We Happy Few es un videojuego de terror de supervivencia de acción y aventura desarrollado por Compulsion Games y publicado por Gearbox Publishing . En 2016,se lanzóunaversión de acceso temprano para Microsoft Windows , y el juego completo se lanzó para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2018.
Somos felices pocos | |
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Desarrollador (es) | Juegos compulsivos |
Editorial (es) | Publicación de Gearbox |
Director (es) | Guillaume Provost |
Productor (es) | Sam Abbott |
Diseñador (s) | David Sears |
Programador (es) | Matt Robinson |
Artista (s) | Whitney Clayton |
Escritor (es) |
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Compositor (es) | Nicolas Marquis, Jon Licht |
Motor | Unreal Engine 4 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 10 de agosto de 2018 |
Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
Jugado desde una perspectiva en primera persona , el juego combina elementos de rol, supervivencia y ligeros roguelike . A mediados de la década de 1960, después de una versión alternativa de la Segunda Guerra Mundial , los jugadores toman el control de uno de los tres personajes, cada uno de los cuales busca completar una tarea personal mientras escapa de la ciudad ficticia de Wellington Wells, una distopía en ruinas al borde. del colapso social , debido al uso excesivo de una droga alucinógena que mantiene a sus habitantes felizmente inconscientes de la verdad de su mundo, mientras los deja fácilmente manipulables y sin moral.
Los desarrolladores se centraron en crear una historia con narrativas sólidas, al tiempo que subrayan la jugabilidad con un sentido de paranoia y diseñan decisiones en el juego que son de áreas grises morales y peso, que influyen y afectan partes posteriores del juego. El diseño de la ambientación del juego se basó en varios elementos de la cultura británica de la década de 1960, y el desarrollador, Compulsion Games, buscó inspiración en sociedades distópicas a partir de diversas influencias en los medios, como Brasil , Mil novecientos ochenta y cuatro , Granja de animales , Fahrenheit 451 , Brave. New World , y fuertemente en la trilogía MaddAddam . El trabajo en el juego comenzó con una campaña de financiación de Kickstarter en 2015, antes de que los desarrolladores fueran adquiridos por Microsoft Studios en 2018, lo que ayudó a los desarrolladores a trabajar en una versión para Xbox One.
Recibió una recepción mixta después del lanzamiento, con elogios principalmente centrados en sus temas, historia y personajes, mientras que fue criticado por su mecánica de juego, repetitividad percibida y varios problemas técnicos.
Como se Juega
We Happy Few es un juego de acción que se juega desde una perspectiva en primera persona que incluye elementos de juegos de supervivencia y sigilo . Los jugadores controlan uno de los tres personajes en los tres actos diferentes del juego, cada uno con sus propias habilidades y habilidades, y sus propias razones para escapar del pueblo de Wellington Wells. Está Arthur Hastings, un personaje equilibrado experto en la fabricación de armas; Sally Boyle, experta en el uso furtivo y la elaboración de brebajes químicos; y Ollie Starkey, un fuerte luchador cuerpo a cuerpo experto en la elaboración de poderosos explosivos. [1] [2]
El juego utiliza la generación de procedimientos para crear los diseños de algunas partes del mundo del juego al comienzo de cada juego. [3] Cada Acto presenta al jugador un objetivo principal de la historia, con una serie de misiones principales a seguir, pero también se pueden completar varias misiones secundarias opcionales para obtener recompensas adicionales. Completar objetivos puede ganar recompensas de personaje de jugador, así como puntos de habilidad que el jugador puede asignar entre un árbol de habilidades para mejorar los atributos del personaje o darles nuevas habilidades. [ cita requerida ]
A lo largo del juego, el jugador puede recolectar armas cuerpo a cuerpo, artículos, comida y bebida, y riqueza. Los artículos se utilizan para crear diversas herramientas que ayuden a progresar en el mundo, como ganzúas o medicamentos, como bálsamos curativos. La comida se usa para mantener la nutrición o la sed; mantenerse nutrido mejora ciertos atributos del carácter, mientras que tener hambre o sed puede afectar negativamente estos atributos. El jugador también debe asegurarse de que el personaje descanse para mantener también estos atributos. El jugador puede obtener acceso a casas seguras para recuperarse, así como viajar rápidamente entre otras casas seguras desbloqueadas. La riqueza se puede usar o ganar a través de varios proveedores a cambio de artículos. [ cita requerida ]
Un elemento central de We Happy Few es Joy, una droga alucinógena adictiva utilizada por la mayoría de los ciudadanos de Wellington Wells. Si el jugador opta por que su personaje use Joy, verá la ciudad en un ambiente colorido y alegre, y podrá caminar por la ciudad sin atraer la atención indebida de sus ciudadanos, pero esto afecta algunas de las habilidades del personaje. A medida que su Alegría se agota, la ciudad volverá a su estado lúgubre y devastado por la guerra, y aunque el personaje tendrá el control total de sus habilidades, será visto como un "abatido", un enemigo de Wellington Wells, y cualquiera de los dos deberá luchar. fuera de la fuerza policial "Wellies" a través del cuerpo a cuerpo, o use el sigilo para escabullirse por la ciudad; Además, el jugador-personaje sufrirá efectos de abstinencia al salir de Joy, lo que afectará su salud y sed. [3] Si el jugador-personaje recibe demasiado daño de los enemigos o del entorno, tendrá que reiniciar en un punto de control reciente. Opcionalmente, el juego permite al jugador habilitar permadeath , requiriendo que reinicie el juego si el jugador-personaje muere. El jugador también debe considerar el tipo de residentes en cada distrito dentro de Wellington Wells y asegurarse de que tampoco se destaquen por la ropa u otros aspectos de la apariencia. Los residentes de un distrito adinerado pueden sospechar del personaje del jugador si están vestidos con harapos, incluso si se han llevado su Joy. [4] [5]
Modo arcade
El modo Arcade se agregó como parte de la actualización 1.7 y se agregaron 3 nuevos modos de juego: Survival, The Night Watch y Sandbox. Se puede acceder a ellos en la nueva pestaña del menú principal llamada arcade. Puede guardar Survival y Sandbox (a menos que permadeath esté en el que no puede guardar) pero no The Night Watch.
Supervivencia
El modo de supervivencia se centra más en las características de supervivencia del juego y lo hace fatal si no atiende sus necesidades. El jugador aparece en una de las islas que se generan pequeñas, medianas o grandes y ya sea en una línea o en un diseño de árbol. Estas islas son una mezcla de The Garden District y Hamlyn Village. El jugador puede elegir uno de los tres personajes de la campaña para jugar, a medida que avanza en la campaña y la dificultad del juego, además de si permadeath está activado o desactivado. En cada isla hay dos ubicaciones notables (un círculo negro con un ojo en él) que contienen cada una: una tarjeta de acceso de puente o un condensador de barco y tienen que usar las tarjetas de acceso para desbloquear los puentes a las otras islas. La puntuación de los jugadores depende de cuántos días sobrevivas y si escapas recolectando cinco condensadores de bote ubicados alrededor del mapa y usándolos en un bote a motor que puedes encontrar en The Boat House. El jugador tiene que encontrar las escotillas de acceso a las pistas en las islas para que puedan ir a dormir, ya que no pueden hacerlo en las casas de otras personas, ya que se despertarán de inmediato. También pueden viajar rápidamente a estas escotillas desde cualquier lugar del mapa (a menos que estén en combate). El jugador debe explorar otras casas y edificios alrededor del mapa para encontrar comida y agua o de lo contrario morirían de hambre, lo que daría como resultado el fin del juego (a menos que carguen un guardado anterior).
La ronda de noche
El modo Night Watch se centra en las características de combate del juego y, en lugar de ser una decepción, el jugador juega como un Bobby llamado John Constable (o "Constable Constable" para abreviar). El jugador aparece en una isla generada aleatoriamente en la aldea de Hamlyn y no hay puentes fuera de la isla. El modo se basa en rondas y para avanzar en las rondas, el jugador debe eliminar a todos los enemigos que aparezcan hasta que finalice el temporizador de rondas en el que el jugador puede usar un bobby popper para finalizar la ronda. El jugador genera con: una porra de Bobby, un casco de Bobby, un traje de Bobby, un bálsamo curativo y £ 20. El jugador gana dinero (libras) eliminando enemigos para obtener una cantidad variable. Wastrels y Downers son los enemigos más débiles y solo dan £ 5 por enemigo, Headboys / Ploughboys son un poco más duros que los anteriores y dan £ 10 por enemigo, Plague Wastrels son un poco más peligrosos que los Wastrels normales y pueden darle al jugador al azar plaga cuando entran en contacto. Le dan al jugador £ 7 si es eliminado. Los Plague Soldiers son más peligrosos que los Plague Wastrels normales, pero tienen las mismas propiedades que ellos, excepto que le dan al jugador £ 12 cuando es derrotado. Las brujas pueden engendrar que sirven como un mini jefe, son los más peligrosos de todos los enemigos y causan el mayor daño al usar una bola de energía cargada para lanzarse hacia el jugador que puede causar daño y causar sangrado. Cuando son derrotadas, las brujas sueltan £ 25 y una llave de bruja que puede abrir cofres de brujas que contienen alrededor de £ 75-85. Las máquinas expendedoras están ubicadas alrededor del mapa donde el jugador puede gastar su dinero en:
Además de gastar su dinero en las máquinas expendedoras, los jugadores deben gastar su dinero en Joy, lo que deben hacer con regularidad a medida que su Joy Meter baja y si se quedan sin Joy, el juego termina. Joy comienza en £ 20, pero el precio aumenta en cada ronda. El jugador siempre toma Blackberry Flavor of Joy, una versión más rara de la droga que fabrica Sally Boyle, quien dejó Wellington Wells, lo que significaba que la producción de este sabor se habría detenido. Esto podría explicar por qué cuesta dinero comprarlo en este modo mientras que en la campaña principal es gratis. A medida que el jugador mata enemigos, su medidor de ira se llena. Si obtienen 3 eliminaciones consecutivas, pueden ingresar al modo de ira y no perder resistencia y su Alegría no disminuirá mientras esté activo. Los azotadores se encuentran alrededor del mapa, lo que puede ayudar al jugador electrocutando a los enemigos que estén cerca de él.
Salvadera
En el modo Sandbox, el jugador puede hacer lo que quiera, no hay ningún objetivo. El jugador puede elegir cómo quiere que sea la isla cambiando la variación de altura (casi plana, colinas suaves o poco profesional) diseño (línea o árbol), tamaño (pequeño, mediano o grande) y la composición de la isla (distrito jardín, aldea o Ambas cosas). También pueden elegir su personaje entre los tres de la campaña, con qué engendran (Kit de inicio, Opulento o Vacío) y Densidad de NPC (Muy bajo, Bajo, Normal o Alto). También pueden elegir si Permadeath está activado o desactivado.
Gráfico
Configuración
El juego tiene lugar en una línea de tiempo histórica alternativa, en la que un albañil desempleado asesina a Franklin D. Roosevelt en 1933; permitiendo al senador Huey Long convertirse en presidente. Bajo Long, Estados Unidos nunca se unió a las Fuerzas Aliadas , dejando al Reino Unido para defenderse solo de las fuerzas alemanas. La Batalla de Gran Bretaña se perdió, lo que permitió a los alemanes ocupar todo el país. La mayoría de las fuerzas voluntarias de la Guardia Nacional se convirtieron en cómplices de ayudar a los alemanes, y solo unos pocos intentaron resistir. [6]
En algún momento durante la ocupación, la población de la ciudad isleña de Wellington Wells hizo lo que inicialmente solo se aludió como una "cosa muy mala" que provocó que los alemanes abandonaran voluntariamente su isla, permitiendo que los ciudadanos británicos vivieran libres. Sin embargo, las repercusiones de The Very Bad Thing dejaron a los ciudadanos con una inmensa angustia y culpa por sus acciones, lo que llevó a la invención de una nueva droga alucinógena llamada "Joy", que suprime todos los recuerdos infelices y deja a su usuario en una euforia inducida químicamente. , al mismo tiempo que ilumina la forma en que perciben su entorno. Sin embargo, sus muchos efectos secundarios negativos incluyen adicción, pérdida de memoria a corto plazo, pérdida de apetito, alucinaciones de pesadilla y ser susceptible a la manipulación.
En la década de 1960, el aislamiento de Wellington Wells condujo a avances tecnológicos rotundos, incluidas armas de estilo Tesla , celdas de energía portátiles y sistemas de seguridad automatizados. Sus habitantes, conocidos como "Wellies", visten máscaras blancas de "Happy Face", que fueron creadas con el propósito de moldear con fuerza los pómulos del usuario en una sonrisa, de modo que el usuario sonríe compulsivamente como resultado. Joy se dispensa gratuitamente en forma de píldora y también se conecta al suministro de agua de la ciudad. Para fomentar el consumo de la droga, los medios de comunicación está fuertemente controlada, y se centra en "tío" Jack Worthing, un amistoso MC cuya voz e imagen ampliamente cadenas nacionales oficiales de propaganda sobre las televisiones y radios de la ciudad.
Desafortunadamente, algunos Wellies desarrollaron inmunidad a Joy, en parte como resultado de ingerir lotes malos de la droga, y posteriormente se deprimieron o se volvieron locos al recordar la cosa muy mala; estas personas fueron expulsadas de Wellington Wells y llegaron a ser conocidas como "Wastrels". Otros que voluntariamente rechazan su Alegría son conocidos como "Downers" y vistos como una amenaza; si los atrapan, los Downers son alimentados a la fuerza con Joy, son llevados a un Joy Doctor para recibir una inyección líquida potencialmente letal de Joy, o son asesinados en el acto. Como resultado, Wellington Wells se ha convertido en un estado policial distópico al borde del colapso.
Historia
El juego presenta tres personajes jugables diferentes, cada uno con sus propios arcos de la historia que se cruzan a lo largo del juego:
La historia de Arthur : Arthur Hastings ( Alex Wyndham ) trabaja como censor que aprueba o redacta artículos de noticias antiguos del Departamento de Archivos, Impresión y Reciclaje de Wellington Wells. Mientras trabaja, se encuentra con un recorte de noticias de él y su hermano mayor Percy (Bradley Henderson) después de la Segunda Guerra Mundial . En este punto, Arthur puede tomar su Joy (que termina el juego) o rechazarlo, queriendo recordar a Percy. Si se toma la última opción, Arthur asiste a una fiesta en la oficina con su jefa, Victoria Byng ( Katherine Kingsley ), y observa con horror cómo Victoria y sus compañeros de trabajo consumen una rata que alucinan con ser una piñata llena de dulces . Luego es llamado "Downer" y perseguido por la policía, terminando en el Garden District, que ahora está poblado por "Wastrels". Arthur decide escapar de Wellington Wells y encontrar a Percy.
Con la ayuda de varios personajes, Arthur se abre camino a través de los distritos descubriendo ciertas verdades en el camino. Finalmente se revela que la "cosa muy mala" fue cuando la población de Wellington Wells entregó a todos los niños menores de 13 años a los alemanes a cambio de su libertad. Arthur descubre que los tanques alemanes utilizados para amenazar a la ciudad para que obedecieran estaban hechos de papel maché y que, si bien la población podría haber resistido, no lo hicieron por miedo. También se entera de que Wellington Wells se está desmoronando lentamente; la infraestructura de la ciudad está fallando, se ha producido un brote de enfermedad no especificado y Joy se está volviendo menos eficaz, con el científico Anton Verloc ( Michael Shaeffer ) investigando una nueva versión de Joy para lobotomizar permanentemente a la población y mantenerla en un estado de euforia interminable. . Finalmente, Arthur llega a un puente ferroviario que sale de Wellington Wells y finalmente recuerda que cambió su tarjeta de identidad (que decía que tenía 12 años) con la de Percy (que acababa de cumplir 13) antes de que los hijos de Wellington Wells abordaran el fatídico tren a Alemania. , sacrificando efectivamente a su hermano para salvarse a sí mismo.
La historia de Sally: la creadora de una nueva marca de Joy, Sally Boyle ( Charlotte Hope ) trabaja como química experimental en su propio laboratorio después de ser expulsada de Haworth Labs por su director, Anton Verloc. Sally es amenazada por la policía para que les proporcione su Joy y se ve obligada a buscar en la ciudad nuevos ingredientes para crear un lote nuevo.
Sally también es en secreto la madre del primer bebé nacido en Wellington Wells en quince años: Gwen, quien fue engendrado por Verloc. Cuando Gwen se enferma de sarampión , Sally le pide a Arthur, su amigo de la infancia, que busque una botella de aceite de hígado de bacalao . Arthur (sin saber que es para Gwen) acepta a cambio de una carta de tránsito del general Robert Byng ( Stephen Boxer ), el mayor patrocinador y amante intermitente de Sally. Sally finalmente recuerda cómo su madre envenenó a su familia cuando ella y sus hermanos fueron llevados a Alemania, dejando a Sally como la única sobreviviente. Arthur entrega el aceite y considera que Sally se una a su escape, pero cuando ella le cuenta sobre Gwen, él cambia de opinión y se va.
Decidida a huir de Wellington Wells con Gwen, Sally planea robar el bote a motor personal del general Byng escondido cerca de su base militar. Ella convence a la Dra. Helen Faraday (Samantha Lee) para que cree un nuevo motor para el barco, pero no consigue robar la llave y es noqueada por una trampa de dardos dormidos. Ella se despierta para encontrarse con el general Byng en su casa de seguridad; Byng tiene la intención de mantener a Sally encarcelada allí hasta que se resuelvan los problemas en Wellington Wells mientras envía a Gwen al continente. Sally se niega, pelea con Byng, toma la llave del bote y lo encierra dentro de la casa de seguridad. Por la noche, Sally lleva a Gwen al barco y lo saca de Wellington Wells.
La historia de Ollie : Ollie Starkey (Allan James Cooke) es un ex soldado del ejército británico que vive recluido en su escondite fortificado en Garden District. Su única compañía es una alucinación parlante de su hija, Margaret (Eloise Webb), quien fue asesinada hace años durante "Very Bad Thing".
Después de ayudar a Arthur en su viaje y de que los Wastrels destruyeran su escondite, encuentra a su antiguo comandante, el general Byng, y le informa de los tanques de papel maché que Arthur había descubierto. Byng revela que supo de los tanques todo el tiempo, pero permaneció callado para evitar una rebelión, que duda hubiera tenido éxito. También revela que Ollie también sabía sobre los tanques, habiendo servido como ordenanza de Byng en ese momento. Incapaz de recordar, Ollie se va para enfrentarse a la hija de Byng, Victoria. Ollie la captura y retiene su alegría, lo que la obliga a recordar que había ayudado a los alemanes durante la "cosa muy mala". Ambos conscientes de la verdadera historia de la ciudad, Ollie también le informa que la comida de la ciudad se ha agotado y le ruega que lo ayude a revelar estas verdades para salvar a la gente. Victoria está de acuerdo, pero cuando Ollie la suelta, ella lo ataca y escapa.
Ollie finalmente decide enfrentarse al tío Jack (Julian Casey), el amistoso propagandista de celebridades de Wellington Wells. Ollie se infiltra en su estudio de transmisión sobre el Ayuntamiento, pero descubre que Jack no está. Reproduce una cinta de su transmisión final, pero inédita, que lo muestra volviéndose loco cuando se da cuenta de la terrible situación de la ciudad y recuerda a su hija, Margaret. Ollie finalmente se da cuenta de que su Margaret era en realidad la hija de Jack ; Jack había intentado esconderla de los alemanes, pero Ollie (que era su vecino y odiaba a Jack por ser un colaborador ) les informó y le dispararon al intentar huir. Abrumado por la culpa, finalmente hizo que Sally Boyle le preparara una poción hace un año para revolver sus recuerdos. Ollie transmite la cinta inédita a la ciudad, despertando a la población. Luego se despide de Margaret y construye un globo de aire caliente que sale de Wellington Wells.
En el epílogo, después de que se hayan completado los capítulos de Sally y Ollie, el jugador puede elegir uno de dos finales: Arthur sale de Wellington Wells hacia el continente y continúa su búsqueda de Percy, o toma Oblivion (droga que destruye la memoria) y se reincorpora a la población en su ignorancia.
Contenido descargable
El contenido descargable (DLC) del juego son historias jugables que siguen a algunos de los residentes de Wellington Wells que ocurren antes, durante o después del viaje de los principales supervivientes.
They Came From Below : la primera historia de contenido descargable que sigue a los amantes Roger Bacon y James Maxwell, dos criados que están en busca de su superior Dr. Faraday (que creó la tecnología de Wellington Well) en una instalación subterránea poblada por robots malvados . El jugador (Roger) recibirá nuevos elementos, como una pistola de rayos futurista que puede matar enemigos o interactuar con botones especiales, una maza (que es convertida por la pistola de rayos) para el combate, un dispositivo satelital (que se mostró en la historia de Arthur) capaz de de mecanismos en movimiento o terreno, y un "ChronoBomb" que actúa como un cronómetro que puede ralentizar el tiempo para pasar a través de objetos rápidos o para evitar un disparo.
La historia comienza cuando Roger regresa a casa de un viaje de compras para descubrir el laboratorio del Dr. Faraday en ruinas, y llega justo a tiempo para descubrir a Faraday cayendo a través de un portal en su laboratorio. Rápidamente despierta a James, quien ha quedado inconsciente, lo que incita a la pareja a intentar encontrar al Dr. Faraday. Después de descubrir una escotilla ubicada debajo de las escaleras hacia un refugio oculto, Roger y James descubren una instalación masiva debajo del laboratorio de Faraday poblada por robots hostiles que hablan con la voz de Faraday. Roger se abre paso a través de las instalaciones mientras James usa los planos para guiarlo por radio en un intento de localizar a Faraday y detener la amenaza del robot. Roger descubre pistas sobre los orígenes de los robots; ellos y el Motilene (la fuente de energía de la ciudad) son del espacio , hay dos variantes de robots diferentes que tienen cada uno su propio lenguaje, y los robots son emocionalmente conscientes. Luego conoce a un simpático robot (que está desmontado) llamado "Watson" que revela que el Dr. Faraday ha estado secuestrando y reprogramando a los robots para la esclavitud porque Wellington Wells se está quedando sin comida y ya nadie cultiva. Roger tiene como objetivo salvar a Faraday y ayudar a los robots. James, sin embargo, todavía piensa que Faraday está haciendo algo por el bien de la humanidad y que ya no confía en Roger. Roger destruye la cámara de reprogramación, lo que hace que Faraday lo vea como una amenaza y decide destruir el portal de los robots. Roger intenta ir a la cámara del portal, pero James lo detiene. Roger lo deja inconsciente y activa los sistemas de seguridad en la entrada del portal. Faraday controla a una directora, una supervisora robótica gigante, para detener su interferencia. James cambia de opinión y ayuda a Roger a derrotarla. Watson y algunos robots se encuentran con ellos para felicitarlos y llevar a Faraday de regreso a casa para ser "reprogramado". Roger pide ir con ellos; Watson está de acuerdo, pero le informa a Roger que si quiere regresar a casa, el portal solo se abrirá en una hora diferente. Roger puede optar por llevar a James con él o no. Si decide traer a James, los dos hombres compartirán un beso y caminarán juntos a través del portal. Si decide irse sin James, se despedirá de él y le dirá que espera volver a ver a James.
Lightbearer : la segunda historia de DLC que sigue a la superestrella del rock local de Wellington Wells (o eso nos quieren hacer creer), Nick Lightbearer (nombre real Norbert Pickles) que se despierta una mañana en su habitación de hotel alucinando sobre una rata que habla con la voz de su el ex gerente Virgil; su ropa está empapada en sangre y no puede recordar los eventos que condujeron a este momento. En esta historia de DLC, Nick no usa armas para defenderse de sus fanáticos (Wellies rabiosos y Wellettes que lo aman hasta el punto de querer una "parte" literal de él). En cambio, Nick usa el poder de la música para defenderse de sus fanáticos enloquecidos porque es más un rockero (y un amante) que un luchador. Como no hay un mapa disponible para guiarlo, toca su guitarra frente a las estatuas doradas de cuerpo entero moldeadas a su imagen y que indican su destino actual.
Nick se despierta en una habitación de hotel cubierto de sangre y recibe un consejo de una rata que dice ser su ex gerente Virgil. Nick sigue el consejo de Virgil y huye del hotel, regresando a su antigua casa que se ha convertido en un museo. Después de tener una batalla alucinada con su ex esposa Petunia, Virgil le indica a Nick que trate de recordar los eventos de anoche. Nick se da cuenta de que escribió un registro de eventos en forma de letras y las reproduce con su música para tratar de refrescar su memoria. Después de experimentar un sueño perturbador que muestra al verdadero Virgil siendo asesinado, Nick se despierta en su habitación de hotel como si nada hubiera pasado. Luego se dirige al bar para tratar de darle sentido a todo, cuando se encuentra con Morrie Memento, un pianista que había despedido de su banda. Nick encuentra uno de los familiares de la canción de Morrie y recupera su afinador de piano para escuchar la versión completa. Morrie revela que escuchó por primera vez la melodía tarareada desde el techo, lo que llevó a Nick a investigar y encontrar el cuerpo del dueño de una tienda de música que había conocido anoche. Esto desencadena otra visión vívida del asesinato del dueño de la tienda de música, y Nick se despierta de nuevo en la habitación del hotel, esta vez con una mujer muerta. Nick llega a creer que asesinó a Virgil y a muchas otras personas, y sufre alucinaciones más vívidas en las que el infame asesino en serie Foggy Jack se burla de él, quien revela que él es quien asesinó a Virgil y a muchos de los fanáticos de Nick. Nick derrota a Foggy Jack y luego realiza un concierto para sus fans, prometiendo cambiar su estilo de vida hedonista.
Todos caemos : la historia final del contenido descargable trata sobre la ex supervisora de Arthur, Victoria Byng, hija del general Robert Byng, cliente de Sally. Después de escapar de la custodia de Ollie, Victoria debe lidiar con la retirada de Joy, así como con el colapso de la ley y el orden en Wellington Wells. Está armada con un látigo que puede usar tanto para atacar a los enemigos como para acceder a niveles más altos para evitar el peligro. También tiene una pistola de dardos para despachar enemigos silenciosamente y desactivar las defensas de seguridad.
Después de escapar de Ollie y robar un látigo, Victoria puede regresar a la ciudad. Sin embargo, habiendo desaparecido los efectos de Joy, puede ver claramente que los ciudadanos de Wellington Wells, sin saberlo, están sufriendo hambre y peste. También comienza a tener visiones de su madre, quien le da consejos sobre cómo proceder. Victoria se enfrenta a su padre, el general Byng, sobre los problemas de la ciudad, y él le indica que comience a llevarse a Joy de nuevo y consulte al Dr. Verloc en Haworth Labs, donde está trabajando en un reemplazo permanente de Joy. Sin embargo, su progreso se detiene por una huelga de los trabajadores del laboratorio, que exigen que Sally sea reintegrada a su puesto en el laboratorio. Después de ayudar a reprimir la huelga, Victoria se enfrenta al Dr. Verloc. Al darse cuenta de que el Dr. Verloc no tiene una solución permanente y está dispuesto a dejar que la población muera a niveles "sostenibles", Victoria decide cortar el suministro de Joy de la ciudad para dejar de consumir la droga. Para lograrlos, destruye tanto el repartidor de píldoras como la planta de tratamiento de agua encargada de distribuir Joy por todo el pueblo. Es arrestada y encarcelada, donde recuerda cómo su madre fue encarcelada en India por apoyar la independencia india de Gran Bretaña. El general Byng la ayuda a escapar y le informa sobre su casa segura donde ha almacenado suministros y un bote de escape. Conmocionada por la cobardía de su padre y su voluntad de abandonar la ciudad a su suerte, Victoria rechaza su oferta y decide salvar la ciudad. Para detener permanentemente toda la producción de Joy, demuele Haworth Labs, escapando por poco de su destrucción. La combinación de la destrucción del suministro de Joy y la transmisión de la grabación final del tío Jack envía a todo Wellington Wells a una completa anarquía mientras los ciudadanos enfurecidos se masacran entre sí. Victoria luego se encuentra con un grupo de sobrevivientes que la culpan por la destrucción de la ciudad y deciden irse. Entristecida de que las personas que ha salvado hayan llegado a odiarla, Victoria se pregunta qué hacer a continuación, y la visión de su madre sugiere que regrese a la India y encuentre a su verdadera madre, que puede que todavía esté viva.
Desarrollo
We Happy Few es el segundo juego de Compulsion Games después de su juego Contrast de 2013 . El juego, impulsado por Unreal Engine 4 , [7] ha triplicado el personal de desarrollo de Contrast . [8] Algunos inspiración para felices pocos llegaron al final de Contraste ' s de desarrollo, como el fundador del estudio y productor Guillaume Provost tuvo que luchar con la muerte de su padre, tres semanas antes de contraste enviado. [9] Durante este tiempo, había reflexionado sobre su estado de vida y se le ocurrieron ideas para We Happy Few en su angustia emocional, particularmente la idea de una sociedad obsesionada con las drogas y las máscaras. [9] [8] Provost presentó esto a su equipo creativo, quien vio las posibilidades de expandirlo. El director narrativo Alex Epstein consideró la idea similar a Prozac Nation , y donde en los tiempos actuales, existe un medicamento recetado para cada enfermedad concebible. [8] El título del juego proviene del Discurso del día de San Crispín de Enrique V : [10]
Y Crispin Crispian nunca pasará,
Desde este día hasta el fin del mundo,
Pero en él seremos recordados.
Somos pocos, somos pocos, somos banda de hermanos.- William Shakespeare, Enrique V
Narrativamente, el escenario del juego se estableció temprano: una ciudad británica aislada en la década de 1960 donde no había niños y todos los demás usaban máscaras y tomaban drogas. A partir de ese momento, trabajaron al revés para crear la historia de la ciudad, vinculándola con los eventos de la Segunda Guerra Mundial y reconociendo que los personajes tendrían sus propios pecados del pasado, así como los de toda la ciudad. [11] Al desarrollar el título, Compulsion Games quería que el jugador sintiera paranoia mientras intentaban determinar qué acciones deben tomar en un área gris moral, y crear "una simulación que proporcione una respuesta inteligente y mantenga el suspenso [del jugador] de incredulidad "basado en cómo se desempeña el jugador en el juego. [12] Esto a su vez llevó al uso de elementos ligeros como roguelike como permadeath y mundos generados proceduralmente. Se agregó Permadeath para tratar de implorar una sensación de peligro al jugador sabiendo que cualquier acción podría llevar al final del juego, mientras que la generación aleatoria crearía tensión ya que el jugador tendría que volver a aprender el diseño de la ciudad cada vez. [12] Provost comparó el concepto con el juego de supervivencia Don't Starve , aunque ambientado en un mundo distópico en 3D. [13]
La generación procedimental también se desprendió de la experiencia previa de Compulsion en la construcción de Contrast , ya que reconocieron que, como un estudio de cinco personas, carecían de la mano de obra para desarrollar una gran cantidad de contenido de alta calidad. [13] Optaron por utilizar la generación aleatoria de la ciudad tanto para abordar esto como para un desafío difícil que no se había hecho antes en los videojuegos. [8] La alegría se consideraba un mal necesario para el jugador; al hacer que su personaje tomara la droga, el jugador disfrutaría de ganancias a corto plazo, como salir de problemas y poder explorar sin temor a los ataques, pero tendría efectos negativos a largo plazo una vez que Joy se agotara. Provost consideró que con la mecánica de muerte permanente, el jugador debería considerar mucho el uso de Joy para preservar su juego actual sabiendo que habrá consecuencias más adelante. [12]
Influencias
Si bien Compulsion Games es un estudio canadiense con sede en Montreal, muchos de ellos están fascinados por la televisión y el cine británicos, que influyeron en gran parte en We Happy Few . Se descubrió que el escenario británico de la década de 1960 era ideal para el juego y el concepto; Según el director de operaciones de Compulsion, Sam Abbott, este fue "un gran período con mucho optimismo implacable sobre el futuro, mientras que al mismo tiempo se ignoran muchos problemas reales que existían en la sociedad de la época". [8] La ficción distópica fue una influencia común. [9] Provost declaró que una influencia principal fue la película distópica de 1985 Brasil . [14] Otras obras influyentes incluyen The Prisoner , A Clockwork Orange , Brave New World , V de Vendetta y Doctor Who , junto con el humor de Monty Python y Blowup para la estética del juego. [9] [15] [16] [17] Algunos miembros del equipo de Compulsion, incluido Provost, habían estado con Arkane Studios durante un tiempo en el que estaban desarrollando en secreto un episodio para la serie Half-Life , también ambientado en un mundo distópico. que llevó a We Happy Few . [9]
Provost sintió la creencia de los ciudadanos de que estaban en una utopía y la realidad más oscura "bajo el capó" formaba la "base" de la ficción distópica. [9] La idea de que los Wellies llevaran máscaras se vio como un cambio en el uso de las máscaras de Guy Fawkes en V de Vendetta , que en lugar de ser un signo de resistencia, serían "un símbolo de la opresión psicológica", obligando a su portador estar sonriendo todo el tiempo, según Provost. [9]
Algunos han dicho que We Happy Few es un cruce entre las series de videojuegos BioShock , Fallout y Don't Starve , [18] y las novelas Brave New World y Nineteen Eighty-Four . [19] Los personajes principales también fueron vistos como fusiones de este tipo de obras: Arthur como una mezcla de Winston Smith de novecientos ochenta y cuatro y Sam Lowry de Brasil , mientras que el tío Jack se ve como una mezcla de Jack Nicholson 's Joker de Batman y Lewis Prothero de V de Vendetta . [9] Los desarrolladores comentaron sobre las dificultades para distinguir el juego de BioShock a la vista del público, [8] y aunque Provost dijo que estaba "halagado" por la comparación, argumentó que nunca fue un "influencer principal". [9] Al describir el significado de la historia, Alex Epstein fue citado diciendo "We Happy Few está inspirado, entre otras cosas, en la cultura de los medicamentos recetados: la idea de que nadie debería estar triste si puede tomar una pastilla y arreglar También se trata de la cultura Happy Facebook: nadie comparte sus malas noticias porque derribaría a todos. Como cultura, ya no valoramos la tristeza ". [20]
Anuncio y desarrollo
We Happy Few se reveló el 26 de febrero de 2015 y debutó públicamente en PAX East 2015, lo que permitió a los asistentes participar en una versión muy temprana del proyecto. [21] [22] Durante junio de 2015, Compulsion Games llevó a cabo una exitosa campaña de Kickstarter , recaudando US $ 266,163 del objetivo de US $ 200,000 para financiar el desarrollo del juego. [23] Aproximadamente 2.000 de estos partidarios respaldaron en niveles para participar en las pruebas de la versión alfa del juego junto con el equipo dedicado de cinco pruebas de juego de Compulsion, pero Compulsion descubrió que esto no les proporcionaba suficiente información para saber de qué manera tomar los elementos narrativos dentro el mundo generado aleatoriamente. [8] En cambio, Compulsion optó por abrir el juego a una versión de acceso anticipado en un estado jugable en varias tiendas para Microsoft Windows y en el programa Xbox One Xbox Game Preview a partir del 26 de julio de 2016 para poder obtener muchos más comentarios. [24] [25] Parte de su elección de utilizar el acceso anticipado fue proporcionar transparencia de lo que realmente iba a ser el juego, queriendo evitar las trampas que ocurrieron con No Man's Sky en su lanzamiento en agosto de 2016. Compulsion encontró que muchos estaban anticipando una experiencia de juego AAA de su pequeño equipo y, por lo tanto, quería asegurarse de que los jugadores tuvieran claros sus objetivos para We Happy Few . [26]
Un problema que se enfrentó durante el desarrollo en el acceso temprano fue la gestión de las expectativas de lo que se suponía que debía ser We Happy Few . Los primeros avances de Compulsion lanzados, así como la versión de acceso anticipado, con una secuencia narrativa corta que presenta al personaje jugable Arthur, crearon la impresión de que el juego sería un juego de acción y aventuras en primera persona con una narrativa lineal. Estas primeras versiones de We Happy Few se compararon con frecuencia con BioShock , un juego de disparos en primera persona con una fuerte narrativa producida por Irrational Games con un presupuesto triple A y muy por fuera de la clase de juego que Compulsion buscaba hacer. [13] Compulsion sostuvo que su objetivo era producir un juego de supervivencia roguelike con algunos elementos narrativos ligeros, que estaba destinado a ser jugado repetidamente, con un juego completo que tomaba solo de tres a cuatro horas. [27] Compulsion era consciente de que el acceso temprano había funcionado bien para juegos que carecían de una narrativa fuerte y, por lo tanto, centró el desarrollo inicial dentro del acceso temprano en los elementos de supervivencia, planeando contener el desarrollo narrativo hasta el final del proceso, como lo hicieron. No quiero revelar la historia completa hasta tarde en el desarrollo. [28] Compulsion también encontró difícil convencer a los jugadores de que los elementos de la historia vendrían para el lanzamiento final del juego. [29]
Compulsion aprendió que los jugadores desde el acceso temprano estaban mucho más interesados en la narrativa del juego que en la supervivencia del juego o en la mecánica roguelike. En un momento, el estudio intentó eliminar los elementos de supervivencia dejando solo el juego de acción y aventura, pero sintió que esto afectaba el equilibrio y el sabor del título, ya que Wellington Wells estaba destinado a ser una sociedad al borde del colapso debido a la disminución de recursos. . En cambio, agregaron algunos de los conceptos básicos del juego de supervivencia: en lugar de potencialmente matar al personaje del jugador, factores como la nutrición y el descanso mejorarán al personaje si está satisfecho o lo debilitarán si no se cumple, y la faceta de muerte permanente se eliminó , se hizo como un opción para jugadores más duros. [28] [30] Algunos problemas surgieron con la incorporación de nuevo personal de Compulsion a medida que crecía el juego. Si bien la experiencia que estos nuevos desarrolladores trajeron al juego la mejoró en última instancia, según Provost, sus contribuciones iniciales cambiaron la dirección del juego y crearon inestabilidad en el proceso de desarrollo. [13] En retrospectiva, Provost declaró que probablemente habrían eliminado los elementos generados por procedimientos una vez que se hubieran centrado más en la narrativa, ya que la combinación de los dos "no tiene ningún sentido". [13]
La compulsión también puso más esfuerzo en crear encuentros narrativos con personajes únicos y nivelar los espacios para que ocurran dentro del mundo generado por procedimientos. [28] Los comentarios de los jugadores fueron positivos sobre los personajes únicos que habían creado para respaldar la forma más corta del juego, por lo que Compulsion tuvo que dedicar más tiempo a crear fondos e historias para personajes más únicos, que se alejaron de algunos otros aspectos de la historia que ellos quería contar. [11] También tuvieron poco tiempo para hacer nuevas cinemáticas para ayudar a explicar algunas de estas historias de fondo, y en su lugar recurrieron al uso de grabaciones de audio para ayudar a desarrollar los personajes. [11] El director narrativo Alex Epstein sintió que el tiempo adicional para hacer los cambios ayudó a hacer el juego más cohesivo, haciendo sentir que la historia principal y las diversas narrativas secundarias generadas procedimentalmente eran parte de un juego completamente singular en lugar de piezas dispares. [11] La gerente de la comunidad, Naila Hadjas, declaró que con estos cambios, estimaron que el juego completo ahora duraba aproximadamente 20 horas, pero aún ofrecía capacidad de reproducción a través de los aspectos de generación de procedimientos, diferentes personajes jugables y modos de dificultad. [27]
En enero de 2018, el estudio anunció que, si bien el juego ahora tenía "contenido completo", necesitaban pulir más el juego y retrasaron el lanzamiento del juego hacia mediados de 2018. Este movimiento también tenía como objetivo evitar tener que proporcionar actualizaciones periódicas a los compradores de acceso temprano, permitiéndoles terminar el juego sin presión externa de los fanáticos. [29] Junto a esto, en respuesta a las quejas sobre el cambio de precio, desactivó la capacidad de reservar el juego y ofreció reembolsos completos a cualquiera que hubiera comprado el título antes, independientemente del tiempo de juego. [31]
Promoción y lanzamiento
Microsoft ha sido un gran partidario de Compulsion Games al respaldar We Happy Few , lo que llevó al juego a debutar en la consola Xbox One . Microsoft anunció We Happy Few como parte de sus conferencias de prensa en Gamescom en agosto de 2015, [25] Electronic Entertainment Expo 2016 . [32] y Electronic Entertainment Expo 2018 . Esta última presentación estuvo acompañada de la noticia de que Microsoft Studios había adquirido Compulsion Games como parte de sus estudios internos. [33] [34]
En agosto de 2017, Compulsion Games anunció que se habían asociado con Gearbox Software para obtener apoyo financiero para expandir el juego a un título minorista, cuyo lanzamiento estaba planeado para el 13 de abril de 2018. Compulsion's Provost había conocido a Randy Pitchford de Gearbox antes de su lanzamiento de Contrast . y Contraste ' s estilo visual había llamado la atención de Pitchford, pero el estudio carecía de un brazo de la publicación en el momento. [26] Para el E3 de 2016, donde Microsoft presentó We Happy Few como parte de su evento de prensa, Gearbox operaba su división Gearbox Publishing dirigida por Steve Gibson. Gibson, también interesado en lo que ofrecía We Happy Few , invitó a Compulsion a sus oficinas para discutir las oportunidades de financiación y publicación del juego. [26] El financiamiento de Gearbox ayudó a Compulsion a expandir su equipo cuatro veces y expandir el alcance y la narrativa del juego. Con la ayuda de Gearbox, Compulsion pudo desarrollar We Happy Few para PlayStation 4 , mientras que Gearbox publicará versiones comerciales para todas las plataformas; La adquisición del estudio por parte de Microsoft no afectó este acuerdo editorial. [35] Sin embargo, Compulsion también dijo que con este título expandido, el precio del juego aumentará de $ 30 a $ 60, y aquellos que respaldaron el Kickstarter o compraron las versiones de acceso anticipado obtendrán el juego completo y parte del contenido descargable que está planificado de forma gratuita. Compulsion planea ofrecer un pase de temporada para contenido adicional que se desarrollará después del lanzamiento, habilitado por el respaldo de Gearbox. [36] La gerente de la comunidad de Compulsion, Nadia Hadjas, dijo que ni Microsoft ni Gearbox supervisaron el juego, lo que permitió a Compulsion desarrollar el título en función de sus propios objetivos y los comentarios de la comunidad. [13]
En mayo de 2018, la Junta de Clasificación de Australia había rechazado la clasificación de We Happy Few , identificando que la mecánica del juego en torno al uso de las píldoras Joy era problemática, lo que impediría que el juego se vendiera en Australia. La Junta declaró en su rechazo que debido a que "la mecánica del uso de drogas del juego que hace que la progresión del juego sea menos difícil constituye un incentivo o recompensa por el uso de drogas y, por lo tanto, el juego excede la clasificación R18 + que establece, 'el uso de drogas relacionado con incentivos y recompensas es no permitido'". [37] Compulsion Games dijo que estaba trabajando con la Junta para desafiar su decisión y hacer que el juego fuera apropiado para ser calificado, afirmando que creen que el uso de Joy era parte de los temas del juego, "Es una sociedad que está forzando su ciudadanos a gozar, y todo el objetivo del juego es rechazar esta programación y lucha de nuevo", y se comparan este tema a la de Aldous Huxley 's Un mundo feliz y Terry Gilliam ' s Brasil . [37] Compulsion Games dijo que estaban dispuestos a ofrecer reembolsos incluso a los patrocinadores de Kickstarter de Australia en caso de que no pudieran lograr una calificación. [37] La Junta de Clasificación de Australia acordó revisar su clasificación, ofreciendo a las partes interesadas que también respondieran para postularse para la reclasificación del juego durante el mes de julio de 2018. [38] El 3 de julio, la Junta anunció que habían reclasificado We Happy Few con una calificación R18 +, aún advirtiendo a los consumidores sobre su mecanismo de uso de drogas, pero por lo demás despejando el título para ser vendido dentro de Australia. [39]
El juego completo se lanzó para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 10 de agosto de 2018. [40] El 27 de noviembre de 2018, Dark Horse Comics lanzó un libro de 192 páginas titulado The Art of We Happy Few. [41]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (PC) 62/100 [42] (PS4) 67/100 [43] (XONE) 64/100 [44] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 5/10 [45] |
Informador de juegos | 7,75 / 10 [46] |
GameRevolution | [47] |
GameSpot | 4/10 [48] |
GamesRadar + | [49] |
IGN | 7.3 / 10 [50] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 56/100 [51] |
We Happy Few recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas Metacritic . [42] [43] [44]
Los revisores destacaron que el juego, a pesar de haber estado en acceso temprano durante años, estaba lleno de errores y problemas: Jim Sterling llamó al juego "un desastre roto sin alegría" y sugirió que debería ser retirado . Sterling, habiendo realizado algunos trabajos menores de doblaje para el juego durante su fase de crowdfunding, expresó su vergüenza de "tener la más suelta de las asociaciones" con el juego final. [52] Ben "Yahtzee" Croshaw of Zero Punctuation lo clasificó en cuarto lugar en la lista de los 5 peores juegos de 2018. [53] Unwinnable ha criticado la representación de la salud mental en los juegos, así como la toma de medicamentos para ella. [54] Eurogamer elogió la incorporación de una protagonista jugable que es una madre, aunque también citó inconsistencias dentro del juego. [55]
Reconocimientos
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2016 | Premios de la crítica de juegos | Mejor juego original | Nominado | [56] |
Mejor juego independiente | Nominado | |||
2018 | Premios Golden Joystick | Mejor diseño visual | Nominado | [57] [58] |
2019 | Premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos | Dirección de arte, influencia de época | Nominado | [59] |
Uso de sonido, nueva IP | Nominado | |||
Premios Webby 2019 | Mejor escritura | Ganado | [60] |
Adaptación cinematográfica
En marzo de 2017, Gold Circle Films anunció planes para adaptar el juego a un largometraje en asociación con Compulsion Games y dj2 Entertainment. [61]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial