Red Xbox


La red Xbox , anteriormente Xbox Live , es un servicio de entrega de medios digitales y juegos multijugador en línea creado y operado por Microsoft . Estuvo disponible por primera vez para el sistema Xbox el 15 de noviembre de 2002. [5] [6] [7] [8] Una versión actualizada del servicio estuvo disponible para la consola Xbox 360 en el lanzamiento del sistema en noviembre de 2005, y una En 2013 se lanzó una versión mejorada adicional con Xbox One . [9] [10] Esta misma versión también se usa con Xbox Series X y Series S. Este servicio es la cuenta para consolas Xbox, las cuentas pueden almacenar juegos y otros contenidos.

El servicio se amplió en 2007 en la plataforma Windows y se denominó Games for Windows – Live , lo que hace que la mayoría de los aspectos del sistema estén disponibles en las computadoras con Windows. Microsoft ha anunciado planes para extender Live a otras plataformas, como dispositivos portátiles y teléfonos móviles , como parte de la iniciativa Live Anywhere . [11] Con el sistema operativo móvil de Microsoft , Windows Phone , la funcionalidad completa de Xbox Live está integrada en los nuevos Windows Phone que se lanzaron a finales de 2010. [12] El servicio se cerró para la Xbox original el 15 de abril de 2010 y los juegos originales de Xbox están ahora solo se puede jugar en línea a través deaplicaciones de tunelización de red de área local (LAN) como XLink Kai . [1]

El servicio de red de Xbox está disponible como servicio gratuito (anteriormente conocido como Xbox Live Free) y como servicio por suscripción conocido como Xbox Live Gold . Microsoft renombró Xbox Live como red Xbox en marzo de 2021 para cubrir todos sus servicios relacionados con Xbox y distinguir el servicio de suscripción Xbox Live Gold de estos otros servicios.

A medida que Microsoft desarrollaba la consola Xbox original , los juegos en línea se designaron como uno de los pilares clave de la gran estrategia de Xbox. Sega intentó sacar provecho de la escena de juegos en línea en constante crecimiento cuando lanzó la consola de videojuegos Dreamcast en 1999, que incluía soporte en línea como estándar, con el servicio SegaNet en América del Norte y Dreamarena en Europa. [13] Sin embargo, debido a la falta de adopción generalizada de banda ancha en ese momento, Dreamcast se envió solo con un módem de acceso telefónico, mientras que un adaptador de banda ancha lanzado más tarde no fue ampliamente compatible ni disponible.El contenido descargable estaba disponible, aunque de tamaño limitado debido a la conexión de banda estrecha y las limitaciones de tamaño de una tarjeta de memoria . La PlayStation 2 inicialmente no se envió con capacidades de red integradas.

Microsoft, sin embargo, esperaba que la Xbox tuviera éxito donde la Dreamcast había fallado. La empresa determinó que los juegos intensos en línea requerían el rendimiento de una conexión de banda ancha y el espacio de almacenamiento de una unidad de disco duro y, por lo tanto, estas características serían vitales para la nueva plataforma. Esto permitiría no solo que el contenido descargable significativo, como nuevos niveles, mapas, armas, desafíos y personajes, se descargue y almacene rápidamente, sino que también permitiría estandarizar funciones que requieren un uso intensivo del ancho de banda, como la comunicación por voz. Steve Ballmer y Bill Gates tuvieron la visión de crear contenido de descarga premium y complementos.eso atraería a muchos nuevos clientes. Con base en este razonamiento, la consola incluía un puerto Ethernet estándar (10/100) para brindar conectividad a las redes de banda ancha comunes , pero no incluía un módem ni ningún soporte de acceso telefónico, y su servicio en línea estaba diseñado para admitir usuarios de banda ancha. solo. Los críticos se burlaron de él, citando la mala adopción de la banda ancha a principios de siglo. [14] [15]


El primer logotipo de Xbox Live, utilizado desde 2002 hasta 2010
El segundo logotipo de Xbox Live, utilizado desde 2005 hasta 2013
El tercer logotipo de Xbox Live, utilizado desde 2013 hasta 2021
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