Un artefacto virtual ( VA ) es un objeto inmaterial que existe en la mente humana o en un entorno digital, por ejemplo , Internet , intranet , realidad virtual , ciberespacio , etc. [1]
Fondo
El término "artefacto virtual" se ha utilizado de diversas formas en el discurso científico y público. Anteriormente se ha referido a objetos de diferente naturaleza (por ejemplo , imágenes , interfaces de usuario , modelos, prototipos , animación por computadora , libros virtuales ) que existen en entornos digitales. El concepto detrás del término se está desarrollando y expandiendo rápidamente a medida que surgen nuevos fenómenos en el dominio virtual.
Historia del fenomeno
Mundos imaginarios, personajes, elementos, etc. se han descrito en historias y cuentos desde los albores de la humanidad. En el discurso filosófico, han existido utopías donde se han descrito en detalle sistemas extensos y sus componentes. Se han descrito y creado artefactos imaginarios en términos de lenguaje y presentación visual. El desarrollo de las técnicas de presentación visual (por ejemplo , perspectiva lineal , cinematografía ) permitió métodos más sofisticados para describir estos artefactos, eventos y entidades en la pintura, la fotografía y el cine. Además, los artefactos virtuales se encontraban (y todavía se encuentran) comúnmente en entornos que requieren un fuerte aspecto imaginario para poder ser experimentados, como programas de radio, novelas, juegos de rol de mesa , etc.
El desarrollo de la informática permitió la creación de entornos virtuales interactivos basados en tecnologías digitales y nuevos métodos de presentación. En entornos digitales, los artefactos virtuales se convirtieron en entidades independientes que podían existir e interactuar fuera de la mente humana. Incluso formas complejas y artefactos imaginarios previamente desconocidos (por ejemplo, fractales ) podrían crearse y representarse en estos entornos. [2]
En entornos digitales
Los humanos han expandido el entorno existente al dominio virtual . Los artefactos virtuales pueden verse como un fenómeno cultural esencial en la sociedad moderna. Los artefactos virtuales tienen significados y funciones y, dado que son parte del mundo, afectan los eventos del mundo real y la vida de las personas.
Los artefactos virtuales tienen ciertas similitudes con los artefactos de la vida real, aunque no tienen propiedades físicas en el sentido tradicional. Sin embargo, los objetos y entornos de la vida real se pueden simular en entornos digitales (como juegos de computadora , modelado 3D o realidad virtual). Los objetos virtuales simulados ( VA fotorrealista ) y los entornos tienen un modelo en el mundo real; sin embargo, según el contexto, un artefacto virtual abstracto no depende necesariamente de las leyes de la física o la causalidad. [3]
Algunos artefactos virtuales son puramente abstractos por naturaleza, por lo que no pueden modelar objetos o fenómenos de la vida real. Por ejemplo, los programas de computadora o las interfaces de usuario digitales , aunque a menudo contienen componentes representativos de objetos de la vida real, no pueden existir en términos físicos. Estos artefactos virtuales no tienen que ser comprensibles para los humanos en absoluto; pueden ser creados y comprendidos únicamente por inteligencia artificial .
Los artefactos virtuales pueden tener propiedades físicas (por ejemplo, color, longitud) dependiendo del entorno en el que existen. Estas propiedades físicas pueden presentarse y percibirse utilizando un medio determinado, como una pantalla de computadora. Por otro lado, los artefactos virtuales también pueden contener propiedades que no son perceptibles. Debido a su naturaleza inmaterial, varios usuarios pueden acceder, reproducir y archivar de manera flexible, incluso simultáneamente.
Finalidades y usos
- En el campo de la arqueología , los artefactos del mundo real se modelan / reproducen en un entorno digital, donde se pueden modificar, reconstruir y archivar. Además, los sitios y edificios históricos completos (por ejemplo, Theban Mapping Project ) se reconstruyen en un entorno virtual.
- Los artefactos virtuales son una parte crucial de los mundos de juegos imaginarios y digitales.
- Las obras de arte (por ejemplo, pinturas, instalaciones interactivas, videos musicales) que se presentan / archivan en un entorno virtual pueden considerarse como un artefacto virtual.
- Los artefactos virtuales (por ejemplo, partes de experimentos simulados, modelos) se utilizan en muchas áreas de la investigación científica (por ejemplo , ciencia médica , química , astronomía ).
- Los diseñadores (como diseñadores de moda, diseñadores industriales, arquitectos) utilizan artefactos virtuales (por ejemplo , prototipos , entornos de prueba) en su proceso de trabajo.
- El arte virtual , los artistas que utilizan la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta como medio producen obras de arte virtuales . [4]
Consumismo virtual
Los artefactos virtuales pueden tener un valor de cambio virtual y / o "real" y, por lo tanto, pueden considerarse productos. Una persona u otro actor definido jurídicamente puede reclamar la propiedad e invertir dinero en artefactos virtuales. Los artefactos virtuales también pueden ser valiosos en un sentido económico fuera del entorno (por ejemplo, un mundo virtual como los que se encuentran en los juegos en línea multijugador masivo ) en el que se crean. Por ejemplo, los elementos del juego y los personajes se valoran en términos de monedas reales. [5]
Dentro de muchos mundos virtuales, existe una economía virtual que a menudo imita las características y modelos comerciales de la vida real, como el comercio con artefactos virtuales en el juego, monedas virtuales, oferta y demanda , etc.
Existe un modelo de negocio viable en la vida real basado en el intercambio de artefactos virtuales dentro de un entorno virtual. Un ejemplo es el juego de redes sociales Habbo Hotel ; en Habbo-world, los usuarios compran productos virtuales como muebles para su habitación de hotel virtual con dinero real. Muchos juegos en línea requieren una suscripción paga para brindar acceso al mundo del juego, lo que genera ingresos para el creador del mundo.
Además, los entornos de juegos virtuales también han creado modelos comerciales a su alrededor. De hecho, el mercado de artefactos virtuales como elementos de juegos o propiedades virtuales está en auge. [6] En China, por ejemplo, se contrata a personas para que jueguen en línea con el fin de desarrollar personajes y recolectar recursos del juego. [7] Además, los entornos virtuales han permitido la producción y comercialización de artefactos virtuales creados por los usuarios finales, creando nuevos mercados y difuminando efectivamente la línea entre el consumismo "real" y el virtual. [8]
Ver también
Notas
- ^ Masaki Omata, Kentaro Go, Atsumi Imamiya. Una interfaz basada en gestos para una comunicación fluida entre el mundo real y el virtual. 6º Taller ERCIM "Interfaces de usuario para todos", octubre de 2000; Dmitry Sokolov, Dimitri Plemenos y Karim Tamine. Métodos y estructuras de datos para la exploración del mundo virtual. The Visual Computer Volumen 22, Número 7 / julio de 2006; Janet Rountree y William Wong. Aprender a mirar: artefactos reales y virtuales. Tecnología y sociedad educativas 5 (1) 2002; Shahram Izadi, Mike Fraser, Steve Benford, Martin Flintham, Chris Greenhalgh, Tom Rodden, Holger Schnädelbach. En toda la ciudad: apoyo a las experiencias digitales interactivas en todo el espacio físico. Computación personal y ubicua, volumen 6, número 4 / septiembre de 2002; Malcolm Mccullough. Arte abstracto: la mano digital practicada. Prensa del MIT 1998; Peter McLaughlin. Qué explican las funciones: Explicación funcional y sistemas de autorreproducción. Cambridge University Press, 2001.
- ^ Steven R. Holtzman. Mantras digitales - Los lenguajes de los mundos abstractos y virtuales, p. 193-211. The MIT Press 1996.
- ^ Vince, John. Introducción a la realidad virtual. Springer-Verlag London Limited 2004.
- ^ Mark Ward (9 de agosto de 2007). "Las instantáneas móviles revelan arte invisible" . BBC News | Tecnología .
- ^ Lehdonvirta, Vili. Comercio de activos virtuales con dinero real: nuevas estrategias para los operadores del mundo virtual. Proceedings of Future Play 2005, Michigan State University, 13-15 de octubre de 2005.
- ^ "Mercado inmobiliario virtual en auge" . BBC News | Tecnología . 9 de noviembre de 2005.
- ^ Caroline Bailey (13 de octubre de 2006). "Jugadores de computadora de tiempo completo de China" . BBC News | Negocios .
- ^ Jo Twist (27 de octubre de 2005). "Imaginando el valor de los juegos en línea" . BBC News | Tecnología .