La representación de hombres y mujeres en los videojuegos , como en otros medios, es un tema de investigación en estudios de género y se discute en el contexto del sexismo en los videojuegos .
Aunque las mujeres representan aproximadamente la mitad de los jugadores de videojuegos, están significativamente subrepresentadas como personajes en los juegos convencionales, a pesar de la prominencia de heroínas icónicas como Samus Aran o Lara Croft . La representación de la mujer en los juegos a menudo refleja los roles de género tradicionales , la objetivación sexual o estereotipos como el de la " damisela en apuros ". Los personajes masculinos a menudo se representan estereotipadamente como grandes y musculosos, y los personajes LGBT han tardado en aparecer en los videojuegos como resultado de la heteronormatividad del medio. Las mujeres tienen un papel importante al ser elegidas como personajes secundarios debido a las preferencias y ventas de los jugadores.
Las investigaciones indican que la forma en que se representan los géneros en los juegos puede influir en la percepción de los jugadores de los roles de género, y que las niñas prefieren interpretar un personaje de su propio género mucho más que los niños. En promedio, los juegos dirigidos por mujeres venden menos copias que los dirigidos por hombres, pero también tienen presupuestos de marketing más bajos.
Demografía de los jugadores
Una encuesta de Gallup de 2008 indicó que los hombres y las mujeres representan la mitad de todos los jugadores de videojuegos estadounidenses. [1] En 2014 en el Reino Unido y en España, las mujeres constituían el 52% y el 48% de los jugadores de videojuegos, respectivamente. [2] Según un estudio de 2008 del Pew Research Center , "el 99% de los niños y el 94% de las niñas juegan videojuegos". [3]
Tanto hombres como mujeres juegan videojuegos, pero los estudios sugieren diferencias en las preferencias de plataformas y géneros de juegos. [4] El Entertainment Software Rating Board informa que en 2010, el 80% de las jugadoras de consolas jugaron en Wii, el 11% en Xbox 360 y el 9% en PlayStation 3 . En comparación, el 38% de los jugadores de consolas masculinos en el año 2014 jugaron la Xbox 360 , el 41% jugó la Wii y el 21% jugó la PlayStation 3. [5]
Un estudio de 2013 de Flurry analizó las diferentes preferencias de juegos móviles entre hombres y mujeres. Las mujeres representaban entre el 60 y el 80% de los mercados de juegos de solitario , tragamonedas , redes sociales por turnos , combinaciones de tres / disparar burbujas, gestión / simulación y juegos de preguntas . Por el contrario, los hombres representaban entre el 60 y el 80% de los mercados de estrategia , disparos , batalla de cartas, carreras y juegos de rol de acción . [6]
Un estudio de SuperData Research de 2014 descubrió que los hombres y las mujeres disfrutan de los videojuegos, pero algunos géneros atraen a un género más que a otro: las mujeres componen el 57,8 por ciento del mercado móvil, el 53,6 por ciento del mercado de juegos de rol y el 50,2 por ciento del mercado de PC (incluyendo juegos sociales). El estudio encontró que los hombres representan el 66 por ciento de los jugadores de MMO, el 66 por ciento de los jugadores de FPS y el 63 por ciento de los jugadores de consolas digitales. [4]
En promedio, los juegos dirigidos por mujeres venden menos copias que los dirigidos por hombres, pero también tienen presupuestos de marketing más bajos. [7] Es importante probar las condiciones bajo las cuales la representación de género predice las ventas de juegos. [7] Los adolescentes que jugaban videojuegos con frecuencia mostraban una menor preocupación por los efectos que los juegos con imágenes estereotipadas negativamente pueden tener en las actitudes de los jugadores en comparación con los adolescentes que jugaban con poca frecuencia o nada. [8] Aquellos que juegan videojuegos con frecuencia en comparación con aquellos que no tienen diferentes puntos de vista cuando se trata de una opinión sobre la representación de género en los videojuegos que juegan. [7]
Representación de mujeres
Como personajes jugadores
Predominio
Se encontró que los personajes femeninos reproducibles aparecen con menos frecuencia que los personajes masculinos en las reseñas de juegos populares en un estudio de 2006 del Instituto Politécnico de Virginia y la Universidad Estatal . [9] [10] Un estudio de 2007 de Melinda CR Burgess et al. descubrió que los hombres aparecen con mucha más frecuencia que las mujeres en las portadas de los videojuegos de consola. [11]
En una muestra de 669 juegos de acción, de disparos y de rol seleccionados por EEDAR en 2012, 300 (45%) ofrecían la opción de jugar como mujer, pero solo 24 (4%) tenían una protagonista exclusivamente femenina. EEDAR encontró en 2010 que el 10% de los juegos tenían un protagonista con un género indiscernible. [12] Downs y Smith (2010) analizaron los 20 juegos más vendidos en los EE. UU. En 2003, y encontraron que solo el 14% de los personajes eran mujeres. [13]
Según un escrito de Madeline Messer en The Washington Post en 2015, entre los 50 mejores juegos de carreras interminables para dispositivos móviles, el 98% de aquellos con personajes identificables por género presentaban protagonistas masculinos, de los cuales el 90% eran libres de jugar. Hasta el 46% de estos juegos ofrecían personajes femeninos y solo el 15% los ofrecía gratis. Jugar de niña requería, en promedio, una compra adicional de $ 7.53, mucho más de lo que cuestan los juegos en sí. [14]
Evolución
Samus Aran , la heroína de Metroid (1986) y sus sucesores, a menudo se cita como "el primer personaje femenino humano jugable en un videojuego convencional". [15] Sin embargo, otros juegos anteriores presentaban personajes femeninos, como Billie Sue de Wabbit (1982), Ms. Pac-Man (1982), Becky de Otenba Becky no Daibouken (1983), [16] Barbie (1984), [17] PSK
's ALICE (1984), [18] Papri de jardín de la muchacha (1984), [19] Jenny de Jenny de la pradera (1984), [19] Toby Masuyo ( "Kissy" ) de Baraduke (1985), [20] [21] Kurumi-Hime de Ninja Princess (1985), [22] Flashgal (1985), [19] Alexandra de Lode Runner's Rescue (1985), [19] Athena (1986) , [23] Chris de Alpha (1986), [24] Ki de The Return of Ishtar (1986), [23] o Valkyrie de Valkyrie no Bōken (1986). [23]Los estudios sobre la prevalencia de personajes femeninos en los videojuegos comenzaron a realizarse en revistas sociológicas, educativas y culturales a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980. En 1979, los investigadores que publicaron en The Psychological Record (Vol.29, No.1. Pp. 43-48) concluyeron a partir de los resultados de una encuesta de 201 personas que el 90% de los sujetos masculinos y el 85% de las mujeres percibían la computadora como masculino (en el juego frente a la computadora). [25] En 1983, la profesora Sara Kiesler et al. publicó un estudio en Psychology Today (Vol. 17, No.3. Pp. 40-48.) que encontró que los personajes femeninos aparecían en los videojuegos con una frecuencia de 1 juego en 7. [25] Elizabeth Behm-Morawitz sugirió que la reducción La presencia de personajes femeninos implica un estatus secundario para las mujeres en los videojuegos y también sugiere que los personajes femeninos jugables sí aparecen en los videojuegos, están más a menudo escasamente vestidos y sobreexualizados que los hombres. [26]
Lara Croft , la protagonista de Tomb Raider (1996), se encuentra entre las mujeres ficticias y fuertes más conocidas en una variedad de medios. [27] Desde su presentación en 1996, el personaje de Croft ha sido criticado por su tamaño de pecho "poco realista"; Se afirmó que Lara personificaba "un choque cultural en curso sobre género, sexualidad, empoderamiento y objetivación". [28] En un título de Tomb Raider de 2008 , Croft fue representada en "pantalones calientes y diafragmas" y se dijo que parecía que estaba "vestida por un hombre". [29] Sin embargo, los creadores del juego sostienen que no fue diseñado con el marketing en mente y han afirmado estar bastante sorprendidos por su adoración por el estilo pinup. [30] En Tomb Raider: Legend , Lara se sometió a un rediseño radical, aparentemente para hacerla menos sexualizada. [31]
April Ryan de The Longest Journey (1999) ha sido comparada con Lara Croft, ya que muestra atributos físicos femeninos menos prominentes que Lara pero rasgos psicológicos más femeninos, en contraste con las connotaciones masculinas de Lara como agresividad y fuerza. [32] Por el contrario, Jade , la protagonista de Beyond Good & Evil (2003), fue ampliamente reconocida como un personaje femenino fuerte y seguro que carecía de una sexualización abierta. [33] [34]
El año 2013 contó con mujeres en papeles protagónicos en varios juegos galardonados como The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), el reiniciado Tomb Raider (2013) y Beyond: Two Souls (2013). Un estudio de estos juegos encontró que aunque los personajes femeninos principales en estos juegos fueron capaces de subvertir los estereotipos de género predominantes, las mujeres todavía estaban limitadas por los hombres en las narrativas, en particular a través del sexismo benevolente. [35]
En 2014, la elección de los desarrolladores de omitir a las mujeres jugables en las últimas versiones de las franquicias de juegos de primer nivel Assassin's Creed y Far Cry se convirtió en un foco de discusión en los medios de juego. Esto indicó, según los profesionales de la industria de los juegos citados por Polygon , un cambio en la atención de la industria hacia los problemas de diversidad en los juegos, junto con los videojuegos en general que crecen más allá de su antigua audiencia principal de hombres más jóvenes. [36]
El avance del anuncio de Battlefield V recibió una reacción violenta de algunos fanáticos de la serie que se sintieron frustrados con la representación de las mujeres en el juego, específicamente con la mujer británica que aparece en el avance, ya que las mujeres británicas nunca participaron en el combate de primera línea durante la Guerra Mundial. II y en su mayoría fueron relegados a roles secundarios. [37]
Como personajes secundarios
Los personajes femeninos a menudo interpretan el papel de la damisela en apuros , siendo su rescate el objetivo del juego. [38] [39] La princesa Zelda en la primera serie de The Legend of Zelda , la hija del sultán en Prince of Persia y la princesa Peach en gran parte de la serie de Mario son ejemplos paradigmáticos . Según la Academia de Medios y Cambio Global de Salzburgo, en 1981 Nintendo ofreció al diseñador de juegos Shigeru Miyamoto la creación de un nuevo videojuego para el mercado estadounidense. En el juego, el héroe era Mario , y el objetivo del juego era rescatar a una joven princesa llamada Peach de ser secuestrada y atrapada en un castillo por el villano Bowser . Para 2013, Peach apareció en 14 de los principales juegos de Super Mario y es secuestrada en 13 de ellos. Los únicos juegos principales en los que Peach no fue secuestrada fueron en el lanzamiento de Super Mario 2 y Super Mario 3D World en América del Norte , pero ella era un personaje que se puede jugar. Zelda se volvió jugable en algunos juegos posteriores de la serie The Legend of Zelda o se modificó el patrón. [40] En otra investigación, Shanon Sherman mencionó cómo las ilustraciones de las portadas de los videojuegos mostraban a mujeres necesitadas de rescate. [41] Afirmó que estas cubiertas refuerzan los estereotipos de género existentes y la discriminación sexual contra las mujeres. [41]
Varios juegos cuentan con un personaje femenino como aliado o compañero del héroe masculino. Algunos de ellos, como Ada Wong de Resident Evil y Mona Sax de Max Payne , se convirtieron en personajes jugadores en instancias posteriores de su serie. Alyx Vance , una protagonista secundaria de Half-Life 2 , fue elogiada por su "personalidad punzante" e inteligencia, desarrollando un vínculo estrecho con el jugador sin ser simplemente "atractivo visual". [42] [43]
En 1998, la Universidad Estatal de Michigan analizó 33 juegos populares para las consolas Nintendo y Sega Genesis. Los datos recopilados muestran que solo el 15% de los juegos tenían un papel femenino como protagonista o personaje activo. En el 41% de los juegos, simplemente no había personajes femeninos, y en el resto se les asignó el papel de víctimas u objetos sexuales. [44]
Jeroen Jannsz y Raynel G. Martis realizaron una investigación sobre la representación del género en los videojuegos y de los 12 juegos que se examinaron, había 22 personajes para mirar. Dos juegos no tenían un segundo personaje secundario en la escena de introducción : Splinter Cell se centró exclusivamente en el protagonista Sam Fisher , y Tomb Raider: Angel of Darkness se centró exclusivamente en Lara Croft. [45] El análisis mostró un predominio de personajes masculinos en los juegos. [45] Trece de los 22 personajes del juego (alrededor del 60%) eran hombres. [45] Entre los personajes principales hubo una distribución de género equitativa (seis hombres; seis mujeres), pero los personajes secundarios resultaron ser siete hombres (70%) y tres mujeres (30%). [45] Apareció una diferencia entre los personajes que tenían un papel principal en el juego y los que tenían un papel secundario. Jannsz y Martis declararon que hay una descripción de un papel principal en una posición de mando y la narrativa sobre ellos. [45] Esto es consistente con los rasgos masculinizados como el liderazgo y la independencia que se les puede dar a los personajes femeninos junto con los atributos sexualizados para que sean "sexys" y atractivos. [45]
Como antagonistas
Una de las primeras villanas importantes en los videojuegos fue Dark Queen in Battletoads (1991) y sus secuelas. [46] SHODAN , una inteligencia artificial con voz femenina y rostro femenino, fue el villano principal del juego System Shock (1994), elogiado como uno de los personajes femeninos más reconocibles en los videojuegos. [47] Otra destacada villana clásica es Ultimecia , la principal antagonista de Final Fantasy VIII (1999). [48] De manera similar, GLaDOS de Portal (2007), una computadora loca con voz femenina, fue elogiada por la crítica como uno de los mejores personajes nuevos de la década de 2000. [49]
Sexualización
La representación de la mujer en los videojuegos ha sido objeto de estudio académico y controversia desde principios de la década de 1980. Los temas recurrentes en los artículos y discusiones sobre el tema incluyen la objetivación sexual y la sexualización de personajes femeninos, hechos para atraer a una supuesta audiencia masculina, [38] así como el grado en que los personajes femeninos son independientes de sus contrapartes masculinas dentro del mismo juego. . La sexualización de las mujeres implica el uso de cuerpos femeninos de una manera que las convierte en objeto de una mirada o percepción sexual por parte de otros; sus cuerpos se objetivan y se reducen al de un objeto sexual. [50] La investigación sobre la exposición a las representaciones sexualizadas de las mujeres en los medios de comunicación en televisión y revistas ha preguntado si reduce la compasión masculina hacia las mujeres y reduce la percepción de las mujeres sobre su deseo e idoneidad para diversas vocaciones. [11]
Predominio
En su estudio de 2005, Karen E. Dill y KP Thill distinguen tres representaciones estereotipadas principales de mujeres en los videojuegos: (1) sexualizadas, (2) con poca ropa y (3) una visión de la belleza. El estudio reveló que más del 80% de las mujeres en los videojuegos representaban una de estas representaciones. Más de una cuarta parte de los personajes femeninos encarnaban las tres categorías estereotipadas a la vez. Dill y Thill también señalan que otro tema predominante con el que se representaba a las mujeres era una combinación de agresión y sexo, a lo que se hace referencia como "agresión erotizada". [51] Según la profesora e investigadora de sociología Tracy Dietz, las mujeres a menudo se representan en roles estereotipados que normalmente pertenecen a la sexualidad en los que la mujer se centra en la belleza / atractivo físico. [52] Según un análisis realizado por Downs y Smith, los personajes jugables y relevantes de la trama en los 60 videojuegos más vendidos de 2003 eran predominantemente masculinos. Las mujeres que fueron representadas fueron sexualizadas con frecuencia. Los personajes femeninos analizados fueron representados parcialmente desnudos o con proporciones poco realistas con más frecuencia que los personajes masculinos. [53] Un estudio de 225 portadas de videojuegos encontró que los físicos de los personajes masculinos y femeninos eran exagerados, pero las mujeres estaban más "físicamente alteradas" (especialmente en el busto) que sus contrapartes masculinas, y aún más si la mujer era el personaje principal del juego. [11] Downs y Smith (2010) encontraron que el 41% de los personajes femeninos de videojuegos aparecían con ropa sexualmente reveladora, y el 43% estaban diseñados como parcial o totalmente desnudos. Los personajes femeninos también tenían más probabilidades de estar diseñados con proporciones corporales poco realistas que los personajes masculinos (25% frente a 2%). [54]
Un estudio de 2011 sobre la identidad de género y la representación en los juegos de rol digitales encontró que la hipersexualidad, que a menudo se asocia con avatares femeninos, tiende a afectar negativamente a numerosos tipos de jugadores , que se identifican profundamente con su avatar . [55] El estudio encontró que este problema reifica la idea de que "el poder de una mujer, dentro o fuera del juego, proviene completamente de su sexualidad".
Sin embargo, un estudio de 2016 de 571 juegos lanzados entre 1984 y 2014 [56] encontró que la sexualización de los personajes femeninos estaba en su apogeo entre 1990 y 2005, y luego comenzó a declinar significativamente. También determinó que no había una diferencia significativa en la sexualización entre los juegos clasificados como "adolescentes" (para mayores de 13 años) y "maduros" (de 17 años en adelante) por la ESRB , lo que indica que las mujeres sexualizadas en los juegos son tan frecuentes que son no se considera objetable para los niños. Se encontró menos sexualización en los juegos de rol , que son jugados con más frecuencia por mujeres, que en los juegos de acción y lucha. [57]
Formularios
Muchos de los primeros personajes femeninos de los videojuegos (como la Sra. Pac-Man ) son idénticos a un personaje masculino existente, excepto por un marcador visual de su feminidad, como lazos rosados, lápiz labial y pestañas largas. [58] [59]
Los personajes femeninos de los videojuegos han sido criticados por tener una tendencia a ser sujetos de la " mirada masculina ". [60] Un anuncio impreso para el juego de lucha Soulcalibur V recibió cierta controversia por ser simplemente un primer plano de los senos del personaje femenino Ivy Valentine con un eslogan. [61] [62] En dos secuelas de los juegos de lucha Soulcalibur y Tekken que tienen lugar varios años después del número original, los personajes masculinos recurrentes eran todos mayores, pero todos los personajes femeninos tenían la misma edad o fueron reemplazados por sus hijas. [63] Muchos juegos, particularmente los juegos de lucha , también cuentan con una pronunciada " física de los senos ", que hace que los senos de los personajes femeninos reboten o se muevan de una manera a veces exagerada. [64]
Una representación recurrente de mujeres en escenarios de fantasía , originada en la década de 1960, es la guerrera vestida con escasa armadura. [65] Presentan diseños de armaduras que han sido descritos con términos como " bikinis de cota de malla ", que consisten principalmente en pequeñas placas decorativas que revelan grandes porciones del cuerpo a la intemperie y exponen órganos vitales, haciéndolos ineficaces como protección. [66] La prevalencia de esta representación se presenta como un ejemplo de la sexualización común de las mujeres en la cultura geek, incluidos los videojuegos, el cómic y las películas. [60] En reacción a esto, el blog de arte "Women Fighters in Reasonable Armor" [67] compila representaciones de mujeres luchadoras con armaduras "realistas". [68]
La violencia contra las mujeres
Los videojuegos han sido criticados por representar la violencia contra las mujeres . [69] Por ejemplo, el juego de 2013 Dead Island: Riptide generó controversia cuando la edición especial de "cebo para zombis" del juego incluyó una estatua del torso de una mujer tetona y desmembrada en un diminuto bikini. [70] Si bien gran parte de la Grand Theft Auto franquicia ha tenido problemas con las reclamaciones de la violencia contra las mujeres, [ vaga ] Rockstar North 's Grand Theft Auto V también se vio envuelta en muchas críticas; Tanto es así que algunos minoristas de Australia se negaron a almacenar el juego. [71]
El juego de 1982 Custer's Revenge se destacó por primera vez por contener elementos de violación y algunos grupos de nativos americanos y la Organización Nacional de Mujeres han criticado esto, así como el presunto racismo . [72] Kotaku describió el reinicio de Tomb Raider en 2013 como una violación para el desarrollo del personaje de Lara Croft; [73] los desarrolladores negaron que la escena mostrara un intento de violación. [74] [75]
Representación de hombres
Los hombres también suelen ser representados de forma estereotipada en los juegos. Una representación recurrente de la sexualidad masculina es la fantasía de poder, donde una aparente sexualización como objeto de deseo e hipermasculinidad es anulada por la agencia del personaje como protagonista y avatar del poder del jugador dentro del mundo del juego. [76]
Estereotipos y violencia
Los hombres en los juegos tienden a mostrarse musculosos y grandes. Por ejemplo, los hombres en los videojuegos tienen pechos aproximadamente 2 pulgadas (6%) más grandes, cabezas aproximadamente 13 pulgadas más grandes, cinturas 5 pulgadas más anchas y caderas 7 pulgadas más anchas que en la realidad. [77] A menudo se caracterizan por ser abiertamente agresivos y violentos. [52] Tras los lanzamientos de Grand Theft Auto V , los desarrolladores se encontraron con críticas con respecto a la representación de las mujeres y la tortura, pero también la de los hombres. Dos de los personajes principales, Trevor Philips y Michael De Santa, han sido interpretados por algunos como retratando a los hombres como "mentirosos, tramposos, malos maridos y padres, y psicópatas". [78]
El escritor de GamesRadar , David Houghton, en un artículo sobre el sexismo en los videojuegos, fue muy crítico con muchos estereotipos que acompañan a los protagonistas masculinos, y los describió como "el tipo primigenio de cazadores / recolectores [con] bíceps desgarrados en los brazos, cuellos demasiado musculosos para A su vez, los diales de emoción se atascan en 'mueca agresiva' y un 50% de falta de coberturas para el pecho ". [79]
Jamin Warren en PBS Game / Show destacó que los videojuegos podrían promover "expectativas corporales irrazonables, o la incapacidad de expresar emociones, o la presión para 'ser hombre' y ser un líder". También destacó que la gran mayoría de personajes que actúan y experimentan violencia en los videojuegos son hombres, mientras que las mujeres y los niños generalmente deben estar protegidos. [80]
El "bingo protagonista masculino", un experimento mental realizado en 2014 por la diseñadora de juegos Anna Kreider, [81] pretende mostrar que muchos protagonistas masculinos prominentes coinciden con el mismo tipo de estereotipos porque es posible completar una tarjeta de bingo para ellos que contiene los siguientes atributos: [82]
- Rango militar
- Título o designación en lugar del nombre
- Delincuente
- Vigilante
- Juerga de asesinatos (humanos)
- Veterano endurecido
- Disgustado por matar
- Solitario
- Frío y distante
- blanco
- Humor negro ante el peligro
- Bíceps tan grandes como tu muslo
- Anti héroe
- Hace que un ser vivo sea violento
- Sin paciencia para la política
- Armas Muchas armas.
- Inquietante
- Problemas psicológicos
- Mucha armadura
- Reinicio "valiente"
- Calvo / corte a la tripulación
- Frunce el ceño mucho
- Poderes sobrenaturales
- Juerga de asesinatos (extraterrestres / otros)
- "¡ Mataron a mi esposa / hijo / familia ! ¡Les haré pagar!"
Sexualización de hombres
Múltiples críticos señalan la " mirada masculina " como la razón por la cual los personajes masculinos no son abiertamente sexualizados de la misma manera que los personajes femeninos, mencionando la suposición en la industria de los videojuegos de que la mayoría de los jugadores son hombres heterosexuales, a quienes las empresas atienden. [83] [84] Downs y Smith (2010) encontraron que el 11% de los personajes masculinos de los videojuegos se encontraron con ropa sexualmente reveladora y el 4% estaban parcial o completamente desnudos (a diferencia de números mucho más altos para los personajes femeninos, ver más arriba) .
Dante Douglas de la revista Paste identifica la "fantasía de poder" junto con otros dos estereotipos, los hombres como interpretación de género y como interpretación de los fans : [76]
- En la interpretación como desempeño de género bajo una perspectiva heteronormativa, un hombre siendo sexy es visto como un opuesto a la masculinidad. Desde este punto de vista, las descripciones de los hombres como objetos de deseo se codifican mediante la inclusión de rasgos femeninos, la vanidad y la atención a la vestimenta personal, o códigos queer , a menudo representados como humorísticos. [83] El arquetipo bishōnen es un ejemplo de esta representación, así como personajes como Vega de Street Fighter , Mettaton de Undertale , Maxi y Raphael de Soulcalibur y Sephiroth de Final Fantasy VII . [76]
- Una forma diferente de sexualizar a los personajes masculinos es la que realizan los jugadores y las comunidades de fans, en particular para los personajes abiertos a sus propias emociones. [76] Douglas identifica como rasgos de estos personajes el espacio dedicado en el juego para mostrar su personalidad, mostrada a través de sus interacciones con otros personajes, y su agencia a través de esas interacciones en lugar de meras demostraciones de fuerza y poder. Debido a estos rasgos, esta categoría de personajes ocurre con mayor frecuencia con personajes que no son jugadores.
Representación de personajes LGBT
Los personajes LGBT ( lesbianas , gays , bisexuales o transgénero ) se han incluido en los videojuegos desde las décadas de 1980 y 1990. [85] Si bien ha habido una tendencia hacia una mayor representación de las personas LGBT en los videojuegos, con frecuencia se las identifica como LGBT en material secundario, como los cómics, en lugar de en los propios juegos. [86]
En la historia de los videojuegos , el contenido LGBT ha estado sujeto a reglas y regulaciones cambiantes, que generalmente son ejemplos de heterosexismo , en el sentido de que la heterosexualidad está normalizada, mientras que la homosexualidad está sujeta a censura adicional o al ridículo. Las empresas Nintendo of America, Sega of America y Maxis vigilaron el contenido de los juegos con códigos de contenido en los que los temas LGBT se atenuaron o borraron. [87] [88] [89] [90] Algunos videojuegos japoneses , por ejemplo, originalmente incluían personajes trans, como Birdo de Super Mario Bros. 2 , Poison de la serie Final Fight y Flea de Chrono Trigger . Debido a la adhesión a los estándares de calidad de Nintendo of America y a las traducciones basadas en la preservación del juego en lugar del significado literal, las identidades de estos personajes se alteraron o borraron en la traducción. [85]
Numerosos analistas consideran que la industria de los videojuegos tiene un sesgo heteronormativo . [91] [92] Según los profesionales de la industria entrevistados por Shaw, las razones de esta heteronormatividad incluyen la demografía de quienes juegan, las opiniones de quienes crean juegos, el riesgo de reacciones violentas en la industria y las limitaciones de narración del medio. . [92]
El contenido LGBT basado en opciones, como el romance opcional entre personas del mismo sexo en los juegos de BioWare , [93] es una forma de representación de bajo riesgo [92] que ocurre solo en los videojuegos. [94] Cuando se incluye la representación, a menudo es a través de estas elecciones en el juego, que colocan la responsabilidad de la representación en los jugadores en lugar de los desarrolladores. [94] Debido a que brindan la mayor oportunidad para la elección del jugador y en el romance del juego, géneros como los juegos de rol y los MMO son los más representativos de LGBT. [95] Otro método de bajo riesgo de representación LGBT es el "juego de ventana gay", que es una representación LGBT que es sutil o evitable en los juegos que sirve para atraer a los jugadores LGBT sin alienar a los jugadores heterosexuales u homofóbicos. Esto puede ocurrir en juegos sandbox como Los Sims . [91]
En los juegos con personajes LGBT o la opción de un avatar LGBT, algunos aspectos de la marginación que ocurren en la cultura contemporánea se representan a pesar de la adherencia general del juego a la realidad. [94] Estas limitaciones sociales reales se imponen en un mundo virtual debido a la forma en que se construyen los juegos y la comunidad que los habita. Los juegos se hacen sobre la base heteronormativa de la cultura contemporánea, y esto da forma a la narrativa y a los personajes. En el popular MMO World of Warcraft , por ejemplo, esto ha "creado una atmósfera opresiva para las personas que no se adhieren a un estilo de vida heteronormativo", según una evaluación de 2013 de la comunidad del juego. [96]
Tanto los miembros de la industria [92] como los jugadores LGBT [93] prefieren que la representación LGBT se normalice en las narrativas del juego en lugar de hacerla parecer anormal o especial.
Los jugadores LGBT utilizan lecturas extrañas de los medios para compensar su falta de representación en ellos. [92] Como se concluyó en un estudio de Moravec, [ ¿quién? ] este "juego imaginativo" es el método más común que utilizan los jugadores LGBT para relacionarse en los avatares del juego [93] que normalmente se crean para que un supuesto jugador masculino heterosexual pueda relacionarse. [91]
La orientación sexual y la identidad de género han desempeñado un papel importante en algunos videojuegos, y la tendencia es hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT. [97] [98] [99] Hablando en el blog de Ubisoft , Lucien Soulban , quien es abiertamente gay y fue el escritor de Far Cry 3: Blood Dragon , dijo que los personajes abiertamente gays o lesbianas no aparecerían en los videojuegos por mucho tiempo. mientras que como algo más que algo único o algo que se creó a través de la elección del usuario como se ve en los juegos Mass Effect y Dragon Age . [100] El personaje de Dorian Pavus en Dragon Age: Inquisition fue considerado como un desarrollo significativo para la representación de personajes homosexuales en los juegos, ya que su homosexualidad informa elementos de la trama que ocurren independientemente de si el jugador decide interactuar románticamente con él. [101]
Con más videojuegos con temas relacionados con personajes y temas LGBT, la Alianza Gay y Lesbiana contra la Difamación (GLAAD) incluirá una categoría de premios de videojuegos, el "Premio al videojuego excepcional" para juegos con "contenido destacado que incluye LGBTQ", comenzando en sus 30th GLAAD Media Awards . [102]
Efecto de la representación de género en los juegos
Efecto sobre las actitudes hacia el género
Un estudio de 2008 encontró que los hombres informaron jugar videojuegos más violentos que las mujeres. Esta exposición se correlacionó negativamente con la certeza de los hombres en sus juicios cuando se les presentó un escenario de posible acoso sexual seleccionado por su ambigüedad. La exposición a los videojuegos violentos también se correlacionó con las actitudes que apoyan la violación. [103]
Efecto en los niños
MediaSmarts, una organización canadiense sin fines de lucro, escribe que "los videojuegos tienen el potencial de influir en cómo los niños se perciben a sí mismos y a los demás" y, a pesar de su impacto en los jóvenes, "no hay mucha investigación disponible en esta área, y pocos de los estudios existentes resistir el examen crítico. Esta falta de escrutinio significa que sabemos muy poco sobre los efectos que los videojuegos pueden tener en el desarrollo y la socialización de los niños ". [104]
Según Dietz, los personajes de los videojuegos tienen el potencial de moldear las percepciones de los jugadores sobre los roles de género. A través de procesos de comparación social, los jugadores aprenden las expectativas sociales de apariencias, comportamientos y roles. [52] Las niñas pueden esperar ser víctimas dependientes y que sus responsabilidades incluyen mantener la belleza y el atractivo sexual, mientras que los niños pueden determinar que su función es proteger y defender a las mujeres. [52] Así, afirma Dietz, los roles internalizados por el niño, incluido el género, se convierten para el niño, y más tarde para el adulto, en una base para otros roles y para la acción. Los roles de género internalizados por los jóvenes tienen un impacto significativo en sus perspectivas y los roles adicionales que asumen en la vida posterior. Se supone que los símbolos femeninos y masculinos se convierten en parte de la identidad de un niño. [52]
Preferencias de los jugadores
Aunque los juegos que incluían la opción de seleccionar una heroína obtuvieron mejores puntuaciones de revisión, vendieron menos copias que los juegos con protagonistas exclusivamente masculinos. Penny Arcade Report atribuyó la diferencia a presupuestos de marketing más grandes para juegos con héroes masculinos. [105] Los juegos con un protagonista solo femenino tenían, en promedio, solo el 50% del presupuesto de marketing de los juegos opcionales para mujeres y el 40% del presupuesto de marketing de los juegos con protagonistas solo masculinos. [105] Los juegos solo para hombres incluyeron deportes populares y franquicias de guerra como Madden NFL y Call of Duty , y Jesse Divnich de EEDAR declaró en 2010: "Los factores que impulsan las ventas se basan más en las licencias de marca, los presupuestos de marketing, el presupuesto de desarrollo y mil otros factores que poco tienen que ver con el género de los avatares jugables ". [12]
Una encuesta realizada en 2015 por el Pew Research Center mostró que el 16% de los adultos que juegan videojuegos creen que la mayoría de los juegos representan mal a las mujeres, en comparación con el 26% que no está de acuerdo y el 34% que dice que depende del juego. Entre los que no juegan, el 55% no está seguro de si los juegos retratan mal a las mujeres. Se observaron diferencias mínimas entre las respuestas masculinas y femeninas. [106]
Una encuesta de 2015 de 1583 estudiantes estadounidenses de 11 a 18 años realizada por Rosalind Wiseman y Ashly Burch indicó que el 60% de las niñas, pero solo el 39% de los niños, preferían interpretar un personaje de su propio género, y el 28% de las niñas frente al 20% de los niños dijeron que era más probable que jugaran un juego basado en el género del personaje. Los autores interpretaron esto en el sentido de que el enfoque de la industria del juego en los protagonistas masculinos sofocó las ventas a las niñas más de lo que promovió las ventas a los niños. [107]
En una encuesta de 2017 a 1.266 jugadores realizada por Quantic Foundry, el 89% de las jugadoras consideró la inclusión de la opción de protagonista femenina en los juegos algo, muy o extremadamente importante; El 64% de los jugadores masculinos expresaron las mismas opiniones. Los jugadores autoidentificados como "incondicionales" de ambos géneros, en promedio, consideraban a una protagonista femenina menos importante que los jugadores "centrales" o "casuales". [108]
Un estudio de 2013 mostró que el arte de la caja que representa a personajes femeninos sexualizados en roles no centrales afectó positivamente las ventas. [109]
Resumen cuantitativo
Esta sección proporciona una descripción general de los hallazgos de los resultados cuantitativos de varios estudios sobre la representación de género en los videojuegos.
Autores | Año | Muestra | Característica | Subcaracterística | Personajes masculinos | Personajes femeninos | Notas |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Marfil [9] | 2006 | Reseñas de GameSpot de los 100 juegos mejor calificados en 2004 | Predominio | 75% | 42% | Por menciones en los artículos | |
Miller / Summers [10] | 2007 | 49 artículos en revistas Xbox, Playstation y Nintendo Power, 2003 a 2005 | Predominio | 84% | dieciséis% | Por menciones en los artículos | |
Miller / Summers [10] | 2007 | 49 artículos en revistas Xbox, Playstation y Nintendo Power, 2003 a 2005 | Sexualización | Atracción sexual | 1,15 | 4.29 | Promedio en una escala de 0 a 7 |
Miller / Summers [10] | 2007 | 49 artículos en revistas Xbox, Playstation y Nintendo Power, 2003 a 2005 | Sexualización | Atractivo | 3,22 | 5,00 | Promedio en una escala de 0 a 7 |
Miller / Summers [10] | 2007 | 49 artículos en revistas Xbox, Playstation y Nintendo Power, 2003 a 2005 | Atributos narrativos | Poderoso | 5.10 | 3,51 | Promedio en una escala de 0 a 7 |
Miller / Summers [10] | 2007 | 49 artículos en revistas Xbox, Playstation y Nintendo Power, 2003 a 2005 | Atributos narrativos | Atuendo militar | 30,6% | 7,5% |
Ver también
- Controversia Gamergate , sobre el acoso hacia personas que discuten cuestiones de género en los juegos.
- Medios y género
- Representación de mujeres en los cómics estadounidenses
- Sexo y desnudez en videojuegos
- Acoso sexual en los videojuegos
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