Juegos de vídeo |
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Un videojuego o un juego de computadora es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario o un dispositivo de entrada , como un joystick , un controlador , un teclado o un dispositivo de detección de movimiento , para generar retroalimentación visual. Esta retroalimentación se muestra en un dispositivo de visualización de video , como un televisor , monitor , pantalla táctil o casco de realidad virtual . Los videojuegos a menudo se mejoran con comentarios de audio transmitidos a través de parlantes o auriculares.y, a veces, con otros tipos de retroalimentación, incluida la tecnología háptica .
Los videojuegos se definen en función de su plataforma , que incluyen juegos de arcade , juegos de consola y los juegos de ordenador personal (PC) . Más recientemente, la industria se ha expandido a los juegos móviles a través de teléfonos inteligentes y tabletas , sistemas de realidad virtual y aumentada y juegos remotos en la nube . Los videojuegos se clasifican en una amplia gama de géneros según su tipo de juego y propósito.
Los primeros prototipos de videojuegos de las décadas de 1950 y 1960 son simples extensiones de juegos electrónicos que utilizan una salida similar a la de video de computadoras del tamaño de una habitación grande . El primer videojuego de consumo es el videojuego de arcade Computer Space en 1971. En 1972 apareció el icónico y exitoso juego de arcade Pong , y la primera consola doméstica , Magnavox Odyssey . La industria de rápido crecimiento sufrió el colapso del mercado de videojuegos de América del Norte en 1983 debido a la pérdida del control editorial y la saturación del mercado. Tras el colapso, la industria maduró, dominada por empresas japonesas como Nintendo , Sega y Sony.y prácticas y métodos establecidos en torno al desarrollo y distribución de videojuegos para evitar un bloqueo similar en el futuro, muchos de los cuales se siguen aplicando. Hoy en día, el desarrollo de videojuegos requiere numerosas habilidades para llevar un juego al mercado, incluidos desarrolladores , editores , distribuidores, minoristas, fabricantes de consolas y otros terceros, y otros roles.
En la década de 2000, la industria principal se centró en los juegos de gran éxito de taquilla "triple-A" , dejando poco espacio para juegos experimentales más arriesgados. Junto con la disponibilidad de Internet y la distribución digital, esto dio lugar al desarrollo de videojuegos independientes (o juegos independientes ) para ganar prominencia en la década de 2010. Desde entonces, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido en aumento. Los mercados asiáticos emergentes y los juegos móviles en teléfonos inteligentes en particular están alterando la demografía de los jugadores hacia los juegos casuales y aumentando la monetización al incorporar juegos como un servicio.. A partir de 2020, el mercado global de videojuegos ha estimado ingresos anuales de US $ 159 mil millones en hardware, software y servicios. Esto es tres veces el tamaño de la industria musical mundial de 2019 y cuatro veces el de la industria cinematográfica de 2019. [1]
Los primeros videojuegos utilizan dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El ejemplo más antiguo es de 1947: Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann solicitó una patente el 25 de enero de 1947 un " dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos " , y se emitió el 14 de diciembre de 1948 como patente estadounidense 2455992. [ 2] Inspirado en la tecnología de visualización de radar , consiste en un dispositivo analógico que permite al usuario controlar un punto dibujado por vectores en la pantalla para simular el disparo de un misil contra objetivos, que son dibujos fijados a la pantalla. [3] Otros ejemplos tempranos incluyen Christopher Strachey 's Borrador juego, el Nimrod equipo en el 1951Festival de Gran Bretaña ; OXO , un juego de computadora de tic-tac-toe de Alexander S. Douglas para la EDSAC en 1952; Tennis for Two , un juego electrónico interactivo diseñado por William Higinbotham en 1958; y Spacewar! , escrito por los estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen en una computadora DEC PDP-1 en 1961. Cada juego tiene diferentes medios de visualización: NIMROD tiene un panel de luces para jugar el juego de Nim , [4] OXO tiene una pantalla gráfica para jugar tic-tac-toe, [5] Tenis para dostiene un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, [3] y Spacewar! tiene la pantalla vectorial del DEC PDP-1 para que dos naves espaciales luchen entre sí. [6]
Estos inventos preliminares allanaron el camino para los orígenes de los videojuegos en la actualidad. Ralph H. Baer , mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, ideó un sistema de control para jugar un juego rudimentario de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la empresa, Baer construyó el prototipo "Brown Box". Sanders patentó las invenciones de Baer y las autorizó a Magnavox , que la comercializó como la primera consola de videojuegos doméstica , la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. [3] [7] Por separado, Nolan Bushnell y Ted Dabney , ¡inspirados al ver Spacewar! corriendo en la Universidad de Stanford, ideó una versión similar que se ejecuta en un gabinete arcade más pequeño que funciona con monedas utilizando una computadora menos costosa. Este fue lanzado como Computer Space , el primer videojuego de arcade , en 1971. [8] Bushnell y Dabney formaron Atari, Inc. , y con Allan Alcorn , crearon su segundo juego de arcade en 1972, el exitoso estilo ping pong. Pong , que se inspiró directamente en el juego de tenis de mesa de la Odyssey. Sanders y Magnavox demandaron a Atari por infracción de las patentes de Baer, pero Atari llegó a un acuerdo extrajudicial y pagó los derechos perpetuos sobre las patentes. Tras su acuerdo, Atari hizo una versión casera dePong , que fue lanzado en la Navidad de 1975. [3] El éxito de Odyssey y Pong , tanto como un juego de arcade como una máquina doméstica, lanzó la industria de los videojuegos. [9] [10] Tanto Baer como Bushnell han sido titulados "Padre de los videojuegos" por sus contribuciones. [11] [12]
El término "videojuego" se desarrolló para distinguir esta clase de juegos electrónicos que se jugaban en algún tipo de pantalla de video en lugar de en una impresora de teletipo o dispositivo similar. [13]
"Juego de computadora" también puede usarse para describir videojuegos porque todos los videojuegos requieren esencialmente un procesador de computadora y, en algunas situaciones, pueden usarse indistintamente con "videojuego". [14] Sin embargo, el término también puede ser más específico para los juegos que se juegan principalmente en computadoras personales . [13] Otros términos como "juego de televisión" o "telejuego" se habían utilizado en la década de 1970 y principios de la de 1980, en particular para las consolas domésticas que se conectan a un televisor. [15] En Japón, donde las consolas como la Odyssey fueron importadas por primera vez y luego fabricadas en el país por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp Corporation , estos juegos se conocen como "Juegos de TV ", oTV geemu o terebi geemu . [16] "Juego electrónico" también puede usarse para referirse a los videojuegos, pero esto también incorpora dispositivos como los primeros juegos electrónicos portátiles que carecen de salida de video. [14]
La primera aparición del término "videojuego" surgió alrededor de 1973. El Oxford English Dictionary citó un artículo de BusinessWeek del 10 de noviembre de 1973 como el primer uso impreso del término. [17] Aunque Bushnell creía que el término provenía de una reseña de una revista de vending de Computer Space en 1971, [18] una reseña de las principales revistas de vending Vending Times y Cashboxmostró que el término llegó mucho antes, apareciendo por primera vez alrededor de marzo de 1973 en estas revistas de uso masivo, incluso por parte de los fabricantes de juegos de arcade. Según lo analizado por el historiador de videojuegos Keith Smith, la aparición repentina sugirió que el término había sido propuesto y adoptado fácilmente por los involucrados. Esto pareció dejar rastro a Ed Adlum, que corrió Cashbox ' sección que funciona con monedas s hasta 1972 y más tarde fundó la Reproducción Revista , que cubre el campo de diversiones máquinas recreativas, en 1975. En una edición de septiembre de 1982 RePlay, A Adlum se le atribuye el primer nombre de estos juegos como "videojuegos": "Eddie Adlum de RePlay trabajaba en" Cash Box "cuando salió" TV games ". Las personalidades en esos días eran Bushnell, su gerente de ventas Pat Karns y un puñado de otros fabricantes de juegos de TV 'como Henry Leyser y los hermanos McEwan. parecía incómodo para llamar a sus productos 'juegos de TV', por lo que tomar prestado una palabra de la cartelera ' descripción de máquinas de discos de películas s, Adlum comenzó a referirse a esta nueva clase de diversiones máquina como 'videojuegos'. La frase se quedó ". [19]
La experiencia de juego varía radicalmente entre los videojuegos, pero existen muchos elementos en común. La mayoría de los juegos se abrirán en una pantalla de título y le darán al jugador la oportunidad de revisar opciones como el número de jugadores antes de comenzar un juego. La mayoría de los juegos se dividen en niveles en los que el jugador debe trabajar con el avatar, sumando puntos , recolectando potenciadores para aumentar los atributos innatos del avatar, todo mientras usa ataques especiales para derrotar a los enemigos o movimientos para evitarlos. Esta información se transmite al jugador a través de un tipo de interfaz de usuario en pantalla , como una pantalla de visualización sobre la representación del juego en sí. Recibir daño agotará la salud de su avatar., y si eso cae a cero o si el avatar cae en una ubicación imposible de escapar, el jugador perderá una de sus vidas . Si pierden todas sus vidas sin ganar una vida extra o "1-UP" , entonces el jugador llegará a la pantalla de " juego terminado ". Muchos niveles, así como el final del juego, terminan con un tipo de personaje jefe que el jugador debe derrotar para continuar. En algunos juegos, los puntos intermedios entre niveles ofrecerán puntos de guardado donde el jugador puede crear un juego guardado.en los medios de almacenamiento para reiniciar el juego en caso de que pierdan todas sus vidas o necesiten detener el juego y reiniciarlo más tarde. Estos también pueden tener la forma de un pasaje que se puede escribir y volver a ingresar en la pantalla de título.
Las fallas del producto incluyen errores de software que pueden manifestarse como fallas que pueden ser explotadas por el jugador; esta es a menudo la base de la velocidad de un videojuego. Estos errores, junto con los códigos de trampa , los huevos de Pascua y otros secretos ocultos que se agregaron intencionalmente al juego también pueden explotarse. [20] [21] [22] [23] En algunas consolas, los cartuchos de trucos permiten a los jugadores ejecutar estos códigos de trucos y entrenadores desarrollados por el usuario.permitir una omisión similar para juegos de software de computadora. Ambos pueden facilitar el juego, dar al jugador potenciadores adicionales o cambiar la apariencia del juego. [21]
Para distinguirlos de los juegos electrónicos, generalmente se considera que un videojuego requiere una plataforma, el hardware que contiene elementos informáticos, para procesar la interacción del jugador desde algún tipo de dispositivo de entrada y muestra los resultados en una pantalla de salida de video. [24]
Los videojuegos requieren una plataforma, una combinación específica de componentes electrónicos o hardware de computadora y software asociado para funcionar. [25] El término sistema también se usa comúnmente. Los juegos suelen estar diseñados para jugarse en una o en un número limitado de plataformas, y la exclusividad de una plataforma se utiliza como ventaja competitiva en el mercado de los videojuegos. [26] Sin embargo, los juegos pueden desarrollarse para plataformas alternativas a las previstas, que se describen como puertoso conversiones. Estos también pueden ser remasterizaciones, donde la mayor parte del código fuente del juego original se reutiliza y los recursos artísticos, los modelos y los niveles del juego se actualizan para los sistemas modernos, y remakes, donde además de las mejoras de los recursos, se realiza una reelaboración significativa del juego original y posiblemente de se realiza el scratch. [27]
La siguiente lista no es exhaustiva y excluye otros dispositivos electrónicos capaces de reproducir videojuegos como PDA y calculadoras gráficas .
Los primeros juegos de arcade, consolas domésticas y juegos portátiles eran unidades de hardware dedicadas con la lógica del juego incorporada en los componentes electrónicos del hardware. Desde entonces, la mayoría de las plataformas de videojuegos se consideran programables, teniendo medios para leer y jugar múltiples juegos distribuidos en diferentes tipos de medios o formatos. Los formatos físicos incluyen cartuchos de ROM , almacenamiento magnético, incluido el almacenamiento de datos en cinta magnética y disquetes , formatos de medios ópticos , incluidos CD-ROM y DVD , y tarjetas de memoria flash . Además, la distribución digital a través de Internet u otros métodos de comunicación, así comoLos juegos en la nube alivian la necesidad de cualquier medio físico. En algunos casos, el medio sirve como memoria directa de solo lectura para el juego, o puede ser la forma de medio de instalación que se utiliza para escribir los activos principales en el almacenamiento local de la plataforma del jugador para periodos de carga más rápidos y actualizaciones posteriores.
Los juegos se pueden ampliar con nuevo contenido y parches de software a través de paquetes de expansión que normalmente están disponibles como medios físicos o como contenido descargable disponible nominalmente a través de la distribución digital. Estos se pueden ofrecer gratuitamente o se pueden utilizar para monetizar un juego después de su lanzamiento inicial. Varios juegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de crear contenido generado por el usuario para compartir con otros para jugar. Otros juegos, principalmente los de computadoras personales, se pueden ampliar con modificaciones creadas por el usuario o mods que alteran o agregan al juego; Estos a menudo no son oficiales y fueron desarrollados por jugadores de ingeniería inversa.del juego, pero otros juegos brindan soporte oficial para modificar el juego. [30]
Los videojuegos pueden utilizar varios tipos de dispositivos de entrada para traducir las acciones humanas en un juego. Los más comunes son el uso de controladores de juegos como gamepads y joysticks para la mayoría de las consolas, y como accesorios para sistemas de computadoras personales junto con controles de teclado y mouse. Los controles comunes en los controladores más recientes incluyen botones frontales, disparadores de hombro, palancas analógicas y almohadillas direccionales ("d-pads") . Los juegos de control similares están integrados en las consolas portátiles y en los gabinetes de juegos electrónicos. Las mejoras tecnológicas más recientes han incorporado tecnología adicional en el controlador o la plataforma de juego, como pantallas táctiles y detección de movimiento.sensores que brindan más opciones sobre cómo el jugador interactúa con el juego. Se pueden usar controladores especializados para ciertos géneros de juegos, incluidos volantes , pistolas ligeras y pistas de baile . Las cámaras digitales y la detección de movimiento pueden capturar los movimientos del jugador como entrada en el juego, lo que puede, en algunos casos, eliminar efectivamente el control, y en otros sistemas, como la realidad virtual, se utilizan para mejorar la inmersión en el juego.
Por definición, todos los videojuegos están diseñados para enviar gráficos a una pantalla de video externa, como televisores de tubo de rayos catódicos , televisores de pantalla de cristal líquido (LCD) más nuevos y pantallas integradas, proyectores o monitores de computadora , según el tipo de plataforma en la que se juega el juego. Características tales como la profundidad de color , frecuencia de actualización , frecuencia de imagen , y la resolución de la pantalla son una combinación de las limitaciones de la plataforma de juego y el dispositivo de visualización y la eficiencia de los programas del juego en sí. La salida del juego puede variar desde pantallas fijas que utilizan elementos LED o LCD, juegos basados en texto , bidimensionalesy gráficos tridimensionales y pantallas de realidad aumentada .
Los gráficos del juego suelen ir acompañados de sonido producido por altavoces internos en la plataforma del juego o altavoces externos conectados a la plataforma, según lo indique la programación del juego. Esto a menudo incluirá efectos de sonido vinculados a las acciones del jugador para proporcionar retroalimentación de audio, así como música de fondo para el juego.
Algunas plataformas admiten mecánicas de retroalimentación adicionales para el jugador que un juego puede aprovechar. Esta es la tecnología háptica más comúnmente incorporada en el controlador del juego, como hacer que el controlador se mueva en las manos del jugador para simular un terremoto que se produce en el juego.
Los videojuegos se clasifican con frecuencia según una serie de factores relacionados con la forma en que se juegan.
Un videojuego, como la mayoría de las otras formas de medios, puede clasificarse en géneros . Sin embargo, a diferencia del cine o la televisión que utilizan elementos visuales o narrativos, los videojuegos generalmente se clasifican en géneros en función de su interacción con el juego, ya que este es el medio principal por el que uno interactúa con un videojuego. [31] [32] [33] El escenario narrativo no afecta el juego; un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de si se desarrolla en un mundo de fantasía o en el espacio exterior. [34] [35] Una excepción es el género de juegos de terror , utilizado para juegos que se basan en elementos narrativos de ficción de terror , lo sobrenatural yhorror psicológico . [36]
Los nombres de género normalmente se autodescriben en términos del tipo de juego, como juego de acción , juego de rol o shoot 'em up , aunque algunos géneros tienen derivaciones de obras influyentes que han definido ese género, como roguelikes de Rogue , [37] Clones de Grand Theft Auto de Grand Theft Auto III , [38] y juegos de Battle Royale de la película Battle Royale . [39] Los nombres pueden cambiar con el tiempo a medida que los jugadores, los desarrolladores y los medios creen nuevos términos; por ejemplo, juegos de disparos en primera personaoriginalmente fueron llamados "clones de Doom" basados en el juego de 1993 . [40] Existe una jerarquía de géneros de juegos, con géneros de alto nivel como "juego de disparos" y "juego de acción" que capturan ampliamente el estilo de juego principal del juego, y varios subgéneros de implementación específica, como dentro del juego de disparos en primera persona. tirador y tirador en tercera persona . También existen algunos tipos de género cruzado que caen hasta múltiples géneros de alto nivel, como los juegos de acción y aventuras .
El modo de un videojuego describe cuántos jugadores pueden usar el juego del mismo tipo. Esto se distingue principalmente por los videojuegos para un solo jugador y los videojuegos multijugador . Dentro de la última categoría, los juegos multijugador se pueden jugar de varias formas, incluso localmente en el mismo dispositivo, en dispositivos separados conectados a través de una red local, como fiestas LAN , o en línea a través de conexiones a Internet separadas. La mayoría de los juegos multijugador se basan en un juego competitivo, pero muchos ofrecen opciones cooperativas y basadas en equipos, así como un juego asimétrico . Los juegos en línea utilizan estructuras de servidor que también pueden permitir juegos en línea multijugador masivo (MMO) para admitir a cientos de jugadores al mismo tiempo.
Una pequeña cantidad de videojuegos son juegos para cero jugadores , en los que el jugador tiene una interacción muy limitada con el juego en sí. Por lo general, estos son juegos de simulación en los que el jugador puede establecer un estado inicial y luego dejar que el juego continúe por sí solo, observando los resultados como un observador pasivo, como ocurre con muchas simulaciones computarizadas del Juego de la vida de Conway . [41]
La mayoría de los videojuegos se crean con fines de entretenimiento, una categoría también denominada "juegos básicos". [24] Hay un subconjunto de juegos desarrollados para propósitos adicionales más allá del entretenimiento. Éstas incluyen:
Los videojuegos pueden estar sujetos a requisitos de clasificación de contenido nacionales e internacionales . Al igual que con las clasificaciones de contenido de películas, la escritura de clasificaciones de videojuegos identifica el grupo de edad objetivo que la junta de clasificación nacional o regional cree que es apropiado para el jugador, desde todas las edades, a un adolescente o mayor, a un adulto o un adulto poco frecuente. -sólo juegos. La mayor parte de la revisión de contenido se basa en el nivel de violencia, tanto en el tipo de violencia y qué tan gráfico puede ser representado, y el contenido sexual, pero también se pueden identificar otros temas como el uso de drogas y alcohol y los juegos de azar que pueden influir en los niños. Casi todos los sistemas utilizan un identificador principal basado en una edad mínima, junto con descriptores adicionales para identificar contenido específico que los jugadores y los padres deben conocer.
Las regulaciones varían de un país a otro, pero generalmente son sistemas voluntarios respaldados por las prácticas de los proveedores, con sanciones y multas emitidas por el organismo de clasificación al editor del videojuego por el uso indebido de las clasificaciones. Entre los principales sistemas de clasificación de contenido se incluyen:
Además, el principal sistema de contenido que proporciona ha trabajado para crear la Coalición Internacional de Clasificación por Edad (IARC), un medio para simplificar y alinear el sistema de clasificación de contenido entre diferentes regiones, de modo que un editor solo necesitaría completar la revisión de clasificación de contenido para un proveedor. y utilice la transición de la IARC para afirmar la clasificación de contenido para todas las demás regiones.
Algunas naciones tienen reglas aún más restrictivas relacionadas con el contenido político o ideológico. Dentro de Alemania, hasta 2018, el Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Autorregulación del software de entretenimiento ) se negaría a clasificar, y por lo tanto permitiría la venta, de cualquier juego que representara imágenes nazis y, por lo tanto, a menudo requería que los desarrolladores reemplazaran esas imágenes por otras ficticias. Este fallo se relajó en 2018 para permitir ese tipo de imágenes con fines de "adecuación social" que se aplicaban a otras obras de arte. [54] Segmento de videojuegos de Chinaestá mayormente aislado del resto del mundo debido a la censura del gobierno, y todos los juegos que se publiquen allí deben adherirse a una estricta revisión del gobierno, rechazando contenido como difamar la imagen del Partido Comunista Chino . Los juegos extranjeros publicados en China a menudo requieren modificaciones por parte de desarrolladores y editores para cumplir con estos requisitos. [55]
El desarrollo y la autoría de videojuegos, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, es con frecuencia un campo interdisciplinario. Los desarrolladores de videojuegos , como comúnmente se hace referencia a los empleados dentro de esta industria, incluyen principalmente a programadores y diseñadores gráficos . A lo largo de los años, esto se ha expandido para incluir casi todos los tipos de habilidades que se pueden ver predominantes en la creación de cualquier película o programa de televisión, incluidos los diseñadores de sonido , músicos y otros técnicos; así como habilidades específicas de los videojuegos, como el diseñador de juegos . Todos estos son gestionados por productores .
En los primeros días de la industria, era más común que una sola persona administrara todos los roles necesarios para crear un videojuego. A medida que las plataformas se han vuelto más complejas y poderosas en el tipo de material que pueden presentar, se han necesitado equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía y más. Esto no quiere decir que la era de la "tienda unipersonal" haya desaparecido, ya que esto todavía se encuentra a veces en los mercados de juegos casuales y dispositivos portátiles, [56] donde los juegos más pequeños prevalecen debido a limitaciones técnicas como RAM limitada o falta de capacidades de representación de gráficos 3D dedicadas en la plataforma de destino (por ejemplo, algunas PDA ). [57]
Los videojuegos se programan como cualquier otro software de computadora. Antes de mediados de la década de 1970, las consolas recreativas y domésticas se programaban ensamblando componentes electromecánicos discretos en placas de circuito, lo que limitaba los juegos a una lógica relativamente simple. En 1975, los microprocesadores de bajo costo estaban disponibles en volumen para ser utilizados en hardware de videojuegos, lo que permitió a los desarrolladores de juegos programar juegos más detallados, ampliando el alcance de lo que era posible. [58] [59] Las mejoras continuas en la tecnología de hardware de computadora han expandido lo que se ha vuelto posible crear en videojuegos, junto con la convergencia de hardware común entre plataformas de consola, computadora y arcade para simplificar el proceso de desarrollo. [60]Hoy en día, los desarrolladores de juegos tienen una serie de herramientas comerciales y de código abierto disponibles para crear juegos, que a menudo se encuentran en múltiples plataformas para admitir la portabilidad, o aún pueden optar por crear las suyas propias para funciones más especializadas y control directo del juego. Hoy en día, muchos juegos se basan en un motor de juego que maneja la mayor parte de la lógica, la jugabilidad y el renderizado del juego. Estos motores se pueden aumentar con motores especializados para funciones específicas, como un motor de física que simula la física de los objetos en tiempo real. Existe una variedad de middleware para ayudar a los desarrolladores a acceder a otras funciones, como la reproducción de videos dentro de juegos, código orientado a la redpara juegos que se comunican a través de servicios en línea, emparejamiento para juegos en línea y funciones similares. Estas funciones se pueden utilizar desde el lenguaje de programación que los desarrolladores elijan, o pueden optar por usar también kits de desarrollo de juegos que minimizan la cantidad de programación directa que tienen que hacer, pero también pueden limitar la cantidad de personalización que pueden agregar a un juego. Como todo software, los videojuegos generalmente se someten a pruebas de calidad antes de su lanzamiento para garantizar que no haya errores o fallas en el producto, aunque con frecuencia los desarrolladores lanzarán parches y actualizaciones .
Con el crecimiento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema del costo ha aumentado. Los estudios de desarrollo necesitan el mejor talento, mientras que los editores reducen los costos para mantener la rentabilidad de su inversión. Por lo general, un equipo de desarrollo de consolas de videojuegos varía de 5 a 50 personas, y algunas superan las 100. En mayo de 2009, se informó que Assassin's Creed II tenía un personal de desarrollo de 450. [61] El crecimiento del tamaño del equipo combinado con una mayor presión para Obtener proyectos terminados en el mercado para comenzar a recuperar los costos de producción ha llevado a una mayor ocurrencia de plazos incumplidos, juegos apresurados y el lanzamiento de productos sin terminar. [62]
Si bien la programación de juegos para aficionados y aficionados existía desde finales de la década de 1970 con la introducción de las computadoras domésticas, una nueva tendencia desde mediados de la década de 2000 es el desarrollo de juegos independientes . Los juegos independientes son creados por equipos pequeños fuera del control directo del editor, sus juegos son de menor alcance que los de los estudios de juegos " AAA " más grandes, y a menudo se experimentan en la jugabilidad y el estilo artístico. El desarrollo de juegos independientes se ve favorecido por una mayor disponibilidad de distribución digital, incluido el marcador de juegos móviles más nuevo, y herramientas de desarrollo de bajo costo y fácilmente disponibles para estas plataformas. [63]
Aunque los departamentos de informática han estado estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos durante años, las teorías que examinan los juegos como medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son la ludología y la narratología . Los narrativistas abordan los videojuegos en el contexto de lo que Janet Murray llama "Cyberdrama". Es decir, su mayor preocupación son los videojuegos como medio de narración, que surge de la ficción interactiva . Murray pone los videojuegos en el contexto de la Holodeck , una pieza de tecnología ficticia de Star Trek, defendiendo el videojuego como un medio en el que el jugador puede convertirse en otra persona y actuar en otro mundo. [64] Esta imagen de los videojuegos recibió un apoyo popular generalizado temprano y forma la base de películas como Tron , eXistenZ y The Last Starfighter .
Los ludólogos rompen brusca y radicalmente con esta idea. Argumentan que un videojuego es ante todo un juego, que debe entenderse en términos de sus reglas, interfaz y el concepto de juego que despliega. Espen J. Aarseth sostiene que, aunque los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de las narrativas tradicionales, estos aspectos son incidentales a la jugabilidad. Por ejemplo, Aarseth critica la atención generalizada que los narrativistas han prestado a la heroína del juego Tomb Raider , diciendo que "las dimensiones del cuerpo de Lara Croft , ya analizadas hasta la muerte por los teóricos del cine, son irrelevantes para mí como jugadora, porque un cuerpo de apariencia diferente no me haría jugar de manera diferente ... Cuando juego, ni siquiera veo su cuerpo, sino que veo a través de él y más allá ". [65] Simplemente Dicho de otro modo, los ludólogos rechazan las teorías tradicionales del arte porque afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego están determinadas principalmente por el conjunto subyacente de reglas, demandas y expectativas impuestas al jugador.
Si bien muchos juegos se basan en principios emergentes , los videojuegos suelen presentar mundos de historias simuladas en las que se produce un comportamiento emergente dentro del contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, se puede crear una historia simplemente por "lo que le sucede al jugador". [66] Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a juegos sofisticados. En general, cualquier lugar donde se produzcan instrucciones impulsadas por eventos para la IAen un juego, existirá un comportamiento emergente. Por ejemplo, tome un juego de carreras en el que los autos están programados para evitar choques y encuentran un obstáculo en la pista: los autos pueden maniobrar para evitar el obstáculo que hace que los autos detrás de ellos reduzcan la velocidad y / o maniobren para acomodar a los autos en frente a ellos y el obstáculo. El programador nunca escribió código para crear específicamente un atasco, pero ahora existe uno en el juego.
Por lo general, los videojuegos están protegidos por derechos de autor , aunque también se han utilizado tanto patentes como marcas comerciales .
Aunque las regulaciones locales de derechos de autor varían según el grado de protección, los videojuegos califican como obras de audio y video con derechos de autor y gozan de protección en todo el país en virtud del Convenio de Berna . [67] Por lo general, esto solo se aplica al código subyacente, así como a los aspectos artísticos del juego, como su escritura, recursos artísticos y música. Por lo general, el juego en sí no se considera sujeto a derechos de autor; en los Estados Unidos, entre otros países, se considera que los videojuegos caen dentro de la distinción idea-expresión en el sentido de que es la forma en que el juego se presenta y se expresa al jugador lo que puede tener derechos de autor, pero no los principios subyacentes del juego. [68]
Debido a que la jugabilidad normalmente no es elegible para derechos de autor, las ideas de jugabilidad en juegos populares a menudo se replican y se basan en otros juegos. A veces, esta reutilización de la jugabilidad puede verse como beneficiosa y una parte fundamental de cómo la industria ha crecido basándose en las ideas de otros. [69] [70] Por ejemplo, Doom (1993) y Grand Theft Auto III (2001) introdujeron un juego que creó nuevos géneros de juegos populares, el juego de disparos en primera persona y el clon de Grand Theft Auto , respectivamente, en los pocos años posteriores a su lanzamiento. . [71] [72]Sin embargo, en ocasiones y con mayor frecuencia al comienzo de la industria, los desarrolladores crearían intencionalmente clones de videojuegos de juegos exitosos y hardware de juegos con pocos cambios, lo que condujo al mercado inundado de salas de juegos y consolas domésticas dedicadas alrededor de 1978. [69] [73 ] [70] La clonación también es un problema importante en los países que no tienen leyes estrictas de protección de la propiedad intelectual, como en China . La supervisión laxa por parte del gobierno de China y la dificultad de las empresas extranjeras para llevar a las entidades chinas a los tribunales habían permitido a China respaldar un gran mercado gris de sistemas de hardware y software clonados. [74]La industria sigue teniendo el desafío de distinguir entre la creación de nuevos juegos basados en refinamientos de juegos exitosos pasados para crear un nuevo tipo de juego, y la creación intencional de un clon de un juego que simplemente puede intercambiar activos artísticos. [75]
La historia temprana de la industria de los videojuegos, después de los primeros lanzamientos de hardware de juegos y hasta 1983, tuvo poca estructura. Si bien los videojuegos despegaron rápidamente, la industria recién descubierta estaba compuesta principalmente por desarrolladores de juegos con poca experiencia comercial y llevó a numerosas empresas a formarse simplemente para crear clones de juegos populares para tratar de capitalizar el mercado. [76] Debido a la pérdida de control editorial y la sobresaturación del mercado, el mercado norteamericano se derrumbó en 1983 , cayendo de ingresos de alrededor de $ 3 mil millones en 1983 a $ 100 millones.en 1985. Muchas de las empresas norteamericanas creadas en años anteriores cerraron. La creciente industria de los juegos de Japón se vio brevemente conmocionada por este colapso, pero tuvo suficiente longevidad para resistir los efectos a corto plazo, y Nintendo ayudó a revitalizar la industria con el lanzamiento del Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1985. [76] Junto con él, Nintendo estableció una serie de prácticas industriales fundamentales para evitar el desarrollo de juegos sin licencia y controlar la distribución de juegos en su plataforma, métodos que siguen utilizando los fabricantes de consolas en la actualidad. [76]
La industria siguió siendo más conservadora después del colapso de 1983, formándose en torno al concepto de dicotomías editor-desarrollador, y en la década de 2000, lo que llevó a que la industria se centralizara en juegos y estudios de bajo riesgo, triple A , con grandes presupuestos de desarrollo de al menos $ 10 millones. o más. [77] El advenimiento de Internet trajo la distribución digital como un medio viable para distribuir juegos y contribuyó al crecimiento de un desarrollo de juegos independiente experimental más arriesgado como una alternativa a los juegos de triple A a fines de la década de 2000 y que ha seguido creciendo. como una parte importante de la industria de los videojuegos. [78] [63]
Los videojuegos tienen un gran efecto de red que se basa en muchos sectores diferentes que se relacionan con la industria más grande de los videojuegos. Si bien los desarrolladores de videojuegos son una parte importante de la industria, otros participantes clave en el mercado incluyen: [79]
La industria en sí surgió tanto de Estados Unidos como de Japón en las décadas de 1970 y 1980 antes de tener una mayor contribución mundial. Hoy en día, la industria de los videojuegos está dirigida predominantemente por las principales empresas de América del Norte (principalmente Estados Unidos y Canadá), Europa Occidental y el sudeste asiático, incluidos Japón, Corea del Sur y China. La producción de hardware sigue siendo un área dominada por empresas asiáticas que participan directamente en el diseño de hardware o forman parte del proceso de producción, pero la distribución digital y el desarrollo de juegos independientes de finales de la década de 2000 han permitido a los desarrolladores de juegos prosperar en casi cualquier lugar y diversificar el campo. [81]
Según la firma de investigación de mercado Newzoo , la industria global de los videojuegos obtuvo ingresos estimados de más de $ 159 mil millones en 2020. Los juegos móviles representaron la mayor parte de esto, con una participación del mercado del 48%, seguidos de los juegos de consola con el 28% y los juegos personales. juegos de computadora al 23%. [1]
Las ventas de diferentes tipos de juegos varían ampliamente entre países debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar muchos más juegos portátiles que juegos de consola y especialmente juegos de PC , con una fuerte preferencia por los juegos que satisfacen los gustos locales. [82] [83] Otra diferencia clave es que, aunque han disminuido en Occidente , los juegos de arcade siguen siendo un sector importante de la industria japonesa del juego . [84] En Corea del Sur , los juegos de computadora generalmente se prefieren a los juegos de consola, especialmente los juegos MMORPG y la estrategia en tiempo real.juegos. Los juegos de computadora también son populares en China. [85]
La cultura de los videojuegos es una subcultura mundial de nuevos medios formada en torno a los videojuegos y los juegos. A medida que los juegos de computadora y video han ido ganando popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con el tiempo de la mano de la cultura de Internet , así como con la creciente popularidad de los juegos móviles. Muchas personas que juegan videojuegos se identifican como jugadores, lo que puede significar cualquier cosa, desde alguien que disfruta de los juegos hasta alguien apasionado por ellos. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con capacidad multijugador y en línea , los jugadores se encuentran en redes sociales en crecimiento . Los juegos pueden ser tanto entretenimiento como competencia, como una nueva tendencia conocida comoLos deportes electrónicos son cada vez más aceptados. En la década de 2010, los videojuegos y las discusiones sobre tendencias y temas de videojuegos se pueden ver en las redes sociales , la política, la televisión, el cine y la música. La pandemia de COVID-19 durante 2020-2021 dio mayor visibilidad a los videojuegos como un pasatiempo para disfrutar con amigos y familiares en línea como medio de distanciamiento social . [86] [87]
Desde mediados de la década de 2000 se ha debatido si los videojuegos se califican como arte, principalmente porque la interactividad de la forma interfirió con la intención artística del trabajo y porque están diseñados para ser atractivos comerciales. Un debate significativo sobre el tema se produjo después de que el crítico de cine Roger Ebert publicara un ensayo "Los videojuegos nunca pueden ser arte", [88] que desafió a la industria a demostrar que él y otros críticos estaban equivocados. [89] La opinión de que los videojuegos eran una forma de arte se consolidó en 2011 cuando la Corte Suprema de EE. UU. Dictaminó en el caso histórico Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos eran una forma de expresión protegida con mérito artístico. [90]Desde entonces, los desarrolladores de videojuegos han llegado a utilizar más la forma para la expresión artística, incluido el desarrollo de juegos de arte , [91] y el patrimonio cultural de los videojuegos como obras de arte, más allá de sus capacidades técnicas, han formado parte de importantes museos. exhibiciones, que incluyen The Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum y recorrieron otros museos de 2012 a 2016.
Los videojuegos inspirarán secuelas y otros videojuegos dentro de la misma franquicia, pero también han influido en trabajos fuera del medio de los videojuegos. Se han creado numerosos programas de televisión (tanto animados como de acción en vivo), películas , cómics y novelas basados en franquicias de videojuegos existentes. Debido a que los videojuegos son un medio interactivo, ha habido problemas para convertirlos a estas formas pasivas de medios y, por lo general, estos trabajos han sido criticados o tratados como medios para niños. Por ejemplo, hasta 2019, ninguna película de videojuegos había recibido una calificación de "Fresca" en Rotten Tomatoes , pero los lanzamientos de Detective Pikachu (2019) y Sonic the Hedgehog.(2020), que recibieron calificaciones de "Fresco", muestra signos de que la industria cinematográfica ha encontrado un enfoque para adaptar los videojuegos a la pantalla grande. [92] [93] A medida que los motores de videojuegos adquieren mayor fidelidad, también se han convertido en parte de las herramientas utilizadas en la realización de películas. Unreal Engine ha sido utilizado como columna vertebral por Industrial Light & Magic para su tecnología StageCraft para programas como The Mandalorian . [94]
Por separado, los videojuegos también se utilizan con frecuencia como parte de la promoción y el marketing de otros medios, como películas , anime y cómics . Sin embargo, estos juegos con licencia en las décadas de 1990 y 2000 a menudo tenían una reputación de mala calidad, se desarrollaron sin ningún aporte de los propietarios de los derechos de propiedad intelectual, y varios de ellos se consideran entre las listas de juegos con una recepción notablemente negativa , como Superman 64 . Más recientemente, con estos juegos con licencia siendo desarrollados por estudios triple-A o a través de estudios directamente conectados al propietario con licencia, ha habido una mejora significativa en la calidad de estos juegos, con un ejemplo que marcó tendencias en Batman: Arkham Asylum.. [95]
Además de su valor de entretenimiento, se ha visto que los videojuegos diseñados apropiadamente brindan valor en la educación en varias edades y niveles de comprensión. Los principios de aprendizaje que se encuentran en los videojuegos se han identificado como posibles técnicas con las que reformar el sistema educativo estadounidense. [96] Se ha observado que los jugadores adoptan una actitud mientras juegan que es de concentración tan alta que no se dan cuenta de que están aprendiendo y que si la misma actitud pudiera adoptarse en la escuela, la educación disfrutaría de importantes beneficios. [97] Se descubre que los estudiantes "aprenden haciendo" mientras juegan videojuegos mientras fomentan el pensamiento creativo. [98]
También se cree que los videojuegos son beneficiosos para la mente y el cuerpo. Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen mejor coordinación ojo-mano y habilidades visuo-motoras , como su resistencia a la distracción , su sensibilidad a la información en la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [99]Los investigadores encontraron que tales habilidades mejoradas podrían adquirirse entrenando con juegos de acción, que implican desafíos que cambian la atención entre diferentes ubicaciones, pero no con juegos que requieren concentración en objetos individuales. Una revisión sistemática de 2018 encontró evidencia de que el entrenamiento con videojuegos tenía efectos positivos en las habilidades cognitivas y emocionales en la población adulta, especialmente en los adultos jóvenes. [100] Una revisión sistemática de 2019 también agregó apoyo a la afirmación de que los videojuegos son beneficiosos para el cerebro, aunque los efectos beneficiosos de los videojuegos en el cerebro difieren según los tipos de videojuegos. [101]
Los organizadores de eventos de videojuegos, como los organizadores del festival de videojuegos D-Lux en Dumfries , Escocia, han enfatizado los aspectos positivos que los videojuegos pueden tener en la salud mental . Los organizadores, los trabajadores de salud mental y las enfermeras de salud mental en el evento enfatizaron las relaciones y amistades que se pueden construir alrededor de los videojuegos y cómo los juegos pueden ayudar a las personas a aprender sobre los demás como un precursor para discutir la salud mental de la persona. [102] Un estudio de 2020 de la Universidad de Oxford también sugirió que jugar videojuegos puede ser un beneficio para la salud mental de una persona. El informe de 3.274 jugadores, todos mayores de 18 años, se centró en los juegos Animal Crossing: New Horizons.y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville y utilizaron datos reales del tiempo de juego. El informe encontró que aquellos que jugaban más juegos tendían a reportar un mayor "bienestar". [103] [104]
Los videojuegos han sido objeto de controversia desde la década de 1970. Los padres y defensores de los niños han expresado su preocupación de que los videojuegos violentos pueden influir en los jugadores jóvenes para que realicen esos actos violentos en la vida real, y eventos como la masacre de Columbine High School en 1999 en la que los perpetradores aludieron específicamente al uso de videojuegos para planear su ataque. , suscitó más temores. Los expertos médicos y los profesionales de la salud mental también han expresado su preocupación de que los videojuegos puedan ser adictivos , y la Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la undécima revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades . Otros expertos en salud, incluido elLa Asociación Estadounidense de Psiquiatría , han declarado que no hay evidencia suficiente de que los videojuegos puedan crear tendencias violentas o conducir a un comportamiento adictivo, [105] aunque están de acuerdo en que los videojuegos generalmente usan un ciclo de compulsión en su diseño central que puede crear dopamina que puede ayudar a reforzar la deseo de continuar jugando a través de ese ciclo de compulsión y potencialmente conducir a un comportamiento violento o adictivo. [106] [107] [108]Incluso con la jurisprudencia que establece que los videojuegos califican como una forma de arte protegida, ha habido presión sobre la industria de los videojuegos para mantener sus productos bajo control y evitar la violencia excesiva, especialmente para los juegos destinados a niños más pequeños. El potencial comportamiento adictivo en torno a los juegos, junto con un mayor uso de la monetización posventa de los videojuegos, también ha suscitado preocupación entre los padres, defensores y funcionarios gubernamentales sobre las tendencias de juego que pueden provenir de los videojuegos, como la controversia sobre el uso del botín. cajas de muchos juegos de alto perfil.
Numerosas otras controversias en torno a los videojuegos y su industria han surgido a lo largo de los años, entre los incidentes más notables se incluyen las audiencias del Congreso de los Estados Unidos de 1993 sobre juegos como Mortal Kombat que llevaron a la formación del sistema de clasificación ESRB, numerosas acciones legales tomadas por el abogado Jack Thompson por juegos violentos como Grand Theft Auto III y Manhunt de 2003 a 2007, la indignación por el nivel " No ruso " de Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009 y el movimiento Gamergateen 2014. La industria en su conjunto también se ha ocupado de cuestiones relacionadas con la discriminación de género, racial y LGBTQ + y la caracterización errónea de estos grupos minoritarios en los videojuegos. Otro problema en la industria está relacionado con las condiciones de trabajo, ya que los estudios de desarrollo y los editores utilizan con frecuencia " tiempos cruciales ", que requieren horas de trabajo extendidas, en las semanas y meses previos al lanzamiento de un juego para asegurar la entrega a tiempo.
Los jugadores de videojuegos suelen mantener colecciones de juegos. Más recientemente ha habido interés en retrogaming , centrándose en juegos de las primeras décadas. Los juegos en envases minoristas en buena forma se han convertido en artículos de colección para los primeros días de la industria, con algunas publicaciones raras que han superado los US $ 100.000 a partir de 2020. Por otra parte, también existe preocupación por la preservación de los videojuegos, ya que ambos medios de juego y el hardware para reproducirlos se degrada con el tiempo. Además, muchos de los desarrolladores y editores de juegos de las primeras décadas ya no existen, por lo que los registros de sus juegos han desaparecido. Los archiveros y preservadores han trabajado dentro del alcance de la ley de derechos de autor para salvar estos juegos como parte de la historia cultural de la industria.
Hay muchos museos de videojuegos en todo el mundo, incluido el Museo Nacional de Videojuegos en Frisco, Texas , [109] que sirve como el museo más grande totalmente dedicado a la exhibición y preservación de los artefactos más importantes de la industria. [110] Europa alberga museos de videojuegos como el Museo de Juegos de Computadora en Berlín [111] y el Museo de Máquinas Arcade Soviéticas en Moscú y San Petersburgo. [112] [113] El Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California es un museo de videojuegos dedicado que se centra en exhibiciones jugables de juegos de consola y computadora.[114] El Museo de Videojuegos de Roma también se dedica a preservar los videojuegos y su historia. [115] El Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos en The Strong en Rochester, Nueva York contiene una de las colecciones más grandes de juegos electrónicos y materiales históricos relacionados con los juegos en el mundo, que incluye una superficie de 5.000 pies cuadrados (460 m 2 ) exposición que permite a los visitantes jugar a su manera a través de la historia de los videojuegos. [116] [117] [118] La Institución Smithsonian en Washington, DC tiene tres videojuegos en exhibición permanente: Pac-Man ,Guarida del Dragón y Pong . [119]
El Museo de Arte Moderno ha agregado un total de 20 videojuegos y una consola de videojuegos a su Colección de Arquitectura y Diseño permanente desde 2012. [120] [121] En 2012, el Smithsonian American Art Museum realizó una exposición sobre " El arte de Videojuegos ". [122] Sin embargo, las revisiones de la exhibición fueron variadas, incluyendo el cuestionamiento de si los videojuegos pertenecen a un museo de arte. [123] [124]
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