X [a] es unvideojuego de simulador de combate espacial de 1992desarrollado por Argonaut Games y publicado por Nintendo para Game Boy en Japón. El jugador asume el papel de la nave espacial VIXIV, ya que debe proteger el planeta Tetamus II de una misteriosa raza de extraterrestres. El juego implica completar las misiones asignadas por el "Entrenador de la Academia de Entrenamiento", que van desde proteger las bases del fuego enemigo o entregar carga a un área determinada.
X | |
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Desarrollador (es) | Juegos de argonauta Nintendo R & D1 |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Yoshio Sakamoto |
Productor (es) | Gunpei Yokoi |
Diseñador (s) | Dylan Cuthbert |
Compositor (es) | Kazumi Totaka |
Serie | X |
Plataforma (s) | Chico del juego |
Lanzamiento |
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Género (s) | Simulador de combate espacial |
Modo (s) | Un solo jugador |
Notable por ser uno de los pocos intentos de un videojuego en 3D en Game Boy junto con Faceball 2000 , X fue la creación de Dylan Cuthbert , quien más tarde diseñaría el Star Fox original para Super NES . Encargado por el presidente de Argonaut, Jez San, después de quedar impresionado por la Game Boy en el Consumer Electronics Show de 1991 , Cuthbert y un equipo de otros se vieron obligados a realizar ingeniería inversa del sistema debido a que los kits de desarrollo oficiales eran difíciles de encontrar. Fue diseñado después del juego anterior de Argonaut, Starglider 2 para Amiga . Nintendo se interesó en el juego durante la producción y convenció a Cuthbert y Argonaut para que lo convirtieran en un título propio para la consola. Un lanzamiento planificado en América del Norte llamado Lunar Chase fue cancelado porque Nintendo of America consideró que un juego de este tipo era demasiado avanzado para una consola destinada a niños.
X recibió inicialmente críticas mixtas de los críticos, a menudo elogiado por sus impresionantes logros tecnológicos, pero criticado por su alta dificultad. Retrospectivamente, fue aclamado por su importancia histórica y jugabilidad, a menudo comparado con juegos como Star Lustre . El cartucho de Game Boy de 1992 se considera uno de los cartuchos de juegos más difíciles de encontrar. Una secuela de DSiWare , X-Scape , se lanzó en todo el mundo en 2010.
Como se Juega
X es un videojuego de simulador de combate espacial en primera persona, siendo uno de los pocos juegos de Game Boy que usa imágenes en 3D. Controlando la nave estelar VIXIV, el jugador tiene la tarea de completar las misiones asignadas por el Entrenador de la Academia de Entrenamiento para proteger el planeta Tetamus II de ser tomado por una misteriosa raza alienígena. [1] El VIXIV debe completar cada una de las diez etapas del juego, referidas en el juego como "objetivos", bajo un límite de tiempo. Los objetivos van desde proteger una base del fuego enemigo, entregar una carga de carga a un área determinada o derribar formaciones de enemigos. El VIXIV puede viajar rápidamente a otras partes del mapa al ingresar a grandes aberturas que se encuentran en ciertos lugares, y el juego se desarrolla en una larga serie de túneles. Completar objetivos otorga estrellas al jugador, y se pueden otorgar hasta diez. Se requiere una cierta cantidad de estrellas para terminar cada misión, y si el jugador no gana lo suficiente, se verá obligado a reiniciar la misión.
El VIXIV tiene un radar en la parte inferior de la pantalla que muestra la ubicación actual del jugador y los enemigos u objetivos cercanos. El jugador puede encontrar grandes aberturas en el suelo en ciertas áreas del juego, lo que puede permitirle al VIXIV viajar rápidamente a otras secciones del mapa. El juego termina una vez que se completan diez misiones.
Desarrollo
X fue diseñado por Dylan Cuthbert de Argonaut Games , quien más tarde produciría Star Fox para SNES . [2] Después de sentirse intrigado por los Game Boy durante el Consumer Electronics Show de 1991 , el presidente de Argonaut, Jez San, encargó a Cuthbert que produjera un motor 3D para la consola y potencialmente creara un juego utilizándolo. [2] Cuthbert y su equipo de desarrollo tuvieron que aplicar ingeniería inversa al hardware de Game Boy, ya que los kits de desarrollo oficiales de Nintendo eran difíciles de conseguir y Argonaut era prácticamente desconocido para ellos. [2] Se produjo un kit de desarrollador ficticio con una cámara apuntando al sistema, que se produjo desmantelando la propia consola con un cartucho Tetris insertado y conectándolo a una placa fabricada por otro empleado de Argonaut. [2] Cuthbert comenzó a trabajar en X una vez que se familiarizó con el hardware; era responsable de crear algunos de los gráficos, la mayor parte del diseño del juego y toda la programación. Cuthbert usó un Amiga 3000 para el desarrollo. [3]
El juego para el desarrollo fue creado al estilo de los juegos de computadora más antiguos de Argonaut, en particular Starglider 2 , que presenta un movimiento completo de 360 grados a través del espacio. [2] Sus logros tecnológicos rápidamente llamaron la atención de un empleado de Nintendo, quien instó a enviar una ROM del juego a la sede de Nintendo en Kioto, Japón. [2] Se le presentó tanto al creador de Game Boy Gunpei Yokoi como al ingeniero Ishuna, quienes quedaron "impresionados" por el uso de gráficos de estructura metálica en 3D, solicitando que Dylan y su equipo volaran a Japón y se reunieran con ellos. [2] Después de mostrárselo a otros empleados, Nintendo quedó tan impresionado con el juego que compraron los derechos del editor original, Mindscape, e hicieron de Argonaut un licenciatario oficial de terceros. [2] [4] El desarrollo de asistencia fue Nintendo Research and Development 1 (I + D1), la división responsable de producir la propia Game Boy. [2] La banda sonora fue compuesta por Kazumi Totaka, y es el primer juego que presenta la infame "Canción de Totaka". [5]
Al principio, el título se llamaba Eclipse , pero el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, insistió en que se le cambiara el nombre a X , y llamó al director Yoshio Sakamoto un mes antes de que se completara el desarrollo. [2] [4] Nintendo obligó a Cuthbert y Argonaut a reescribir el motor 3D por completo debido a un error que rompió el juego y lo hizo imposible de reproducir en ciertas consolas Game Boy, debido a la estricta postura de la compañía sobre la calidad. [2] X fue lanzado en Japón el 29 de mayo de 1992. [6] Cuthbert completó una versión norteamericana titulada Lunar Chase ; sin embargo, Nintendo of America consideró que la idea de un juego en 3D en primera persona en una computadora de mano para niños era demasiado complicada y (para su decepción) canceló su lanzamiento. [2] Cuthbert creía que la falta de interés de los minoristas también era la culpa. [4] En una entrevista de 2018 con USgamer , Cuthbert admitió que perdió el código fuente de Lunar Chase y no pensó en hacer una copia de seguridad en ese momento. [2] En la filtración de datos de Nintendo de 2020 se descubrió una imagen ROM oficial de la traducción completa al inglés de Lunar Chase . [7] El mismo día en que se filtró la traducción oficial al inglés, también se publicó en línea una traducción de fans casi terminada . [8]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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Famitsu | 27/40 [9] |
Revista Family Computer | 18,7 / 30 [10] |
Las primeras revisiones para X fueron mixtas, y muchos elogiaron sus logros tecnológicos en el sistema, pero criticaron su alta dificultad. La revista Famitsu comparó el juego con Star Lustre , quedando impresionado por la tecnología de estructura alámbrica 3D y el sentido del realismo del juego, mientras criticaba su dificultad por ser demasiado difícil para los principiantes especialmente. [9] La revista Family Computer Magazine tuvo una respuesta similar, diciendo que podría alejar a los jugadores potenciales con su alto nivel de dificultad, mientras que al mismo tiempo elogiaba su juego en 3D y su banda sonora, afirmando que podría llevarse fácilmente a la Super Famicom con la adición de color y características más nuevas. [10] El personal de Nintendo Power quedó impresionado por las capacidades técnicas del juego, comparando las imágenes con el BattleTech Center de realidad virtual en Chicago , llamándolo uno de los títulos más emocionantes de Nintendo. [11] Mientras tanto, el personal de Joypad Magazine encontró que era un juego interesante, y lo elogió por ser tan diferente en comparación con otros juegos de Game Boy. [12]
En retrospectiva, X ha sido citado como un título histórico en la vida útil de Game Boy por su uso de gráficos de estructura metálica en 3D. Polygon lo catalogó como el trigésimo mejor juego de Game Boy de todos los tiempos por ser un "tour-de-force de la destreza técnica de Game Boy", elogiando mucho sus imágenes en 3D y su movimiento de rango libre. [13] También afirmaron que sus hazañas tecnológicas por sí solas hacen que valga la pena poseer el juego. [13] El escritor Sam Machkovech de Ars Technica se sintió de manera similar sobre su destreza técnica, calificándola de "increíble" y lamentando que nunca se haya lanzado en inglés. [4] El escritor Jeremy Parish declaró que X era una creación más impresionante que Star Fox por no requerir ningún hardware adicional y por estar hecha en Game Boy, elogiando sus gráficos 3D y su diseño más ambicioso en comparación con Star Fox . [6] Al mismo tiempo, criticó la falta de variedad del juego en el combate y que varias misiones fueran prolongadas y repetitivas. [6] Concluyó su reseña diciendo que valía la pena poseer el juego por su importancia histórica y logros tecnológicos. [6] Expresó su deseo de verlo resucitado a través de una hipotética plataforma Game Boy Mini. [14] El libro Nostalgia GB Perfect Guide! lo citó como un título importante en la historia de la consola, diciendo que ayudó a allanar el camino para el juego posterior de Argonaut, Star Fox . [15] Recomendaron el juego a los fanáticos de juegos similares como Star Lustre , elogiando su juego de ritmo lento y su banda sonora. [15]
Notas
- ^ Japonés :エ ッ ク ス, Hepburn : Ekkusu
Referencias
- ^ Andrews, Nate (8 de septiembre de 2011). "Influir en el zorro" . Informe mundial de Nintendo . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2019 . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
- ^ a b c d e f g h yo j k l m Parroquia, Jeremy (18 de septiembre de 2018). "Una bañera llena de ácido: la historia de cómo Dylan Cuthbert pasó de hacer motores 3D para Game Boy a Star Fox" . USGamer . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2019 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
- ^ @dylancuthbert (27 de abril de 2019). "Usé un Amiga 3000 para desarrollar X para GameBoy un año antes y ¡fue increíble!" (Tweet) - vía Twitter .
- ^ a b c d Machkovech, Sam (3 de octubre de 2017). "El empleado de Star Fox original cuenta la historia de la estantería de la secuela, lanzamiento sorpresa" . Ars Technica . Consultado el 3 de junio de 2020 .
- ^ Plunkett, Luke (11 de agosto de 2011). "El secreto de la canción secreta de Nintendo" . Kotaku . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2019 . Consultado el 20 de septiembre de 2019 .
- ^ a b c d Parroquia, Jeremy (5 de julio de 2016). "Game Boy World Gaiden # 002: X / Lunar Chase [Argonaut / Nintendo, 1992]" . YouTube . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2019 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
- ^ Klepek, Patrick (11 de septiembre de 2020). "Los secretos de Nintendo continúan filtrando, revelando su historia desconocida" . Vice . Vice Media . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2020 . Consultado el 10 de octubre de 2020 .
- ^ Walker, Ian (19 de septiembre de 2020). "Cómo Obscure Star Fox Precursor X consiguió dos traducciones al inglés en un día" . Kotaku . G O Medios / . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2020 . Consultado el 10 de octubre de 2020 .
- ^ a b "X エ ッ ク ス" . Famitsu . Enterbrain . Abril de 1992. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2017 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
- ^ a b "超絶 大 技 林 '98 年 春 版" (15 de abril). Empresa intermedia. Revista Family Computer. 15 de abril de 1992. pág. 465.
- ^ Reloj de Japón . Nintendo Power . 1994. p. 112.
- ^ Persecución lunar . Revista Joypad (en francés). 1992.
- ^ a b Parroquia, Jeremy (19 de abril de 2019). "Los 30 mejores juegos de Game Boy" . Polígono . Archivado desde el original el 19 de abril de 2019 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
- ^ Parroquia, Jeremy (12 de octubre de 2017). "Los rumores se arremolinan sobre una Game Boy Mini, pero ¿cuál sería en realidad?" . Retronautas . Consultado el 3 de junio de 2020 .
- ^ a b ¡Guía perfecta nostálgica de Game Boy! . Caja de revistas. 25 de febrero de 2017. p. 95. ISBN 9784866400259.
enlaces externos
- Sitio web oficial japonés