Obsidian, exhibe habitaciones coloridas que eran típicas de sus primeros diseños. Como Artic ya estaba llegando a su fin, el juego fue terminado para Telecomsoft y publicado en 1987 por Firebird . [5]
En el mismo año consiguió un nuevo trabajo en Paragon Programming, iniciado por Cecil, y en Paragon varios juegos se convirtieron a otras plataformas. [6] Cuando Cecil se fue a trabajar para US Gold , Warriner estuvo a la deriva durante algún tiempo, haciendo programación de juegos de 8 bits aquí y allá. [7] Uno de los juegos que creó en este período fue Death Stalker . La aventura arcade se desarrolla en un mundo místico de demonios, hechizos y magos, en el que el jugador debe encontrar la llave perdida de la oscuridad y descender a las mazmorras más profundas. Death Stalker, con música de David Whittaker, fue publicado por Codemasters en 1988. [8]
En 1988 Warriner se unió a Cascade Games, donde trabajó en 19 Part One: Boot Camp (1988). Otros juegos en los que trabajó fueron Arcade Trivia Quiz y Arcade Trivia Quiz Question Creator , publicados por Zeppelin Games en 1989. [9] En 1989 Warriner se mudó a Bytron donde escribió software de aviación. David Sykes , quien se convertiría en cofundador de Revolution, fue su compañero programador en Bytron, donde trabajaron en un sistema para reemplazar las tiras de papel que se usaban en las torres de los aeropuertos. El sistema fue el primero en el mundo en computarizarlos y, provenientes de la escena de los juegos de 8 bits, no tuvieron más opción que codificar sus iniciales en los mensajes. [10]
Software Revolution
Warriner no se quedó mucho tiempo en Bytron, ya que Cecil se puso en contacto con él en 1989, quien quería montar su propio estudio. [11] Junto con Sykes y la entonces novia de Cecil, Noirin Carmody , fundaron Revolution Software (marzo de 1990). Warriner seguiría siendo miembro (y copropietario) de la empresa hasta el día de hoy. Se centraría principalmente en la programación, pero también se involucró en el diseño, por lo que se le atribuye en varios juegos.
En marzo de 1990, en una oficina ubicada en Hull, comenzó a trabajar en lo que se convertiría en el primer juego de Revolution, Lure of the Temptress (1992). [12] Warriner diseñó un motor innovador para el juego, llamado Virtual Theater , que en algunos aspectos era más versátil que los motores de juego utilizados por LucasArts y Sierra en ese momento. [13] [14] Una de sus nuevas características era que permitía a los personajes del juego, en lugar de ser PNJ estáticos , deambular por el mundo del juego independientemente unos de otros, viviendo sus propias vidas y haciendo lo suyo. [15] El juego se convirtió, tanto crítica como comercialmente, en uno de los muchos juegos exitosos que le seguirían. [16] [17]
Los siguientes juegos en los que trabajó fueron Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) [18] y Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997). Las características típicas del teatro virtual que se muestran en Lure of the Temptress se redujeron en Beneath a Steel Sky, ya que eran difíciles de diseñar y más adecuadas para los juegos de rol. [15] Sin embargo, se agregaron nuevas características a Steel Sky, como un sistema orientado a objetos , un nuevo sistema de conversación y un sofisticado editor de conversación independiente. [19] Los juegos cinematográficos de Broken Sword incluían más eventos con guión , escenas de corte y desplazamiento de paralaje , así como una nueva interfaz de usuario y un sistema de conversación con iconos de temas que no revelaban lo que iba a decir el personaje principal. [20] Aunque fue lanzado solo un año después del juego original, Broken Sword II agregó más avances técnicos. [21] [22] La secuela incluyó un huevo de Pascua por primera vez en los juegos de Revolution, [23] y un par de años más tarde Warriner reveló que el puerto de Broken Sword: The Shadow of the Templars para Game Boy Advance incluiría - a diferencia de la versión para PC - también un huevo de Pascua. [24] [25] El mayor cambio en la versión GBA es la interfaz de control que reemplazó el método de apuntar y hacer clic por control directo. [24] Los juegos originales usaban una versión del motor Virtual Theatre, que se actualizaba con frecuencia.
Continuó trabajando en todos los juegos que se publicarían en la próxima década. Como In Cold Blood (2000) fue el primero de los juegos en 3D que le seguirían, tuvo que escribir una nueva funcionalidad para el motor del juego, [2] y también trabajó en el diseño de la historia. En el mismo año se publicó Gold and Glory: The Road to El Dorado , un juego que estaba basado en la película animada, The Road to El Dorado . En este período también trabajó en Good Cop Bad Cop , una aventura de acción para la que se desarrolló un nuevo motor interno, pero el juego, destinado a la PS2 , no se lanzó. [26] Después de estos juegos, la serie Broken Sword continuó en 3D en tiempo real con Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003). [27] A diferencia de otras empresas, habían esperado deliberadamente para llevar Broken Sword a 3D hasta que sintieron que tenían la calidad que querían. [28] Y el cambio a 3D fue bastante difícil, ya que hubo que resolver muchos problemas técnicos que nunca saldrían a la luz en un juego en 2D. [29] Además de la programación de IA, Warriner fue acreditado por el diseño de la historia, el juego y la sección. Por Broken Sword: The Sleeping Dragon recibió junto con Cecil, Steve Ince y Neil Richards una nominación a la excelencia en la escritura en los Game Developers Choice Awards 2004. [30] En 2006, el cuarto episodio de la serie, Broken Sword: The Angel of Death , fue lanzado, por lo que a Warriner se le atribuyó el diseño adicional. El juego permitía al jugador elegir entre apuntar y hacer clic y control directo.
En 2009 y 2010 se le atribuyó su trabajo en Beneath a Steel Sky - Remastered , Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut y Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered . Consideró la versión para iPhone como la mejor, ya que la interfaz acerca al jugador al juego al tocar la pantalla. [31] El corte de directores de Broken Sword: Shadow of the Templars incluye otro huevo de Pascua, que muestra una habitación de Beneath a Steel Sky con uno de sus personajes (el robot Joey) y el astronauta del primer juego de Warriner ( Obsidian ). [32] Por el juego recibió junto con Cecil y Neil Richards una nominación en la categoría Historia en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica en 2010. [33]
Después de la versión del Director's Cut de Broken Sword , Warriner comenzó a trabajar en un nuevo motor, Virtual Theater versión 7, con el fin de lidiar con múltiples plataformas y resoluciones de pantalla. [34] El motor se utiliza en el quinto juego Broken Sword de Revolution , titulado Broken Sword: The Serpent's Curse , que fue financiado con éxito en una campaña de Kickstarter . [35] [36] Las actualizaciones de la campaña incluyeron un video en el que Warriner y Cecil hablaron sobre los personajes y comentarios del juego. [37] En octubre de 2012 creó un blog de Tumblr , llamado Tony's Revolution Dev Blog . [38]
Otros proyectos
Con Ince comenzó a explorar nuevas ideas y en 2006 comenzó 720games para publicar sus propios proyectos de juegos. En el mismo año presentó su juego Blocster , un juego de rompecabezas para un solo jugador. [39]
Además de trabajar en los juegos de Revolution y Blocster , Warriner también ha estado trabajando en varios juegos que fueron (parcialmente) desarrollados por otras compañías. Trabajó en Disney's Story Studio: Disney's Mulan (Disney Interactive, Inc., Kids Revolution, 1999). También participó en A Christmas Carol (Nintendo DS, Sumo Digital, Ltd., 2009). Con Jeff Rollason de AI Factory, creó una nueva continuación de su juego de rompecabezas Move it! . El juego, titulado Sticky Blocks , fue lanzado en 2011. [40]
Vida personal
Warriner (Malton, 19 de octubre de 1968) está casado con la artista Tanya Riarey. Su hija, Ella, aparece en Sticky Blocks y The Director's Cut . Profesionalmente, está muy interesado en los últimos desarrollos de hardware y software. [41] [42] La configuración de sus sueños (2011) es un iMac con una pantalla de 2500 x 1600 y un SSD enorme . [43] Una vez que se le preguntó sobre cuál de sus juegos estaba más orgulloso, su respuesta fue que probablemente sería Beneath a Steel Sky , ya que era difícil de hacer con recursos muy limitados, y alcanzó un estatus de culto menor. [15] Warriner es un miembro activo del propio foro de Revolution y tiene cuentas en varias redes sociales.
Referencias
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enlaces externos
- Revolution Software ( sitio web de la versión móvil )
- Tony Warriner en MobyGames
- Biografía de Game Nostalgia Tony Warriner